Amélioration magique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Ce sort améliore le prochain sort que le jeteur de sorts lancera, ce qui explique que les cibles visées ont plus de mal à y résister. Le. fait de jeter amélioration magique est une action immédiate, ce qui permet au jeteur de sorts de lancer le sort devant être amélioré pendant le même round. Le DD du jet de sauvegarde du sort amélioré augmente de +2.
Amplification Transmutation [son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : une émanation de 4,50 m de rayon centrée sur une créature, un objet ou un point dans l'espace
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Tous les sons situés dans la zone d'effet sont amplifiés. Cela réduit le DD visant à les entendre de 20 points. Les créatures situées dans la zone d'effet du sort ne remarquent rien d'inhabituel. Ainsi, toute personne dont la voix est amplifiée ne prend en aucune façon conscience de cette augmentation du volume sonore.
Anxiété Abjuration [son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le chant ou poème du jeteur de sorts inspire un sentiment de paranoïa à sa cible. Le sujet réserve ses déplacements à l'évitement de tout contact physique, même avec ses alliés. S'il est attaqué au corps à corps et s'il ne peut fuir, il use de l'action de défense totale.
Arme d'impact Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une arme ou cinquante projectiles contondants, chacun devant être en contact avec un autre durant l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort offre une meilleure force d'impact à une arme contondante, améliorant ainsi ses chances de porter un coup fatal. Cette transmutation double la zone de critique possible de l'arme affectée. Si sa zone de critique-possible, était initialement de 20, elle passe à 19-20, si elle était de 19-20, elle passe à 17-20. Le sort n'a aucun effet sur les armes tranchantes et perforantes et il n'est pas cumulable avec une autre arme d'impact. Si le sort est lancé sur des billes de frondes ou autres projectiles contondants, les effets d'arme d'impact s'effacent à la première utilisation, que celui-ci touche ou non sa cible.
Armure mortelle Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts s'entoure d'une aura noire et crépitante qui inflige des dégâts à toutes les créatures la touchant. Toute créature le frappant à l'aide de son corps ou d'une arme qu'elle tient en main subit 1d4 points de dégâts +1 point par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +5). Si la créature dispose d'une résistance à la magie, celle-ci s'applique aux dégâts. Les armes conférant une grande allonge, comme la lance, ne mettent pas en danger ceux qui les manient.
Composantes matérielles : une pâte constituée d'herbes exotiques, d'os moulus et d'une onyx d'une valeur de 50 po, à appliquer sur le corps durant l'incantation.
Aura antifeu Abjuration
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une aura de brume bleue entoure le jeteur de sorts et le protège contre le feu. Chaque round, l'aura absorbe les 12 premiers points de dégâts de feu, comme un sort d'endurance aux énergies destructives (feu). En plus de cet effet, l'aura est également capable d'éteindre un foyer.
Toute flamme normale avec laquelle l'aura entre en contact est éteinte sur-le-champ si ses dégâts maximaux sont inférieurs ou égaux à 12 par. round. Cela inclut les torches, petits feux et feux grégeois. Ils s'éteignent donc sans provoquer le moindre point de dégâts s'ils visent le jeteur de sorts ou si celui-ci les touche.
Par une action simple, le jeteur de sorts peut entrer en contact avec un feu magique existant (comme une sphère de feu ou un mur de feu) et tenter de le dissiper comme s'il usait de dissipation de la magie. En cas de réussite, le feu magique et l'aura disparaissent. En cas d'échec,.tous deux demeurent.
Le jeteur de sorts peut également préparer une action pour employer l'aura comme une dissipation de la magie visant à contrer une attaque de feu. En cas de réussite, le sort est contré et l'aura disparait. Si le jet de dissipation échoue, ou s'il ne s'agit pas d'une attaque de feu, il ne se passe rien et l'aura demeure.
