Les sorts du livre Sandstorm



Cohue de méphites Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 méphites ou plus, aucune ne pouvant être à plus de 10 mètres d'une autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 2d6 méphites de l'espèce que le personnage désigne au moment du lancement du sort. Les méphites apparaissent là le lanceur du sort le souhaite et agissent à son tour. Ils attaquent les adversaires au mieux de leur capacité. Si el personnage est capable de communiquer avec eux, il peut leur demander de ne pas attaquer, de se concentrer sur une certaine cible ou d'exécuter d'autres actions. Il est possible de les renvoyer un par un ou en groupe à n'importe quel moment
Les créatures invoqués ne peuvent ni invoquer d'autres créatures, nu utiliser des capacités de voyage planaire ou de téléportation. Un méphite ne peut être invoquer ans une environnement qu'il ne supporte pas.
Cohue de méphite acquiert le descripteur Air, Eau, Feu ou Terre selon le type de méphite invoqué.


Contact dessèchant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts luit d'une faible lueur rubis et son contact draîne l'eau du corps des créatures qu'il touche, lui infligent 1d6 dégâts de dessèchement. Une créature de typlante plante ou élemental avec le sous-type Eau subit 1d8 dégâts à la place.
Une créature touchée subit aussi 1 point de Constitution de dégâts et devient déshydraté à moins de réussir son jet de Vigueur.
Le lanceur peut utiliser ce contact jusqu'à une fois par niveau de lanceur de sorts


Dessiccation Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le sort fait s'évaporer l'eau du corps de la créature touchée, lui infligeant 1d6 dégâts de dessèchement tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 5d6) et rendant la cible déshydratée. Un jet de Vigueur réussi réduit les dommages de motié et annule la déshydratation.
Une créature de type plante ou un élémental possédant le sous-type Eau subit 1d8 dégâts par niveau de lanceur de sort (pour un maximum de 10d8). Un élémental ayant le sous-type Terre ne subit que 1d4 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de ssorts (maximum de 5d4).


Dessiccation de masse Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante/niveau
Le sort fonctionne comme Dessiccation, mis à part qu'il affecte plusieurs créatures.


Dissipation d'eau Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5, Druide 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : voir description
Cible : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description


Entrave du soleil Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort réduit la brillance du soleil à une pâle lueur dans une petite zone. La température y descend brutalement de 15°. Les créatures à l'intérieur de la zone gagne une protection contre la chaleur, une immunité aux brulures dues au soleil et peuvent commencer à regagner les points de dégats non-létaux dues à la chaleur.
Ce sort n'a aucun effet sur les sorts de lumière magique, pas plus que sur une source d'éclairage autre que le soleil. Ce sort n'a aucun effet la nuit ou en souterrain. Les créatures ayant une faiblesse au soleil ne reçoivent aucne protection de ce sort.


Halo de sable Abjuration [Terre]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Le sort crée une fine bande de sabele qui tournoie autour du corps du lanceur, l'aidant à éviter les attaques. Le sable ne gêne pas la vision, mais donne un bonus de +1 de parade à la Classe d'Armure. Le bonus de parade augmente de +1 tous les 3 niveaux au-dessus du troisième pour un maximum de +4 au niveau 12.


Manteau de l'esprit embrasé Transmutation[Feu]
Niveau : Prêtre 9, Druide 8
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature acquiert de manière permanente le sous-type Feu.
Composantes matérielles : Une lampe à huile allumée et une opale de feu valant au moins 5 000po
Coût en points d'expérience : 2 000 PX


Momification Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée se vide de toute son eau en un instant, la tuant sur le coup et préservant son corps dans un état momifié. Une créature réussissant son jet de Vigueur subit à la place 6d6 point de dégâts de dessèchement et devient déshydraté. Si ces dégâts tuent la cible, celle-ci devient momifié.
Composantes matérielles : Une bandelette de tissu salée


Soif altérée Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort remplit la cible avec une terrible sensation de soif. Désespérée et incapable de se concentrer sur autre chose, elle doit boire le plus qu'il lui est possible. La créature affectée va vers la première source d'eau en vue, prend le premier conteneur contenant de l'eau ou un autre liquide buvable (même ceux des alliés) ou cours vers la plus proche source d'eau connue. Quelque soit la quantité d'eau bu, la sensation de soif ne disparaît pas.
Si la cible ne peut accéder à la moindre source d'eau, elle devient enragée (comme la rage d'un barbare) et attaquera la créature la plus proche, alliée ou ennemie, aveuglée par sa quête d'eau. Néanmoins, rien ne l'oblige de porter des attaques létales dans cet état.


Sphère anti-feu Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon centrée sur la cible
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non (voir description)
La cible est entourée d'une sphère d'énergie mobile qui protège contre le feu. Toutes les créatures dans la zone du sort gagne une immunité contre le feu.
De plus, la sphère empêche les créatures du sous-type Feu d'entrer, à moins que la créature réussisse son jet de résistance à la magie. Les créatures avec le sous-type feu son éjecté de la zone du sort à moins de résister au sort.


Symbole de soif Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Cible : Un symbole
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fonctionne comme Symbole de mort, mise à part que toutes les créatures à 18 mètres ou moins du Symbole de soif sont consumées par une terrible soif (comme le sort soif altérée). pour une durée de 10 minutes par niveau de lanceur de sort
Composantes matérielles : du mercure et du phosphore, plus de la poudre d'opale et de diamant, pour une valeur minimale de 5 000 po par pierre.


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