Clarté d'esprit Abjuration
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 contre les sorts et effets mentaux.
Si le sujet du sort attaque une cible jouissant d'un camouflage et est victime des chances de rater, il peut relancer le d100 pour voir si son attaque parvient finalement à toucher sa cible
Clignotement suprême Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Ce sort est identique à clignotement, si ce n'est que le personnage contrôle la fréquence de son "clignotement" entre le plan Matériel et le plan Etheré.
Le personnage peut préparer une action pour clignoter et échapper à une attaque, ausi bien physique que magique. Dans ce cas, l'attaque se solde automatiquement par un échec, à moins qu'elle puisse affecté aussi les créatures étherés (comme c'est le cas des effets de force).
Quand il clignote, le personnage n'a aucune chance d'interférer avec ses propres attaques et sorts. Quand il traverse des objets solides, il ne risque pas de se matérialiser en leur sein, sauf s'il y termine son déplacement, dans quel cas il est instantanément téléporter vers l'espace libre le plus proche, subissant 1d6 points de dommages par tranche de 1,50 mètres ainsi parcouru.
Épuration resplendissante Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une sphère absorbant la magie/niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage crée une sphère d'argent flottante par niveau de lanceur de sorts, chacune de la taille de sa tête environ. Ces sphères tournent autour de lui et le protègent d'effets magiques. Au prix d'une action simple, il peut transmettre l'effet de ce sort (et donc l'ensemble des sphères) à une créature située à portée, mais une fois par round seulement.
Chacune de ces sphères peut absorber et annuler les sorts et pouvoirs magiques qui visent spécifiquement le sujet, quel que soit leur niveau. Cependant, elles ne le font pas automatiquement ; c'est au sujet de décider s'il absorbe ou non un sort (cette option lui permet de profiter
des sorts qui lui sont bénéfiques.) Les sorts de zone et les sorts qui ne visent pas de cible précise ne sauraient être absorbés. Dès lors qu'une sphère absorbe un sort ou un pouvoir magique, elle disparaît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs magiques de stature divine peuvent passer outre la protection que confère l'épuration resplendissante.
Équilibre intuitif Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux tests d'Équilibre. S'il a un degré de maîtrise suffisant en Équilibre, il peut également tenir en équilibre sur une surface impossible en effectuant un test d'Équilibre (DD 20).
S'il a au moins 5 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces verticales ; le modificateur habituellement associé aux surfaces abruptes ou en pente ne s'applique plus à lui, mais les autres modificateurs au DD (surface glissante, par exemple) restent d'actualité. S'il se tient en équilibre sur une surface verticale, il peut monter ou descendre comme s'il l'escaladait. Cependant, il n'escalade pas vraiment, si bien qu'il peut attaquer, conserve son bonus de Dextérité à la CA et observe les règles régissant la compétence Équilibre plutôt que la compétence Escalade.
S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces liquides, des surfaces plus ou moins solides (boue ou neige) et autres surfaces qui, en temps normal, ne saurait supporter son poids. Pour chaque round consécutif passé sur une telle surface, le DD de son test d'Équilibre augmente de +5. Comme le veulent les règles régissant la compétence Équilibre, il se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement, sauf s'il décide de se tourner vers l'option de déplacement accéléré (en augmentant le DD du test d'Équilibre de +5).
Composantes matérielles : une fine cheville en bois longue de 7 à 8 cm.
Équilibre nécromantique Nécromancie
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort blesse ou soigne les créatures situées dans la zone en fonction de leur alignement et de leur place vis-à-vis de la vie. L'effet inflige de lourds dommages aux créatures pourvues d'un alignement extrêmes et aux morts-vivants.
Pour ce qui est des créatures vivantes dotées d'un alignement dépourvu de composant neutre (LB, CB, LM, CM), équilibre nécromantique agit comme un sort de blessure critique.
Pour ce qui est des créatures vivantes dotées d'un alignement pourvu d'un composant neutre (NB, CN, LN, NM), équilibre nécromantique agit comme un sort de blessure modérée.
Pour ce qui est des créatures vivantes dotées d'un alignement neutre (N) et des morts-vivants, équilibre nécromantique agit comme un sort de guérison suprême qui inflige des dégâts aux morts-vivants mais se montre salutaire pour les autres.
Eradication de la terre Abjuration [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage dégage une onde de choc qui blesse toutes les créatures proches ayant le sous-type Terre. Les cibles subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d8)
Composantes matérielles : une petite pierre.
Escalade facilitée Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : voie verticale de 3 m de côté et de 6 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage crée une série de prises sur un à-pic, un tronc d'arbre, un mur ou quelque autre obstacle vertical. Cet effet fait de la surface l'équivalent d'une paroi très irrégulière (Escalade DD 10).
Parole d'équilibre Évocation [son]
Niveau : Druide 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures situées dans une étendue de 9 m centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage murmure les paroles anciennes de l'équilibre. Ceux qui s'éloignent trop de la voie de l'impartialité payent le prix de leurs péchés alors qu'ils sont jugés par les mots.