Aura d'antimagie Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une barrière invisible entoure le sujet et son équipement. Il est indifférent à la plupart des effets magiques, parmi lesquels les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels. De même, elle entrave le fonctionnement d'objets et de sorts magiques situés dans ses limites, empêchant ainsi le sujet de lancer des sorts et d'utiliser des pouvoirs ou objets magiques pendant toute sa durée.
Une aura d'antimagie réprime tout sort ou effet magique utilisé sur le sujet ou lancé par lui, mais elle ne le dissipe pas. Par exemple, une créature charmée ne l'est plus tant qu'elle est affectée par l'aura, mais le sort se met de nouveau à fonctionner une fois l'aura d'antimagie arrivée au terme de sa durée. Le temps passé avec l'aura d'antimagie compte normalement pour la durée du sort temporairement réprimé.
Composantes matérielles : une pincée de fer en poudre ou de limaille de fer.
Champ de rasoirs glacés de Zajimarn Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Des cristaux de glace tranchants recouvrent la zone d'effet. Les créatures qui s'y trouvent au moment où le sort est lancé subissent 2d4 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts de froid +1 point/niveau. Toute créature se déplaçant à pied, qui rentre dans la zone ou y passe, subit ces dégâts par tranche de 1,50 m de déplacement.
Toute créature subissant les dégâts normaux de ce sort doit également' réussir un jet de Réflexes, sans quoi les blessures infligées à ses jambes et pieds réduisent sa vitesse de déplacement d'un tiers. Cette pénalité vaut pour 24 heures, ou jusqu'à 'ce que la créature blessée bénéficie d'un sort de soins (qui restitue également des points de vie au passage). Tout autre personnage peut réduire ce malus à néant s'il passe 10 minutes à panser les blessures et s'il réussit un jet de Premiers secours contre le DD du jet de sauvegarde du sort.
Chaque carré de 1,50 m de coté possède l'équivalent de 20 points de vie. Une fois la glace détruite, l'air glacé subsiste dans la zone et inflige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point/niveau.
Focaliseur : un shuriken en argent d'une valeur de 50 po semblable à un flocon de neige.
Charge stratégique Abjuration
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le jeteur de sorts bénéficie du don Souplesse du serpent, même s'il ne remplit pas les conditions normalement exigées.
Corne de fer de Balagarn Transmutation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une vibration profonde et résonnante renverse les créatures dans la zone d'effet comme si elles étaient les victimes d'un croc-en-jambe. Le jeteur de sorts effectue un jet de Force en considérant que les vibrations ont l'équivalent d'une Force de 20. Chaque créature située dans la zone d'effet effectue un jet opposé de Dextérité ou de Force contre le résultat de son jet. Toutes celles qui le ratent se retrouvent à terre. Celles qui le réussissent ne sont pas affectées mais ne peuvent bien sûr pas faire de croc-en-jambe en retour. Contrairement à un croc-en-jambe habituel, le jeteur de sorts peut renverser toute créature se trouvant en contact avec le sol, quelle que soit sa taille. Il lui est impossible d'utiliser le don Science du croc-en-jambe pour effectuer sur-le-champ une attaque au corps à corps contre une créature renversée à l'aide ce sort.
Cri d'avertissement Transmutation [son]
Niveau : Paladin 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Zone d'effet : voir description
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts prononce jusqu'à cinq mots qui sont magiquement amplifiés. Toutes les créatures situées dans un rayon de 800 mètres peuvent alors l'es entendre, selon la force avec laquelle ils ont été dits. Le sort ne blesse pas les individus qui l'entendent. En outre, il ne saurait transmettre des effets magiques (comme le chant d'une harpie, un sort de son ou un charme). Cependant, une créature déjà affectée par un effet magique (comme une suggestion) réagirait à un mot de commande non magique articulé par le biais du cri d'avertissement.
