Boucle d'énergie négative Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cercle d'énergie négative de 15 cm de diamètre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (coir description)
Résistance à la magie : oui
Apparaît dans la main du mage un anneau d'énergie négative qui ne nuit ni à sa personne ni à son équipement. La boucle s'élance alors et le mage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de réussite, celle-ci subit 2d6 points de dégâts et gagne 1 niveau négatif (un jet de Vigueur réussi annule ce niveau). À peine la première partie, une nouvelle apparaît dans la main du mage, prête à s'élancer elle aussi dès son tour de jeu suivant.
Les niveaux négatifs découlant de ce sort fonctionnent sur le même principe que ceux acquis via un sort d'énergie négative.
Les morts-vivants se nourrissant d'énergie négative, ce sort leur rend 2d6 points de vie quand ils en sont la cible. De plus, chaque fois qu'un mort-vivant est touché par une boucle, il gagne 5 points de vie temporaires. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les objets inanimés.
Focaliseur : un bracelet de jais d'une valeur de 100 po.
Bouclier entropique de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres des autres
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme bouclier entropique, mais il affecte plusieurs créatures.
Brindilles et pierres Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une pile de débris de taille P
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage anime un tas de pierres, de brindilles, de branches et autres débris pour en faire une sorte de créature squelettique de taille M qui s'en prend aussitôt aux adversaires qui lui sont désignés. Le personnage peut changer la cible de la créature animée au prix d'une action de mouvement. Le profil de combat de la créature est celui d'un squelette humanoïde ayant 2 DV, si ce n'est qu'elle a en plus le pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie d'un nécrophag
Brise rafraîchissante de Darsson Évocation [air]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : brise en forme de ligne partant d'un point situé dans un rayon de 3 m
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une légère brise (moins de 15 km/h) naissant au point désigné et affectant les créatures, gaz, nuages et brumes situés sur son passage. Les vapeurs, émanations, nuages, fumées et gaz sont alors écartés à là vitesse de 24 mètres par round et se dissipent quatre fois plus vite que d'habitude.
En plus de ces effets, la brise rafraîchissante se comporte comme un vent normal. Elle est donc en mesure d'agiter un carillon éolien, de souffler des feuilles de papier ou de vélin, de faire trembloter la flamme d'une bougie, etc.
On peut user de permanence sur brise rafraîchissante de Darsson.
Brume électrique Invocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : étendue de brume de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage invoque un nuage enfumé remplissant la zone de petites décharges électriques. Cette brume limite le champ de vision comme une nappe de brouillard. De plus, les décharges infligent 1d4 points de dégâts d'électricité, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) à tout ce qui s'y trouve à chaque round.
Comme dans le cas d'une nappe de brouillard, le vent disperse la brume et le sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Chambre froide de Darsson Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : jusqu'à 1 cube de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage abaisse la température dans la zone d'effet jusqu'à un niveau de froid extrême. Pour chaque minute passée dans la zone, les créatures vulnérables au froid subissent 1d6 points de dégâts létaux (pas de jet de sauvegarde). De plus, les sujets doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par test précédent) sous peine de subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d'une armure en métal et les créatures en contact avec des objets métalliques situés dans la zone depuis au moins 1 heure sont affectés par un sort de métal gelé.
Ce sort fut originellement conçu pour conserver la nourriture (en le lançant dans une cave), mais des magiciens comprirent rapidement qu'ils pouvaient le détourner de son usage traditionnel et lui octroyer un effet dis-suasif (dans un long couloir ou une salle au trésor, par exemple) ou créer un environnement favorable pour leurs compagnons appréciant le froid. On peut user de permanence sur chambre froide de Darsson.
Clairière sûre Abjuration
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui (objet)
Le rôdeur rend un endroit sûr, où l'on est à l'abri du danger. Ce sort fonctionne sur le même principe que sanctuaire. Une fois le sort jeté, la zone d'effet est immobile.
Tout adversaire souhaitant frapper ou attaquer une créature située dans la clairière sûre, même à l'aide d'un sort à cibles, doit effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, l'intrus peut agir normalement et n'est pas affecté par le sort. En cas d'échec, il lui est impossible de porter son attaque, cette partie de son action est perdue et il ne peut attaquer quiconque se trouve dans la clairière jusqu'à la fin du sort. Ceux qui ne tentent pas d'attaquer les sujets ne sont pas affectés. Ce sort n'empêche pas les créatures situées dans la clairière d'être attaquées par des sorts de zone.
