Les sorts commançant par m



Machine fantastique Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une machine de 3 m
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Machine fantastique crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionnante. Le lanceur peut ordonner à la machine d'effectuer des tâches physique simples, qu'il est possible de décrire en 15 mots ou moins. Il peut lui donner l'ordre d'effectuer perpétuellement la même tâche, mais il ne peut pas la changer ensuite. Il doit préciser cette tâche lorsqu'il lance le sort. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre d'initiative (elle peut agir au tour où le sort est lancé).
La machine se comporte comme un objet animé de taille G. Elle roule au sol à la vitesse de 12 mètres par round. Elle est également capable de nager ou de voler à une vitesse de 3 mètres par round (manouvrabilité déplorable). Elle a 22 points de vie, une CA de 14 (taille -1, naturelle +5) et une solidité de 10. Ses bonus aux jets de sauvegarde sont les suivants : Réflexes +1, Vigueur +1, Volonté -4.
Sa charge légère monte jusqu'à 105 kg, sa charge intermédiaire va de 105 à 210 kg et sa charge lourde de 210 à 315 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 700 kg à une hauteur de 1,5 mètre. En outre, elle peut pousser ou tirer 1 750 kg. Elle peut excaver jusqu'à 3,5 tonnes de cailloux à la minute (ce qui suffit pour creuser un cube de 1,5 m de côté en 3 rounds). Elle excave le sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque de +5 et frappe une fois par round (1d8+4 points de dégâts). Face à la pierre ou au métal, elle en inflige trois fois plus (3d8+12). II lui est possible de projeter des pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +3. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+4 points de dégâts.


Machine fantastique améliorée Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une machine de 3 m
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une créature artificielle mécanique bruyante, armée, illusoire et particulièrement impressionnante. Le prêtre peut se concentrer pour contrôler tous les actes de la machine ou lui donner un ordre précis, comme rassembler tous les rondins et les empiler, labourer un champ, enfoncer des pieux, etc. De son côté, la machine est capable de réaliser des tâches physiques assez simples. En ce qui concerne le lanceur, le fait de diriger les actes de la machine ou de modifier ses mouvements programmés constitue une action simple. La machine agit toujours à son tour dans l'ordre d'initiative (elle peut agir au tour où le sort est lancé).
À l'exception des précisions données ci-dessous, la machine fonctionne comme un objet animé de taille G bâti en adamantium. Elle roule au sol avec à la vitesse de 18 mètres par round. Elle est également capable de nager ou de voler à une vitesse de 6 mètres par round (manouvrabilité médiocre). Elle a 16 DV, 88 points de vie, une CA de 20 (taille -1, naturelle +11) et une solidité de 20. Ses bonus aux jets de sauvegarde sont les suivants : Réflexes +5, Vigueur +5, Volonté +0.
La machine a une Force de 22 Sa charge légère monte jusqu'à 260 kg, sa charge intermédiaire va de 261 à 520 kg et sa charge lourde de 511 à 780 kg. Elle ne peut nager ou voler que quand elle se trouve en charge légère.
Elle est capable de soulever un poids de 1 560 kg à une hauteur de 4,5 mètres. En outre, elle peut pousser ou tirer 3,9 tonnes. Elle peut excaver jusqu'à 10 tonnes de cailloux à la minute (ce qui suffit pour creuser un cube de 1,5 m de coté en 1 round). Elle excave le sable et la terre deux fois plus vite.
La machine bénéficie d'un bonus à l'attaque de +17/+12(1d8+9 points de dégâts). Face à la pierre ou au métal, elle en inflige trois fois plus (3d8+27). II lui est possible de projeter des pierres de taille P (si elle en a sous la main) avec un bonus d'attaque de +12/+7. Son facteur de portée est de 45 mètres et elle est capable de lancer une pierre à 10 fois cette distance. Une pierre ainsi lancée inflige 2d6+9 points de dégâts.


Mâchoire de pierre Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une entrée de caverne de 4,5 m de haut et de large maximum
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre anime une ouverture de caverne ou une grotte naturelle. Celle-ci ne peut bouger mais elle a parfaitement le droit d'attaquer. Ainsi peut-il lui ordonner d'attaquer n'importe quelle créature ou un type de créature précis. Mais il peut également lui ordonner de passer à l'attaque en fonction de circonstances particulières, si une créature tente de fuir ou de toucher quelque chose par exemple.
Une ouverture animée ne peut tenter de frapper que les créatures qui essayent de la franchir. Par contre, une grotte animée a le droit d'attaquer toute créature qu'elle renferme. Seule un sort de mâchoire de pierre peut affecter une entrée ou grotte à la fois. L'ouverture ou la grotte animée a une Force de 30 et un bonus à l'attaque égal au niveau du prêtre + son modificateur de Sagesse + 7 pour sa Force. Si elle fait plus de 2,40 mètres en hauteur, longueur ou largeur, elle subit un malus de -1 à tous les jets d'attaque en raison de sa grande taille.
Toute ouverture animée est capable d'effectuer une attaque de lutte par round pour se saisir d'une proie la franchissant. Si son attaque est couronnée de succès, elle effectue un jet de lutte et inflige 2d6+10 points de dégâts. Une ouverture de taille G bénéficie d'un modificateur de taille spécial de +4 et inflige 2d8+10 points de dégâts.
Une grotte animée fonctionne sur le même principe, si ce n'est qu'elle peut effectuer des attaques séparées contre les créatures qu'elle renferme.
La pierre ainsi animée a une CA de 15, ou de 14 si elle est de taille G (-1), et une solidité de 8. Une ouverture a 40 points de vie (60 si elle est de taille G) Une grotte en possède 60 (90 si elle est de taille G).


Maelstrom d'énergie destructrive
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 6 m de rayon centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage lance ce sort, il lui faut choisit une des cinq formes d'énergie destructive : acide, électricité, feu, froid ou son. L'auteur émet alors un souffle de ce type précis qui inflige 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20) aux créatures situées alentour. Si le personnage accepte de subir lui aussi ces dégâts, ceux-ci sont alors multipliés par deux en ce qui concerne les cibles. Il ne bénéficie d'aucun jet de Réflexes, mais sa résistance à la magie s'applique, sans oublier ses résistances et immunités (le cas échéant).


Maelström de réalité Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau, centrée sur un point dans l'espace, et rayonnement de 3 m de rayon/niveau centré sur le même point
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule et Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait un accroc dans la trame de la réalité qui aspire les matériaux et créatures, les expédiant vers un plan déterminé aléatoirement. Tout ce qui est aspiré par le maelström de réalité finit dans le même plan.
Ce sort affiche deux zones d'effer. La première est la déchirure elle-même : une sphère d'un rayon de 1,50 m par niveau du lanceur de sorts. Au sein de cette zone, tous les objets non portés pesant moins de 50 kg sont aspirés dans le maelström de réalité, ce qui vaut aussi pour les individus échouant un jet de Volonté.
La déchirure provoque également des vents violents qui s'y engouffrent. Tous les objets non portés pesant moins de 50 kg sont attirés dans la zone d'effet première du sort, qui affiche un rayon de 3 mètres par niveau du lanceur de sorts. Les individus situés dans la zone secondaire doivent réussir un jet de Réflexes. En cas d'échec, ils sont attirés dans la zone première et doivent réussir un jet de Volonté, sans quoi ils sont aspirés dans le maelström.
Les créatures qui réussissent l'un de ces deux jets peuvent se déplacer et attaquer normalement, mais elles doivent effectuer de nouveaux jets de sauvegarde lors de chaque round pour rester dans la zone première ou secondaire.
Un maelström de réalité est un portail à sens unique, ce qui explique que rien rien émerge jamais.
Composantes matérielles : un anneau en or d'au moins 2,5 cm de diamètre.


Magie des ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d'aller chercher de l'énergie dans le plan de l'Ombre pour reproduire de manière quasi réelle une évocation d'ensorceleur ou de magicien, pour peu qu'elle ne dépasse pas le 4e niveau (dans le cas des sorts ayant plusieurs niveaux, référez-vous à la version de mage).
Les sorts qui infligent des dégâts, comme éclair, ont un effet normal, sauf si la créature affectée réussit un jet de Volonté. Si la ou les cibles comprennent qu'elles ont affaire à une illusion, magie des ombres ne leur inflige que 20 % des dégâts normaux. Si l'attaque s'accompagne d'un effet spécial, celui-ci a 20 % de chances d'être simulé (et ses effets sont divisés par cinq). Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de sauvegarde normal si le sort copié en autorise un, mais le DD est calculé en fonction du niveau de magie des ombres (5e) et non de celui du sort copié.
Les sorts n'infligeant pas de dégâts (tel bourrasque) restent sans effet si on les identifie comme étant des illusions.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.


Magie des ombres suprême Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Ce sort est semblable à magie des ombres, si ce n'est qu'il permet également de reproduire les évocations (d'ensorceleur ou de magicien) du 7e niveau. Si on les identifie comme étant des illusions, les sorts infligeant des dégâts ne causent que 60 % des dégâts normaux.


Magnétisme de Ghorus Toth Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature métallique ou 1 objet métallique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort tire un rayon bleu étincelant sur une créature ou un objet à sa portée, En cas de réussite de l'attaque au contact à distance, la cible devient soudain puissamment aimantée. Ce sort affecte soit un objet en métal, soit une créature métallique ou portant sur soi ou à la main une armure, une arme ou un équipement en métal.
L'aimantation magique engendrée par le magnétisme de Ghorus Toth crée une zone d'attraction d'un rayon de 9 mètres autour de la créature ou de l'objet affecté. Tout objet métallique qui se trouve ou pénètre dans cette zone est aussitôt attiré par la cible avec une Force effective de 10 + niveau du lanceur de sorts (pour un maximum de 25). Chaque round, les objets ou créatures métalliques qui demeurent dans la zone font l'objet d'un jet de Force opposée contre le magnétisme. En cas de réussite, le sort reste sans conséquence pour eux durant ce round ; en cas d'échec, ils sont irrésistiblement entraînés de 3 mètres (plus 30 cm par point concédé lors du jet opposé) vers le centré d'attraction.
Une créature qui porte ou qui tient un objet métallique peut choisir de le lâcher, ou de s'en défaire, auquel cas l'objet s'envole directement jusqu'à la cible du magnétisme et se colle à elle ; ou bien elle peut s'y accrocher, auquel cas elle est considérée comme une créature métallique. Tous les objets métalliques non tenus de moins de 25 kg présents dans la zone (y compris ceux qui ont été lâchés par leur propriétaire, ainsi que les projectiles métalliques tirés à travers la zone) sont violemment projetés sur la cible et lui infligent 1d6 points de dégâts par tranche de 2,5 kg (pour un maximum de 10d6). Les objets d'une masse supérieure à 25 kg se rapprochent de 3 mètres à chaque round.
Les créatures ou objets métalliques qui atteignent la cible du magnétisme de Ghorus Toth se collent fermement à elle (si la cible est une créature en métal ou qui porte une armure de métal, elle est instantanément engluée par le sort). Une créature engluée de la sorte est considérée comme agrippée, en situation de lutte ; elle doit réussir un jet de ForGe opposé contre l'aimantation avant de pouvoir se déplacer ou de tenter une action normalement interdite par le fait d'être agrippé. De même, un objet collé à la cible doit être arraché grâce à un jet de Force opposé avant de pouvoir servir à quoi que ce soit.
S'il se trouve dans la zone d'attraction du magnétisme de Ghorus Toth une créature ou un objet métallique deux fois plus lourd que la cible, c'est cette dernière qui est attirée vers lui, et non l'inverse. II s'ensuit un déplacement de la zone d'attraction, qui peut avoir pour conséquence de libérer ou de capter d'autres objets ou créatures dans l'influence du magnétisme.
Composantes matérielles : un petit aimant naturel.


Main broyeuse Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M, F/FD
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n'est que la main créée peut s'interposer entre son créateur et les attaques, mais aussi repousser ou écraser la créature désignée par le personnage.
La main broyeuse peut agripper un ennemi comme la poigne agrippeuse. Son bonus de lutte est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme (respectivement pour un magicien, prêtre ou ensorceleur), +12 pour la Force de la main (35), et +4 parce qu'elle est de taille G. Elle inflige 2d6+12 points de dégâts (mortels) par test de lutte remporté contre son adversaire.
Main broyeuse peut arrêter les coups comme la main interposée, ou bousculer un adversaire comme la main impérieuse, mais avec un bonus de +18.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Les prêtres capables de lancer ce sort le nomment systématiquement en l'honneur de leur dieu (main broyeuse de Saint Cuthbert, par exemple).
Focaliseur : gant en peau de serpent.


Main de feu Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre enveloppe sa main d'un amas de particules de lumière semblable à un crépitement permanent d'étincelles. Cette lueur affiche la couleur de son choix, qu'il est impossible de modifier une fois le sort lancé. La main de feu offre une luminosité égale à celle d'une bougie mais aucune chaleur. En outre, elle ne saurait embraser quelque objet que ce soit.
La main de feu peut être utilisée telle une attaque de contact au corps à corps jusqu'à une fois tous les deux niveaux. Quand elle touche une créature vivante, elle lui inflige 1d8 points de dégâts, +1 point/niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5). Contre les morts-vivants, la main de feu inflige 2d6 points de dégâts, + 1 point/niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
Contre les cibles qui ne sont ni mortes ni vivantes (comme les créatures artificielles), elle ne produit aucun effet.


Main de Torm Abjuration [voir description]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée une zone immobile de protection perméable aux individus de sa religion mais qui repousse les autres. La zone protégée affiche une frontière luisante parfaitement visible, au-dessus de laquelle apparaît l'image fantomatique d'une main gigantesque. L'apparence de la main dépend de la divinité patronne du jeteur de sorts. Ainsi, il s'agit d'un gantelet de métal étincelant pour les prêtres de Torm, d'un gantelet de métal noirci et griffu pour les disciples de Baine et d'une grosse griffe monstrueuse pour ceux de Malar.
Les créatures dotées de la même divinité patronne que le jeteur de sorts, ou portant le symbole de sa divinité patronne, peuvent entrer et se déplacer au sein de la protection sans éprouver la moindre gêne. Les autres créatures tentant d'entrer ou d'évoluer dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou être étourdies durant 1 round. Si la seule action d'une créature consiste à tenter de sortir de la zone, la protection ne la gêne en rien.
Les prêtres et paladins vénérant d'autres divinités que Torm appellent ce sort en y ajoutant le nom de leur dieu - main d'Ilmater, par exemple. Ce sort affiche les composantes d'alignement de la divinité patronne du jeteur de sorts. Ainsi, dans le cas de Torm, il s'agit d'un sort de la Loi et du Bien.


Main divine Évocation [voir description]
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts offre au sujet une aura protectrice d'énergie divine lui octroyant un bonus aux jets de sauvegarde. Si sa divinité patronne n'est pas d'alignement mauvais, il s'agit d'un bonus de sainteté de +2 et c'est un sort du Bien. Si sa divinité patronne est mauvaise, il s'agit d'un bonus de malfaisance de +2 et c'est un sort du Mal.
Ce sort ne fonctionne qu'à l'égard des créatures dotées de la même divinité patronne que le jeteur de sorts ou du même alignement que sa divinité patronne. Quand on le lance sur une créature ne remplissant pas ces critères, le sort ne produit aucun effet.


