Altération intangible Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round complet
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA, d'un bonus de +1d8 points de vie, d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +2 en résistance au renvoi des morts-vivants. Chacun de ces bonus est doublé tous les 5 niveaux de lanceur de sorts. Ainsi, un lanceur de sorts de niveau 20 confère un bonus de parade de +4 à la CA, un bonus de +4d8 points de vie, un bonus d'altération de +4 aux jets d'attaque et un bonus de +8 en résistance au renvoi des morts-vivants.
Arme spectrale Transmutation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles (tous devant être en contact les uns avec les autres lors de l'incantation)
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort permet à une arme de pouvoir infliger des dégâts normalement aux créatures intangibles, quel que soit son bonus d'altération. Ainsi, les 50 % de chances de rater habituelles ne s'appliquent pas aux attaques portées à l'aide de cette arme. Une arme à distance visée par ce sort ne confère pas la propriété à ses munitions.
L'arme peut être ramassée et déplacée par toute créature intangible. Un fantôme usant de manifestation peut même s'en servir contre des adversaires tangibles. En bref, l'arme est tangible ou intangible, au choix de celui qui la tient.
Arme tueuse de morts-vivants Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère la propriété spéciale tueuse de morts-vivants à une arme en plus des propriétés magiques ou ordinaires dont elle dispose normalement. Contre les morts-vivants, le bonus d'altération de cette arme (le cas échéant) augmente de +2 et elle inflige 2dé points de dégâts supplémentaires. Le sort n'a aucun effet s'il est lancé sur une arme bénéficiant déjà de la propriété spéciale tueuse de morts-vivants. À partir du niveau 9 de lanceur de sorts (niveau 18 de paladin), l'arme bénéficie d'un bonus d'altération de +1 si elle n'est pas déjà magique.
Ce sort peut aussi être lancé sur 50 flèches, carreaux ou billes. Tous les projectiles affectés doivent être du même type et réunis (dans le même carquois ou empilés au même endroit).
Une fois utilisés, les projectiles perdent le bénéfice de la transmutation, ce qui n'est pas le cas des armes de jet.
On considère que l'arme est d'alignement bon pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts des adversaires de celui qui la manie. Toute arme sur laquelle ce sort est jeté brille d'une douce lueur grise offrant autant de lumière qu'une bougie.
Armure ectoplasmique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le mage bénéficie d'un bonus d'armure de +5 à la CA, +1 tous les 4 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un bonus maximal de +9 au niveau 16). Ce bonus d'armure est uniquement valable contre les attaques de contact intangible. Ainsi, toutes les autres formes d'attaque l'ignorent totalement.
Armure spectrale Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : l'armure de la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'armure du sujet gagne la propriété spéciale spectrale.
Composantes matérielles : un minuscule bouclier en résine.
Avascularité Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon d'énergie nécromantique part de la main tendue du personnage. Les vaisseaux sanguins de la cible lui sont alors brutalement arrachés et ressortent par la peau. Le lanceur de sorts doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondir à l'entier inférieur) et est étourdi pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet de Vigueur, il n'est pas étourdi.
Caresse de la nuit Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
D'un simple contact de la main, qui jette une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, le mage détruit l'énergie vitale d'une créature vivante. Ce contact inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15dé) et un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Constitution. Un jet de Vigueur couronné de succès permet d'annuler les dégâts de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants. La cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, comme si elle était paniquée, pendant 1d4 rounds, +1 round par niveau de lanceur de sorts.
Champ de goules Nécromancie [Mal, mort]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour créer des goules. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort nécrophtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. Elles deviennent alors des goules placées sous le contrôle du prêtre. Elles le suivent ou restent là où elles ont été animées pour attaquer les créatures (ou une espèce de créatures) qu'elles aperçoivent. Ces goules restent actives jusqu'à leur destruction.
Les goules que le prêtre crée restent sous son contrôle indéfiniment. Cependant, quel que soit le nombre de créatures générées par ce sort, le personnage ne peut contrôler que 2 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les plus récentes tombent sous son contrôle, mais les anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage choisit celles qui sont libérées). Les morts-vivants contrôlés ou intimidés par ses facultés de prêtre ne comptent cependant pas dans le calcul.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par round, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.