Les individus situés dans la clairière sûre ne sauraient passer à l'attaque sans briser le sort, même s'ils ne sont pas affectés par celui-ci.
Croissance corallienne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cube de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un corail vivant et submergé pousse à un rythme accéléré en adoptant une forme choisie par le personnage. Comme il en contrôle la forme, il peut en faire un mur, une boule, etc. La taille du nouveau corail est limitée par le niveau de lanceur de sorts du personnage, mais pas par la quantité de matière première disponible ; un morceau minuscule peut ainsi permettre au sort de faire effet tant que le matériau de départ est vivant.
Croissance corallienne est un sort populaire pour construire des édifices et des statues de corail en Halruaa. De nombreuses races aquatiques l'apprécient également pour bâtir des cités sous-marines.
Composante matérielle : un petit morceau de corail.
Dernier ressort de Mycontil Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage libère une puissance explosive meurtrière, semblable aux effets de l'immolation vengeresse produite quand on brise un bâton de surpuissance. Ce sort convertit tous les emplacements de sort encore disponibles dans l'esprit du mage en énergie magique. Les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 8 points de dégâts par emplacement de sort restant, celles qui sont situées dans un rayon de 3 à 6 mètres subissent 6 points de dégâts par emplacement de sort restant et celles qui sont situées dans un rayon de 6 à 9 mètres subissent 4 points de dégâts par emplacement de sort restant. Le mage subit quant à lui les dégâts maximum et n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Mycontil et ses assistants auraient utilisé ce sort au cours d'un cercle magique dont le but était de se débarrasser du chef barbare des Arkaiuns, Reinhar Ier du Dambrath, lorsque celui-ci voulut envahir l'Halruaa. Le mage et ses assistants disparurent durant l'explosion et furent certainement tués. Depuis, nul ne s'est plus servi de ce sort.
Composantes matérielles : une phalange d'archimage empaqueté dans de la poussière de diamant (5 000 po) pendant 1 semaine.
Dissipation de la brume Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : jusqu'à 4 cubes de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une brume, .magique ou ordinaire, située dans la zone disparaît instantanément. Ce sort affecte brumes et brouillards, quelle que soit leur origine, ce qui inclut des sorts comme brume de dissimulation et brume mortelle, mais pas les étendues d'eau, les précipitations et la fumée. La zone dissipée reste dégagée pendant 1 minute par niveau, quelles que soient les conditions ; ensuite, rien n'empêche la brume d'y reprendre sa place. Tout brouillard naturel disparaît automatiquement de la zone et se reforme en 1 minute une fois le sort terminé. Face à une brume magique (comme un simple sort de nappe de brouillard), le personnage doit réussir un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour dégager la zone. Le DD de ce test de dissipation est égal à 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet. En cas de succès, la brume est bel et bien dissipée dans la zone désignée, mais un brouillard magique occupant un volume important ne sera sans doute pas totalement dissipé.
Les créatures sous forme de brume ou de brouillard doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 2d10 points de dégâts. Même celles qui réussissent leur jet de sauvegarde doivent aussitôt adopter une autre forme.
Éclair solaire Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon de lumière incandescente part de la main tendue du personnage. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Une créature frappée par l'éclair est aveuglée pendant 1 round et subit 2d6 points de dégâts. Les créatures vulnérables à la lumière du jour voient ces dégâts doubler. Les morts-vivants subissent toujours des dégâts doublés, tout comme les thallophytes, les moisissures, les vases et les limons. Les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour (comme les vampires) subissent quant à eux des dégâts triplés. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité.
Explosion de roche Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ou Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Un objet en pierre, d'un volume équivalent à un cube de 60 cm de côté, explose. Des éclats de pierre volent en tous sens, si bien que les créatures situées dans la zone subissent 1d4 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de +15). Un jet de Réflexes permet de réduire les dégâts de moitié.
Toute pierre magique, ou pierre ordinaire en possession d'une créature, a droit à un jet de Vigueur pour annuler l'effet. Aucune créature ne peut être affectée par l'explosion de roche.
Feu de roche Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : 1 case de 1,50 m + 1 case de 1,50 m/4 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre embrase de la roche naturelle et inerte qui dégage alors une épaisse fumée noire et des vagues de chaleur. Quiconque touche cette roche incandescente subit 2d6 points de dégâts de feu par round, alors que la chaleur qu'elle dégage inflige 2d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres et 1d4 points de dégâts de feu à celles qui se trouvent dans un rayon de 3 à 6 mètres. La pierre inflige l'ensemble de ces dégâts aux créatures situées dans la zone au moment où elle apparaît, puis à chaque round au tour de jeu du prêtre. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivants.