Main du berger Évocation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 7,5 km
Effet : main spectrale
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une main spectrale, que le personnage peut envoyer chercher quelqu'un dans un rayon de 7,5 kilomètres. La main fait des signes à la créature retrouvée et l'incite à la suivre pour la conduire jusqu'au prêtre.
La main se forme devant le lanceur de sorts, qui lui fait alors la description physique de l'individu (ou de la créature) qu'il souhaite retrouver (race, sexe, apparence, mais pas des concepts aussi abstraits et ambigus que le niveau, l'alignement ou la classe). Une fois la description achevée, la main part chercher une créature qui y ressemble. Le temps qui lui est nécessaire pour la retrouver dépend de la distance la séparant du prêtre :
DistanceTemps nécessaire à la localisation
Jusqu'à 30 m1 round
300 m1 minute
1,5 km10 minutes
3 km1 heure
4,5 km2 heures
6 km3 heures
7,5 km4 heures
Une fois le sujet localisé, la main lui fait des signes afin de l'inciter à la suivre. Si l'individu s'exécute, la main indique la direction dans laquelle se trouve le prêtre et le guide jusqu'à lui par le chemin le plus rapide. Elle flotte 3 mètres devant le sujet et adapte sa vitesse de déplacement à la sienne (elle peut avancer au maximum de 72 mètres par round). La main disparaît dès que l'individu qu'elle était chargée de ramener arrive près du prêtre.
Le sujet n'est nullement forcé de suivre la main ou de se montrer amical envers le lanceur de sorts. S'il décide de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe aussi longtemps qu'elle le peut, avant de disparaître au terme de la durée indiquée. Si le sort s'achève alors que la cible est en route pour rejoindre le prêtre, la main disparaît tout de même ; la personne guidée devant alors se débrouiller seule.
Si plusieurs créatures correspondent à la description donnée dans les limites de portée, la main localise la plus proche du prêtre. Dans le cas où elle refuse de venir, la main ne va pas chercher la suivante.
Si, au bout de quatre heures de recherche, la main n'a trouvé personne qui corresponde à la description fournie par son créateur, elle revient jusqu'à lui, écarte les doigts pour lui indiquer qu'elle a échoué et disparaît.
La main du berger n'a pas de forme physique. Elle est invisible, sauf pour le prêtre et le sujet. Elle ne peut pas combattre, ni faire quoi que ce soit d'autre que localiser la créature décrite et la ramener jusqu'au jeteur de sorts. Incapable de traverser les solides, elle peut toutefois se glisser par les fentes ou les fissures. Elle ne peut pas s'éloigner au-delà de 7,5 kilomètres de l'endroit où l'incantation a été récitée.


Main impérieuse Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, F
Ce sort est semblable à main interposée, si ce n'est que la main impérieuse poursuit et repousse les adversaires désignés par le mage. Considérez qu'il s'agit de l'équivalent d'une bousculade, mais avec un bonus de +14 au test de Force : +8 en raison de la Force de la main (27), +4 parce qu'elle est de taille G et +2 parce qu'elle charge (bonus qu'elle obtient systématiquement). La main se déplace toujours avec l'adversaire désigné pour le repousser de toute la distance permise. Sa vitesse de déplacement n'est pas limitée. Pour diriger la main vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Une créature extrêmement forte est incapable d'écarter la main impérieuse (car cette dernière s'interpose toujours entre le mage et elle), mais elle peut la repousser en direction du personnage si elle réussit un test de bousculade contre la main.
Focaliseur : gant solide en cuir ou tissu épais.


Main interposée Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : main de 3 m de long
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Cette incantation fait apparaître une main magique de taille G, qui se forme entre le personnage et l'un de ses adversaires. La main flottante et désincarnée se déplace alors de manière à toujours se trouver entre les deux protagonistes, quels que soient les efforts déployés par l'adversaire pour la contourner. Elle procure un abri au mage, ce qui se traduit par un bonus de +4 à la CA (contre cet adversaire uniquement). Rien ne peut abuser la main. Elle continue de s'interposer même en cas d'obscurité soudaine, ou si l'adversaire devient invisible, se transforme, se cache, etc. S'il s'enfuit, elle ne le poursuit pas.
Toutes les mains font 3 mètres de long et presque autant de large, doigts écartés. Chacune a les caractéristiques suivantes : CA 20 (-1 en raison de sa taille, +11 d'armure naturelle) et autant de points de vie que le maximum du mage. Elle est touchée normalement par les attaques physiques, mais la plupart des sorts qui n'infligent pas de dégâts ne l'affectent pas. Elle est incapable de franchir un mur de force ou de pénétrer dans une zone d'antimagie. Si elle traverse un mur prismatique ou une sphère prismatique, elle en subit les effets normaux. Elle effectue ses jets de sauvegarde comme son créateur. Désintégration la détruit, tout comme dissipation de la magie.
Toute créature pesant moins d'une tonne et tentant de repousser la main voit sa vitesse de déplacement réduite de moitié. Si l'adversaire pèse davantage, la main ne le ralentit pas, mais elle s'interpose tout de même entre le mage et son assaillant.
Pour diriger le sort vers une nouvelle cible, il faut entreprendre une action de mouvement.
Focaliseur : gant souple.


Main spectrale Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 main spectrale
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une main spectrale formée à partir de l'énergie vitale du personnage se matérialise et se déplace comme son créateur l'entend, lui permettant de lancer des sorts de contact de bas niveau à distance. À la fin de l'incantation, le mage perd 1d4 points de vie, qu'il regagne au terme de la durée indiquée ou si la main est dissipée. Par contre, ces points de vie restent perdus si la main est détruite (mais ils se soignent normalement). Tant que le sort persiste, le personnage peut lancer n'importe quel sort de contact du 4e niveau ou moins par l'intermédiaire de la main spectrale, qui lui confère un bonus de +2 au jet d'attaque de contact au corps à corps (se servir de la main de cette façon compte comme une attaque normale). Par rapport à l'ennemi, la main se trouve toujours entre lui et le mage. Si elle s'éloigne trop de ce dernier ou sort de son champ de vision (ou s'il cesse de la contrôler), elle revient flotter à son côté.
Étant intangible, la main ne peut pas être affectée par les armes ordinaires. Elle est capable d'esquive surnaturelle (les sorts de zone ne lui infligent aucun dégât sur un jet de sauvegarde réussi ; même en cas d'échec, les dégâts sont automatiquement réduits de moitié), bénéficie des mêmes bonus que le mage aux jets de sauvegarde et a une CA de 22 + modificateur d'Intelligence du personnage. Enfin, elle a entre 1 et 4 points de vie (le nombre de pv empruntés à son créateur lors de l'incantation).


Main stupéfiante d'Halaster Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Ce sort est identique à main interposée de-Bigby, si ce n'est que la main peut aussi agripper une main magique créée par les sorts suivants : main broyeuse de Bigby, main impérieuse de Bigby, poigne de Bigby et poing de Bigby. La main stupéfiante a droit à une attaque de lutte par round. Son bonus de lutte contre une autre main magique est égal au niveau + modificateur d'Intelligence (pour les magiciens) ou de Charisme (pour les ensorceleurs) +9 pour la valeur de Force (29) de la main +4 parce qu'elle est de taille G.
Une fois agrippée, la main magique ne peut échapper à la main stupéfiante qu'en réussissant un test de lutte opposé, à moins que la durée de la première n'excède celle de la seconde. Quand aucune valeur de Force n'apparaît, partez du principe que la main magique, a 17 + deux fois le niveau du sort. Une fois la prise terminée, rien n'empêche la main stupéfiante de tenter une autre attaque de lutte.
Par exemple, un magicien lance main stupéfiante d'Halaster pour agripper la main impérieuse de Bigby d'un ensorceleur. Il lance 1d20, obtient un résultat de 14, puis ajoute +4 pour son Intelligence (18), +9 pour la Force (29) de la main et +4 pour la taille G de la main, pour un total de 31. L'ensorceleur cherche à se défaire de la prise ; il lance 1d20, obtient lui aussi un résultat de 14, puis ajoute +4 pour son Charisme (18), +8 pour la Force (27) de la main et +4 pour la taille G de la main, pour un total de 30. La « poignée de main » (lutte) dure encore au moins 1 round. Mais si l'ensorceleur avait obtenu un 15, la lutte n'aurait rien donné, du moins jusqu'à la tentative suivante de la main stupéfiante.


Main tranchante de Laeral Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le jeteur de sorts altère la structure de sa main afin qu'elle devienne aussi dure et tranchante qu'une lame. Cette main bénéficie donc d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts lorsque d'une attaque à mains nues. En outre, il inflige des dégâts normaux plutôt que temporaires. On considère qu'il est armé de cette main. Il peut l'utiliser normalement, si ce n'est qu'il lui est impossible de s'en servir pour lancer des sorts. Le bonus d'altération de sa main ne s'applique pas aux attaques de contact au corps à corps.


Main-araignée Transmutation
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : la main du jeteur de sorts
Durée : concentration (jusqu'à 1 minute/ niveau)
Le lanceur de sorts décroche sa main, qui se transforme alors en une araignée monstrueuse de taille P placée sous son contrôle. Le propriétaire de la main peut voir à travers les yeux de l'araignée, qui peut se déplacer jusqu'à 6 mètres de lui par niveau de lanceur de sorts. Si l'araignée est tuée ou incapable de rejoindre son maître, la main est restituée à la fin du sort, mais son propriétaire subit 1d6 points de dégâts. Si le lanceur de sorts ordonne à l'araignée de revenir jusqu'à son bras (action de mouvement), puis laisse le sort prendre fin, il ne subit aucun dégât.


Mains brûlantes Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Un cône de flammes jaillit des mains tendues du personnage. Toutes les créatures prises dans la zone dangereuse subissent 1d4 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4). Les matières inflammables telles que le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois s'enflamment si le feu les touche. N'importe qui peut les éteindre, mais cela nécessite une action complexe.


Maître des profondeurs Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage s'affuble des attributs de la terre et gagne des pouvoirs tant qu'il se tient sur celle-ci ou sous sa surface. Tant qu'il jouit de cette puissance, il peut choisir un sort par round issu de la liste ci-dessous et s'en servir en qualité de pouvoir magique. Cela lui coûte 1 action simple, même si le temps d'incantation du sort concerné est habituellement plus long (par exemple, glissement de terrain).
Les sorts conférés par maître des profondeurs sont excavation, façonnage de la pierre, fusion dans la pierre, glissement de terrain, griffes fouisseuses, inversion de la gravité, mur de pierre, pétrification, pierres commères, ramollissement de la terre et de la pierre, sphère de pierre, statue, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue, transmutation de la pierre en chair et tremblement de terre.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX


Mal contagieux Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 8, Druide 7
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une maladie particulièrement terrible et contagieuse, qui le touche immédiatement et sans période d'incubation. Le lanceur de sorts contamine la cible d'une affection qui lui inflige une diminution permanente de 1d4 points de Constitution par jour jusqu'à ce qu'elle meure. Le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour, mais il doit en réussir deux d'affilée pour se débarrasser de la maladie (comme pour la plupart des affections).
Cependant, une fois déclarée, la maladie continue de se propager. Au cours du jour de la déclaration de la maladie, toute personne qui touche le sujet doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de contracter à son tour la même affection. En cas d'échec, la victime devient également contagieuse pendant le premier jour de la maladie.
Maladie : n'importe quelle maladie.


Malchance Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage lance ce sort, il influence de manière défavorable le cours des évènements pour la cible. Si la créature visée entreprend une action impliquant une part certaine de hasard (c'est àà dire dès qu'il faut effectué un jet de dé, ce qui inclut jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegardes), elle joue deux jets et tient compte du moins bon.
Une créature portant une pierre porte-bonheur est immunisé contre les effets de malchance, mais la pierre ne fonctionne plus pendant la durée du sort si la cible rate son jet de sauvegarde.
Composantes matérielles : un morceau de miroir brisé


Malédiction Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de maudire la créature touchée. Le personnage choisit l'effet qu'il souhaite produire parmi les trois suivants :

Il est possible d'ajouter d'autres malédictions à cette liste, mais elles ne doivent pas être plus puissantes que celles-ci et il faut obtenir l'autorisation nécessaire.
La malédiction ne peut pas être dissipée, mais il est possible de s'en débarrasser à l'aide d'annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.
Malédiction contre délivrance des malédictions.


Malédiction arachnide Transmutation [mental]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un humanoïde de taille M ou plus petite
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre transforme une créature en une sorte de drider obéissant à tous ses ordres mentaux. La cible transformée acquiert un corps d'araignée doté d'une tête, de bras et d'un torse humanoïdes, comme un drider.
Elle bénéficie de la vitesse de déplacement, de l'armure naturelle, de la morsure et du poison (cf. ci-dessous pour de plus amples précisions) d'un drider. En outre, elle bénéficie d'un bonus de +4 en Force, Dextérité et Constitution.
Le sujet conserve son Intelligence, sa Sagesse et son Charisme, son niveau et sa classe, ses points de vie (malgré la modification de Constitution), son alignement, son bonus de base à l'attaque et ses jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité et Constitution affectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde). L'équipement du sujet demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient au corps d'un drider. Tout objet ne convenant pas à ce critère est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort. Les objets restants incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Parmi les autres comptent ceux portés aux jambes, pieds ou sur l'ensemble du corps (armure, robe, vêtements et bottes).
La morsure du sujet est empoisonnée (jet de Vigueur DD 16 + le modificateur de Sagesse du lanceur). Les effets initiaux et secondaires consistent en un affaiblissement de Force de 1d6 points chacun.
Le contrôle que le lanceur exerce sur la cible est semblable à celui d'un sort de domination (il contrôle la créature par télépathie tant qu'elle reste à portée).
Bien que la malédiction arachnide soit semblable au sort métamorphose provoquée, elle ne permet pas de regagner de points de vie et ne provoque aucun effet de désorientation.


Malédiction de la carapace putride Illusion (fantasme) [terreur, mental, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round + 1d10 minutes
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette illusion donne au sujet l'impression que sa chair est en train de pourrir et de se détacher de son corps, et que ses organes internes se répandent à l'extérieur. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve hébétée (et horrifiée) pendant 1 round. Le round suivant, elle tombe inconsciente pour une durée de 1d10 minutes, pendant laquelle on ne pourra lui faire reprendre normalement ses esprits.


Malédiction de la lycanthropie Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : humanoïde touché
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur peut induire par simple contact une lycanthropie temporaire chez un humanoïde. Si celui-ci rate son jet de sauvegarde, il contracte cette maladie et les symptômes se manifestent dès la pleine lune suivante. À l'inverse des autres formes de lycanthropie, l'effet de ce sort peut être annulé par un sort de délivrance des malédictions ou une annulation d'enchantement.
Toutes les formes communes de lycanthropie peuvent être reproduites avec ce sort, et les prêtres mauvais expérimentent souvent de nouvelles variantes. En règle générale, le lycanthrope peut prendre la forme de n'importe quel prédateur dont la taille est comprise entre celle d'un petit chien et celle d'un grand ours. La provenance de la composante matérielle détermine l'animal en question.
Composantes matérielles : un demi-litre de sang d'un animal.


Malédiction de l'eau Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d'eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de transmettre suffisamment d'énergie négative à une flasque d'eau (un demi-litre) pour la transformer en eau maudite. Sur les Extérieurs d'alignement bon, ce liquide a le même effet que l'eau bénite sur les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais.
Composantes matérielles : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po).


Manifestation de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une émanation de 7,50 m de rayon centrée sur un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures et tous les objets non portés situés à la fois dans un plan adjacent ou coexistant et dans la zone d'effet de la manifestation de groupe sont instantanément attirés dans le plan du personnage.
Pendant toute la durée du sort, les créatures visées conservenr tous leurs pouvoirs à l'exception de ceux qui leur permettent d'accéder à d'autres plans. Au terme du sort, les objets et créatures visés repartent dans le plan d'où les a tirés le sort, même s'ils sont sortis de la zone d'effet de la manifestation de groupe.
Composantes matérielles : une poignée de poussière de cuivre jetée en l'air.


Manifestation forcée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort, le personnage oblige une créature située dans un plan adjacent ou coexistant à apparaître soudainement dans son plan d'existence en compagnie de ses effets personnels. Par exemple, le sort de manifestation forcée permet au personnage de forcer une cible située dans le plan Éthéré à apparaître subitement dans le plan Matériel, et vice versa. Par contre, le sort ne permet pas de détecter une créature située dans un plan adjacent.
Pendant toute la durée du sort, la créature visée conserve tous ses pouvoirs à l'exception de ceux qui lui permettent d'accéder à d'autres plans. Par exemple, un fantôme tiré du plan Éthéré conservera sa nature intangible, mais un magicien usant de forme éthérée pourra être attaqué normalement. Au terme du sort, la créature visée repart dans le plan d'où l'a tirée le sort, même si elle est sortie de la portée de la manifestation forcée.


Manipulation à distance Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet non magique pesant jusqu'à 2,5 kg et n'étant porté ou tenu par personne
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En pointant le doigt vers l'objet de son choix, le lanceur de sorts peut le soulever et le déplacer sans le toucher. En sacrifiant une action de mouvement, il peut déplacer l'objet de 4,50 mètres au maximum (dans n'importe quelle direction). Le sort s'arrête instantanément si la distance séparant le personnage de l'objet dépasse les limites de portée indiquées.


