Appel de kolyarut Invocation (appel) [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 kolyarut appelé
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En lançant ce sort, le personnage appelle a l'aide un inéluctable de type kolyarut. S'il connaît le nom d'un kolyarut en particulier, il peut faire directement appel à lui en prononçant son nom durant 1 incantation (sans aucune garantie que ce soit bien celui-ci qui réponde à l'appel).
Le personnage peut demander au kolyarut d'accomplir une tache pour lui. La tache doit être en accord avec sa nature loyale et ne doit pas prendre plus de sept jours. Les kolyaruts punissent ceux qui brisent les pactes et les serments. L'inéluctable ne demande aucun paiement en échange de sa mission. Le kolyarut s'en va au bout de sept jours, ou si on lui demande d'effectuer une tache non loyale, frivole ou n'ayant aucun rapport avec ses objectifs loyaux.
Coût en points d'expérience : 250 PX
Echange planaire Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Cible : 1 créature appelée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Quand un personnage lance ce sort, il appelle une créature d'outreplan (et précisément un guardinal avoral, un diable osseux ou un babau, au choix du lanceur de sorts) vers l'endroit précis où il se trouve. Au même instant, il est transporté dans le plan d'origine de la créature, où il reste en stase pendant la durée du sort. Un observateur ordinaire pensera que le personnage s'est transformé en la créature appelée (mais il pourra remarquer, au prix d'un test de Détection de DD 25, le léger décalage entre la disparition du lanceur de sorts et l'apparition de la créature). Si la créature appelée ne tient pas dans l'espace que le personnage occupait au moment où il lançait le sort, celui-ci échoue.
Le personnage contrôle entièrement les actes de la créature et peut percevoir l'environnement qui l'entoure comme s'il voyait par ses yeux, entendait par ses oreilles, etc. La créature a un accès total à toutes ces capacités, à une exception près : elle ne peut convoquer aucune autre créature. Si la créature appelée est tuée, le personnage subit 3d6 points de dégâts et le son s'achève.
Tant qu'il est en stase, le lanceur de sorts ne peut rien faire d'autre que contrôler la créature invoquée ou mettre un terme au sort, et aucun élément du plan d'origine de celle-ci ne peut l'affecter en aucune façon. Le personnage ne perçoit rien des environs de l'endroit où se trouve son corps. Quand il dissipe le sort, ou quand la créature est tuée, il réapparaît là où elle se trouvait et elle revient sur son plan d'origine
Le registre du sort (Bien, Chaos, Loi, Mal; dépend du sous-type de la créature appelée
Hôpital astral Invocation (téléportation)
Niveau : Prêtre 4, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : voir decription
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort ouvre un petit portail planaire depuis le plan Astral et menant a un demi-plan où la guérison naturelle est possible (contrairement au plan Astral lui-même). La surface solide du demi-plan est un carré d'environ 15 métrés de côté, et il s'étend a 15 mètres au-dessus de celle-ci. Les caractéristiques du demi-plan (y compris le temps, la gravité et la magie) sont identiques a celles du plan Matériel. Il est refermé sur lui-même : quand on arrive à son extrémité, on revient au point de départ. Le demi-plan n'a aucune caractéristique planaire inhabituelle.
La seule façon d'entrer ou de sortir du demi-plan consiste à passer par l'entrée créée par le lanceur. Seuls les individus décrits ou nommés par celui-ci lors de l'incantation peuvent y pénétrer. Le portail n'existe sur le plan Astral que tant que le demi-plan lui-même existe. Quand le lanceur quitte le demi-plan, le portail se referme et disparaît. Quiconque se trouve encore dans le demi-plan de guérison au même moment réapparaît dans le plan Astral, à l'endroit où se trouvait l'entrée.
Composantes matérielles : une seule pierre précieuse parfaite valant au moins 250 po.
