Barricade de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort ferme temporairement un portail et l'empêche de fonctionner pendant toute la durée du sort. Les sorts de déblocage, les carillons d'ouverture et autres effets similaires ne sauraient mettre un terme à ce sort, ni même le réprimer, mais dissipation de la magie peut l'annuler.
Blocage de node Abjuration [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 node tellurien
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un tel sort lancé sur un node tellurien « gèle » sa puissance pour les autres créatures qui souhaiteraient l'exploiter. Le personnage peut ainsi verrouiller un node dont la classe est égale ou inférieure à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. Pour les autres lanceurs de sorts, cette abjuration ajoute +15 au DD des tests d'Art de la magie associés à l'utilisation des pouvoirs habituels du node. Une dissipation de la magie couronnée de succès brise blocage de node.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.
Brume contagieuse Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage de 9 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un nuage de miasmes semblable à nappe de brouillard. À chaque round, les
créatures présentes au sein de l'émanation doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de contracter une maladie équivalente à la tremblote, qui sévit sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les sujets subissent un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité dans l'instant. Chaque jour que dure le mal, il leur faut réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir un nouvel affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité.
A l'instar de brume mortelle, la brume contagieuse s'éloigne du lanceur de sorts à la vitesse de 3 mètres par round en roulant au niveau du sol ou de l'eau. (Recalculez l'étendue du brouillard à chaque round en partant du principe que son point d'origine se déplace de 3 mètres par round) Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles restent au niveau du sol et s'enfoncent même dans les trous et fissures. La brume contagieuse ne peut pas se mêler aux liquides et il est impossible de la faire apparaître sous l'eau.
Camouflage Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts modifie la couleur de sa peau et de ses vêtements pour qu'elle se marie
à son environnement. Pendant toute la durée du sort, cette couleur s'adapte automatiquement à son environnement, sans effort conscient de sa part. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.
Colle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet non magique et non porté de 2,5 kilos max.
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Colle fixe un objet pesant jusqu'à 2,5 kilos à un autre objet, plus lourd. Les deux objets peuvent être séparés au moyen d'un léger effort, comme un vent de plus de 15 km/h, main spectrale, serviteur invisible, ou une action de mouvement entreprise par une créature tangible (qui provoque une attaque d'opportunité).
Composantes matérielles : un peu de colle séchée.
Déguisement réfléchissant Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Grâce à ce sort, les créatures intelligentes qui observent le lanceur de sorts ont le sentiment que celui-ci est de la même espèce et du même sexe qu'elles, du moins s'il n'y a pas plus d'une catégorie de taille d'écart entre lui et elles. L'apparence des vêtements et de l'équipement du personnage ne change pas, le sort se contentant de modifier la perception que l'on a de sa race et de son sexe. Déguisement réfléchissant ne confère ni les pouvoirs ni les manières de la forme singée,
et il n'altère pas les propriétés tactiles (toucher), audibles (ouïe) et olfactives (odorat) que l'on a de son équipement.
Toute créature interagissant avec cette hallucination a droit à un jet de Volonté pour distinguer l'illusion. Par exemple, une créature qui touche le personnage et réalise que ce contact ne colle pas avec ce que lui dit 5a vue a droit à un jet de sauvegarde. Une créature pourvue du pouvoir d'odorat a droit à un jet de Volonté automatique si lé personnage se trouve à portée. La résistance à la magie s'applique.
Déguisement réfléchissant de groupe Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est identique à déguisement réfléchissant, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures. Les sujets tués recouvrent leur apparence normale.
Une cible non consentante peut annuler l'effet en réussissant un jet de Volonté ou un test de résistance à la magie.
Déshydratation Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts affecte la cible d'une terrible malédiction desséchante qui lui inflige un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d6+5 au niveau 15). Vases, plantes et créatures pourvues du sous-type aquatique sont plus sensibles à ce sort que les autres cibles. Une telle créature subit donc un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d8+5 au niveau 15).
Détournement de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort change la destination du portail sur " lequel il est jeté pendant toute la durée indiquée. Le personnage choisit cette nouvelle destination temporaire parmi tout portail qu'il a déjà emprunté. Par contre, le sort n'affecte pas les propriétés spéciales (par exemple, sens unique ou créatures uniquement) du portail.