Manipulation des sons Transmutation
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet/niveau, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Cette incantation permet au barde de modifier les sons produits par les objets ou les créatures. Il peut créer des bruits là où il n'y en a pas (par exemple, faire chanter des arbres), étouffer ceux qui existent (rendre un groupe d'aventuriers silencieux), ou les transformer (faire que la voix d'un individu jetant un sort ressemble à un grognement de cochon). Tous les objets ou créatures doivent être affectés de la même manière (il est impossible de varier les effets). Une fois son choix fait, le personnage ne peut plus le modifier.
Le barde peut manipuler les sons, mais pas créer des mots qui ne lui sont pas familiers. Ainsi, il lui est impossible de transformer sa voix afin de donner l'impression qu'il prononce le mot de commande d'un objet quand il ignore ce dernier.
Un lanceur de sorts dont la voix est fortement modifiée (tel que celui de l'exemple ci-dessus) est incapable de prononcer la moindre incantation. Les sorts à composante verbale lui sont donc interdits.


Manoir somptueux de Mordenkainen Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : manoir extradimensionnel dont le volume fait jusqu'à 3 cubes de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un espace extradimensionnel doté d'une seule et unique entrée dans le plan où l'incantation est récitée. Haute de 2,40 mètres et large de 1,20 mètre, cette entrée prend la forme d'un rideau de lumière à peine visible. Seules les créatures désignées lors de l'incantation peuvent la franchir et le portail se ferme et devient invisible quand le personnage pénètre à son tour dans le manoir. Le mage peut le rouvrir quand il le souhaite de l'intérieur. De l'autre côté de la porte, les invités se retrouvent dans une splendide antichambre donnant sur de nombreuses pièces. L'air y est pur et il y fait chaud.
Le joueur peut dessiner le plan qu'il souhaite, dans les limites imposées par le sort. Le manoir est approvisionné pour servir un banquet de neuf plats à douze convives par niveau de lanceur de sorts. Des serviteurs en livrée, presque transparents, attendent les instructions du maître des lieux et de ses invités. Ils fonctionnent comme des serviteurs invisibles, si ce n'est qu'on les voit et qu'ils peuvent se déplacer dans toute la demeure. Il y a deux serviteurs par niveau de lanceur de sorts.
Le portail constituant l'unique moyen d'entrer dans le manoir, celui-ci n'est pas affecté par les conditions extérieures (de même que celles qui règnent dans ses murs ne peuvent en sortir).
Focaliseur : un minuscule portail en ivoire, un peu de marbre poli et une petite cuillère en argent (valeur de 5 po par objet).


Mante étoilée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort prend la forme d'un manteau recouvert de minuscules étoiles qui vacillent et s'éteignent avant de toucher le sol. Il recouvre les vêtements de la cible et diffuse autant de lumière qu'une torche, mais ce n'est pas là son rôle principal.
La mante étoilée protège le sujet contre les armes non magiques (ce qui inclut les projectiles), détruisant à jamais celles-ci quand elles le touchent en les transformant en lumière. Les armes et projectiles magiques ne sont pas concernés, mais le sujet a droit à un jet de Réflexes (DD 15) chaque fois qu'il est touché par l'un d'eux. En cas de succès, les dégâts que l'arme inflige sont réduits de moitié (arrondir à l'entier inférieur).
Composantes matérielles : une pincée de poudre d'aile de pixie (20 po).


Manteau d'Ilyykur Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort drape son lanceur dans une aura lumineuse qui le protège contre toute magie hostile. Cette aura a deux effets : elle procure à son porteur un bonus de chance de +1 par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de +5) dans tous ses jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques, et elle lui offre également une résistance de 10 à l'électricité.
Composantes matérielles : un diamant brut d'une valeur de 50 po minimum.


Manteau de bravoure Abjuration [mental]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 mètres
Effet : de 18 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Tous les alliés situés dans la zone (y compris le lanceur de sorts) bénéficient d'un bonus de moral aux jets de sauvegarde contre la terreur égal au niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).


Manteau de bravoure suprême Abjuration [mental]
Niveau :
Portée : 1,5 km ; voir description
Zone d'effet : émanation de 1,5 km de rayon centrée sur le lanceur
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à manteau de bravoure, si ce n'est que tous les alliés du lanceur dans la zone d'effet (y compris le lanceur lui-même) sont immunisés contre la terreur et obtiennent un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque. Un allié qui n'a pas de ligne de vue dégagée vers le lanceur n'est pas affecté.


Manteau de l'esprit embrasé Transmutation[Feu]
Niveau : Prêtre 9, Druide 8
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature acquiert de manière permanente le sous-type Feu.
Composantes matérielles : Une lampe à huile allumée et une opale de feu valant au moins 5 000po
Coût en points d'expérience : 2 000 PX


Manteau de pure haine Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau


Manteau de sombre puissance Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le manteau de sombre puissance crée une brume obscure autour de la créature ciblée. Cette brume n'entrave en rien la vision, mais la cible et tout ce qu'elle porte sont protégés des effets de la lumière du soleil, même en plein jour, à la surface. Un drow sous l'effet de ce sort n'est sujet à aucun malus d'aveuglement ou de vive lumière.
En outre, la cible du sort bénéficie d'un bonus de résistance de ++ à tous les jets de sauvegarde contre les sorts et effets de lumière ou d'obscurité.


Manteau du Chaos Abjuration [Chaos]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura de lumières changeantes entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts de la Loi ou lancés par les créatures loyales, et plonge ces dernières dans la confusion quand elles frappent les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à protection contre la Loi, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures loyales.
Les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures loyales.
L'abjuration bloque les tentatives de possession ou d'influence magique, au même titre que protection contre la Loi.
Enfin, lorsqu'une créature loyale réussit à toucher l'un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque d'être plongée dans la confusion pendant 1 round (effet similaire à celui du sort du même nom, jet de Volonté annule, mais contre le DD de manteau du Chaos).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces du Chaos. Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


Manteau du Seigneur des Vases Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort créé une couche gelatineuse, ressemblant à de l'eau sale pour les observateurs, mais qui ne gène pas le lanceur.


Manteau magique Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'initié de Mystra enveloppe le sujet d'une aura magique qui le protège contre certains sorts précis. Durant l'incantation, le personnage désigne donc un sort de 4e niveau ou moins tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. Les sorts en question ne doivent pas prendre effet par le biais d'une attaque de contact.
Lorsque que le sujet d'un manteau magique est la cible d'un sort (ou lorsqu'il est pris dans la zone d'effet d'un sort) contre lequel il est protégé, le manteau absorbe alors totalement l'énergie de celui-ci Le sujet peut ensuite user de cette énergie absorbée de deux façons :
Guérison. La cible bénéficie d'un sort de soins du niveau du sort absorbé. Le sort de soins prend effet comme si l'initié de Mystra l'avait lui-même lancé sur la cible. Si cette dernière est inconsciente, le sort-absorbé se transforme automatiquement en sort de soins, sans qu'on lui demande son avis.
Réception. L'énergie déclenche immédiatement un sort visant la cible. L'initié de Mystra choisit ce sort lorsqu'il lance le manteau magique. Toutefois, celui-ci doit être un sort de 4e niveau ou moins préparé au moment de l'incantation, mais que le personnage ne perd pas. Il doit bien évidemment pouvoir affecter la cible. Si le niveau du sort lancé par son adversaire est moins élevé que celui choisi par le personnage, la cible est incapable d'activer l'effet prévu. Le sort que désigne l'initié de Mystra est lancé comme s'il le jetait lui-même sur la cible. Enfin, la durée du sort déclenché peut être supérieure à celle du manteau magique.
Par exemple, l'initié de Mystra peut choisir éclair en qualité de sort absorbé par le manteau magique, puis cercle magique contre le Mal en qualité de sort dont -bénéficiera le sujet. Ainsi, chaque fois qu'il se trouvera dans la zone d'un éclair (ou de quelque autre sort de 3e niveau ou plus qu'aura choisi le personnage), le sujet bénéficiera sur-le-champ d'un cercle magique contre le Mal.
Le manteau magique peut absorber 1d4 niveaux de sorts, +1 par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d4+5). Si le manteau magique n'a pas la capacité nécessaire pour absorber un sort, il n'a aucun effet. Une fois les niveaux de sort absorbés, le manteau magique est dissipé.


Marche dans les airs Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée (taille Gig maximum)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire du sort peut marcher dans l'air avec autant de facilité que sur la terre ferme. Marcher vers le haut lui fait l'effet de gravir une colline. Qu'il monte ou descende, il ne peut pas dépasser un angle de 45° et sa vitesse de déplacement habituelle est réduite de moitié.
Un vent important (30 km/h) peut pousser le personnage ou l'empêcher de progresser. Au terme de son tour de jeu, il est porté par les courants aériens de 1,50 mètre tous les 5 km/h de vitesse du vent. Selon les cas, le sujet peut subir d'autres malus en cas de bourrasque violente (il est ainsi possible qu'il ne parvienne plus à contrôler ses déplacements, ou que les éléments déchaînés lui infligent des points de dégâts).
Si la durée du sort expire alors que la cible se trouve encore dans les airs, la magie s'évanouit lentement. Semblant flotter, le sujet tombe de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds. S'il touche le sol dans ce délai, tout va bien pour lui. Dans le cas contraire, il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 mètres restant. Si le sort est dissipé, la même chose se passe. Par contre, s'il est annulé, la cible chute instantanément.
On peut lancer ce sort sur une monture spécialement dressée dans ce sens. Pour apprendre à une monture à se déplacer sous l'influence de marche dans les airs (ce qui correspond à un tour inhabituel), il faut une semaine de travail et réussir un jet de Dressage (DD 25).


Marche des miroirs Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature touchée, et voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage, ou la créature touchée, peut franchir tout miroir ou surface réfléchissante de taille suffisante pour rejoindre le plan des Miroirs. Le miroir ou la surface doit être assez large pour que la créature concernée puisse y passer, comme s'il s'agissait d'une fenêtre ou de toute autre ouverture. Le sort dure jusqu'à ce que sa cible fran­chisse de nouveau un miroir, qu'il s'agisse du même ou d'un autre.
Dans le plan des Miroirs, le personnage trouvera d'autres fenêtres, des miroirs entretenant un lien étroit les uns avec les autres. Ils sont souvent l'ouvre du môme artisan, mais les miroirs dont la volonté du propriétaire est particulièrement forte ou dont la création coïncide avec un important moment historique peuvent également être reliés. Une fois dans le plan des Miroirs, il est possible de voir à tra­vers les autres miroirs sans être vu, ce qui permet d'espionner les créatures situées de l'autre côté. On peut passer la main à travers le miroir pour se saisir d'objets placés à portée, ou même lutter avec une créature à portée de bras du miroir. Tout individu agrippé de la sorte tombe dans le plan des Miroirs et devient une nouvelle cible du sort de marche des miroirs. En ce qui concerne chaque cible, le sort de marche des miroirs prend fin lors d'un passage par un second miroir. Les autres voyageurs ne sont pas affectés.
Toutefois, l'utilisation du sort de marche des miroirs n'est pas sans dangers. Quand un personnage pénètre dans le plan des Miroirs, il donne en effet naissance à un reflet qui tentera de l'abattre et de s'enfuir par un miroir, afin de s'emparer de sa vie.
Pour plus d'informations : Page sur le Plan des Miroirs
Focaliseur : un miroir ou une autre surface réfléchissante de taille suffisante pour pouvoir passer à travers.


Marche des nuages Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage crée des coussins gazeux autour des pieds du sujet, ce qui lui permet de marcher sur les nuages. Ces coussins permettent au sujet de se déplacer vers le haut ou vers le bas à la vitesse de 9 mètres, ou bien de voler latéralement à la vitesse de 18 mètres (manouvrabilité parfaite). Les mouvements latéraux ne sont possibles que si le sujet se trouve déjà au moins à 27 mètres du sol. Pour entrer de nouveau en contact avec le sol, le sujet doit entreprendre une action simple afin de se débarrasser de la substance gazeuse, ce qui met fin au sort pour celui-ci uniquement. Le personnage peut mettre un terme au sort, mais cela affecte alors tous les sujets, ce qui risque fort d'avoir des conséquences pour toutes les créatures qui se trouvent encore dans les airs.


Marche des pierres Invocation [téléportation]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : pierre touchée
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
L'initié de Baine relie magiquement un lieu à un autre afin que le sujet puisse prononcer un mot de commande et être téléporté à l'autre bout.
Avant l'incantation, le personnage doit préparer les extrémités du lien, chacune devant être une surface de pierre de 1,50 mètre de côté. Ces préparatifs demandent 1 heure et conviennent à plusieurs utilisations du sort tant que les pierres ne sont pas endommagées.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sorts fixe un mot de commande et touche l'une des pierres. Toute créature proférant ce mot de commande tout en se tenant sur l'une des pierres est instantanément téléportée (via téléportation suprême) vers l'autre extrémité. Les pierres fonctionnent une fois tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. À chaque fois, elles sont capables de transporter une créature de taille M ou inférieure consentante, plus une créature de taille M ou inférieure consentante (chacune encombrée à concurrence de sa charge maximale) ou son équivalent tous les. trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G compte pour deux créatures de taille M, une créature de taille TG compte pour deux créatures de taille G, etc. Toutes les créatures téléportées doivent être contact les unes avec les autres.
En raison du lien spécial qui existe entre les pierres, les abjurations comme interdiction et verrou dimensionnel ne gênent en rien l'utilisation de ce sort. Un sort de scellement de portail lancé sur l'une ou l'autre des pierres supprime l'effet de marche des pierres.
Composantes matérielles : la préparation de chacune des extrémités nécessite une sorte de pâte faite à partir de rubis et d'ambre, pour une valeur de 1 500 po. Pour lancer le sort, il faut également se munir d'un diamant d'une valeur de 2 500 po. Une fois le sort lancé, l'activation de l'une des pierres ne requiert aucune composante matérielle.


Marche sur l'onde Transmutation [eau]
Niveau : Prêtre 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les bénéficiaires du sort peuvent marcher sur n'importe quel liquide avec autant d'aisance que sur la terre ferme. Cela leur permet de négocier sans problème les cours d'eau ou la glace, mais aussi la neige, la boue, l'huile, les sables mouvants, et même la lave, car leurs pieds se posent à quelques centimètres au-dessus de la surface (à noter que cela ne les empêche pas de souffrir de l'intense chaleur dégagée par le magma). Les sujets peuvent marcher, courir, ou charger normalement, comme s'ils se trouvaient sur la terre ferme.
Si le sort est lancé sous l'eau (ou sur des sujets tout ou partiellement immergés), ses bénéficiaires remontent vers la surface à la vitesse de 18 mètres par round et se stabilisent, debout, à quelques centimètres au-dessus du liquide.


Marée guerrière Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts et jusqu'à 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres l'une del'autre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre dérobé l'énergie de ses proies. Les cibles autres que lui sont victimes d'un malus de circonstances de -1 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque et jets de dégâts avec une arme. Tant qu'un ennemi au moins est affecté par le sort, le prêtre jouit des avantages suivants.
Il bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de Réflexes, mais également d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Si la situation lui fait perdre son bonus à la CA, ce bonus d'esquive est annulé.
Tous ses modes de déplacement augmentent de 9 mètres, jusqu'à un maximum égal à deux fois sa vitesse de déplacement normale. Il s'agit d'un bonus d'altération.
Quand il effectue une attaque à outrance, le prêtre porte une attaque supplémentaire à l'aide de son arme. Celle-ci exploite son bonus à l'attaque maximal, auquel on ajoute les modificateurs habituels. Cet effet ne se cumule pas avec d'autres, comme un sort de rapidité ou la propriété spéciale du même nom de son arme.
S'il ne porte pas d'attaque supplémentaire, le prêtre peut lancer un sort de niveau 0 ou de 1er niveau préparé au prix d'une action libre, comme s'il lui appliquait le don Incantation rapide. Tous les deux niveaux de lanceur de sorts, au-delà du niveau 9, le prêtre peut appliquer cet avantage à un niveau de sort de plus (aux sorts de 1° niveau au niveau 11, de 3 niveau au niveau 13, de 4e niveau au niveau 15 et de 5e niveau au niveau 17). Les sorts de 6' niveau ou plus ne sont pas affectés.
Si tous lés sujets sont libérés du sort (par la mort, une zone d'antimagie, une dissipation de la magie couronnée de succès, etc.), le sort prend fin sur-le-champ.