Champ phtysique Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort phtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. De son côté, le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires par mort causée par le sort et +2 en Force jusqu'à la fin du sort.
En outre, le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage augmente de 1 point par décès causé par le sort, jusqu'à un bonus maximal égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts réel. Cela a évidemment pour effet de bonifier les effets magiques qui dépendent de son niveau de lanceur de sorts. Cet avantage ne lui donne cependant pas accès à davantage de sorts.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par incantation, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.
Champ phtysique suprême Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 7
Ce sort fonctionne sur le même principe que champ phtisique, si ce n'est qu'il affecte les créatures ayant moins de 10 points de vie. Les créatures qui tombent à moins de 10 points de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Contact spectral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 round/niveau (T) ; cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La main du mage crépite soudainement d'une énergie noirâtre qui affaiblit les créatures vivantes qu'il est amené à toucher. Chaque contact canalise de l'énergie négative conférant 1 niveau négatif à la cible et octroyant 5 points de vie temporaires au mage. Le niveau négatif et les points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle annule le niveau négatif et le mage ne gagne évidemment pas de points de vie temporaires. Le personnage peut recourir à cette attaque de contact au corps à corps 1 fois par round pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Les charges inutilisées sont perdues au terme du sort.
Si la cible est un mort-vivant, ce dernier gagne 5 points de vie temporaire et le mage en perd autant (pas de jet de sauvegarde). Les points de vie temporaires ainsi gagnés perdurent jusqu'à 1 heure.
Convocation de morts-vivants I Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
Focaliseur : une minuscule besace, une petite bougie (éteinte) et un os d'humanoïde ciselé.
Convocation de morts-vivants II Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 2e niveau ou deux morts-vivants du même type de la liste de 1er niveau.
Convocation de morts-vivants III Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 3* niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 2e niveau ou quatre morts-vivants du même type de la liste de 1er niveau.
Convocation de morts-vivants IV Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 4e niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 3e niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau inférieur.
Convocation de morts-vivants V Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut invoquer un mort-vivant de la liste de 5e niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 4'' niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau inférieur.
Crocs du roi vampire Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le personnage développe des crocs de vampire lui permettant de porter des attaques de morsure avec un bonus à l'attaque de +10 (auquel on ajoute son bonus de Force). Cette attaque de morsure inflige 1d6 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Si le personnage porte une attaque à outrance à l'aide d'autres armes, il a droit à une attaque secondaire de morsure (-5 pour toucher).
Etincelle de vie Nécromancie
Niveau : Prêtre 6, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : mort-vivant touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche le mort-vivant dont la silhouette est alors entourée d'une lueur jaune pâle, ce 1 qui le rend vulnérable à nombre des dangers qui guettent les créatures vivantes. Pendant toute la durée de ce sort, la cible est sujette aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques (et donc aux attaques sournoises), aux dégâts non-létaux, aux diminutions permanentes de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fatigue, à l'épuisement et aux affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (elle n'a cependant pas de valeur de Constitution et ne peut donc pas subir d'affaiblissement dans cette caractéristique), comme si elle était vivante.
La cible perd également son immunité contre les effets s'accompagnant d'un jet de Vigueur, ainsi que son invulnérabilité au poison, aux effets de sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement, aux maladies et aux effets de mort. Cependant, le mort-vivant affecté par ce sort bénéficie d'un bonus aux jets de Vigueur égal à son bonus de Charisme (le cas échéant). Le bonus ne s'applique toutefois pas aux jets de Vigueur découlant d'effets qui affectent également les objets. La cible doit respirer, manger et dormir comme une créature normale (même s'il est peu probable qu'elle rencontre des problèmes de nourriture ou de sommeil en raison de la durée du sort).
Tant qu'elle est sous l'effet du sort, la cible est soignée par les effets d'énergie négative (comme les sorts de blessure) et les effets d'énergie positive (comme les sorts de soins).
Enfin, un mort-vivant visé par ce sort conserve tous ses autres traits.