Toute personne naturellement endormie
Emprise de pierre Invocation (création)
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/ niveau
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Le sort invoque d'épais bras de pierre jaillissant d'un rocher ou d'une formation rocheuse lorsque quelqu'un passe tout près. Chaque carré de la zone d'effet renferme un bras de pierre.
Les bras tentent d'engager une lutte avec toute créature pénétrant leur zone. Chacun a une Force de 20 et un bonus de base à l'attaque de +l/niveau de lanceur de sorts (plus le bonus de Force). Les bras sont de taille M. Dès lors que l'un d'eux arrive à agripper une victime, il inflige automatiquement 1d6+5 points de dégâts par round. Un bras conservera prise jusqu'à ce que ' le sujet parvienne à s'échapper, ce qui explique qu'ils retiennent leurs victimes bien après qu'elles soient mortes. Chacun possède 1 pv/niveau de lanceur de sorts, une CA de 18, une solidité de 8 et les jets de sauvegarde du jeteur-de. sorts.
Avant de passer à l'attaque, les bras se trouvent sous la surface de la pierre. On peut les découvrir (mais pas les désamorcer) tels des pièges magiques.
Entrailles de la terre Abjuration
Niveau : Druide 4, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts et 1 autre créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts s'enfonce dans une bulle protectrice souterraine, juste au-dessous de l'endroit où il se tient. Les spectateurs qui l'entourent le voient s'enfoncer dans le sol comme si la terre s'ouvrait sous ses pieds et l'engloutissait. Il lui est impossible de s'enfoncer dans les entrailles de la terre en traversant une couche de pierre ou de roche. Le sol doit bel et bien être labourable.
Les entrailles de la terre tiennent le jeteur de sorts à l'abri à 3 mètres sous la surface du sol. Tout individu protégé par les entrailles de la terre ne saurait être détecté par le biais d'un sort de divination d'un niveau inférieur au 5e.
Une créature supplémentaire par niveau de lanceur de sorts peut accompagner le jeteur de sorts dans les entrailles de la terre. Encore faut-il que toutes les créatures qu'il emmène se touchent les unes les autres (en formant un cercle, par exemple).
Une fois dans les entrailles de la terre, on peut respirer. Cependant, l'étroitesse empêche de lancer des sorts dotés de composantes gestuelles. Par contre, il est possible de parler aux autres personnes affectées par le sort. Enfin, il est impossible de voir ou d'entendre ce qui se passe à la surface sans user de magie.
Le jeteur de sorts peut mettre un terme au sort quand bon lui semble, mais ceux qui l'accompagnent en sont incapables. Une fois la durée du sort achevée, tous les individus présents dans les entrailles de la terre réapparaissent à l'endroit où ils se tenaient avant que la magie ne prenne effet.
Enveloppe acide de Mestil Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le jeteur de sorts s'enferme dans une enveloppe d'acide qui ne lui fait aucun mal. Celle-ci ne l'empêche ni de respirer ni de lancer des sorts. Toute créature le frappant à l'aide d'une attaque naturelle ou d'une arme de corps à corps lui inflige des dégâts normaux. Cependant, l'assaillant subit 1d6 points de dégâts d'acide +2 par niveau de lanceur de sorts. Les armes à allonge, comme la lance, ne mettent donc pas en danger leur utilisateur face au sort. L'enveloppe acide ne protège le jeteur de sorts contre aucune forme d'attaque, pas même le feu.
Toute créature que le jeteur de sorts chevauche subit automatiquement des dégâts à chaque round, comme si elle était en contact avec une prise corrosive. Comme la monture tente de désarçonner cette source de douleur, le jeteur de sorts doit réussir un jet d'Équitation (DD 30) lors de chaque round pour rester en selle.
Le jeteur de sorts peut effectuer des attaques de contact au corps à corps, comme s'il usait du sort de prise corrosive. Une créature l'avalant ne subit aucun dommage si son estomac inflige des dégâts d'acide.
Composantes matérielles : une poignée de fourmis rouges (vivantes ou mortes).