Marionnettiste Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts oblige le sujet à imiter ses actions. Le sujet reproduit donc fidèlement les mouvements du jeteur de sorts, mais est tout de même victime d'un malus de -4 en Dextérité et en Force. Il semble donc maladroit et la portée de ses actions est bien moins efficace que s'il les réalisait lui-même. Le jeteur de sorts peut ainsi pousser sa victime à commettre un acte suicidaire. Dans ce cas, celle:ci a le droit d'effectuer un jet de Volonté pour tenter de briser le sort. Si elle le réussit, elle s'effondre et reste sans défense dans un état comateux durant 1d4 rounds.
La prise de contrôle du sujet requiert une certaine concentration. Si celle-ci est brisée, le jeteur de sorts peut reprendre le contrôle du sujet par une action libre à son round.
En réussissant un jet de Psychologie (DD 15, ou DD 10 si le jeteur de sorts est également visible), toute personne observant une victime de ce sort est capable de dire qu'elle ne contrôle pas ses actes.
Marionnettiste n'offre au sujet aucun pouvoir extraordinaire, surnaturel ou magique, pas plus qu'il ne lui donne la possibilité de lancer des sorts, même si le jeteur de sorts use de tels pouvoirs pendant la durée du sort.


Marque de la justice Nécromancie
Niveau : Prêtre 5, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Quand la persuasion ne suffit pas à inciter un criminel à suivre le droit chemin, marque de la justice l'encourage à ne pas retomber dans ses travers.
Le sort trace une marque indélébile sur le sujet. Le prêtre décide lors de l'incantation du comportement qui active le symbole (le plus souvent, cela revient à choisir le crime qu'on souhaite que le sujet cesse de perpétrer). Dès que la cible a le comportement en question, elle tombe sous le coup d'une malédiction, comme le sort du même nom.
Comme ce sort a un temps d'incantation de 10 minutes et nécessite de tracer un signe sur le sujet, on ne peut le lancer que sur un individu consentant ou immobilisé.
Tout comme malédiction, marque de la justice ne peut pas être dissipé, mais annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité en viennent à bout (à noter que délivrance des malédictions ne fonctionne que si le jeteur de sorts est d'un niveau au moins égal à celui qui a lancé marque de la justice). Ces restrictions restent valables que la marque ait été activée ou non.


Marque du paria Nécromancie
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une marque indélébile sur le visage de la cible (ou une partie supérieure de son corps si elle ne possède pas de tête). Celle-ci est visible par le biais de la vision normale, de la vision nocturne et de la vision dans le noir. Le porteur" de la marque subit un malus de circonstances de -5 aux tests de Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA.
La marque ne saurait être dissipée, mais il est possible de l'ôter en usant d'annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.


Marteau de la pierre Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 5, Paladin 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Une arme de corps à corps reçoit la puissance de la Terre. Les dégâts de base de l'arme augmentent d'un cran (comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande). Quelles que soient la composition réelle de l'arme et la nature des dégâts qu'elle inflige, elle est considérée comme une arme contondante en adamantium tant que le sort fait effet.
Si le sort est lancé sur une arme faite d'un matériau spécial différent (comme l'argent alchimique), alors les propriétés de ce matériau sont remplacées par celles de l'adamantium pour la durée du sort.


Marteau du Chaos Évocation [Chaos]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1d6 rounds ; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une énergie chaotique qui frappe les adversaires du prêtre. L'attaque prend la forme d'une explosion multicolore ricochant en tous sens. Seules les créatures loyales ou neutres sont affectées.
Le sort inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8) aux créatures loyales (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, pour un maximum de 10d6, aux Extérieurs loyaux) et les ralentit pendant 1d6 rounds. Un individu ralentit ne peut accomplir qu'une action simple ou de mouvement à son tour, sans oublier les habituelles actions libres. En outre, il subit un malus de -2 à la CA, aux jets d'attaque, aux jets de dégâts et aux jets de Réflexes. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'effet secondaire.
Les créatures neutres ne subissent que des demi-dégâts et ne risquent pas de se retrouver ralenties. Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts infligés tombent au quart du total indiqué par les dés.


Masochisme Enchantement [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts qu'il subit au cours d'un round, le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde effectués pendant le round suivant. Plus il subit de dégâts, plus grand est son bonus de chance. Il est possible de bénéficier d'un bonus de chance pendant plusieurs rounds si le lanceur de sorts subit des dégâts pendant plus d'un round tout au long de la durée du sort.
Composantes matérielles : une lanière de cuir qu'on a trempée dans le sang du jeteur de sorts


Masque d'ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Un masque d'ombres se pose sur le visage du lanceur. Il n'entrave en rien sa vision, ne saurait être ôté, dissimule totalement ses traits et le protège contre certaines attaques. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les sorts de lumière, d'obscurité et tous ceux comptant sur une vive lumière pour infliger des dégâts (comme illumination ou le feu d'artifice de pyrotechnie). À chaque round, le lanceur a également 50% de chances d'éviter d'effectuer un jet de sauvegarde contre une attaque de regard, comme s'il détournait les yeux. S'il détourne les yeux en utilisant le masque d'ombres, il doit effectuer deux jets pour voir s'il échappe au jet de sauvegarde.
Au terme du sort, le masque d'ombres se dissipe en 1d4 rounds, ce qui donne au lanceur le temps de cacher ses traits par d'autres moyens. Une dissipation de la magie couronnée de succès et jetée contre le masque d'ombres met un terme au sort, mais le délai de 1d4 rounds est toujours valable.
Composantes matérielles : un masque de tissu noir


Masque du mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une puissante magie transforme le sujet et lui octroie certaines des caractéristiques des morts-vivants. La chair de la créature semble nécrosée et en décomposition, comme celle d'un zombi. Les morts-vivants dénués de conscience ignorent simplement le sujet, à moins que ce dernier ne les attaque. Tous les sorts qui affectent les morts-vivants agissent également sur le sujet. De plus, celui-ci peut être renvoyé, détruit, intimidé ou contrôlé comme un mort-vivant doté du même nombre de dés de vie que lui, sans aucun jet de sauvegarde. Les effets d'énergie négative (tels que les sorts de blessure) soignent le sujet, alors que les effets chargés d'énergie positive (comme les sorts de soins) le blessent.
Un mort-vivant est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, les affaiblissements temporaires de caractéristique, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Le sujet n'a plus de valeur de Constitution tant que le sort agit et perd donc les points de vie supplémentaires que pouvait lui octroyer sa Constitution. Un lanceur de sorts mort-vivant se reporte à son modificateur de Charisme lorsqu'il doit effectuer des tests de Concentration. Les autres valeurs de caractéristique du sujet restent inchangées, tout comme ses compétences et dons.
Composantes matérielles : une pincée de poussière de vampire.


Masse avasculaire Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Réflexes, annule ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Un rayon d'énergie nécromantique part de la main tendue du personnage. Les vaisseaux sanguins de la cible lui sont alors brutalement arrachés et ressortent par la peau. Le lanceur de sorts doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondir à l'entier inférieur) et est étourdi pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet de Vigueur, il n'est pas étourdi.
Les vaisseaux sanguins sont animés par magie et créent une masse épaisse d'un tissu gluant capable de piéger les créatures qui y sont prises. La masse avasculaire s'extirpe immédiatement de la cible et doit être ancrée en deux points opposés au moins (sol et plafonds, deux murs se faisant face, etc.) sans quoi elle s'effondre sans plus d'effet. Les créatures prises dans le rayon de 6 mètres de la masse avasculaire sont enchevêtrées, ce qui vaut également pour la cible du sort.
Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque, un malus de -4 en Dextérité et ne peut pas se déplacer. De plus, il lui faut réussir un test de Concentration pour lancer un sort sous peine de perdre ce dernier. Comme la masse avasculaire est animée par magie et resserre progressivement sa prise, le DD du test de Concentration est égal à 30.
Toute créature située dans un rayon de 6 mètres de la cible au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, elle n'est pas prise dans la masse et est libre d'agir, bien qu'elle puisse rencontrer des difficultés pour se déplacer (cf. ci-dessous). En cas d'échec, elle est clouée sur place. Elle peut alors se libérer en y consacrant 1 round et en réussissant un test de Force (DD 25) ou un test d'Evasion (DD 30). Une fois dégagée (ou si elle a réussi son jet de Réflexes), la créature peut progresser très lentement au sein de la masse de vaisseaux sanguins. À chaque round, elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d'Évasion. Elle avance alors de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10.
La masse procure un abri pour 1,50 mètre de toile et un abri total pour 6 mètres.
Une fois le sort terminé, la masse de vaisseaux sanguins prend la forme de tissus en décomposition.


Masse d'Odo Évocation [force]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : masse d'énergie
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Le prêtre crée une masse d'armes d'énergie luisante qui apparaît dans sa main. Quand il s'en sert contre une créature, il lui faut effectuer une attaque de contact au corps à corps. S'il touche, la masse d'Odo inflige 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Les morts-vivants subissent +1 point de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Toute créature frappée par la masse doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysée pendant 1 round. Le personnage peut porter une attaque à l'aide de la masse au round où celle-ci est convoquée.
La masse reste dans la main dit personnage mais ne disparaît pas s'il lance un autre sort. Lorsqu'il tient cette arme et qu'il est la cible d'un sort, il peut faire en sorte que la masse absorbe celui-ci,
Lorsque la masse frappe une créature, absorbe un sort:ou tombe de la main du jeteur de sorts pour une raison ou une autre, elle disparaît. Cependant, l'endroit même où elle disparaît luit tel un effet de lumière jusqu'au terme de la durée du sort.


Matrice de la Simbule Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : matrice retenant un sort
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le mage prépare une matrice magique lui permettant de stocker l'un de ses sorts et de l'utiliser par la suite au prix d'une action libre. Dans le round suivant l'incantation de la matrice de la Simbule, le mage peut jeter un sort de 3e niveau ou moins et l'y stocker. La matrice se referme après 1 round, qu'elle abrite un sort ou non. On ne peut y emmagasiner que les sorts qu'il est possible d'altérer via le don Incantation rapide. On considère que le sort stocké est préparé. L'incantation de matrice de la Simbule inflige 1d6 points de dégâts au mage, qu'il n'est pas possible de soigner tant que la matrice existe.
Lorsque la matrice est active, le mage peut lancer le sort qu'elle renferme au prix d'une action libre. Une fois le sort de la matrice lancé, il en disparaît.
Une dissipation de la magie dissipant la matrice dissipe également le sort qui y est stocké. Une zone d'anti-magie interrompt la durée de la matrice mais n'en déclenche pas le sort (la matrice est de nouveau active lorsque le mage quitte la zone d'anti-magie). Si le mage meurt, le sort stocké et sa matrice sont dissipés sans causer le moindre effet.
Focaliseur : un morceau d'ambre d'une valeur de 500 po.


Mauvais oeil Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/3 niveaux (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui

Chaque round, le personnage vise une créature vivante, la frappant à l'aide d'ondes de puissance maléfique. Selon les DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu'à trois effets.
DVEffets
10 ou plusFièvre
5-9Terreur, fièvre
4 ou moinsSommeil, terreur, fièvre
Ces effets sont cumulatifs et concourants.
Fièvre. La créature affectée est prise d'une brusque poussée de fièvre lui communiquant de terribles douleurs. Elle subit un malus de - aux jets d'attaque, jets de dégâts avec une arme, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique. La crise persiste pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Elle ne peut pas être contrée par guérison des maladies ou guérison suprême, mais délivrance des malédictions y met un terme.
Terreur. La cible est paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu'elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste secouée pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si, malgré cela, elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau paniquée pour le reste de la durée. Il s'agit d'un effet de terreur.
Sommeil. Le sujet s'endort pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l'effet qu'en dissipant ce dernier. Il ne s'agit pas d'un effet de sommeil et les elfes n'y sont donc pas immunisés.
Le sort dure 1 round par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Pour viser un adversaire, il faut entreprendre une action de mouvement par round au-delà du premier.


Mélopée infernale Évocation [Mal, son]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : émanation en forme de sphère dont le rayon est égal à la portée, centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage peut jouer un rythme hypnotique et puissant qui augmente temporairement de 2 le niveau effectif de lanceur de sorts de chaque lanceur de sorts divins d'alignement mauvais situé à portée. Cette augmentation ne donne pas accès à des sorts supplémentaires, mais améliore tous les effets des sorts qui dépendent du niveau de lanceur de sorts. De plus, mélopée infernale imite les effets d'un sort de sanctification maléfique en ce qui concerne le renvoi et l'intimidation des morts-vivants. Dans la zone d'effet du sort, chaque lanceur de sorts divin d'alignement mauvais gagne un bonus de malfaisance de +4 aux tests de Charisme destinés à intimider les morts vivants, et chaque lanceur de sorts divin d'alignement bon reçoit un malus de malfaisance de -4 aux tests de Charisme destinés à renvoyer les morts-vivants.


Membres chancelants Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : membres d'un humanoïde
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre atrophie les bras ou les jambes d'un humanoïde. Si les jambes sont visées, le sujet tombe à terre et sa vitesse de déplacement au sol est réduite à 1,50 mètre. Si les bras sont atteints, le sujet ne peut plus utiliser d'objets et lancer de sorts à composantes gestuelles.
Un membre atrophié peut être soigné par une dissipation de la magie, mais encore faut-il qu'elle soit couronnée de succès et jetée par un lanceur de sorts d'un niveau supérieur à celui du prêtre.


Mémorisation Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Cette incantation permet de préparer des sorts supplémentaires ou de les conserver en mémoire. Les deux versions possibles sont les suivantes :
Préparation. Le personnage peut préparer trois niveaux de sorts supplémentaires (autrement dit : trois sorts du 1er niveau, un du 1er niveau et un autre du 2e, ou un du 3e). Un tour de magie (sort du niveau 0) compte pour un demi-niveau de sort. Le magicien prépare et lance ces sorts normalement.
Conservation en mémoire. Le personnage garde en tête le sort qu'il a jeté 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort en question (qui doit être au maximum du 3e niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit.
Quelle que soit l'option choisie, le ou les sorts affectés par mémorisation disparaissent de l'esprit du personnage au bout de 24 heures s'ils n'ont pas été lancés d'ici là.
Composantes matérielles : un bout de ficelle et une encre obtenue en mêlant de l'encre de sèche et du sang de dragon noir.
Focaliseur : une plaque en ivoire valant un minimum de 50 po.


Menace imaginaire Illusion (fantasme) [mental]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée chez sa cible la sensation d'être menacée par plusieurs ennemis, même si ce n'est pas réellement le cas. Elle ne perçoit pas la présence d'ennemis (et donc ne tente pas de les attaquer), mais est constamment sur la défensive comme si elle pouvait se faire attaquer à tout moment. Elle est donc considérée comme étant prise en tenaille, même si elle n'est effectivement attaquée que par une seule créature. Aucune preuve ou remarque de ses alliés n'est suffisante pour annuler les effets du sort.


Message Transmutation [langage]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de chuchoter des messages et d'en recevoir sans risque d'être entendu par les indésirables. Le personnage commence par indiquer du doigt toutes les créatures à inclure dans le sort. Par la suite, dès qu'il murmure, le message est entendu par tous les destinataires désignés, à condition qu'ils se trouvent dans les limites de portée. L'effet du sort est bloqué par un silence d'origine magique, 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal (ou une fine couche de plomb) ou 90 centimètres de bois ou de terre. Le message n'a pas besoin de se déplacer en ligne droite. Il peut contourner un obstacle physique, à condition que le chemin qu'il emprunte reste à l'intérieur des limites de portée. Les créatures recevant le message peuvent à leur tour chuchoter une réponse, que le personnage entend. Le sort transmet les sons, pas le sens ; il ne permet donc pas de franchir la barrière du langage.
Note. Pour énoncer un message, il est nécessaire de le prononcer très bas, ce qui peut permettre à un roublard formé à lire sur les lèvres de l'intercepter.
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre.