Étoile de sang Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une étoile de sang
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage conçoit une créature artificielle connue sous le nom d'étoile de sang qui part de sa main et plane dans les limites de la portée du sort. À chaque round, le personnage peut déplacer l'objet au prix d'une action simple en se concentrant sur la nouvelle position. L'étoile de sang palpite d'une lueur rubis qui éclaire dans un rayon de 6 mètres. L'objet a une solidité de 10 et 20 points de résistance. Toute créature initialement désignée par le mage et située dans un rayon de 3 mètres de l'objet doit réussir un jet de Vigueur dès qu'elle subit des dégâts et quelle que soit l'origine de ceux-ci. En cas d'échec, le sujet subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Chaque fois que la ou les victimes sont blessées, elles ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. D'un point de vue descriptif, le sang semble ruisseler de la blessure à l'étoile palpitante.
Composantes matérielles : un rubis d'une valeur d'au moins 30 po.
Étreinte du vampire Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le mage fait appel aux puissances de la non-vie pour s'octroyer des pouvoirs semblables à ceux d'un vampire. Il devient alors blême et décharné, acquiert des yeux rouges effrayants et bénéficie des pouvoirs surnaturels suivants :
Lorsque le mage est sous l'influence de l'étreinte du vampire, les sorts de blessure le soignent alors que les sorts de soins le blessent. Pour ce qui est des sorts et effets, le personnage est considéré comme un mort-vivant. Si l'un de ses adversaires réussit une tentative de renvoi (ou d'intimidation) des morts-vivants, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme du prêtre) sous peine d'être paniqué (ou de se recroqueviller sur lui-même) pendant 10 rounds. Une tentative de renvoi censée le détruire (ou le contrôler) l'oblige à réussir un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du prêtre) sous peine d'être étourdi (ou charmé, comme s'il était sous l'effet de charme-monstre) pendant 10 rounds.
Tout effet de charme découlant de l'étreinte du vampire prend fin en même temps que le sort, mais les autres effets présentent une durée normale.
Composantes matérielles : un onyx noir d'une valeur d'au moins 50 po sur lequel est ciselé un visage doté de crocs.
Éveil de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : M, G, V, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tous les morts-vivants dénués d'intelligence dans un cercle de 7,50 m de rayon + 1,50 m/2 niveaux
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une conscience aux morts-vivants dénués d'intelligence comme les zombis et les squelettes. Les morts-vivants pourvus d'une valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Les morts-vivants inintelligents présents dans le rayon de l'effet bénéficient désormais d'une Intelligence égale à 4 + 1d6, mais elle ne saurait dépasser celle d'un spécimen moyen de leur race d'origine. Ainsi, un chien squelette aura une Intelligence égale à 2. De son côté, un orque squelette aura droit au jet de dé mais son Intelligence ne pourra pas dépasser 8. Les cibles ne recouvrent pas les compétences et dons qu'elles connaissaient de leur vivant.
En revanche, les sujets recouvrent le maniement des armes et le port des armures qu'ils connaissaient jadis, du moins s'il s'agissait de combattants (à la discrétion du MD). Ils pourront donc revêtir une armure et ramasser des armes tout en obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Un guerrier zombi peut porter n'importe quelle armure et manier toute armure courante ou de guerre, alors qu'un cheval de guerre zombi peut simplement porter une barde.
Enfin, les sujets recouvrent les pouvoirs extraordinaires qu'ils avaient de leur vivant, comme un venin ou l'odorat.
Les morts-vivants éveillés bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets de Volonté contre le sort contrôle des morts-vivants. Ils jouissent également d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+2) ou conservent leur résistance habituelle si elle est plus élevée.
Composantes matérielles : une phalange humanoïde.
Coût en points d'expérience : 200 PX.
Flux d'énergie négative Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort est identique à énergie négative, si ce n'est que la créature touchée gagne des niveaux négatifs sur une période prolongée.
Une décharge d'énergie noire et crépitante jaillit du doigt tendu du personnage pour aller saper les forces de la créature vivante choisie. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher. En cas de succès, la cible gagne 1 niveau négatif, puis un autre à chaque round qui suit. L'absorption ne peut être enrayée que par un test de Premiers secours (DD 23) ou l'application d'un sort de guérison suprême, restauration ou restauration suprême.