La roche enflammée est dévorée par les flammes au rythme de 30 cm d'épaisseur par round de combustion. Un pan de mur de 3 mètres d'épaisseur sera donc détruit en 10 rounds. Si des murs porteurs ou des piliers sont détruits, cela a toutes les chances de provoquer un effondrement ou un éboulement.
Si la roche incandescente subit au moins 20 points de dégâts en 1 round, les flammes sont éteintes-(ne divisez pas les dégâts de froid par 4, comme c'est de coutume pour les objets).
Fournaise ardente de Darsson Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : jusqu'à 1 cube de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage élève la température dans la zone d'effet jusqu'à un niveau de chaleur épouvantable. Pour chaque minute passée à respirer dans la zone, les créatures vulnérables à la chaleur subissent 1d6 points de dégâts létaux (pas de jet de sauvegarde). De plus, les sujets doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par test précédent) toutes les 5 minutes sous peine de subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d'une armure ou d'une épaisse couche de vêtements subissent un malus de -4 au jet. De plus, les porteurs d'une armure métallique situés dans la zone depuis au moins 1 heure sont affectés par un sort de métal brûlant.
Ce sort fut originellement conçu pour cuire la nourriture (en le lançant sur un chaudron ou un four en briques), mais des magiciens comprirent rapidement qu'ils pouvaient le détourner de son usage traditionnel et lui octroyer un effet dissuasif (dans un long couloir ou une salle au trésor, par exemple) ou créer un environnement favorable pour leurs compagnons appréciant la chaleur.
On peut user de permanence sur fournaise ardente de Darsson.
Mur de douleur Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de 3 m de côté/niveau maximum
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage remplit la zone d'une énergie épouvantable qui provoque d'intenses douleurs à ceux qui la traversent. Les sujets subissent un malus de -2 à l'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests tant qu'ils se tiennent dans la zone du mur. De plus, ce dernier inflige 1d4 points de dégâts non-létaux par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d4) et par round à toute créature qui y est prise.
Focaliseur : un fouet miniature
Peau cassante Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
L'armure naturelle du sujet se cristallise et se fragilise considérablement. Quand le sujet est touché au combat, une partie de sa peau vole en éclats, ce qui a pour effet de lui infliger des,dégâts létaux supplémentaires égaux à son bonus d'armure naturelle. Prenons par exemple le cas d'une créature dotée d'une armure naturelle de +3 affectée par ce sort. Chaque fois qu'elle est frappée par une arme au corps à corps, à distance ou naturelle, elle subit 3 points de dégâts supplémentaires. En revanche, la CA de la créature ne change pas.
Pied marin Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le sujet évolue en toute sécurité quand il est à bord d'une embarcation, même si le temps n'est pas très clément. Il réussit automatiquement les tests d'Équilibre ayant un DD inférieur ou égal à 20 effectués sur une surface pentue ou légèrement glissante. De plus, il est en mesure de se déplacer à sa vitesse normale (et non à la moitié de celle-ci) quand il se tient en équilibre sur le pont d'un navire.
Piège à pierre Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : objet en pierre pesant jusqu'à 100 kilos/niveau
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un bloc de pierre devient invisible et plane dans les airs en un point qui lui est désigné. La pierre y reste alors jusqu'à ce que l'effet soit déclenché, que ce soit par un mot de commande déterminé au préalable ou par les conditions qu'a pu fixer le jeteur de sorts. Une fois déclenché, le piège à pierre redevient visible et tombe aussitôt.
La pierre du piège peut être positionnée de manière à soutenir des matériaux supplémentaires tant que la limite de poids du sort n'est pas dépassée. Par exemple, une pierre de 1100 kilos sur laquelle un prêtre de niveau 13 jette ce sort pourra supporter 200 kilos de matériaux supplémentaires. Cette masse peut être placée sur la pierre, mais cette dernière peut également combler un trou dans le plafond.
En tant que piège, la pierre ainsi suspendue dans les airs a un bonus à l'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Toutes les créatures touchées alors qu'elle tombe subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 100 kilos de l'objet, plus 1d6 points de dégâts tous les 3 mètres de chute, jusqu'à un maximum de 20d6 points de dégâts. Tout ce qui est placé sur la pierre peut éventuellement causer des dégâts supplémentaires, mais la barre des 20d6 ne peut être franchie que si ces dégâts ne découlent pas de la chute.