Toutes les créatures loyales bonnes, chaotiques bonnes, loyales mauvaises et chaotiques mauvaises situées dans la zone qui entendent la parole d'équilibre sont victimes d'effets dépendant de leurs dés de vie, comme indiqué ci-dessous, sans jet de sauvegarde. Ils sont cumulatifs.
DV | Effet |
---|---|
Égaux au niveau de lanceur de sorts | Nauséeux |
Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -1 | Affaiblissement, nauséeux |
Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -5 | Paralysé, affaiblissement, nauséeux |
Jusqu'au niveau de lanceur de sorts -10 | Mort |
Si le personnage se trouve dans son plan d'origine quand il lance le sort, tous les Extérieurs et élémentaires loyaux bons, chaotiques bons, loyaux mauvais et chaotiques mauvais situés dans la zone d'effet sont instantanément renvoyés dans leur plan d'origine, à moins de réussir un jet de Volonté accompagné d'un malus de -4. Une fois bannis de la sorte, ils ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet effet se produit que les entités entendent ou non la parole d'équilibre ; celles qui l'entendent subissent en plus les effets figurant sur la table ci-dessus.
Les créatures dont le nombre de dés de vie dépasse le niveau de lanceur de sorts du personnage ne sont pas affectées.
Partage des sens Divination
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 animail touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage voit et entend désormais par les yeux et les oreilles d'un animal. Il utilise alors les modificateurs de Détection et de Perception auditive de l'animal, à moins que les siens ne soient plus élevés. Ce sort ne lui confère pas le pouvoir de comprendre ce qu'il perçoit.
Le personnage peut passer de ses sens à ceux de l'animal à son tour de jeu, au prix d'une action libre. L'animal et lui doivent se situer dans le même plan pour que le sort fonctionne.
Composantes matérielles : un cadeau comestible que l'animal trouvera à son goût (plante ou viande).
Peau d'ange Abjuration [Bien]
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature loyale bonne touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible gagne une réduction des dégâts (5/Mal)
Sanctuaire de groupe
Niveau : Prêtre 5
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est identique à sanctuaire, si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
Vigueur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (25 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur mineure, si ce n'est qu'il confère guérison accélérée (2).
Vigueur mineure Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (15 rounds max.)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet gagne guérison accélérée (1), si bien qu'il recouvre 1 point de vie par round jusqu'à la fin du sort et est automatiquement stabilisé s'il est mourant en raison de dégâts importants. Vigueur mineure ne tend pas de points de vie perdus en raison de la faim, de la soif ou de l'asphyxie, pas plus qu'elle ne régénère ou permet de ressouder les membres tranchés.
Les effets de plusieurs sorts de vigueur ne se cumulent pas ; seule l'invocation de plus haut niveau s'applique.
Vigueur mineure de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/2 niveaux, aucune ne devant se situer à plus de 9 m
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (25 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur mineure, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Vigueur suprême Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Durée : 10 rounds + 1 round/niveau (35 rounds max.)
Ce sort est identique à vigueur mineure, si ce n'est qu'il confère guérison accélérée (4).
Violon d'os Nécromancie
Niveau : Barde 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature dotée d'un squelette ou d'un exosquelette
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage invoque un archet fantomatique au-dessus de la cible. Celui-ci fond aussitôt sur elle et entreprend de lui scier les os. Bien que la musique produite soit des plus magnifiques, elle provoque une peine et une douleur incroyables au sujet. À chaque round, lorsque vient son tout de jouer, la victime doit réussit un jet de Vigueur sous peine de subir 3d6 points de dégâts de son et un malus de -20 aux tests de Déplacement silencieux. En cas de réussite, les dégâts sont annulés et le sort prend fin. L'effet du sort se poursuit même si le personnage n'a plus de ligne de mire ou de ligne d'effet avec le sujet.
Focaliseur : un violon d'argent miniature d'une valeur d'au moins 30 po.
Visage divin Transmutation [Bien ou Mal]
Niveau : Prêtre 6
Ce sort est identique à visage divin mineur, si ce n'est que le personnage adopte nombre des particularités d'une créature céleste ou fiélon, comme suit.
En revanche, son type ne change pas ; il ne devient donc pas un Extérieur.
Visage divin mineur Transmutation [Bien ou Mal]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme. En outre, il gagne une à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10) s'il est bon, et d'une résistance au feu (10) et au froid (10) s'il est mauvais.
Visage divin suprême Transmutation [Bien ou Mal]
Niveau : Prêtre 9
Ce sort est identique à visage divin mineur, si ce n'est que le personnage adopte nombre des particularités d'un demi-céleste ou demi-fiélon.
Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.
Les prêtres bons subissent les transformations suivantes :
Les prêtres mauvais subissent les modifications suivantes :
Visage serein Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Des illusions fort simples renforcent les tentatives de persuasion du personnage. Il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10) aux tests de Bluff.
Zèle Abjuration
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage choisit un ennemi précis au moment où il lance le sort. Il bénéficie désormais d'un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité des adversaires autres que celui-ci. De plus, le personnage peut se déplacer parmi ses ennemis comme s'il s'agissait d'alliés pendant la durée du sort, à condition qu'il finisse son déplacement plus près de son ennemi désigné qu'au moment où il l'a commencé.
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