Si le rayon touche un mort-vivant, il lui confère 4d4x5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à 1 heure.
Forme fantomatique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le mage adopte une forme visible et intangible, semblable à l'apparence d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation. Tant que le sort agit, le personnage n'a plus de corps physique. Le mage ne peut être atteint que par les autres créatures intangibles, les armes magiques et les créatures frappant comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels. Il est immunisé contre toutes les formes d'attaques non magiques. Même lorsqu'il est touché par un sort ou une arme magique, il y a 50 % de chances pour que les dégâts en provenance d'une source matérielle soient ignorés (à l'exception des effets d'énergie positive, d'énergie négative ou de force, comme projectile magique et les attaques effectuées à l'aide d'armes spectrales ). Les sorts qui n'infligent pas de dégâts l'affectent normalement, sauf s'ils visent expressément des créatures tangibles (par exemple, implosion) ou s'ils produisent un effet tangible n'affectant pas les créatures intangibles (par exemple, mur de pierre ou toile d'araignée).
En tant que créature intangible, le mage n'a pas de bonus d'armure naturelle, mais il bénéficie d'un bonus de parade égal à son bonus de Charisme (au moins +1, même si la valeur de Charisme ne devrait donner lieu à aucun bonus).
Le mage peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais il doit rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers. Cela signifie qu'il est incapable de traverser des objets dont l'espace est plus grand que le sien. Il ressent la présence des créatures et objets situés dans une case adjacente, mais ses ennemis bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de rater) quand il se trouve dans un objet. Pour voir plus loin et porter une attaque normale, il lui faut en sortir. De son côté, il bénéficie d'un abri total. Il ne s'agit plus que d'un abri quand il s'en prend à un adversaire situé hors de l'objet. Cela signifie que son ennemi peut également le frapper s'il a préparé son action. Notez que le mage est incapable de traverser un effet de force.
Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force (comme armure de mage). Les attaques non magiques portées par le mage n'affectent pas les cibles tangibles. Quand il porte une attaque au corps à corps au moyen d'armes magiques, il a 50 % de chances de rater les cibles tangibles, sauf si ses armes sont pourvues de la propriété spéciale spectrale (pas de chances de rater dans ce cas). Les sorts lancés sous cette forme affectent les cibles tangibles normalement, ce qui inclut les sorts nécessitant un jet d'attaque (comme les rayons et les sorts de contact au corps à corps).
Le mage se déplace et agit aussi aisément dans l'eau qu'à l'air libre. Il ne tombe pas et ne peut donc pas subir de dégâts de chute. Il est incapable de se livrer à des attaques de croc-en-jambe ou de lutte (et est immunisé contre celles-ci). En fait, il est incapable de se livrer à une action physique consistant à déplacer ou à manipuler un adversaire ou son équipement (et ne peut être sujet à de telles actions). Il ne pèse rien et ne déclenche donc pas les pièges actionnés par le poids.
Le mage se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendu à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit. De plus, il n'a pas de valeur de Force. C'est donc son modificateur de Dextérité qui s'applique à ses attaques au corps à corps (de même qu'à ses attaques à distance). Face à lui, les sens qui ne dépendent pas de la vue, comme l'odorat ou la vision aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, il est pourvu d'un sens de l'orientation inné et se déplace à sa vitesse maximale, même quand il ne voit rien.
Frisson de la tombe Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon pâle jaillit du doigt tendu du prêtre. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, cette dernière subit 1d10 points de dégâts de froid. Ces dégâts passent à 2dl0 au niveau 4 de lanceur de sorts, à 3dl0 au niveau 7 de lanceur de sorts et à 4d10 au niveau 10 de lanceur de sorts.
Geste de la goule Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon verdoyant jaillit du doigt tendu du personnage. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa victime. La cible a alors droit à un jet de Vigueur pour ne pas être paralysée jusqu'à la fin du sort.
En cas de réussite, elle est simplement fiévreuse. Le sort neutralisation du poison annule cependant cet effet.