Message interplanaire Évocation [langage]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : I action
Portée : c£ description
Cible : une créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au prêtre d'envoyer un message de 25 mots maximum à la créature ciblée. Cette dernière peut se trouver dans un autre plan au moment où elle reçoit le message. Ce sort permet généralement de prévenir un ami que l'on est tombé dans un piège ou que l'on se trouve dans un plan dont on ne peut s'extirper. Cependant, il a parfois d'autres utilités, comme signaler à autrui que la voie est libre et qu'il est possible d'entreprendre un voyage planaire.
Le temps d'incantation du sort est égal à 1 round, durant lequel le prêtre touche la créature avec laquelle il souhaite communiquer. Cette créature doit être capable de comprendre la langue employée par le personnage (sans quoi une fois la magie activée, elle saura qui a envoyé le message sans pouvoir en saisir le contenu). Par la suite, le prêtre peut envoyer un court message interplanaire à la créature précédemment touchée.
Qu'elle soit éveillée ou endormie, le message interplanaire est révélé à l'esprit de la cible et celle-ci est parfaitement consciente de sa réception. Si le message arrive alors qu'elle est assoupie, celui-ci prend la forme d'un songe particulièrement intense dont elle se souvient une fois réveillée.
Ce sort n'oblige en rien la créature avec laquelle le personnage communique à agir de quelque façon que ce soit. En outre, la cible est incapable de répondre pour lui faire part de ses projets ou de ses intentions. De son côté, le message parvient jusqu'à sa cible en empruntant le plan Astral, ce qui explique que
ce sort soit inefficace en ce qui concerne les plans séparés (ni adjacents ni coexistants) de celui-ci.
La créature censée recevoir le message interplanaire génère une légère aura magique. Enfin, il est possible de lancer le sort sur une créature non consentante, auquel cas celle-ci a le droit d'effectuer un jet de Volonté pour tenter d'en annuler les effets.


Message trompeur Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts entre en contact avec une créature choisie, avec qui il est familier, et lui envoie un court message ne dépassant pas vingt-cinq mots. Le sujet est alors convaincu que l'expéditeur est quelqu'un d'autre que le lanceur de sorts, spécifié par ce dernier. Le jeteur de sorts doit également être familier avec l'envoyeur prétendu. Le sujet peut immédiatement répondre par le même biais. Toutes les créatures dont l'Intelligence est au moins égale à 1 peuvent comprendre le message, bien que leur capacité à réagir soit toujours limitée par cette caractéristique. Même si le message est bien reçu, rien n'oblige la créature à y réagir d'aucune manière.
Si la créature en question ne se trouve pas dans le même plan d'existence que le lanceur de sorts, il y a 5 % de chances que le message n'aboutisse pas. Le MD peut également décider que les conditions locales d'un plan peuvent augmenter ces chances d'échec de manière sensible.
Composantes matérielles : un bout de fil de cuivre oxydé.


Messager animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 animal de taille TP
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort force un animal de taille TP à se rendre à l'endroit désigné par le personnage. Il sert généralement à transmettre un message à quelqu'un en l'attachant à l'animal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été dompté ou dressé par quelqu'un d'autre pour que le sort fonctionne (ce qui inclut les familiers et compagnons animaux).
Le personnage attire l'animal en lui offrant une nourriture qu'il apprécie. La petite bête avance alors et attend les ordres. Le jeteur de sorts peut lui imprimer à l'esprit un lieu qu'il connaît bien ou un repère visible de loin (comme, par exemple, la cime d'un mont distant). Les indications doivent être simples, car l'animal est incapable de trouver sa destination finale de lui-même. Il est possible de lui attacher une note ou un petit objet autour du cou. Cela fait, le messager part pour le lieu indiqué. Il attend là-bas jusqu'à ce que le sort s'achève, après quoi il reprend une existence normale.
Au cours de cette attente, l'animal se laisse approcher pour que l'on puisse prendre le message ou l'objet qu'il transporte. Notez qu'il est fort possible que le destinataire ne lui prête aucune attention, à moins qu'il ne sache qu'un message lui est destiné. Le sort ne confère pas au destinataire le pouvoir de communiquer avec l'animal ou de lire le message (dans le cas où celui-ci a été rédigé dans une langue qu'il ignore, par exemple).
Composantes matérielles : un peu de nourriture appréciée par l'animal que l'on souhaite appeler.


Métabolisme végétal Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est chargé d'un puissante magie qui le transforme et lui confère certaines caractéristiques du type plante. Sa peau est recouverte de mousse et de lierre, ce qui lui donne un aspect proche de celui d'un tertre errant. Le bénéficiaire se retrouve également sujet à tous les sorts et effets qui affectent les créatures d'origine végétale (plantes).
Les plantes sont immunisées contre les coups critiques, les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose.
Les valeurs de caractéristique, compétences et dons du sujet restent inchangés (bien que sa nouvelle enveloppe physique puisse rendre impossible l'utilisation de certains dons ou compétences).


Métal brûlant Transmutation [feu]
Niveau : Druide 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l'équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres, ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Comme son nom l'indique, métal brûlant augmente fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n'ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l'a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).
Une créature dont l'équipement métallique est suffisamment chauffé commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l'inverse, si la cible ne porte pas d'armure métallique et si le métal qu'elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).
Au cours du premier round, le métal affecté devient chaud et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c'est également le cas lors du dernier round, alors qu'il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l'avant-dernier) round, la chaleur est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.
RoundMétalDégâts de feu
1ChaudAucun
2Très chaud1d4 points
3-5Brûlant2d4 points
6Très chaud1d4 points
7ChaudAucun
Tout froid suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal brûlant, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal brûlant indique 2 points de dégâts alors que la créature affectée est frappée par un rayon de givre (qui devrait lui faire perdre, lui, 3 points de vie), elle ne subit aucun dégât de feu et la créature subit seulement 1 point de dégâts de froid. Lancé sous l'eau, métal brûlant n'inflige pas le moindre dégât, mais l'eau se met à bouillir.
Métal brûlant contre et dissipe métal gelé.


Métal gelé Transmutation [froid]
Niveau : Druide 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : l'équipement métallique de 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres ; ou 12,5 kg de métal/niveau, contenu dans un cercle de 9 m de rayon
Durée : 7 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Comme son nom l'indique, métal gelé diminue fortement la température des métaux affectés. Les objets métalliques non magiques, non portés ni tenus, n'ont droit à aucun jet de sauvegarde, contrairement aux objets métalliques magiques. Un objet tenu ou porté utilise le jet de sauvegarde de celui qui l'a en mains (à moins que le sien propre ne soit plus avantageux).
Une créature dont l'équipement métallique est suffisamment refroidi commence à subir des dégâts. Ceux-ci correspondent aux chiffres indiqués plus bas si son armure est affectée ou si elle porte (ou touche) une ou plusieurs masses métalliques équivalant au moins à 1/5e de son poids. À l'inverse, si la cible ne porte pas d'armure métallique et si le métal qu'elle touche correspond à moins de 20 % de son poids, elle ne subit que le minimum de dégâts possible (1 ou 2 points, en fonction du résultat indiqué sur la table).
Au cours du premier round, le métal affecté devient froid et désagréable au toucher, mais pas au point de perdre des points de vie (c'est également le cas lors du dernier round, alors qu'il retrouve rapidement sa température normale). Pendant le deuxième (et l'avant-dernier) round, le froid est suffisamment intense pour infliger des dégâts, lesquels deviennent plus importants au cours des troisième, quatrième et cinquième rounds.
RoundMétalDégâts de froid
1FroidAucun
2Très froid1d4 points
3-5Gelé2d4 points
6Très froid1d4 points
7FroidAucun
Toute chaleur suffisamment intense pour blesser la créature annule tout ou partie des dégâts provoqués par métal gelé, à raison de 1 point pour 1 point. Par exemple, si le jet de dés de métal gelé indique 5 points de dégâts alors que la créature affectée plonge dans un mur de feu (qui devrait lui faire perdre, lui, 8 points de vie), la chaleur annule tous les dégâts dus au froid et la créature subit seulement 3 points de dégâts de type feu. Lancé sous l'eau, métal gelé n'inflige pas le moindre dégât, mais de la glace se forme instantanément autour de la victime, ce qui a tendance à la ramener vers la surface.
Métal gelé contre et dissipe métal brûlant.


Métamorphose Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante et consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à modification d'apparence, si ce n'est que le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante. La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l'un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme.
En se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s'il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d'une journée de repos ; de plus, ce gain ne s'effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie.
Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, mais il conserve ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il gagne également les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.
Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous-type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.
Composantes matérielles : un cocon vide.


Métamorphose animale Transmutation
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature consentante/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n'est qu'il permet de transformer une créature consentante par niveau de lanceur de sorts en animal choisi par le personnage. Le sort reste sans effet sur les individus ne souhaitant pas être transformés. Toutes les créatures doivent adopter la même forme animale. Il n'est donc pas possible d'en transformer une en faucon et une autre en loup sanguinaire. Les bénéficiaires conservent leur nouvelle forme jusqu'à ce que le sort s'achève ou jusqu'à ce que le druide (ou prêtre) y mette un terme. Chaque sujet a la possibilité de récupérer à tout moment son apparence normale (ce qui correspond à une action complexe). Dans ce cas, le sort continue de faire effet pour les autres. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal aux DV de la cible ou au niveau de lanceur de sorts du personnage (choisir le plus bas), pour un maximum de 20 DV au niveau 20.


Métamorphose arachnide Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une créature volontaire par niveau, sachant qu'elles doivent se trouver à moins de 3 mètres les unes des autres
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable au sort métamorphose provoquée, si ce n'est que lanceur transforme une créature consentante par niveau en une araignée monstrueuse de taille TP à TG. Toutes les créatures transformées adoptent la même taille. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui refusent d'être transformées.
Les sujets conservent leur forme arachnide jusqu'à expiration du sort ou jusqu'à ce que le lanceur y mette lui-même un terme. En outre, chaque sujet peut recouvrer sa forme naturelle au prix d'une action complexe. Cela met alors fin au sort, mais pour lui seul.
Les membres amputés à la forme arachnide ne reprennent pas leur forme originelle et chaque araignée est dotée d'une morsure empoisonnée.
Les créatures transformées par ce sort ne sont victimes d'aucun effet de désorientation, comme c'est souvent le cas pour le sort métamorphose provoquée. Elles regagnent des points de vie comme si elles s'étaient reposées pendant une journée complète.


Métamorphose de pierre Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet de pierre touché, jusqu'à 0,3 m3 + 0,03 m3/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage change un type de roche en un autre. Par exemple, il a la possibilité de transformer des éboulis en granit de manière à les renforcer. Ce sort ne permet pas de créer des pierres précieuses ou semi-précieuses, et il ne change de toute façon pas la valeur de l'objet affecté.
Composantes matérielles : un grain de talc et un éclat d'obsidienne.


Métamorphose de pierre suprême Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 6, Druide 6
Cible : objet de pierre touché, jusqu'à 0,3 m3 + 0,3 m3/niveau
Ce sort est identique à métamorphose de pierre, si ce n'est que le volume affecté est plus grand


Métamorphose diabolique Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, M
Durée : 1 minute/niveau
À l'exception de ce qui suit, ce sort est semblable à métamorphose. Le mage est capable d'adopter la forme de n'importe quel créature fiélon, démon ou diable qu'il est possible d'appeler par le biais de convocation de monstres I, II, III ou IV. Il ne peut prendre qu'une seule forme par utilisation du sort, mais il gagne les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels de la créature choisie. Il prend alors le type Extérieur. Ainsi, les sorts et effets blessant ou protégeant les Extérieurs d'alignement mauvais l'affectent. Un sort censé le bannir vers son plan d'origine met un terme au sort et le laisse dans un état chancelant pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. Toutefois, cela n'expédie pas le personnage vers un autre plan.
Composantes matérielles : un os de créature fiélon, de créature demi-fiélon, de démon ou de diable.


Métamorphose funeste Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule ; Volonté, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n'est qu'il permet de transformer le sujet en animal de taille P ou inférieure n'ayant pas plus de 1 DV (comme un chien, un lézard, un signe ou un crapaud). Si la nouvelle forme se révèle fatale pour la créature (par exemple, si le personnage métamorphose un bipède en poisson, ou un oiseau en crapaud), le sujet bénéficie d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Si le sort est couronné de succès, le sujet doit également effectuer un jet de Volonté. En cas d'échec, la créature perd ses pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que sa faculté de jeter des sorts. Elle acquiert l'alignement, les pouvoirs spéciaux, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme de sa nouvelle forme. Elle conserve sa classe et son niveau (ou ses DV), ainsi que tous les avantages qui en découlent (comme le bonus de base à l'attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde et les points de vie) et les aptitudes de classe qui ne sont pas des pouvoirs extraordinaires, surnaturels ou magiques.
Les créatures intangibles ou gazeuses sont immunisées contre la métamorphose. Enfin, les créatures affublées du sous-type métamorphe (comme les lycanthropes et autres doppelgangers) peuvent recouvrer leur forme naturelle au prix d'une action simple.


Métamorphose universelle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet non magique (jusqu'à un cube de 3 m de côté/niveau)
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n'est qu'il permet également de transformer un objet. Sa durée dépend de l'importance du changement séparant la forme résultante de la forme d'origine. On peut la déterminer en se référant aux indications suivantes :
Forme obtenue(par rapport à celle d'origine)Augmentation du facteur de durée*
Même règne (animal, végétal, minéral)+5
Même classe (mammifères, thallophytes, métaux, etc.)+2
Même taille+2
Rapport direct (brindille et arbre, fourrure et animal ; etc.)+2
Intelligence égale ou inférieure+2
* Additionnez tous les facteurs applicables et référez-vous à la table suivante.
Facteur de duréeExemple de transformationDurée
0De caillou en humain20 minutes
2De marionnette en humain1 heure
4D'humain en marionnette3 heures
5De lézard en manticore12 heures
6De mouton en manteau de laine2 jours
7De musaraigne en manticore1 semaine
9+De manticore en musaraignePermanente
Contrairement à métamorphose, métamorphose universelle confère au sujet l'Intelligence de sa nouvelle forme. Si la créature d'origine n'avait pas de valeur de Sagesse et/ou de Charisme, elle en acquiert si sa nouvelle forme en possède normalement.
Comme tous les autres sorts de métamorphose, le sujet peut être tué par les dégâts qu'il subit sous sa nouvelle forme. Il est ainsi possible de transformer une créature en caillou et de réduire ce dernier en poussière, ce qui a de bonnes chances d'être fatal à la créature. Si la cible est directement métamorphosée en poussière, il faut faire appel à des méthodes moins orthodoxes pour lui nuire. Une bourrasque pourra par exemple la disperser aux quatre vents. En règle générale, la nouvelle forme subit des dégâts chaque fois que son intégrité physique est modifiée de force, mais on doit statuer sur chaque cas.
Métamorphose universelle ne permet pas de rendre magique un objet qui ne l'est pas. les objets magiques ne sont pas affectés par ce sort.
Ce sort ne peut pas non plus créer des substances ou matières précieuses (cuivre, argent, soie, or, platine, mithral, adamantium ou gemmes). Il ne permet pas davantage de dupliquer les effets du fer froid pour passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures.
Métamorphose universelle peut reproduire les effets de métamorphose, pétrification, transmutation de l'eau en poussière, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue ou transmutation de la pierre en chair.
Composantes matérielles : du mercure, de la gomme arabique et un peu de fumée.


Miasme Évocation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 3 rounds/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le sort remplit la bouche et la gorge du sujet à l'aide d'un gaz irrespirable, et celui-ci ne peut que tousser et crachoter. Par contre, il peut retenir son souffle pendant 2 rounds par point de Constitution, mais il doit ensuite effectuer un test de Constitution par round (DD 10 + 1 par succès déjà obtenu). En cas d'échec (ou s'il cesse de retenir son souffle), le sujet sombre dans l'inconscience (0 pv). Lors du round suivant, le sujet se retrouve à -1 pv et est mourant. Au troisième round, il suffoque.