État informe Transmutation
Niveau :
Composantes : G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature tangible et consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet et son équipement deviennent informes et semblables à une vase. Cette nouvelle forme, dénuée d'os et fluide, permet au sujet de se faufiler par de petites ouvertures (jusqu'à 5 centimètres de diamètre). Tant qu'il reste sous cette forme, il est immunisé contre le poison, la métamorphose, l'étourdissement,
la prise en tenaille et les coups critiques. Il bénéficie désormais d'une vitesse -de déplacement à la nage (s'il n'en possède pas déjà une) égale à sa vitesse de base au soi Enfin, il peut rester submergé aussi longtemps qu'il le souhaite sans respirer.
L'armure du sujet ne lui est plus-d'aucune utilité (cela inclut également son armure naturelle), mais ses modificateurs de taille, de Dextérité et de parade s'appliquent toujours à la CA, tout comme les bonus d'armure issus d'effets de force (pat exemple, d'un sort comme armure de mage). Sous état informe, le sujet ne peut attaquer ou lancer de sorts accompagnés de composantes verbales, gestuelles, matérielles ou d'un focaliseur. (Cette limitation n'inclut pas les sorts préparés à l'aide des dons de métamagie Dispense de composantes, Incantation silencieuse et Incantation statique) Le sujet perd tous ses pouvoirs surnaturels et ses objets magiques cessent de fonctionner tant qu'il conserve son état informe.
Composantes matérielles : un soupçon-de gélatine.
Excavation Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une ouverture de 1,50 m x 2,40 m, et 30 cm de profondeur/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
A l'instar de passe-muraille, le personnage crée un passage au travers du bois, du plâtre ou de la pierre (mais pas du métal et autres matériaux plus durs). Si l'épaisseur du mur fait plus de 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts, excavation creuse une niche ou un court tunnel aux dimensions indiquées ci-dessus. Plusieurs sorts d'excavation permettront donc de percer un mur particulièrement épais. Contrairement à passe-muraille, il s'agit d'un effet instantané qu'il n'est pas possible de dissiper. Le. passage créé est donc permanent.
Composantes matérielles : une pincée de terre creusée.
Façonnage de la pierre suprême Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 5, Druide 5
Cible : pierre ou objets en pierre touchés, dans la limite de 0,3 m3 + 0,3 m3/niveau
Ce sort est identique façonnage de la pierre, si ce n'est qu'il affecte un plus grand volume.
Flots impétueux Invocation (téléportation) [Eau]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Une grande vague d'eau glacée jaillit du point choisi, se répandant violemment jusqu'aux limites de la zone d'effet. Cette vague effectue une tentative de bousculade contre chaque créature située dans la zone sans provoquer d'attaque d'opportunité. Pour ce qui est du test de Force, la vague est de taille C, a une Force de 34, charge et accompagne ses victimes (bonus total de +30). Si la vague remporte le test de Force opposé, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du point d'origine, plus 1,50 mètre par-tranche de 5 points obtenue au-dessus du test de Force adverse. Les créatures ainsi repoussées doivent réussir un test de Réflexes sous peine de tomber à la renverse et de se retrouver à terre.
La vague trempe également tout ce qui se trouve dans la zone et éteint les feux normaux de taille inférieure ou égale à celle d'un feu de camp:
Genèse de node Invocation (téléportation) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 jours (8 heures/jour)
Portée : contact
Effet : un node de classe 1 d'un diamètre de 6 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Il n'est possible de lancer ce sort que si l'on se trouve à la surface de la terre ou sous la terre. L'énergie magique déroute les flux telluriens, précipitant ainsi la formation d'un node de classe 1 Celui-ci a un diamètre de 6 mètres centré sur le point d'origine du sort. Les limites de ce node peuvent inclure des espaces libres, de la roche ou toute combinaison de matériaux. Si le sort est lancé en surface/une partie au moins de celui-ci doit être adjacente avec le sol. Le personnage est libre de fixer la forme initiale de son node tellurien (qui n'est pas nécessairement une sphère parfaite), mais nulle portion de son volume ne saurait être inférieure à 0,1 m3.