Composantes matérielles : un bout de tissu arraché aux vêtements d'une goule ou une pincée de terre ramassée dans la tanière d'une goule.
Glyphe de la goule Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : 1 glyphe de goule de 30 cm de côté
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage trace un glyphe qui paralyse toute créature vivante de taille G ou inférieure qui entre dans la zone protégée, y passe ou l'ouvre. Le glyphe est invisible ou ses contours luisent légèrement, au choix du lanceur de sorts. Il est également possible de le tracer sur un objet mobile, mais si celui-ci est déplacé de plus de 1,50 mètre, le glyphe disparaît.
Les conditions de déclenchement du glyphe de la goule sont draconiennes, il affecte toute créature (hormis le lanceur de sorts) qui s'en approche dans un rayon de 60 cm. Il affecte les créatures invisibles mais n'est pas déclenché par les voyageurs éthérés. Un seul glyphe de la goule peut être tracé sur une surface de 1,50 mètre de côté.
Les moyens de détection physiques ou magiques ne sauraient affecter ou passer un tel glyphe. Double illusoire et antidétection sont cependant capables de berner un glyphe de la goule.
Lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de la goule au prix d'un test d'Art de la magie (DD 13), du moins si le glyphe est repéré avant d'être activé. Un roublard peut user de Fouille pour trouver un tel glyphe et de Désamorçage/sabotage pour s'en défaire (DD 27 dans les deux cas).
Quand le glyphe est activé, le sujet est paralysé pendant 1d6+2 rounds. De plus, s'il rate son jet de Vigueur, il dégage une odeur de pourriture qui soulève le cour dans un rayon de 3 mètres. Les créatures présentes dans la zone d'effet doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts des armes, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique jusqu'à la fin du sort.
Composantes matérielles : le personnage trace le glyphe avec de la terre ramassée dans l'antre d'une goule.
Horde de morts-vivants Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs cadavres situés à portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort libère une formidable puissance nécromantique capable d'animer une petite armée de morts-vivants. Il transforme les ossements et les cadavres des environs en squelettes et en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Ils restent animés tant qu'ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les animer de nouveau.
Qu'il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le personnage ne peut pas en animer plus de 4 DV par niveau de lanceur de sorts à chaque fois qu'il jette horde de morts-vivants.
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui ne peut en diriger que jusqu'à 4 DV par niveau de lanceur de sorts, même s'il jette plusieurs fois horde de morts-vivants ou animation des morts. La limite imposée par ce sort et animation des morts est la même, si bien que les créatures animées par l'un ou par l'autre relèvent du même quota. S'il vient à dépasser cette limite, il domine tous les morts-vivants qu'il vient juste d'animer, mais d'autres, qu'il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s'agit).
Les ossements et cadavres requis se conforment aux mêmes restrictions que pour animation des morts. Tous doivent se situer à portée de l'effet au moment où le sort est lancé.
Composantes matérielles : un ou plusieurs saphirs noirs d'une valeur de 100 po.
Lame de douleur et de terreur Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : colonne de mâchoires grinçantes en forme d'épée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Une colonne de 90 cm de haut de mâchoires grinçantes et désincarnées naît dans la main du jeteur de sorts, hurlant et chantant avec une énergie impie. Le personnage peut alors porter des attaques de contact au corps à corps avec sa lame de douleur et de terreur. L'arme inflige 1d6 points de dégâts, +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10), mais le modificateur de Force du porteur n'est pas applicable. Une créature subissant des dégâts doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être effrayée.
Lumière de la goule Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : flamme verte magique et froide
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une flamme vert pâle, dont la lumière équivaut à celle d'une torche, jaillit d'un objet que touche le prêtre. À l'exception de sa teinte verdâtre, l'effet a tout l'air d'une flamme normale mais ne produit pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. La lumière de la goule peut être recouverte et cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Tous les morts-vivants situés dans un rayon de 3 mètres d'une source de lumière de la goule bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+1). Différents effets de ce sort ne sont pas cumulatifs.
Les sorts du registre de l'obscurité de 2e niveau ou moins peuvent contrer lumière de la goule.
Composantes matérielles : un peu de graisse fondue.