Mille aiguilles Invocation (création) [Mal]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un millier d'aiguilles encercle le sujet et transperce sa chair, s'insinuant à travers son armure et tout type de protection. Les créatures bénéficiant d'une réduction des dégâts sont immunisées contre ce sort. Le sujet subit immédiatement 2d6 points de dégâts et un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique jusqu'à la fin du sort. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule le malus de circonstances.
Composantes matérielles : une poignée d'aiguilles ayant toutes fait couler du sang


Miracle Évocation
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, PX (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
On requiert un miracle plus qu'on le lance. Le prêtre présente une demande à son dieu (ou à la puissance qui lui accorde ses sorts) et le prie de l'exaucer.
Un miracle permet, au choix :

Si le miracle a l'un des effets précédents, le prêtre qui le demande ne perd pas de points d'expérience.
Mais il peut également faire une requête particulièrement importante. Dans ce cas, il perd 5 000 PX, qui contrebalancent l'énergie dépensée par son dieu. Voici quelques exemples de miracles de ce type :

Toute requête en opposition avec la nature ou l'alignement du dieu est systématiquement refusée.
Un sort reproduit autorise les jets de sauvegarde et tests de résistance à la magie normaux (sauf que le DD est calculé comme pour un sort du 9e niveau). Quand miracle remplace un sort s'accompagnant d'une perte de points d'expérience, le prêtre doit s'en acquitter comme s'il le lançait normalement. Enfin, quand le sort reproduit nécessite une composante matérielle d'une valeur supérieure à 100 po, le personnage doit la fournir pour que le sort prenne effet.
Coût en points d'expérience : 5 000 PX (seulement pour certaines utilisations du


Mirage Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Cible : 1 cube de 6 m d'arête/niveau (F)
Durée : concentration + 1 heure/niveau (T)
Ce sort est semblable à terrain hallucinatoire, si ce n'est qu'il permet au personnage de faire passer l'endroit choisi pour ce qu'il n'est pas. L'illusion inclut des composantes visuelles, auditives, tactiles et olfactives. Contrairement à terrain hallucinatoire, mirage peut modifier l'aspect des structures existantes (ou en rajouter s'il n'y en a pas). Ce sort est toutefois incapable de déguiser, de cacher ou d'ajouter des créatures dans la zone d'effet (bien que celles-ci puissent se camoufler normalement au sein de l'illusion comme s'il s'agissait d'un lieu normal).


Mise à mal Nécromancie
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet une importante quantité d'énergie négative à la cible, qui subit 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature réussit son jet de sauvegarde, mise à mal lui inflige des dégâts diminués de moitié mais ne saurait réduire les points de vie de la cible à moins de 1.
Sur un mort-vivant, mise à mal a l'effet de guérison suprême.


Mise à mort Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/10 minutes par DV de la cible (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre d'absorber l'énergie d'une créature gravement blessée. Mise à mort ne fonctionne que sur une créature vivante se trouvant à -1 point de vie ou moins. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle décède aussitôt, tandis que le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires et un bonus de +2 en Force. De plus, son niveau de lanceur de sorts augmente de +1, ce qui rend ses sorts plus efficaces (sans toutefois lui permettre d'en apprendre de nouveaux). Tous ces effets se dissipent au bout de 10 minutes par DV de la créature achevée.


Mission Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 7 DV ou moins
Durée : 1 jour/niveau ou jusqu'à accomplissement (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort force la cible à accomplir une mission, ou au contraire à s'en détourner, au choix du personnage. Le sujet, qui ne peut pas avoir plus de 7 dés de vie, doit pouvoir comprendre le lanceur de sorts. Mission ne peut pas l'inciter à se suicider ou à accomplir des actes conduisant immanquablement à la mort, mais ce sont les uniques restrictions. La créature n'a d'autre choix que de suivre les instructions reçues tant que sa mission n'est pas accomplie, sans considération de temps.
Si l'ordre prend la forme d'une tâche qu'il est impossible de mener à bien dans un laps de temps (par exemple, " Attends ici " ou " Défends ce site contre toute attaque "), le sort dure au maximum 1 jour par niveau de lanceur de sorts. Notez que, pour peu qu'elle soit suffisamment intelligente, la cible peut pervertir les instructions qui lui sont données. Si le personnage lui ordonne de le protéger contre toute agression, elle peut ainsi l'enfermer au plus profond d'une prison imprenable jusqu'à ce que le sort arrive à son terme.
Si la cible est dans l'incapacité d'essayer d'accomplir sa mission pendant une journée entière, elle subit un malus de -2 à toutes ses caractéristiques. Cette pénalité est cumulative, jusqu'à un maximum de -8 au bout de quatre jours (aucune caractéristique ne peut toutefois descendre en dessous de 1). Ses caractéristiques retrouvent leur valeur normale 1 jour après qu'elle a repris sa mission.
Les sorts suivants mettent un terme à mission (et aux malus qui l'accompagnent) : annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait et souhait limité. Dissipation de la magie reste sans effet.


Modification de mémoire Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round (voir description)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au barde de s'insinuer dans l'esprit de la créature choisie et de modifier 5 minutes de sa mémoire de manière à obtenir l'un des résultats suivants :

L'incantation demande 1 round. Par la suite, si la cible rate son jet de sauvegarde, le barde travaille sur son esprit en visualisant le souvenir qu'il cherche à modifier (ce qui lui prend jusqu'à 5 minutes, le laps de temps exact étant égal à la durée du souvenir qu'il altère ou implante). Si le barde est déconcentré avant d'avoir terminé (ou si la créature sort des limites de portée), le sort échoue automatiquement.
Le souvenir transformé ne modifie pas nécessairement les actions du sujet, surtout s'il contredit la nature de ce dernier. Un souvenir illogique (la cible se rappellerait par exemple qu'elle aime boire du poison) passera sur le compte d'un mauvais rêve ou d'une soirée trop arrosée. Il est plus utile d'utiliser ce sort pour faire croire au sujet qu'il a déjà eu une rencontre agréable avec le barde (ce qui l'encouragera à se comporter amicalement envers celui-ci), pour modifier les ordres donnés par un supérieur de la cible, ou pour que cette dernière oublie avoir vu le personnage et ses compagnons.


Modification d'apparence Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage prend la forme d'une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique). Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d'une catégorie de taille de la sienne. Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.
Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, ses points de vie, son alignement, son bonus de base à l'attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Il garde également les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, ainsi que les particularités de sa forme normale, à l'exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard). Il conserve aussi les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), mais pas les particularités ayant d'autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).
Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d'avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.
Le personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l'escalade, la marche, la nage et le vol à l'aide d'ailes, pour une vitesse de déplacement de 36 mètres en ce qui concerne le vol et de 18 mètres au regard des autres modes de déplacement), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux et toute particularité physique évidente (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d'attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale.
Le personnage ne gagne pas de particularités ou d'attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques, comme la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l'odorat, etc.
Le personnage ne gagne aucun pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme. Le type et le sous-type (le cas échéant) restent les mêmes, quelle que soit la nouvelle forme. Il est impossible d'adopter la forme d'une créature dotée d'un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.
Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l'apparence d'une créature de l'espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D'ailleurs, s'il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d'un bonus de +10 au test de Déguisement.
Une fois le changement d'apparence effectué, le personnage conserve tout l'équipement qu'il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu'il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n'importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d'équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.


Molosse funeste Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un molosse illusoire
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur du sort peut donner à la matière du plan de l'Ombre la forme d'un puissant compagnon canin qui le sert loyalement pour la durée du sort. Le molosse funeste a le même profil qu'un loup sanguinaire avec les modifications suivantes. Il bénéficie d'un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme, son total de points de vie est égal au total maximal du lanceur et il utilise le bonus de base à l'attaque du lanceur plutôt que le sien (en y appliquant son bonus de Force de +7 et son malus de taille de -1).
Le lanceur peut donner des ordres au molosse par une action de mouvement comme s'il s'agissait d'un animal connaissant tous les tours décrits pour la compétence Dressage.
Si les points de vie d'un molosse funeste sont réduits à 0 ou moins, il est aussitôt détruit. Un molosse funeste est considéré comme une créature magique vis-à-vis des sorts et effets magiques, mais il peut également être dissipé comme un sort. Un personnage ne peut avoir qu'un molosse funeste à son service à un moment donné. S'il relance le sort alors que le premier est toujours actif, le sort initial est automatiquement dissipé.


Moment de prescience Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Ce sort confère au personnage un puissant sixième sens ayant trait à lui-même. Il ne peut en profiter qu'une seule fois pendant la durée du sort. Cet effet confère un bonus d'intuition égal au niveau de lanceur de sorts (maximum +25) à un jet d'attaque, test de caractéristique ou de compétence opposé, ou jet de sauvegarde. Il peut aussi choisir d'appliquer le bonus d'intuition à sa CA face à une attaque (même s'il est pris au dépourvu). Activer l'effet n'exige aucune action. Si besoin, il est même possible de l'activer au tour de jeu d'un autre personnage. Par contre, il faut décider d'utiliser moment de prescience avant d'effectuer le jet concerné. Ensuite, le sort prend fin.
Un même personnage ne peut bénéficier que d'un seul moment de prescience à la fois.


Momification Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée se vide de toute son eau en un instant, la tuant sur le coup et préservant son corps dans un état momifié. Une créature réussissant son jet de Vigueur subit à la place 6d6 point de dégâts de dessèchement et devient déshydraté. Si ces dégâts tuent la cible, celle-ci devient momifié.
Composantes matérielles : Une bandelette de tissu salée


Monnaie d'écoute Divination (scrutation)
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : capteur magique
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut transformer deux pièces de monnaie ordinaires en dispositif d'écoute magique : l'une fait office d'émetteur, et l'autre de récepteur. Après avoir lancé le sort, le personnage se sépare simplement de la pièce émettrice, ouvertement ou subrepticement. En tenant la pièce réceptrice contre son oreille, il peut entendre tous les sons reçus par le récepteur comme s'il était présent (comme pour un effet de clairaudience). Si la pièce émettrice se trouve dans une poche, un sac ou un sachet, le DD du test de Perception auditive augmente de 5.
Les pièces continuent à fonctionner, quelle que soit la distance qui les sépare, mais sont réduites au silence si elles se trouvent sur des plans différents.
Focaliseur : les deux pièces.


Monture Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 monture
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un cheval léger ou un poney (au choix) servant de monture au personnage. L'animal le sert fidèlement et de son plein gré. Il est harnaché d'un mors, de rênes et d'une selle.
Composantes matérielles : quelques poils de cheval.


Monture éthérée Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V,G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : une monture quasi réelle, plus 1 monture supplémentaire/2 niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Dans le plan Éthéré, le personnage peut invoquer une ou plusieurs montures quasi réelles constituées de la proro-matière du plan. Seuls le personnage et les créatures qu'il désigne peuvent les chevaucher. Ces créations ressemblent à des chevaux (ou à toute autre monture courante). Cependant, elles sont translucides et enveloppées de brume, et leur couleur change sans cesse.
Ces créatures ont une CA de 18 ( 1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 10 pv + 1 par niveau du lanceur de sorts. Elles ne combattent pas et n'ont aucune attaque. Si elle tombe à 0 pv, la monture éthérée s'évanouit dans la brume d'où elle est issue.
Un tel destrier affiche une vitesse de déplacement de 72 mètres dans le plan Éthéré, il est capable de soutenir le poids de son cavalier, +5 kg par niveau. On ne peut lancer ce sort que dans le plan Éthéré et la monture de le quitte jamais.


Morsur du Roi Nécromancie
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante dont la taille ne dépasse pas celle du lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre effectue une attaque de contact au corps à corps. En cas de succès, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être engloutie. Pour les spectateurs incrédules, le prêtre ouvre soudainement la bouche de manière totalement disproportionnée et avale le sujet. Sa mâchoire reprend aussitôt ses dimensions normales.
Il ne reste alors plus rien de la victime, qui se trouve en réalité dans une dimension « stomacale » temporaire. Le sujet subit 2d8+12 points de dégâts contondants et 12 points de dégâts d'acide par round en raison de l'action de sucs gastriques. Il peut cependant s'en sortir en infligeant au moins 35 points de dégâts à la poche stomacale (CA 21) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. En cas de réussite, il semble sortir de nulle part et apparaît dans une case adjacente au lanceur de sorts.
Chaque fois que le prêtre lance ce sort, il crée une dimension stomacale temporaire distincte.


Morsure magique Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Morsure magique confère à l'une des armes naturelles du sujet un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. Le sort peut affecter une morsure, un coup de poing, ou toute autre arme naturelle (sans faire passer les dégâts occasionnés par cette dernière de non-létaux à létaux, le cas échéant).
Il est possible d'user de permanence sur un sort de morsure magique.


Morsure magique suprême Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau
Ce sort est semblable à morsure magique, si ce n'est que le bonus d'altération est de +1 tous les quatre niveaux du personnage (jusqu'à un maximum de +5).
Une autre version du sort permet d'offrir un bonus d'altération de +1 à toutes les armes naturelles de la créature (quel que soit le niveau de lanceur de sorts du personnage).
Il est possible d'user de permanence sur un sort de morsure magique suprême.


Mort à l'ennemi Évocation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère un grand pouvoir létal à l'une des armes du personnage contre un type d'ennemi juré particulier. Contre les créatures de ce type, l'arme agit comme une arme magique +5 et inflige 2dé points de dégâts supplémentaires. De plus, tant qu'il porte l'arme, le personnage gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets produits par les créatures de ce type.
Le sort est automatiquement annulé 1 round après que l'arme quitte la main du personnage, pour quelque raison que ce soit. Le personnage ne peut pas avoir plus d'une arme de mort à l'ennemi active à la fois.
Si le sort est lancé sur une arme magique, les pouvoirs du sort se substituent à ceux qu'elle possède d'ordinaire, inhibant les bonus d'altération et les pouvoirs de l'arme pendant la durée du sort. Les effets de ce sort ne sont pas cumulatifs avec ceux de tout autre sort qui peut modifier l'arme de quelque façon que ce soit. Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.


Mort perforante Invocation (création) [mort, Mal]
Niveau : Corruption 7
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : trois créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts fait sortir des épines depuis les entrailles des créatures visées, qui se tordent d'agonie pendant 1d4 rounds, incapables d'agir, avant de mourir. Un souhait ou un miracle lancé sur un sujet pendant cette période peut éliminer les épines et sauver la créature. Les créatures qui ont réussi leur jet de Vigueur restent incapables d'agir, agonisant pendant 1d4 rounds, en subissant 1d6 points de dégâts par round. À la fin de ce supplice, les épines disparaissent.
Prix de corruption : diminution permanente de 1d3 points de Sagesse


Mort rampante Invocation (convocation)
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)/30 m (voir description)
Effet : une nuée de mille-pattes par 2 niveaux
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation appelle une masse grouillante de mille-pattes par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de dix nuées au niveau 20). Celles-ci ne sont pas nécessairement adjacentes lors de leur apparition.
Il est possible d'invoquer la nuée dans le même espace que d'autres créatures. Elle reste stationnaire, attaquant toutes les créatures situées dans la zone, sauf si le personnage lui ordonne de se déplacer (action simple). Au prix d'une action simple, le personnage peut ordonner à tout ou partie des nuées de se déplacer vers une proie située à 30 mètres ou moins de lui. Par contre, il ne saurait leur ordonner de se déplacer à plus de 30 mètres. S'il s'en éloigne trop, les nuées restent stationnaires, attaquant alors toutes les créatures présentes dans la zone. Enfin, il les contrôle de nouveau s'il revient dans un rayon de 30 mètres.


Mot de pouvoir aveuglant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée de 200 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce un mot qui aveugle une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 200 points de vie n'est pas affectée.
Points de vieDurée
Jusqu'à 50Permanente
51-1001d4+1 minutes
101-2001d4+1 rounds


Mot de pouvoir étourdissant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée de 150 pv ou moins
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce un mot qui étourdit instantanément une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. La durée du sort dépend du nombre de points de vie actuel de la créature affectée. Une créature dotée de plus de 150 points de vie n'est pas affectée.
Points de vieDurée
Jusqu'à 504d4 rounds
51-1002d4 rounds
101-1501d4 rounds


Mot de pouvoir mortel Enchantement (coercition) [mental, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante dotée de 100 pv ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage prononce un mot qui terrasse instantanément une créature de son choix, qu'elle entende le mot ou non. Une créature dotée de plus de 100 points de vie n'est pas affectée.