Focaliseur : une sculpture de verre représentant un humanoïde.
Lame persistante de Shelgarn Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une petite lame
Durée : 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts donne naissance à une minuscule lame d'énergie. Celle-ci vole avec une vitesse de déplacement de 12 mètres et attaque une créature située dans la zone, comme bon semble au jeteur de sorts. Elle peut d'ailleurs commencer au cours du round où le sort est lancé. Lors de chaque round, la lame attaque au tour du jeteur de sorts, frappant à l'aide d'un bonus de base à l'attaque égal à la moitié du modificateur de Charisme ou d'Intelligence du jeteur de sorts (ensorceleurs et magiciens respectivement), et infligeant autant de dégâts qu'une dague (coups critiques compris). Si un allié attaque également la créature, la lame se déplace lors du tour du jeteur de sorts afin de prendre la cible de flanc. Comme elle est constituée d'énergie, la lame est capable de frapper les créatures éthérées et intangibles. Elle dispose d'une CA de 14 (taille +2, Dex +2) et de 1 point de vie.
Durant chaque round suivant le premier, le jeteur de sorts peut entreprendre une action simple pour diriger la lame vers une autre cible, sans quoi elle attaque sans cesse la même. Si une créature ainsi attaquée possède une résistance à la magie, elle n'effectue de jet que lors du premier coup que porte au but la lame persistante de Shelgarn. Si la créature résiste, le sort est dissipé. Dans le cas contraire, la lame agit normalement à rencontre de la créature jusqu'au terme du sort.
Focaliseur : une dague en argent.
Lien tellurien Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le jeteur de sorts crée un lien étroit avec la nature et celui-ci lui offre un meilleur aperçu de son environnement. Ainsi bénéficie-t-il d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Déplacement silencieux, de Discrétion, de Dressage, de Fouille, de Survie et à ses jets d'empathie sauvage
Lieutenant mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts confie à un mort-vivant le commandement d'autres créatures mortes-vivantes qu'il contrôle. Le mort-vivant ciblé doit disposer d'une Intelligence de 5 ou plus. Les autres morts-vivants. que le jeteur de sorts contrôle obéissent à cette créature comme s'il s'agissait du jeteur de sorts. Toutefois, le jeteur de sorts peut- leur donner des ordres normalement, et donc supplanter ceux de la cible du sort.
Linceul de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le jeteur de sorts s'enveloppe d'un linceul d'énergie négative afin que les morts-vivants les plus stupides le prennent pour l'un des leurs et l'ignorent. L'apparence du jeteur de sorts ne change pas et, même si les morts-vivants intelligents comprendront tout de suite qu'il est vivant, ils voudront sans doute chercher à en savoir plus. Quand on l'utilise conjointement avec un déguisement ou une illusion permettant de se faire passer pour un mort-vivant, ce sort confère un bonus de +5 aux jets de Déguisement.
Si le jeteur de sorts attaque un mort-vivant, le sort cesse de fonctionner.
Lorsque le jeteur de sorts est sous l'influence du linceul de mort-vivant, les sorts de blessure le soignent et ceux de soins le blessent. En ce qui concerne les sorts et effets affectant spécifiquement les morts-vivants, on considère le jeteur de sorts comme l'un des leurs. Une tentative de renvoi ou d'intimidation réussie visant un mort-vivant ayant autant de dés de vie que le jeteur de sorts force celui-ci à réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme du jeteur de sorts), sans quoi il est pris de panique ou se-recroqueville sur lui-même durant 10 rounds. Un renvoi censé détruire (ou prendre le contrôle) un mort-vivant ayant autant de dés de vie que le jeteur de sorts force
celui-ci à réussir un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du jeteur de sorts), sans quoi il est étourdi (ou charmé, comme s'il S'agissait d'un charme-monstre) durant 10 rounds.
Composantes matérielles : poussière ou fragments d'os d'un mort-vivant détruit.