Masse avasculaire Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Réflexes, annule ; cf. description
Résistance à la magie : oui
Un rayon d'énergie nécromantique part de la main tendue du personnage. Les vaisseaux sanguins de la cible lui sont alors brutalement arrachés et ressortent par la peau. Le lanceur de sorts doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, le sujet perd la moitié de ses points de vie (arrondir à l'entier inférieur) et est étourdi pendant 1 round. Si le sujet réussit un jet de Vigueur, il n'est pas étourdi.
Les vaisseaux sanguins sont animés par magie et créent une masse épaisse d'un tissu gluant capable de piéger les créatures qui y sont prises. La masse avasculaire s'extirpe immédiatement de la cible et doit être ancrée en deux points opposés au moins (sol et plafonds, deux murs se faisant face, etc.) sans quoi elle s'effondre sans plus d'effet. Les créatures prises dans le rayon de 6 mètres de la masse avasculaire sont enchevêtrées, ce qui vaut également pour la cible du sort.
Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque, un malus de -4 en Dextérité et ne peut pas se déplacer. De plus, il lui faut réussir un test de Concentration pour lancer un sort sous peine de perdre ce dernier. Comme la masse avasculaire est animée par magie et resserre progressivement sa prise, le DD du test de Concentration est égal à 30.
Toute créature située dans un rayon de 6 mètres de la cible au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, elle n'est pas prise dans la masse et est libre d'agir, bien qu'elle puisse rencontrer des difficultés pour se déplacer (cf. ci-dessous). En cas d'échec, elle est clouée sur place. Elle peut alors se libérer en y consacrant 1 round et en réussissant un test de Force (DD 25) ou un test d'Evasion (DD 30). Une fois dégagée (ou si elle a réussi son jet de Réflexes), la créature peut progresser très lentement au sein de la masse de vaisseaux sanguins. À chaque round, elle doit effectuer un nouveau test de Force ou d'Évasion. Elle avance alors de 1,50 mètre par tranche de 5 points obtenus au-dessus de 10.
La masse procure un abri pour 1,50 mètre de toile et un abri total pour 6 mètres.
Une fois le sort terminé, la masse de vaisseaux sanguins prend la forme de tissus en décomposition.
Membres chancelants Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : membres d'un humanoïde
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre atrophie les bras ou les jambes d'un humanoïde. Si les jambes sont visées, le sujet tombe à terre et sa vitesse de déplacement au sol est réduite à 1,50 mètre. Si les bras sont atteints, le sujet ne peut plus utiliser d'objets et lancer de sorts à composantes gestuelles.
Un membre atrophié peut être soigné par une dissipation de la magie, mais encore faut-il qu'elle soit couronnée de succès et jetée par un lanceur de sorts d'un niveau supérieur à celui du prêtre.
Morsur du Roi Nécromancie
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante dont la taille ne dépasse pas celle du lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre effectue une attaque de contact au corps à corps. En cas de succès, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être engloutie. Pour les spectateurs incrédules, le prêtre ouvre soudainement la bouche de manière totalement disproportionnée et avale le sujet. Sa mâchoire reprend aussitôt ses dimensions normales.
Il ne reste alors plus rien de la victime, qui se trouve en réalité dans une dimension « stomacale » temporaire. Le sujet subit 2d8+12 points de dégâts contondants et 12 points de dégâts d'acide par round en raison de l'action de sucs gastriques. Il peut cependant s'en sortir en infligeant au moins 35 points de dégâts à la poche stomacale (CA 21) à l'aide d'une arme légère tranchante ou perforante. En cas de réussite, il semble sortir de nulle part et apparaît dans une case adjacente au lanceur de sorts.
Chaque fois que le prêtre lance ce sort, il crée une dimension stomacale temporaire distincte.
Nova intangible Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)'
Cible : créatures intangibles ou gazeuses situées dans un rayonnement de 15 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une sphère dissipe les créatures intangibles et gazeuses, les détruisant sur-le-champ.