Le nouveau node conserve son statut de classe 1 pendant un an. Ensuite, son diamètre augmente au rythme de 6 mètres par an, jusqu'à ce qu'il atteigne un diamètre de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts (au moment de l'incantation). Si le diamètre du node atteint la fourchette basse de la classe suivante, sa classe augmente de +1. Par exemple, un node de classe 1 devient un node de classe 2 quand son diamètre atteint 12 mètres, puis un node de classe 3 quand son diamètre frise les 36 mètres.
On considère qu'un node tellurien créé par ce sort jouit automatiquement d'un blocage de node jeté par le personnage. Pour le reste, il est identique aux nodes naturels et sujet aux mêmes méthodes de destruction.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.
Coût en points d'expérience : 5 000 PX
Globe visqueux Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage invoque une sphère de 1,50 mètre de diamètre. Celle-ci, constituée d'une substance adhésive gris-vert particulièrement collante, est projetée en direction de la créature visée. Effectuez une attaque de contact à distance. En cas d'échec, le globe peut toucher une case ou une créature située à côté. Lancez alors 1d8 pour déterminer la direction. Sur un résultat de 1, le lancer est trop court ; sur un 2, trop court à gauche, etc. en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la case de la cible. Une fois la direction établie, lancez 1d4 pour déterminer le nombre de cases séparant l'impact du globe et la cible.
Une créature de taille M ou inférieure prise par le globe doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être instantanément clouée sur place. Le sujet peut alors parler, mais il est limité à des actions purement mentales (comme lancer un sort dénué de composantes gestuelles ou matérielles)..Pour se libérer, il lui faut entreprendre une action complexe et réussir un test de Force ou d'Évasion (DD 20 + niveau de lanceur de sorts) Une créature de taille G ou supérieure ne peut se déplacer mais peut agir normalement.
Le globe se dissipe une fois le sort terminé. Dans l'attente, il reste gluant et toute créature le touchant (par exemple, pour tenter de dégager un allié pris dedans) doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'y rester collée. Une victime ainsi prise par ce contact secondaire n'est pas piégée aussi fermement qu'une créature visée par le globe. Le DD de son test de Force ou d'Évasion est donc réduit de 5 points.
Composantes matérielles : une minuscule boule de soie d'araignée.
Grêle de pierres Invocation (création) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (1,50 m de rayon, 12 m de haut)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un déluge de pierres qui inflige des dégâts, à tous les. objets et toutes les créatures touchés. Effectuez un jet d'attaque à distance (mais pas de contact à distance) contre chaque créature et objet situé dans la zone. Le bonus à l'attaque est égal au niveau de lanceur de personnage auquel on ajoute son modificateur de caractéristique principale (Intelligence pour les magiciens et Charisme pour les ensorceleurs). En cas de succès, le personnage inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 5d4:
Composantes matérielles : un morceau de jade de 5 po.
Griffes fouisseuses Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Des griffes dures comme la pierre jaillissent des mains du personnage. Il peut s'en servir pour creuser dans la terre, le sable, l'argile et le gravier (mais pas la roche), ce qui lui permet de se mouvoir dans la terre à la vitesse de 3 mètres par round, à l'instar d'un blaireau.
Le sujet peut également se servir des griffes comme d'armes infligeant 1d6 points de dégâts. Si les dégâts qu'il inflige habituellement à mains nues sont supérieurs, ceux-ci ne changent pas: De plus, le sujet est considéré comme armé tant que le sort est actif.
Composantes matérielles : une griffe de créature fouisseuse.
Griffes fouisseuses de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6, Rodeur 4
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant être séparée de plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à griffes fouisseuses, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Guerrier minéral Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde consentant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage imprègne un humanoïde consentant de minéraux et d'un esprit élémentaire de la Terre. Le sujet ne doit pas avoir plus de dés de vie que le jeteur de sorts, et il faut l'enfermer dans une chape de pierre (comme un sarcophage) pendant la durée de l'incantation. (Le lanceur de sorts ne peut être la cible de cet effet.)
Une fois le sort jeté, le sujet est parcouru de minéraux et acquiert l'archétype de guerrier minéral. Le sort donne au sujet l'apparence d'une créature pétrifiée, mais cela ne le prive pas de liberté de mouvement. Le guerrier minéral ainsi créé est obligé de servir le lanceur de sorts pendant un an et un jour, après quoi il est libre d'agir à sa guise. Le personnage ne peut pas contrôler plus de 2 DV de guerriers minéraux par niveau, quel que soit le nombre de ce sort et d'autres sorts conférant un contrôle de créatures de la Terre qu'il ait lancé. Si cette limite est dépassée, le personnage prend le contrôle des nouvelles créatures, mais il lui faut en relâcher d'autres jusqu'à ce que le total de guerriers minéraux contrôlés soit inférieur pu égal à sa limite. (Il choisit les créatures relâchées.)