Mot de rappel Invocation (téléportation)
Niveau : Prêtre 6, Druide 8
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : illimitée
Cible : le jeteur de sorts et des objets et créatures consentantes
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : non ou oui (inoffensif, objet)
Mot de rappel téléporte instantanément le personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire doit être spécifié au moment de la préparation du sort, et il doit forcément s'agir d'un lieu que le prêtre (ou le druide) connaît extrêmement bien. Le point d'arrivée précis prend la forme d'une zone prévue pour l'occasion et ne faisant pas plus de 3 mètres de côté. Il n'y a pas de limite de distance au sein d'un même plan, mais mot de rappel ne permet pas de passer d'un plan à un autre. Le lanceur de sorts peut emporter avec lui des objets, à condition de ne pas dépasser sa charge maximale. Il peut également emmener une créature consentante de taille M ou inférieure (portant équipement et objet dans la limite de sa charge maximale) tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Une créature de taille G vaut deux créatures de taille M, une créature de taille TG vaut deux créatures de taille G, etc. Toutes doivent être en contact les unes avec les autres, et l'une d'elles au moins doit toucher le prêtre (ou druide). S'il dépasse cette limite, le sort échoue automatiquement.
Il est impossible de transporter une créature ne souhaitant pas l'être. De même, le personnage ne peut emporter des objets appartenant à quelqu'un d'autre que si leur possesseur rate un jet de Volonté (et, le cas échéant, un test de résistance à la magie). Les objets non magiques n'appartenant à personne n'ont pas droit au moindre jet de sauvegarde.


Motif scintillant Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : lueurs colorées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un ensemble de lueurs scintillantes et criardes parcourt les airs, affectant les créatures situées dans la zone d'effet. Le sort touche un nombre total de dés de vie de créatures égal au niveau de lanceur de sorts (maximum 20). Les créatures possédant le moins de DV sont les premières affectées. En cas d'égalité, les plus proches du point d'origine sont atteintes en priorité. Le sort affecte chaque sujet selon ses dés de vie :
6 ou moins. Inconscience pendant 1d4 rounds, puis étourdissement pendant 1d4 rounds et, enfin, confusion pendant 1d4 rounds. Pour les créatures non vivantes, considérez l'inconscience comme de l'étourdissement.
7 à 12. Étourdissement pendant 1d4 rounds, puis confusion pendant 1d4 rounds.
13 ou plus. Confusion pendant 1d4 rounds.
Les créatures aveugles ne sont pas affectées par ce sort.
Composantes matérielles : un petit prisme en cristal.


Mur d'ossement Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur d'os de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 10 minutes
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait sortir de terre un mur d'ossements. Le wu jen peut lui donner la forme qu'il souhaite pourvu qu'il soit solidement ancré au sol. Par contre, il ne peut être invoqué de façon à ce qu'il occupe l'espace d'une créature ou un objet. Bien que solide, ce mur est percé de petites ouvertures et d'interstices. Les créatures qui se trouvent derrière lui bénéficient d'un abri et d'un camouflage vis-à-vis des attaques provenant de l'autre côté du mur.
Il est possible de traverser le mur d'ossements au prix d'une action complexe, mais les diverses protubérances dont il est pourvu infligent 1d8 points de dégâts aux créatures de taille P ou M qui s'y frottent. Les créatures de taille P peuvent le traverser sans plus de problèmes, mais il n'en va pas de même pour celles de taille M, qui doivent obligatoirement réussir un test d'Évasion (DD 20) pour s'en dépêtrer. En cas d'échec, le sujet subit les dégâts habituels et se retrouve pris au piège. Au round suivant, il doit alors effectuer une nouvelle tentative de déplacement, que ce soit en poursuivant ou en rebroussant chemin (ce qui lui inflige des dégâts dans les deux cas). Les créatures de taille TP ou inférieure peuvent se faufiler au travers du mur à la moitié de leur vitesse de déplacement habituelle. De leur côté, les créatures de taille G ou plus ne sauraient le traverser normalement mais peuvent forcer le passage (cf. ci-dessus) ou l'enjamber, ne subissant alors pas de dégâts. Un sujet pris au piège peut également décider de ne plus bouger jusqu'à la fin du sort pour ne pas subir davantage de dégâts.
Le mur a une épaisseur de 18 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Chaque case de 1,50 mètre a 10 points de résistance tous les 18 centimètres d'épaisseur, mais les armes perforantes et tranchantes ne lui infligent que la moitié des dégâts habituels. Une créature peut effectuer un test de Force (DD 15. +2 par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour forcer le passage au prix d'une attaque.
Le mur est fait d'un enchevêtrement d'ossements de types très différents de créatures et formant des angles étranges. On ne peut les animer au moyen du sort animation des morts, ni communiquer avec elles avec le sort communication avec les morts.
Composantes matérielles : une branche flétrie coupée dans un cimetière.


Mur de chaînes Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m²/niveau (F) (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur droit et vertical, composé de chaînes cloutées entrelacées. Le mur peut être employé pour colmater une brèche ou condamner un passage, car il s'ajuste parfaitement avec ce qui l'encadre, du moment qu'il ne s'agit pas de matière vivante et que sa surface est suffisante. On ne peut invoquer le mur pour lui faire occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il doit toujours être plan, même si le mage peut en façonner les bords pour qu'il remplisse l'espace disponible.
Un mur de chaînes a une épaisseur de 2,5 centimètres par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts. Le mage peut doubler l'étendue du mur en diminuant de moitié son épaisseur. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur présente 20 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur, ainsi qu'une solidité de 10.
Une section de mur rendue à 0 point de résistance laisse apparaître une brèche. Si une créature tente de passer en force à travers le mur, elle doit réussir un jet de Force dont le DD est égal à 20 +2 par 2,5 cm d'épaisseur. Les créatures qui passent le mur de cette manière subissent 1d6 points de dégâts occasionnés par les pointes et les barbelures recouvrant les chaînes.
Composantes matérielles : un simple maillon provenant d'une chaîne de fer


Mur de chaînes cinglantes Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort est semblable à mur de chaînes, à la différence que ses chaînes sont plus mobiles et frappent quiconque s'approche à 1,50 mètre ou moins du mur. Ceux qui se trouvent dans cette zone subissent alors 3d6 points de dégâts par round.


Mur de clair de lune Évocation [Bien, lumière]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : surface verticale de 1,50 m de côté/niveau max.
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rideau scintillant et immobile de lumière blafarde apparaît. Celui-ci ne s'appuie pas forcément sur une surface solide et n'importe quelle créature peut le traverser. Les morts-vivants qui le touchent subissent néanmoins 4d12 points de dégâts. De leur côté, les créatures d'alignement mauvais et celles qui portent le symbole maudit de Shar ou d'Umberlie subissent 1d10 points de dégâts. Enfin, les objets magiques qui entrent en contact avec le rideau de lumière brillent d'une lueur féerique rougeâtre pendant 1d4+1 rounds.
Le rideau éclaire vivement sur 6 mètres et faiblement sur 6 mètres de plus (soit 12 mètres au total). Le mur de clair de lune contre et dissipe les sorts de ténèbres de 5e niveau ou moins dans un rayon de 12 mètres. Si le personnage évoque le mur pour qu'il se manifeste en un lieu occupé par des créatures, chacune subit les dégâts comme si elle le traversait.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de mur de clair de lune. Le jeteur de sorts doit être de niveau 12 au moins et sacrifier 2 000 PX


Mur de dissipation de la magie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5, Druide 5, Barde 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : un mur de dissipation de la magie dont la surface est limitée à un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une barrière transparente et perméable. Quiconque la traverse est la cible d'un effet de dissipation de la magie. Une créature convoquée ainsi visée peut être dissipée par l'effet.
Le mur de dissipation de la magie rie peut être vu ou senti par des moyens ordinaires, ni même par un sort de détection de l'invisibilité. Détection de la magie indique la présence de l'effet, vision lucide révélant sa présence et son rôle.


Mur de dissipation de la magie suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8, Druide 8, Barde 5
Ce sort est identique à mur de dissipation de la magie, si ce n'est qu'il reproduit l'effet d'une dissipation suprême.


Mur de douleur Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de 3 m de côté/niveau maximum
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage remplit la zone d'une énergie épouvantable qui provoque d'intenses douleurs à ceux qui la traversent. Les sujets subissent un malus de -2 à l'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests tant qu'ils se tiennent dans la zone du mur. De plus, ce dernier inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d4) et par round à toute créature qui y est prise.
Focaliseur : un fouet miniature


Mur de fer Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Façonneur 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de fer constitué d'un carré de 1,50 m de côté/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur de fer, lisse et vertical. Il peut l'utiliser pour bloquer un passage ou colmater une brèche, car le mur s'intègre aux matières inertes qu'il touche, pour peu que sa surface le lui permette. Il est impossible de le créer à l'endroit où se trouve une créature ou un autre objet. Il doit toujours être lisse, même si le personnage peut modifier sa forme en fonction de l'espace disponible.
Le mur de fer fait 2,5 centimètres d'épaisseur tous les quatre niveaux du mage. Il est possible de doubler sa surface en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 30 points de résistance tous les 2,5 centimètres d'épaisseur et une solidité de 10. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d'un seul coup, le DD du test de Force à réussir se monte à 25, +2 tous les 2,5 centimètres d'épaisseur.
Il est possible de créer le mur sans fixer ses bords, de manière à le faire basculer sur les créatures se trouvant de l'autre côté. Si personne ne le pousse, il tombe au hasard (une chance sur deux), d'un côté ou de l'autre. Pour pousser le mur dans le sens souhaité, il faut réussir un test de Force (DD 40). Les individus disposant de suffisamment de place pour éviter la chute du mur y parviennent sur un jet de Réflexes. En cas d'échec, les créatures de taille G ou moins perdent 10d6 points de vie. Le mur ne peut pas écraser les créatures de taille Gig ou plus.
Comme n'importe quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille et autres phénomènes naturels.
Composantes matérielles : une feuille de fer et 500 grammes de poudre d'or (valeur 50 po).


Mur de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rideau de feu opaque long de 6 m/niveau ou anneau de feu d'un diamètre de 1,50 m/2 niveaux ; dans les deux cas, 6 m de hauteur
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rideau immobile de flammes violettes se constitue au terme de l'incantation. Un côté du mur, choisi par le personnage, dégage une importante chaleur infligeant 2d4 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 3 mètres ou moins des flammes, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres de distance. Le mur cause ces dégâts quand il apparaît, et à chaque round où un individu est présent dans la zone dangereuse. De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20) à quiconque le traverse. Ce total est doublé pour les morts-vivants.
Si le personnage fait apparaître le mur là où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces dernières subissent des dégâts équivalents à la traversée des flammes.
Si une portion de mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 points de dégâts de froid en 1 round, elle disparaît (ne divisez pas par quatre les dégâts infligés par le froid, comme il est normal pour les objets).
On peut user de permanence sur un sort de mur de feu. Un mur de feu permanent soufflé par des dégâts de froid est inactif pendant 10 minutes, puis redevient parfaitement opérationnel.
Composantes matérielles : un peu de phosphore.


Mur de force Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Façonneur 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur constitué d'un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Comme son nom l'indique, ce sort génère un mur de force invisible. Cette barrière immobile est immunisée contre tous les types d'attaques et la quasi-totalité des sorts, y compris dissipation de la magie. Désintégration la détruit instantanément, de même que disjonction, un sceptre d'oblitération ou une sphère d'annihilation. Sorts ou souffles sont incapables de franchir le mur dans quelque direction que ce soit, mais des sorts tels que porte dimensionnelle ou téléportation permettent de passer de l'autre côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas traverser la barrière de front (mais elles sont généralement capables de la contourner en passant par le plancher, les murs ou le plafond). Les attaques de regard fonctionnent au travers d'un mur de force.
Le mage peut faire apparaître le mur sous la forme d'un plan vertical dont la surface est égale à un carré de 3 mètres de côté par niveau. Quand on le crée, le mur de force doit être continu et ne pas montrer la moindre fissure. Si un objet ou une créature le brise en un endroit, le sort cesse instantanément de faire effet.
On peut user de permanence sur un mur de force.
Composantes matérielles : une pincée de poudre d'une pierre semi-précieuse translucide.


Mur de glace Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : plan de glace constitué d'un carré de 3 m de côté/niveau, ou hémisphère de glace d'un rayon de 90 cm + 30 cm/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un mur ou un hémisphère de glace, selon la version choisie. On ne peut pas le créer à un endroit occupé par des objets ou des créatures. Sa surface doit être lisse et sans fissure quand il se forme. Toute créature adjacente au mur lors de sa création a droit à un jet de Réflexes pour le détruire alors qu'il se forme. En cas de réussite, le sort échoue automatiquement. Il est vulnérable au feu (boule de feu, souffle d'un dragon rouge, etc.), qui lui inflige des dégâts normaux (au lieu d'un total réduit de moitié, comme c'est normalement le cas pour les objets). Si le mur fond soudainement, le choc thermique libère un nuage de brouillard qui persiste pendant 10 minutes.
Plan de glace. La barrière prend la forme d'une couche de glace plane, faisant 2,5 centimètres d'épaisseur par niveau de lanceur de sorts de son créateur. Elle couvre un carré de 3 mètres de côté par niveau de lanceur de sorts (un magicien de niveau 10 peut donc créer un mur de glace long de 30 mètres et haut de 3, un autre de 15 mètres de long sur 6 mètres de haut, etc.). Le plan peut être orienté dans n'importe quelle direction, du moment qu'il est ancré à un support. Si on le veut vertical, il suffit de le fixer au sol, tandis qu'un mur horizontal ou oblique devra être ancré en deux points opposés.
De nature défensive, le mur de glace a pour fonction principale de retenir des poursuivants. Chaque carré de 3 mètres de côté a 3 points de résistance par tranche de 2,5 centimètres d'épaisseur. Quiconque attaque le mur le touche automatiquement. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer la barrière d'un seul coup, le DD du test de Force est de 15 + niveau du lanceur de sorts.
Quand on parvient à creuser un trou dans le mur, il libère une telle vague de froid que quiconque passe par l'ouverture ainsi créée (y compris celui qui l'a percée) subit 1d6 points de dégâts du froid, +1 par niveau de lanceur de sorts.
Hémisphère. Le sort prend la forme d'un hémisphère dont le rayon ne peut dépasser 90 centimètres + 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts du mage (un ensorceleur de niveau 7 pourra donc constituer un hémisphère de 3 mètres de diamètre). Il est aussi résistant que le plan de glace décrit ci-dessus, mais n'inflige aucun dégât à qui passe par une brèche.
Il est possible de créer l'hémisphère de manière à ce qu'il emprisonne une ou deux créatures, mais ces dernières peuvent lui échapper en réussissant un jet de Réflexes.
Composantes matérielles : un bout de quartz ou de tout autre minerai transparent.


Mur de pierre Invocation (création) [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 5, Druide 5, Façonneur 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de pierre constitué d'un carré de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu'il touche. On s'en sert généralement pour condamner un passage ou colmater une brèche. Il est constitué d'un carré de 1,50 mètre de côté par niveau et de 2,5 centimètres d'épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur de sorts. On peut doubler sa superficie en divisant son épaisseur de moitié, et inversement. Il est impossible de le créer à un endroit occupé par une créature ou un objet.
Contrairement au mur de fer, qui doit être droit, le mur de pierre peut prendre n'importe quelle forme. Il n'a pas besoin d'être vertical ni de reposer sur de solides fondations, mais il doit fusionner avec une ou plusieurs masses de roches existantes. Il peut par exemple servir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas, si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie totale. Un druide de niveau 20 peut donc créer un pont constitué de dix carrés de 1,50 mètre de côté. Toujours en réduisant sa superficie, le mur peut être grossièrement taillé de manière à faire apparaître des remparts.
Comme tout mur en pierre ordinaire, il peut être détruit par désintégration et à force de persévérance (coups de pioche, etc.). Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance tous les 2,5 centimètres d'épaisseur et une solidité de 8. Une partie de mur dont les points de résistance tombent à 0 est percée. Si une créature tente de percer le mur d'un seul coup, le DD du test de Force à réussir est de 20, +2 tous les 2,5 centimètres d'épaisseur.
Il est possible, mais difficile, d'emprisonner une ou plusieurs créatures à l'aide d'un mur de pierre, pour peu qu'on lui donne la forme adéquate. Les cibles peuvent échapper au sort en réussissant un jet de Réflexes.
Composantes matérielles : un petit morceau de granit.