Les conditions de déclenchement du piège à pierre peuvent être aussi simples ou complexes que le souhaite le personnage. Des conditions spéciales peuvent être basées sur le nom, l'identité ou l'alignement d'une créature, mais pour le reste elles doivent être fondées sur des actions ou des particularités visibles. Les données intangibles, comme le niveau, la classe, les dés de vie et les points de vie ne conviennent donc pas. Par exemple, un piège à pierre peut être activé à l'approche d'une créature loyale mauvaise, mais pas d'un chevalier noir.
Composantes matérielles : une goutte de sang et un caillou.
Protection contre les volants ailés Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1, Paladin 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, si ce n'est que les bonus s'appliquent aux attaques des créatures ayant des ailes et une vitesse de déplacement en vol. Les créatures convoquées qui volent au moyen de leurs ailes sont incapables de toucher le sujet. La résistance à la magie peut cependant permettre de passer outre cette protection et de toucher la créature protégée.
Composantes matérielles : une plume ou une aile de chauve-souris.
Réception de rochers Transmutation
Niveau : Prêtre 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet est désormais capable d'attraper les rochers (ou projectiles de taille et de forme similaires, comme les munitions de catapulte) de taille P à G qui lui sont jetés. Une fois par round, au prix d'une action immédiate (action libre entreprise au tour de jeu d'autrui), il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper. Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, à 20 s'il est de taille M et à 25 s'il est de taille G. Un tel rocher doit ensuite être lâché (cela fait partie de l'action).
Saut de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 3, Rodeur 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres des autres
Ce sort fonctionne comme saut, mais il affecte plusieurs créatures, chacune bénéficiant d'un bonus d'altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d'altération passe à +20 au niveau 10 de lanceur de sorts et à +30 (le maximum) au niveau 14 de lanceur de sorts.
Saut de puce Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créatures touchées consentantes
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un sujet, plus une créature tous les cinq niveaux de lanceur de sorts, sont en mesure de se téléporter sur une courte distance au prix d'une action de mouvement. Chaque sujet peut recourir à ce pouvoir 1 fois par round, à son tour de jeu, pour se rendre aussitôt en un lieu qu'il voit ou connaît parfaitement, et qui ne peut être situé à plus de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 mètres au niveau 20). Les créatures affectées par le sort ont le droit d'emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas leurs charge maximale). Si le sujet d'un saut de puce est censé réapparaître en un lieu occupé par un solide, la tentative de téléportation échoue.
Scintillement Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage crée un nuage multicolore et scintillant qui se fixe aux créatures vivantes situées dans la zone. Le scintillement expose clairement la silhouette des sujets, ne peut être ôté par des moyens non magiques et luit jusqu'à la fin du sort, dévoilant tout ce qui est invisible dans la zone. Une créature recouverte de ces motifs scintillants subit un malus de -40 aux tests de Discrétion.
Ce sort est populaire durant les festivals d'Halruaa, où les magiciens le lancent sur les villes depuis leurs navires célestes, le sort ajoutant ainsi au costume des festivaliers. Cependant, d'autres lui ont trouvé un usage beaucoup plus pratique puisqu'il leur permet de dévoiler les adversaires invisibles ou dissimulés.
Composantes matérielles : une pincée de mica réduit en poudre.
Sensibilité profane Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D'un simple contact, le mage détermine si la cible est capable de lancer des sorts de magie profane et le niveau de sort maximum auquel elle a accès.
Serpentins Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 ou plusieurs serpentins
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage tend la main de laquelle partent des serpentins rouges et luisants. Il peut ainsi en projeter un, plus un tous les trois niveaux au-delà du niveau 9 (jusqu'à un maximum de quatre serpentins au niveau 18). Chaque serpentin vise une seule créature, sachant que plusieurs peuvent s'en prendre à une même proie. Un serpentin se meut de son propre chef) poursuit sa cible sans que le personnage ait à se concentrer, planant dans le même espace occupé que sa proie au prix d'une attaque de contact préparée. Dès que la cible entreprend une action, le serpentin effectue une attaque de contact contre celle-ci (en s'appuyant sur le bonus de base à l'attaque du lanceur de sorts). En cas de réussite, le serpentin inflige 5d10 points de dégâts. Si la cible n'entreprend aucune action pendant la durée du sort, les serpentins qui étaient prêts à fondre sur elle disparaissent sans causer de problèmes.
Il est possible d'attaquer les serpentins (CA 20), mais seules les armes magiques les affectent. En cas de succès, le serpentin est automatiquement détruit.