Composantes matérielles : gemmes et autres minéraux précieux d'une valeur de 500 po par dé de vie de guerrier minéral créé.
Coût en points d'expérience : 250 PX par dé de vie de guerrier minéral créé.
Localisation de node Divination [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau (voir description)
Zone d'effet : cercle centré sur le lanceur de sorts, rayon de 1,5 km/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage a connaissance de la direction de tout node tellurien situé à portée. H peut choisir de localiser le plus proche ou un node dans lequel il s'est déjà rendu. (Dans ce cas, la portée est de 3 kilomètres par niveau et la zone d'effet est un cercle centré sur le personnage de 3 kilomètres de rayon par niveau.)
Le sort est bloqué par une mince feuille de plomb et ne permet pas de détecter les nodes protégés par blocage de node.
Focaliseur : un caillou ramassé dans un node tellurien.
Maître des profondeurs Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage s'affuble des attributs de la terre et gagne des pouvoirs tant qu'il se tient sur celle-ci ou sous sa surface. Tant qu'il jouit de cette puissance, il peut choisir un sort par round issu de la liste ci-dessous et s'en servir en qualité de pouvoir magique. Cela lui coûte 1 action simple, même si le temps d'incantation du sort concerné est habituellement plus long (par exemple, glissement de terrain).
Les sorts conférés par maître des profondeurs sont excavation, façonnage de la pierre, fusion dans la pierre, glissement de terrain, griffes fouisseuses, inversion de la gravité, mur de pierre, pétrification, pierres commères, ramollissement de la terre et de la pierre, sphère de pierre, statue, transmutation de la boue en pierre, transmutation de la pierre en boue, transmutation de la pierre en chair et tremblement de terre.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX
Marque du paria Nécromancie
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une marque indélébile sur le visage de la cible (ou une partie supérieure de son corps si elle ne possède pas de tête). Celle-ci est visible par le biais de la vision normale, de la vision nocturne et de la vision dans le noir. Le porteur" de la marque subit un malus de circonstances de -5 aux tests de Bluff et Diplomatie, et un malus de -2 à la CA.
La marque ne saurait être dissipée, mais il est possible de l'ôter en usant d'annulation d'enchantement, délivrance des malédictions, miracle, souhait ou souhait limité.
Métamorphose de pierre Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet de pierre touché, jusqu'à 0,3 m3 + 0,03 m3/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage change un type de roche en un autre. Par exemple, il a la possibilité de transformer des éboulis en granit de manière à les renforcer. Ce sort ne permet pas de créer des pierres précieuses ou semi-précieuses, et il ne change de toute façon pas la valeur de l'objet affecté.
Composantes matérielles : un grain de talc et un éclat d'obsidienne.
Métamorphose de pierre suprême Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 6, Druide 6
Cible : objet de pierre touché, jusqu'à 0,3 m3 + 0,3 m3/niveau
Ce sort est identique à métamorphose de pierre, si ce n'est que le volume affecté est plus grand
Mur de dissipation de la magie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5, Druide 5, Barde 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : un mur de dissipation de la magie dont la surface est limitée à un carré de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une barrière transparente et perméable. Quiconque la traverse est la cible d'un effet de dissipation de la magie. Une créature convoquée ainsi visée peut être dissipée par l'effet.
Le mur de dissipation de la magie rie peut être vu ou senti par des moyens ordinaires, ni même par un sort de détection de l'invisibilité. Détection de la magie indique la présence de l'effet, vision lucide révélant sa présence et son rôle.
Mur de dissipation de la magie suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8, Druide 8, Barde 5
Ce sort est identique à mur de dissipation de la magie, si ce n'est qu'il reproduit l'effet d'une dissipation suprême.