Le sort détruit 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d4). Généralement, ce sort détruit les ombres, les âmes-en-peine, les spectres, les fantômes et autres créatures intangibles, mais les vampires et autres créatures vivantes en état gazeux sont également affectés. Les créatures ayant le moins de dés de vie sont les premières touchées. En cas d'égalité, on tient d'abord compte des cibles les plus proches du centre de l'effet. Les créatures ayant plus de 8 DV ne sont pas affectées. Enfin, si les dés de vie restants ne suffisent pas à affecter une créature, ils sont perdus.
Piège de la goule Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche une cible vivante qui se transforme progressivement en goule affamée. La transformation commence au niveau du membre ou de l'extrémité touché (généralement la main ou le bras). La victime subit 3dé points de dégâts par round alors que le corps meurt lentement et se transforme en cadavre. Lorsque les points de vie du sujet arrivent à 0, il devient une goule, corps et âme.
Si la victime rate son jet de sauvegarde initial, délivrance des malédictions, disjonction de Mordenkainen, dissipation de la magie, guérison des maladies, guérison suprême, miracle, restauration suprême, souhait et souhait limité permettent d'annuler la transformation. Les sorts de guérison ralentiront le processus en conférant des points de vie à la victime, mais la transformation ne sera pas interrompue pour autant.
La goule que le personnage crée reste sous son contrôle indéfiniment. Cependant, quel que soit le nombre de goules générées par ce sort, le personnage ne peut contrôler que 2 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les plus récentes tombent sous son contrôle, mais les anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage choisit celles qui sont libérées). Les morts-vivants contrôlés ou intimidés par ses facultés de prêtre ne comptent cependant pas dans le calcul.
Piège spectral Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage s'entoure d'un champ d'énergie qui annule l'intangibilité. Son rayon est de 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts. Toutes les créatures intangibles présentes au sein du champ deviennent tangibles. Aucune créature ne peut fuir dans le plan Éthéré tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet, et vice versa.
Poigne d'Orcus Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 humanoïde
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Une force magique empoigne le cour (ou quelque autre organe vital) de la cible et entreprend de l'écraser. Le sujet réagit comme s'il était victime d'une crise cardiaque (il est paralysé) et subit 1d3 points de dégâts par round. Pour maintenir le sort, le prêtre doit se concentrer à chaque round. Une victime consciente a droit à un nouveau jet de sauvegarde par round pour mettre un terme au sort. Si elle meurt à cause du sort, son cour encore fumant apparaît dans la main du lanceur de sorts.
Protection contre l'énergie négative Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule(inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible bénéficie d'une protection contre l'énergie négative. Soustrayez 10 points aux dégâts infligés par les effets d'énergie négative (comme les sorts de blessure) qui affectent la créature protégée.
Les effets d'énergie négative qui n'infligent pas de points de dégâts (comme absorption d'énergie) affectent la cible normalement.
Protection contre la mort de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 8, Druide 9
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à protection contre la mort, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Réaction ectoplasmique Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Un voile d'énergie réagissant aux attaques de contact intangibles protège le mage. Toute créature qui le frappe à l'aide d'une telle attaque subit donc 1d6 points de dégâts de force, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si l'attaque dispose d'une résistance à la magie, celle-ci s'applique à l'effet.
Réanimation de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : mort-vivant détruit touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage réanime un mort-vivant détruit suite à une importante perte de points de vie (cela vaut également pour les squelettes et les zombis qui ne peuvent habituellement pas être réanimés après avoir été détruits). Le jeteur de sorts peut ainsi réanimer un mort-vivant détruit depuis un nombre de jours égal à son niveau de lanceur de sorts maximum. De plus, l'esprit de la cible doit être libre et consentant. Dans le cas contraire, le sort ne fonctionne pas. Un sujet désireux d'être réanimé n'a donc pas de jet de sauvegarde à effectuer.
Réanimation de mort-vivant soigne jusqu'à 1 point de vie par dé de vie de la cible. Le corps de cette dernière doit être entier car les membres manquant ne réapparaissent pas au terme de l'incantation. Ce sort n'affecte en rien l'équipement et les possessions de la cible.
Un mort-vivant réduit en poussière par un effet de renvoi de prêtre ne peut pas être réanimé, du moins pas par ce sort.