Composantes matérielles : bande de 15 cm de soie d'araignée rouge
Sort détourné Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage crée un lien magique avec un allié afin que les sorts prenant celui-ci pour cible soient détournés vers lui. Par exemple, le personnage deviendra la nouvelle cible de projectiles magiques visant son allié.
Le personnage et son allié doivent tous deux se situer à portée du sort pour que le détournement ait bien lieu. Si l'allié est à portée du sort mais que le personnage ne l'est pas, l'allié en reste la cible. Si le personnage et le sujet ne sont plus à portée de l'abjuration, le sort prend fin.
Suspension Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : tout objet inerte ne pesant pas plus de 500 kilos/niveau
Durée : 1d4 jours + 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que lévitation, à l'exception de ce qui figure ci-dessus et de ce qui suit. Le mage peut faire monter ou descendre l'objet de 13,50 mètres maximum par round pendant toute la durée du sort ; il s'agit d'une action de mouvement. Dès lors qu'il cesse de se concentrer, l'objet reste en place et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort.
Composantes matérielles : une petite boucle de cuir suspendue à un fil d'or tordu.
Tentacules embrasés de Daltim Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflèxes, 1/2 dégâts (voir description)
Ce sort fonctionne sur le même principe que tentacules noirs d'Evard, si ce n'est que les tentacules prennent la forme de flammes bleu-blanc. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 1 point de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15 points) par round. Un jet de Réflexes permet de réduire les dégâts de moitié, mais un sujet agrippé par les tentacules n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Tentacules malveillants de Kyristan Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne sur le même principe que tentacules noirs d'Evard, si ce n'est que les tentacules sont constitués d'énergie négative. Toutes jj les créatures vivantes agrippées par ces appendices gagnent 1 niveau négatif par round, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur.
Vague tueuse Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une vague de 22,5 m de haut et de 150 m de large
Durée : 1 minute/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage crée un mur d'eau capable de noyer lès nageurs, de submerger les navires et d'inonder les communautés portuaires. Une fois l'incantation achevée, la vague se forme et part du point désigné par le mage, dans la direction souhaitée, à la vitesse de 45 mètres par round pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle frappe la terre. Toute créature nageant dans une eau traversée, par la vague tueuse doit réussir un test de Natation (DD 30) par round pour garder la tête hors de l'eau En cas de succès, la cible est poussée de l'avant et doit effectuer un nouveau test de Natation à chaque round. En cas d'échec, le sujet est entraîné sous l'eau, à une profondeur de 8d10 X 30 cm, et subit 4d6 points de dégâts non-létaux. La vague passe par-dessus les créatures submergées, qui sont sujettes à la noyade.
Toute embarcation de taille M ou inférieure située sur le chemin de la vague tueuse subit 6d10 points de dégâts. Les navires plus imposants subissent 6d10 points de dégâts supplémentaires par catégorie de taille supérieure à M. De plus, le navire est emporté sur une distance égale au nombre de points de dégâts subis x 1,50 mètre. Par exemple, un voilier subissant 66 points de dégâts sera emporté sur 99 mètres. Si ce déplacement forcé provoque une collision avec un autre navire ou la terre, l'embarcation subit des dégâts supplémentaires (cf. ci-dessous). Les créatures et l'équipement qui ne sont pas arrimés sont balayés du pont et passent par-dessus bord (les créatures étant alors soumises aux tests de Natation mentionnés plus haut).
Si la vague tueuse atteint le rivage, elle inflige 6d10 points de dégâts à tout ce qui se trouve sur les 60 premiers mètres de terre ferme, 3d10 points de dégâts à ce qui se trouve entre 60 et 120 mètres du rivage, et 1d10 points de dégâts à ce qui se trouve entre 120 et 300 mètres du rivage. Les navires mouillant au port ou emportés par la vague subissent 6d10 points de dégâts en plus des dégâts découlant de l'impact (cf. ci-dessus) et finissent à 5d10x3 mètres dans les terres.
Composante matérielle : une planche de bois jetée à la surface de l'eau.
Coût en points d'expérience : 500 PX
Vision embrasée Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 2 rayons de feu/round
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre est capable de tirer deux rayons de feu par round au moyen de ses yeux. Il peut alors viser un ou deux adversaires situés à portée à chacun de ses tours de jeu (action libre). Pour toucher, il doit réussir une attaque de contact à distance par rayon, chaque succès infligeant 4d6 points de dégâts de feu.
Le prêtre n'est pas obligé d'utiliser ses rayons à chaque round, d'autant qu'à partir du 2e round il doit entreprendre une action simple pour y recourir (toute,sa concentration est nécessaire).
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