Mur de sable Invocation (création) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4, Druide 5, Façonneur 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de sable de 1,50 m de côté/niveau max.
Durée : concentration + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un mur de sable opaque et visqueux. Il doit être lancé de manière à reposer sur une surface solide. Une fois le sort jeté, le mur est immobile. Le sable est suffisamment épais pour bloquer les attaques à distancé, conférant un abri en rapport avec sa taille, mais n'importe quelle créature peut tenter de le traverser. Pour ce faire, il est nécessaire d'entreprendre une action complexe et de réussir un test de Force. Pour chaque tranche de 5 points obtenue au-dessus de 15, l'intéressé parcourt 1,50 mètre.
Les créatures situées au sein du mur de sable sont aveuglées et assourdies. Du reste, elles sont incapables de parler et de respirer. Elles commencent donc à suffoquer si elles y restent trop longtemps. Il est impossible d'y lancer des sorts à composante verbale, les autres types de sort passant forcément par un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort).
Il est possible d'attaquer un personnage situé au sein du mur de sable ou de l'autre côté de celui-ci à condition de remplir les critères suivants. Premièrement, l'attaquant doit avoir une idée générale de l'endroit où se trouve la cible (en gros, il faut qu'il l'ait vue entrer au sein de l'effet). Deuxièmement, cette même cible doit se trouver à portée d'allonge de l'assaillant (ou, dans le cas de créatures situées de l'autre côté du mur, celui-ci ne doit pas être plus large que son allonge). Quand bien même, la cible jouit d'un abri et d'un camouflage total.
Une flamme non protégée qui est plongée dans le mur de sable est instantanément éteinte.
Composantes matérielles : une poignée de sable.


Mur de tous les yeux Invocation (création) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m²/niveau (F) (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur droit et vertical, composé d'yeux vifs et brillants de toutes sortes et tailles. Le mur peut être employé pour colmater une brèche ou condamner un passage, car il s'ajuste parfaitement avec ce qui l'encadre, du moment qu'il ne s'agit pas de matière vivante et que sa surface est suffisante. On ne peut invoquer le mur pour lui faire occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il doit toujours être plan, même si le mage peut en façonner les bords pour qu'il remplisse l'espace disponible.
Un mur de tous les yeux a une épaisseur de 2,5 centimètres par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts. Le mage peut doubler l'étendue du mur en diminuant de moitié son épaisseur. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur présente 10 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur, ainsi qu'une solidité de 5.
Une section de mur rendue à 0 point de résistance laisse apparaître une brèche. Si une créature tente de passer en force à travers le mur, elle doit réussir un jet de Force dont le DD est égal à 15 +2 par 2,5 cm d'épaisseur.
Quiconque touche le mur doit réussir un jet de Volonté sous peine de se retrouver immobilisé comme sous les effets d'un sort d'immobilisation de monstre. Le mur détruit ensuite magiquement les créatures ainsi prisonnières après 10 rounds, les désintégrant et ajoutant par là de nouveaux yeux à la masse existante.
À tout moment, et quelle que soit la distance qui l'en sépare (même d'un plan à l'autre), le mage peut, au prix d'une action simple, regarder par le mur de tous les yeux, ce qui lui permet de voir dans toutes les directions depuis le mur, comme s'il se tenait lui-même à cet emplacement.
Composantes matérielles : un simple oil humanoïde.


Mur de vase Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m2/niveau (F) (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts fait apparaître un mur droit et vertical, composé de vase et de bulles organiques, nauséabondes et purulentes. Le mur peut être employé pour colmater une brèche ou condamner un passage, car il s'ajuste parfaitement avec ce qui l'encadre, du moment qu'il ne s'agit pas de matière vivante et que sa surface est suffisante. On ne peut invoquer le mur pour lui faire occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il doit toujours être plan, même si le mage peut en façonner les bords pour qu'il remplisse l'espace disponible. Un mur de vase a une épaisseur de 2,5 centimètres par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts. Le mage peut doubler l'étendue du mur en diminuant de moitié son épaisseur. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur présente 50 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur, ainsi qu'une solidité de 0.
Une section de mur rendue à 0 point de résistance laisse apparaître une brèche. Si une créature tente de passer en force à travers le mur, elle doit réussir un jet de Force dont le DD est égal à 15 +2 par 2,5 cm d'épaisseur.
Quiconque touche le mur reçoit 2d6 points de dégâts d'acide par round, occasionnés par la nature brûlante et corrosive de la vase. Seul ce qui constitue l'encadrement du mur, tel que le sol ou les murs attenants, est immunisé contre ces atteintes. De plus, une créature qui touche le mur doit réussir un jet de Vigueur ou se retrouver paralysée par la vase. Dans ce dernier cas, la vase détruit la créature en 1d6 rounds, l'assimilant et ajoutant les points de vie maximum de la créature aux siens.
Composantes matérielles : un échantillon de gelée ocre ou de vase grise.


Mur de vent Évocation [air]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur faisant jusqu'à 3 m de long/niveau et 1,50 m de haut/niveau (F)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un rideau de vent vertical et invisible se forme au terme de cette incantation. Il est épais de 60 centimètres et sa violence considérable lui permet d'emporter tout oiseau plus petit qu'un aigle ou d'arracher papiers et autres objets similaires si leur possesseur est surpris (ce dernier peut toutefois les garder en main s'il réussit un jet de Réflexes). Les créatures volantes de taille TP ou P sont incapables de franchir cette barrière. Objets non tenus et vêtements s'envolent au contact d'un mur de vent. Flèches et carreaux sont déviés et manquent automatiquement leur cible, tandis que les autres armes à distance ont 30 % de la rater (rochers de géants, projectiles d'engins de siège et autres armes de jet aussi massives ne sont pas affectés). Le gaz ne peut pas franchir le mur, pas plus que la plupart des souffles gazeux ou les créatures en état gazeux. À l'inverse, le sort ne constitue pas une barrière pour les créatures intangibles.
Le mur doit être vertical mais, cette restriction exceptée, le personnage peut lui donner la forme de son choix. Il est possible de le créer cylindrique ou carré pour délimiter une zone bien précise. Un lanceur de sorts de niveau 5 génère un mur de vent de 15 mètres de long sur 7,50 mètres de haut, ce qui suffit pour constituer un cylindre de 4,50 mètres de diamètre.
Composantes matérielles : un minuscule éventail et une plume d'oiseau exotique.


Mur d'épines Invocation (création)
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de buissons épineux constitué de 1 cube de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une barrière de buissons souples mais extrêmement résistants et hérissés d'épines longues comme le doigt. Quiconque se retrouve pris dans le mur ou tente de se frayer un passage au travers perd 25 points de vie par round de déplacement, -1 par point de CA, le bonus de Dextérité et le bonus d'esquive n'étant pas pris en compte. (Les créatures bénéficiant d'une CA de 25 ou plus peuvent donc traverser le mur sans risque).
Le mur doit avoir une épaisseur minimale de 1,50 mètre, ce qui permet de le constituer à partir d'une série de blocs de 3 m x 3 m x 1,50 m, à raison de deux blocs par niveau de lanceur de sorts. Une épaisseur moindre ne diminue pas les dégâts occasionnés par le mur, mais quiconque tente de le traverser le fait bien plus rapidement.
On progresse très lentement à l'intérieur d'un mur d'épines. Pour pouvoir avancer, il faut entreprendre une action à outrance et réussir un test de Force (DD 20). Pour chaque tranche de 5 points dépassant le DD, la créature progresse de 1,50 mètre (jusqu'à concurrence de sa vitesse de déplacement terrestre normale). Par exemple, une créature obtenant 25 au test de Force progressera de 1,50 mètre par round. Qu'elle soit couronnée de succès ou non, chaque tentative de progression s'accompagne des dégâts évoqués plus haut. Un individu piégé au milieu du mur peut éviter de nouvelles blessures en restant immobile.
Toute créature se trouvant dans la zone d'effet du sort quand celui-ci est lancé subit des dégâts comme si elle avait essayé de traverser le mur. Pour s'échapper, elle n'a que deux solutions : se frayer un chemin jusqu'à la sortie (en se faisant lacérer au passage) ou attendre la fin du sort. Les créatures possédant la faculté de se déplacer librement dans les sous-bois peuvent traverser le mur d'épines à vitesse normale, sans subir de dégâts.
Il est possible de se tailler un passage dans un mur d'épines sans prendre de risques, pour peu que l'on soit patient et que l'on dispose d'armes tranchantes. On progresse alors de 30 centimètres toutes les 10 minutes. Le feu naturel ne peut rien contre cette barrière, mais le feu magique la consume en 10 minutes.
Malgré les apparences, un mur d'épines n'est pas une plante vivante et est donc insensible aux sorts qui affectent les plantes.


Mur illusoire Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : image de 3 m x 3 m x 30 cm
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître un mur, plancher ou plafond illusoire. Il semble réel, mais les objets tangibles passent au travers sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour masquer une fosse, un piège ou une porte, les capacités de détection ne faisant pas appel à la vue fonctionnent normalement. Il suffit de toucher le mur pour se rendre compte qu'il n'est pas réel, mais il ne disparaît pas pour autant.


Mur mécanique Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur d'engrenages mouvants qui remplit un case par tranche de 2 niveaux, chacune faisant 1,50 m de côté (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort puise dans l'énergie planaire de Méchanus pour créer un mur de 15 centimètres d'épaisseur formé d'engrenages, de pignons, de roues, de pistons et de diverses pièces mécaniques. Chaque parcelle de 1,50 mètre de côté de la surface du mur a une solidité de 10 et 180 pr.
Des pièces mobiles dépassent des deux côtés du mur, infligeant 1d6 points de dégâts contondants par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 15d6) à toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
Composantes matérielles : un petit engrenage


Mur prismatique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de 1,20 m de long/niveau et de 60 cm de haut/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Ce sort fait apparaître un plan opaque et vertical composé d'un arc-en-ciel de couleurs toujours changeantes qui protège son créateur contre tout type d'attaque. Le mur est immobile et le mage peut rester à côté (ou même le franchir) sans risque. Par contre, toute autre créature de moins de 8 DV se trouve automatiquement aveuglée pendant 2d4 rounds si elle commet l'imprudence de regarder la barrière de couleurs alors qu'elle se trouve dans un rayon de 6 mètres de celle-ci.
Le mur fait au maximum 1,20 mètre de long et 60 centimètres de haut par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance à en endroit occupé par une créature, il échoue.
Le mur est constitué de sept couleurs, qui ont chacune un effet. La table qui suit liste les couleurs, dans leur ordre d'apparition, et indique leurs effets sur quiconque tente de traverser le mur, et le sort nécessaire pour les dissiper.
Le mur peut être détruit par une succession de sorts, lesquels doivent être lancés de manière à faire disparaître chaque couleur dans l'ordre (d'abord le rouge, puis l'orange, etc.). Disjonction détruit un mur prismatique, de même qu'un sceptre d'oblitération, mais zone d'antimagie reste sans effet, tout comme dissipation de la magie et dissipation suprême, dont la zone d'effet s'arrête au mur. La résistance à la magie permet de traverser sans risque un mur prismatique, à condition de réussir un test contre chacune des couleurs, dans l'ordre.
On peut user de permanence sur un sort de mur prismatique.
Mur prismatique
CouleurPlaceEffetAnnulée par
Rouge1èreArrête les armes à distance non magiques
Inflige 20 points de dégâts de feu (Réflexes, 1/2 dégâts)
Cône de froid
Orange2eArrête les armes à distance magiques
Inflige 40 points de dégâts d'acide (Réflexes, 1/2 dégâts)
Bourrasque
Jaune3eArrête le poison, le gaz et la pétrification
Inflige 80 points de dégâts d'électricité (Réflexes, 1/2 dégâts)
Désintégration
Vert4eArrête les souffles
Poison mortel (Vigueur, 1d6 points de Con temporaires)
Passe-muraille
Bleu5eArrête les divinations et les attaques mentales
Pétrification (Vigueur, annule)
Projectile magique
Indigo6eArrête tous les sorts
Démence (voir aliénation mentale ; Volonté, annule)
Lumière du jour
Violet7eChamp d'énergie détruisant tous les objets et effets*
Créatures envoyées dans un autre plan (Volonté, annule).
Dissipation de la magie
* Certes, la couleur violette rend toutes les autres redondantes, mais elles sont tout de même présentées car certains objets magiques peuvent créer un effet prismatique couleur après couleur, et la résistance à la magie peut permettre de résister à certaines couleurs.


Musique harmonieuse Transmutation
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort permet d'èntreméler harmonieusement la magie et la musique. Tant que le sort est actif, le personnage peut activer un effet de musique de barde par une action de mouvement. Par contre, maintenir un effet de musique de barde requérant la concentration du personnage nécessite toujours une action simple.


Musique harmonieuse suprême Transmutation
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort permet d'entremêler parfaitement la magie et la musique. Tant que le sort est actif, le personnage peut activer un effet de musique de barde par une action de mouvement. De même, maintenir un effet de musique de barde requérant la concentration du personnage ne nécessite qu'une action de mouvement. Cela permet par exemple de maintenir sa concentration sur un effet de musique de barde tout en lançant un sort, portant une attaque ou activant ou maintenant un deuxième effet de musique de barde dans le même round.


Mutation aberrante Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts transforme une créature en aberration. L'apparence du sujet se déforme et se mue en une hideuse imitation d'elle-même. Le sujet devient donc une aberration pour ce qui est de son type, et il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA (en raison de la déformation et du durcissement de la chair) pour chaque tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +5.


Mythes et légendes Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 4
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : voir description
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description
Ce sort permet de connaître les légendes en rapport avec une personne, un lieu ou un objet important. Le temps d'incantation n'est que de 1d4x10 minutes quand on se trouve sur place ou quand l'individu ou l'objet est tout près. Si le personnage ne dispose que d'informations détaillées, le temps d'incantation passe à 1d10 jours et le résultat est bien moins complet (mais il permet généralement de retrouver le lieu, l'individu ou l'objet, rendant ainsi possible un second sort de mythes et légendes). Enfin, si le personnage a seulement entendu quelques rumeurs, le temps d'incantation est de 2d6 semaines et le résultat est souvent vague et incomplet (même s'il permet d'obtenir des renseignements plus détaillés et de lancer une nouvelle fois le sort).
Durant l'incantation, le personnage ne peut se livrer qu'à des activités de routine (manger, dormir, etc.). Une fois le temps indiqué écoulé, l'esprit du personnage s'emplit des légendes ayant trait au lieu, à l'individu ou à l'objet qui l'intéresse (s'il en existe). Il peut s'agir de rumeurs qui se propagent encore, de mythes oubliés depuis longtemps, ou encore d'informations que personne n'a jamais eues. Si l'endroit, l'individu ou l'objet n'est pas suffisamment important pour générer des légendes, le sort reste sans résultat. Généralement, les personnages de niveau 11 ou plus sont considérés " légendaires ", de même que les monstres qu'ils ont vaincus, les objets magiques qu'ils possèdent ou ont possédés et les lieux où ils ont accompli leurs plus grands exploits.
Voici quelques exemples :
À propos d'une hache magique que le personnage a en main : " Malheur au malfaisant touchant cette arme, car même le manche peut trancher pour le mal exorciser. Seul un Fils ou une Fille de la Pierre, qui aime Moradin et à qui ce dernier le rend bien, pourra réveiller les pleins pouvoirs de l'arme lorsque le mot sacré Rudnogg franchira ses lèvres. "
À propos d'un paladin légendaire au sujet duquel le lanceur de sorts connaît de nombreux détails : " Vanashon s'est vu refuser la gloire de la mort et les devoirs qui donnaient un sens à son existence. Il attend patiemment sous les monts Interdits. " (Il a été pétrifié dans les cavernes de ces montagnes.)
Des ruines anciennes à propos desquelles le personnage a juste trouvé une vague référence dans un livre ancien : " L'ensorceleur qui se faisait appeler Ryth érigea une bibliothèque sans mots et un temple sans dieux. Lecteurs et adorateurs les abattirent en une nuit et un jour. " (Ces maigres précisions permettront peut-être de jeter de nouveau mythes et légendes, avec un meilleur résultat).
Composantes matérielles : encens (250 po minimum).
Focaliseur : quatre lamelles d'ivoire (50 po chacune) disposées de manière à former un rectangle.


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