Le sujet perd 1 niveau (ou 1 DV s'il n'a pas de niveaux de classe) une fois réanimé. Aucun sort ne saurait restaurer cette perte de niveau. Si le sujet est de niveau 1, il perd 2 points de Charisme à la place. Un mort-vivant détruit alors qu'il disposait de sorts préparés a 50 % de chances de perdre chacun des sorts qui lui restent en mémoire en plus de ceux qu'il perd automatiquement en raison de la disparition de son niveau. Un mort-vivant qui ne prépare pas ses sorts (comme c'est le cas des ensorceleurs) a 50 % de chances de perdre chacun des emplacements de sort qu'il n'a pas utilisé en plus de ceux qu'il perd automatiquement en raison de la disparition de son niveau.
Composantes matérielles : une perle noire d'une valeur d'au moins 500 po.
Rejeton avorté Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à ce sort, la cible ne devient pas un rejeton mort-vivant si elle est tuée par une attaque censée faire d'elle une telle créature (via la fièvre des goules, par exemple). Le sort ne peut cependant rien contre le décès de la cible et n'offre pas l'assurance que son esprit et son corps ne seront pas récupérés par un mort-vivant.
La protection ne s'applique que si le sort fait encore effet à l'instant où le sujet meurt, pas au moment où il est censé être animé sous forme de rejeton. Enfin, il ne sert à rien de le jeter sur le corps d'un sujet déjà tué par un mort-vivant créant des rejetons.
Restauration de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 8
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à restauration, si ce n'est qu'il affecte plusieurs cibles.
Composantes matérielles : 100 po de poudre de diamant que l'on jette dans les airs.
Vitalité accrue Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet est immunisé contre la fatigue, l'épuisement et les affaiblissements temporaires et diminutions permanentes de caractéristique (quelle qu'en soit l'origine).
Voile de la non-vie Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le personnage gagne un certain nombre des traits communs aux morts-vivants. Tant que dure le sort, il est immunisé contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, les dégâts non-létaux, la mort par dégâts excessifs, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissements temporaires de caractéristique physique et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils sont inoffensifs ou affectent les objets). De plus, il n'a pas besoin de respirer, de manger ou de dormir.
Il n'a plus de valeur de Constitution et perd les points de vie en bonus qui en découlent (cela ne peut néanmoins réduire son capital à moins de 1 point de vie par dé de vie). Si son modificateur de Constitution est un malus, il ne regagne évidemment pas de points de vie grâce à ce sort.
À l'instar de tous les morts-vivants, le personnage est blessé par les sorts de soins et soigné par les sorts de blessure.
Enfin, le personnage ne gagne pas le type mort-vivant.
Composantes matérielles : un saphir noir d'une valeur de 1 000 po.
Yeux du Roi Invocation (convocation)
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : illimitée
Effet : capteur magique
Durée : concentration + 5 rounds, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre convoque quatre chauves-souris sanguinaires fiélons dégageant une lueur verdâtre. Ce type de serviteurs accompagne toujours Doresain, le Roi des Goules.
Les chauves-souris, qualifiées d'yeux du roi, envoient au prêtre des informations strictement visuelles. Le personnage peut les appeler en n'importe quel endroit de son champ de vision, qu'elles peuvent ensuite quitter sans la moindre gêne. Une fois que les créatures sont hors de sa ligne de mire, elles suivent ses instructions mentales. Les yeux du roi voyagent ensemble et ne se séparent jamais de plus de 12 mètres. Ils se déplacent à la vitesse de 12 mètres par round (120 mètres par minute) s'ils observent une zone comme le ferait un humain (en regardant principalement le sol) ou de 3 mètres par round (30 mètres par minute) s'ils inspectent le plafond, les murs et le sol situés devant eux. Ils usent alors de leurs propres sens, y compris de perception aveugle. Enfin, ils peuvent progresser dans n'importe quelle direction tant que dure le sort. Pour bénéficier de l'effet, le prêtre doit se concentrer. Dans le cas contraire, les chauves-souris s'attaquent à la créature active la plus proche. Une fois le temps de concentration écoulé, le sort a une durée de 5 rounds. Composante matérielle : quelques poils de chauve-souris.
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