Noyade de groupe Invocation (création) [eau]
Niveau : Druide 9
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à noyade, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Peau d'araignée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort donne à la peau du sujet l'aspect d'une carapace. Il bénéficie d'un bonus d'altération de +1 au bonus d'armure naturelle existant, d'un bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre le poison, et d'un bonus racial de +1 aux tests de Discrétion. Chacun de ces bonus augmente de +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts au dessus, du niveau 3, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 12 de lanceur de sorts.
Ce bonus est cumulable avec le bonus d'armure naturelle du sujet, mais pas avec les autres bonus d'altération à l'armure naturelle. Une créature dénuée d'armure naturelle a un bonus d'armure naturelle effectif de +0, un peu comme un personnage ne portant que des vêtements normaux.
Composantes matérielles : un morceau d'araignée.
Pierres liths Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Druide 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : contact
Cible : pierres préparées et touchées
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le personnage pose au sol des pierres préparées à cet effet et prononce le dernier mot de l'incantation, les pierres se transforment en créatures qui ressemblent et combattent comme des liths. Ces créatures nées de la pierre ne sont cependant pas de véritables liths. Elles sont donc incapables de converser avec des liths et ne sauraient user des facultés psioniques propres à celles-ci.
Ces faux liths défendent le lanceur de sorts et obéissent à tous ses ordres. Si leur total de points de vie est réduit à 0 ou moins, ils tombent en poussière et la pierre qui a servi à leur création est détruite: Autrement, le lith reprend sa forme de caillou au terme de la durée du sort, ce qui permet de le réutiliser dans le cadre d'une incantation ultérieure. Si les créatures ont subi des dégâts lors de leur dernière transformation, elles sont parfaitement indemnes.
Il est possible de préparer jusqu'à une pierre tous les quatre niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de cinq au niveau 20. Une pierre peut rester préparée indéfiniment, le sort n'étant lancé qu'au moment de la transformation en lith.
Focaliseur : e nombre de pierres nécessaires, qu'il faut absolument préparer. Les matériaux visant à polir chaque pierre coûtent 200 po. Une fois les pierres préparées, il faut réaliser un rite de purification requérant 1 jour par caillou. Durant ce processus, il est impossible de partir à l'aventure ou de se livrer à quelque autre activité fatigante.
Reformatage de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort ajoute ou retire à jamais une ou plusieurs clefs à un portail. Le personnage doit avoir procédé à l'étude du portail à l'aide du sort analyse de portail (ou de quelque autre moyen semblable) et doit connaître ses propriétés avant d'ajouter ou d'enlever une clef.
Enlever une clef. Si le lanceur dé sorts ôte une clef, le portail ne peut plus être activé du tout ou peut être activé par n'importe quelle créature (au choix du personnage). Si la clef conditionnait le comportement du portail, le lanceur de sorts peut décider lequel annuler. Par exemple, dans le cas d'un portail variable menant à une destination s'il est activé par un drow et ailleurs s'il est activé par une autre créature, le lanceur de sorts peut ôter l'une des deux destinations. Dans ce cas, le portail enverra soit les drows en un lieu, soit les autres créatures en un heu différent, mais pas. les deux.
Ajouter une clef. On peut ajouter une clef à un portail pour l'empêcher d'être activé, sauf si la créature réalisant la tentative possède cette clef. Si la clef est un objet précis ou un type d'objet, le lanceur de sorts doit tenir celui-ci lors de l'incantation. Il est également possible d'ajouter une clef modifiant le comportement du portail. Par exemple, si un portail variable envoie les drows en un lieu et les autres créatures ailleurs, on peut ajouter une clef que les autres créatures auront le plus grand mal à trouver, ce qui fera du passage un portail réservé aux drows.
Coût en points d'expérience : 2 150 PX
Stabilisation de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage stabilise temporairement un portail défectueux et rend ainsi son utilisation plus sûre. Chaque fois que le portail est activé pendant la durée du sort, ajoutez 30 % au résultat du jet de dés effectué sur la Table Portails défectueux.
Vision de portail Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au lanceur de sorts de rendre un portail transparent depuis le côté où il se trouve. Il n'ouvre pas le passage, aussi ne crée-t-il pas de ligne d'effet, mais il offre néanmoins, une ligne de mire. Le sort ne révèle aucune des propriétés spéciales du portail (sens unique, créatures uniquement, etc.). Il permet simplement aux créatures situées du côté du lanceur de sorts de distinguer la destination du portail.
Focaliseur : un oil de verre
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