Main de Torm Abjuration [voir description]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée une zone immobile de protection perméable aux individus de sa religion mais qui repousse les autres. La zone protégée affiche une frontière luisante parfaitement visible, au-dessus de laquelle apparaît l'image fantomatique d'une main gigantesque. L'apparence de la main dépend de la divinité patronne du jeteur de sorts. Ainsi, il s'agit d'un gantelet de métal étincelant pour les prêtres de Torm, d'un gantelet de métal noirci et griffu pour les disciples de Baine et d'une grosse griffe monstrueuse pour ceux de Malar.
Les créatures dotées de la même divinité patronne que le jeteur de sorts, ou portant le symbole de sa divinité patronne, peuvent entrer et se déplacer au sein de la protection sans éprouver la moindre gêne. Les autres créatures tentant d'entrer ou d'évoluer dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou être étourdies durant 1 round. Si la seule action d'une créature consiste à tenter de sortir de la zone, la protection ne la gêne en rien.
Les prêtres et paladins vénérant d'autres divinités que Torm appellent ce sort en y ajoutant le nom de leur dieu - main d'Ilmater, par exemple. Ce sort affiche les composantes d'alignement de la divinité patronne du jeteur de sorts. Ainsi, dans le cas de Torm, il s'agit d'un sort de la Loi et du Bien.
Main divine Évocation [voir description]
Niveau : Prêtre 2, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts offre au sujet une aura protectrice d'énergie divine lui octroyant un bonus aux jets de sauvegarde. Si sa divinité patronne n'est pas d'alignement mauvais, il s'agit d'un bonus de sainteté de +2 et c'est un sort du Bien. Si sa divinité patronne est mauvaise, il s'agit d'un bonus de malfaisance de +2 et c'est un sort du Mal.
Ce sort ne fonctionne qu'à l'égard des créatures dotées de la même divinité patronne que le jeteur de sorts ou du même alignement que sa divinité patronne. Quand on le lance sur une créature ne remplissant pas ces critères, le sort ne produit aucun effet.
Main tranchante de Laeral Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le jeteur de sorts altère la structure de sa main afin qu'elle devienne aussi dure et tranchante qu'une lame. Cette main bénéficie donc d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts lorsque d'une attaque à mains nues. En outre, il inflige des dégâts normaux plutôt que temporaires. On considère qu'il est armé de cette main. Il peut l'utiliser normalement, si ce n'est qu'il lui est impossible de s'en servir pour lancer des sorts. Le bonus d'altération de sa main ne s'applique pas aux attaques de contact au corps à corps.
Marionnettiste Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts oblige le sujet à imiter ses actions. Le sujet reproduit donc fidèlement les mouvements du jeteur de sorts, mais est tout de même victime d'un malus de -4 en Dextérité et en Force. Il semble donc maladroit et la portée de ses actions est bien moins efficace que s'il les réalisait lui-même. Le jeteur de sorts peut ainsi pousser sa victime à commettre un acte suicidaire. Dans ce cas, celle:ci a le droit d'effectuer un jet de Volonté pour tenter de briser le sort. Si elle le réussit, elle s'effondre et reste sans défense dans un état comateux durant 1d4 rounds.
La prise de contrôle du sujet requiert une certaine concentration. Si celle-ci est brisée, le jeteur de sorts peut reprendre le contrôle du sujet par une action libre à son round.
En réussissant un jet de Psychologie (DD 15, ou DD 10 si le jeteur de sorts est également visible), toute personne observant une victime de ce sort est capable de dire qu'elle ne contrôle pas ses actes.
Marionnettiste n'offre au sujet aucun pouvoir extraordinaire, surnaturel ou magique, pas plus qu'il ne lui donne la possibilité de lancer des sorts, même si le jeteur de sorts use de tels pouvoirs pendant la durée du sort.