Mur mécanique Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur d'engrenages mouvants qui remplit un case par tranche de 2 niveaux, chacune faisant 1,50 m de côté (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort puise dans l'énergie planaire de Méchanus pour créer un mur de 15 centimètres d'épaisseur formé d'engrenages, de pignons, de roues, de pistons et de diverses pièces mécaniques. Chaque parcelle de 1,50 mètre de côté de la surface du mur a une solidité de 10 et 180 pr.
Des pièces mobiles dépassent des deux côtés du mur, infligeant 1d6 points de dégâts contondants par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 15d6) à toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
Composantes matérielles : un petit engrenage
Passage dans la terre Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet acquiert la capacité de se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute autre sorte de terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence.
Si le sujet se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD15.
Spasmes d'agonie Nécromancie [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à ce que le lanceur de sorts soit tué
Certaines créatures d'outreplan, comme les balors ou les énergons, dépensent leurs dernières énergies pour exploser. Le personnage concentre sa propre énergie vitale de telle façon que s'il est tué, son corps est instantanément détruit dans une explosion d'énergie qui inflige 1d8 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts à quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres.
Cette explosion détruit entièrement son corps, empêchant toute forme de rappel à la vie ou de résurrection qui nécessite une partie du cadavre. Un souhait, un miracle ou une résurrection suprême peut toutefois le ramener à la vie.
Tempête anarchique Invocation (création) [Chaos, eau]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met a tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Détection. Fouille et Perception auditive. Elle inflige également un malus de -4 a toutes les attaques à distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances d'éteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne).
La pluie blesse les créatures d'alignement loyal, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs loyaux subissent le double des dégâts;. De plus, à chaque round, un éclair frappe un Extérieur loyal au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'électricité. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît
Composantes matérielles : une flasque d'eau anarchique
Tempête axiomatique Invocation (création) [eau, Loi]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met à tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Perception auditive, Détection et Fouille Elle inflige également un malus de -4 à toutes les attaques à distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent. Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances d'éteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne.
La pluie blesse les créatures d'alignement chaotique, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs chaotiques subissent le double des dégâts;. De plus, â chaque round, un jet d'acide frappe un Extérieur chaotique au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts d'acide. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît.
Composantes matérielles : une flasque d'eau axiomatique.
Tempête maudite Invocation (création) [eau, Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met à tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Perception auditive, Détection et Fouille. Elle inflige également un malus de -4 à toutes les attaques a distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent. Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances déteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne).
la pluie blesse les créatures d'alignement bon, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round (les Extérieurs bons subissent le double des dégâts;. De plus, a chaque round, un jet de flammes frappe un Extérieur bon au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts de feu. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît.
Composantes matérielles : une flasque d'eau maudite
Tempête sacrée Invocation (création) [Bien, eau]
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Effet : rayon de 6 m, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une pluie battante se met à tomber autour du personnage, dans une zone qui reste fixe une fois créée. La tempête réduit la portée sonore et la visibilité, avec pour conséquence un malus de -4 aux tests de Perception auditive. Détection et Fouille. Elle inflige également un malus de -4 à toutes les attaques a distance qui visent l'intérieur de la tempête, qui en sont issues ou qui la traversent. Elle éteint automatiquement toute flamme non protégée et a 50% de chances d'éteindre même les flammes couvertes (comme celle d'une lanterne) La pluie blesse les créatures d'alignement mauvais, leur infligeant 2d6 points de dégâts par round ( les Extérieurs maléfiques subissent le double des dégâts).
De plus, à chaque round, un rayon de gel frappe un Extérieur maléfique au hasard dans la zone d'effet du sort, lui infligeant 5d6 points de dégâts de froid. Une fois la durée du sort expirée, l'eau disparaît.
Composantes matérielles : une flasque d'eau bénite.
Vulnérabilité à la magie Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort réduit la résistance à la magie du sujet de 1 par niveau de lanceur de sorts (pour une réduction maximale de 15, et sans pouvoir la faire passer en dessous de zéro.
Le jet de sauvegarde de la cible du sort est affecté d'un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage.
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