Perception de la nature Nécromancie
Niveau : Druide 0, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : quart de cercle partant du jeteur de sorts et s'étendant jusqu'à l'extrémité de la portée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est identique à perception de la mort. Toutefois, il ne fonctionne qu'à l'égard des animaux et des plantes. En outre, il permet au jeteur de sorts de saisir tout un ensemble de renseignements au sujet de cette faune et de cette flore (les plantes sont-elles en manque d'eau ? les animaux sous-alimentés ? Etc.).
Pied sûr Abjuration
Niveau : Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts gagne un sens de l'équilibre sans pareil, même sur les corniches les plus étroites. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +10 aux jets d'Équilibre.
Piquants empoisonnés Transmutation
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
De la main du jeteur de sorts jaillissent des piquants venimeux dont il peut aussi bien se servir au corps à corps qu'à distance.
Les piquants infligent 1d8 points de dégâts +1 point/2 niveaux (maximum +5). Il est possible de les lancer en effectuant un seul et unique jet d'attaque à distance (facteur de portée 3 mètres). Les piquants sont empoisonnés (blessure DD 18, 1d6 For/1d6 For).
Poignard de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : un faisceau semblable à une dague
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un faisceau embrasé de 30 cm de long et composé de flammes rougeoyantes naît dans la main du jeteur de sorts. Il le manie comme s'il s'agissait d'une dague. Le poignard de feu porte des attaques de contact au corps à corps infligeant 1d4 points de dégâts de feu, +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +10). Comme cette arme est totalement immatérielle, le modificateur de Force ne s'applique pas aux dégâts. Le poignard de feu est à même d'embraser les matériaux combustibles comme les parchemins, la paille, le bois sec, les vêtements, etc.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Composantes matérielles : une bougie, qu'il n'est pas nécessaire d'allumer.
Coût en points d'expérience : 250 PX.
Poignard de glace Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : dague de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée un morceau de glace en forme de poignard qui se jette vers une cible située dans la zone comme une arme à impact. Le poignard déglace inflige 1d4 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d4), mais la cible a le droit d'effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. Les créatures situées à moins de 1,50 m de la cible subissent 1 point de dégâts de froid.
Composantes matérielles : quelques gouttes d'eau obtenues à partir de glace fondue.
Vision de gloire Divination
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts offre à la cible la vision fugace d'une entité divine, ce qui la soutient et la pousse à aller de l'avant. La créature bénéficie d'un bonus de moral de +1 à un seul et unique jet de sauvegarde! Il lui faut décider d'utiliser le bonus avant d'effectuer le jet auquel il souhaite l'appliquer.
Vision nocturne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts octroie la vision nocturne à là créature ciblée, ce qui lui permet de voir deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans de telles conditions, le sujet distingue toujours les couleurs et les détails.
Composantes matérielles : une chandelle.
Voie sombre Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un pont d'énergie de 60 cm de large, 2,50 cm d'épaisseur et de 6 m de long/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée une longue passerelle incassable et ne pesant rien. La voie sombre doit être ancrée à un objet solide en ses deux extrémités. Cependant, l'angle de celle-ci reste à - l'entière discrétion du jeteur de sorts. À l'instar d'un mur de force, elle doit être continue et ininterrompue au moment de sa création. On s'en sert habituellement pour franchir un gouffre ou un lieu dangereux.
Toute créature peut emprunter la voie sombre sans pénalité, car elle n'est pas plus glissante que le sol d'un donjon classique. Le jeteur de sorts,.et lui seul, bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 aux jets d'Équilibre lorsqu'il se trouve sur la voie sombre.
Le pont peut supporter un maximum de 100 kg par niveau de lanceur de sorts. Les créatures se trouvant à l'origine du dépassement de la limite de poids de la voie sombre passent au travers comme si elle n'existait pas. Le jeteur de sorts ne passe jamais à travers celle-ci, sauf si son propre poids dépasse la capacité maximale du sort.
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