Les sorts du livre Le Guide des Personnages Monstrueux



Ailes marines Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts ou la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement de nage du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse de déplacement de nage à une créature qui n'en a pas déjà une.
Composantes matérielles : une goutte d'eau.


Aube Abjuration
Niveau : Druide 0, Rodeur 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : toutes les créatures situées dans un rayonnement de 4,50 m de rayon centré sur le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures endormies présentes dans la zone sont réveillées. Celles qui sont inconscientes à la suite de dégâts temporaires s'éveillent également et se retrouvent chancelantes. Ce sort reste sans effet sur les créatures mourantes.


Bouquet de sorts Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage peut retenir un sort de contact par patte avant ou main tant qu'il ne s'en sert pas pour lancer d'autres sorts ou toucher quelque chose. Chaque sort de contact lancé est retenu dans un membre différent. Jusqu'à la fin du sort, tout sort lancé par le personnage ne se dissipe que si le membre concerné sert à lancer un autre sort ou touche quelque chose.
Ainsi, un ensorceleur humain peut lancer ce sort, puis jeter contact glacial et le retenir dans sa main gauche, avant de lancer décharge électrique qu'il retient dans sa main droite. Grâce au bouquet de sorts, il peut retenir ces deux sorts à la fois. S'il lance un autre sort présentant une composante gestuelle (ce qui demande l'usage de l'une de ses mains), il perd automatiquement le sort de contact retenu de son choix, mais si le nouveau sort est aussi un sort de contact, il peut immédiatement le retenir dans la main libérée. S'il décide d'attaquer avec un sort de contact, il fonctionne normalement. Étant donné qu'il dispose de plusieurs membres considérés comme armés, il peut effectuer une attaque secondaire avec son autre sort de contact au cours du même round (en appliquant normalement les malus du combat à deux armes).
Un lanceur de sorts marilith peut faire la même chose que l'ensorceleur de l'exemple précédent, à la différence qu'il peut retenir jusqu'à six sorts de contact. Il peut également recourir à l'un de ses pouvoirs magiques ou surnaturels, étant donné qu'ils n'affectent en rien le fait de retenir les sorts.
Si le bouquet de sorts arrive à son terme. le sort de contact le plus récemment lancé est toujours retenu alors que tous les autres se dissipent.


Brise sanglante Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 seule créature dont l'Intelligence est d'au moins 4
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet peut effectuer une attaque à outrance lui permettant d'utiliser l'une de ses armes naturelles comme s'il s'agissait d'une arme de jet avec un facteur de portée de 6 mètres. Il est possible d'exécuter cette prouesse à chaque round tant que le sort agit. Le sujet effectue avec son arme naturelle les mêmes gestes que s'il assénait une attaque de corps à corps. Les effets produits par l'attaque émanent toujours de l'emplacement du sujet. Cette attaque ne permet pas de bénéficier d'un bonus de prise en tenaille ou d'en conférer un à un autre combattant. Le bénéficiaire exécute l'attaque en utilisant son bonus d'attaque au corps à corps maximal, puis inflige des dégâts normaux s'il atteint sa cible. S'il dispose de plus d'une arme naturelle, il peut décider à chaque round à laquelle s'applique le sort.


Contre-lune Abjuration
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lycanthrope
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort empêche un lycanthrope de changer de forme, à la fois pour ce qui est de la métamorphose intentionnelle du pouvoir transformation que pour la mutation involontaire imposée par la lycanthropie. Le sujet conserve la forme qu'il avait au moment de l'incantation pendant toute la durée, et même la mort ne le ramène pas sous son apparence normale tant que le sort est actif. Les lycanthropes naturels bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Composantes matérielles : un poil une écaille ou tout autre objet similaire provenant de la créature concernée.


Dent acérée Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Cible : 1 arme naturelle tranchante ou perforante de la créature sujette
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Semblable à affûtage, si ce n'est pour les différences indiquées ci-dessus.


Éveil du golem Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort éveille à la conscience humaine une créature artificielle de forme humanoïde. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). La créature douée de conscience est indépendante, aussi bien de son créateur que du jeteur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cerveau d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5 000PX.


Hautes ailes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement en vol du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas la possibilité de voler à une créature qui n'en est pas capable.


Incarnation de créature artificielle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inofiensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme une créature artificielle d'aspect humanoïde en créature vivante. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). L'archétype créature artificielle incarnée est appliqué à la créature. La créature incarnée est indépendante, aussi bien de son créateur que du lanceur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cour d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5000 PX.


Masque du mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une puissante magie transforme le sujet et lui octroie certaines des caractéristiques des morts-vivants. La chair de la créature semble nécrosée et en décomposition, comme celle d'un zombi. Les morts-vivants dénués de conscience ignorent simplement le sujet, à moins que ce dernier ne les attaque. Tous les sorts qui affectent les morts-vivants agissent également sur le sujet. De plus, celui-ci peut être renvoyé, détruit, intimidé ou contrôlé comme un mort-vivant doté du même nombre de dés de vie que lui, sans aucun jet de sauvegarde. Les effets d'énergie négative (tels que les sorts de blessure) soignent le sujet, alors que les effets chargés d'énergie positive (comme les sorts de soins) le blessent.
Un mort-vivant est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies et tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, les affaiblissements temporaires de caractéristique, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs. Le sujet n'a plus de valeur de Constitution tant que le sort agit et perd donc les points de vie supplémentaires que pouvait lui octroyer sa Constitution. Un lanceur de sorts mort-vivant se reporte à son modificateur de Charisme lorsqu'il doit effectuer des tests de Concentration. Les autres valeurs de caractéristique du sujet restent inchangées, tout comme ses compétences et dons.
Composantes matérielles : une pincée de poussière de vampire.


Métabolisme végétal Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est chargé d'un puissante magie qui le transforme et lui confère certaines caractéristiques du type plante. Sa peau est recouverte de mousse et de lierre, ce qui lui donne un aspect proche de celui d'un tertre errant. Le bénéficiaire se retrouve également sujet à tous les sorts et effets qui affectent les créatures d'origine végétale (plantes).
Les plantes sont immunisées contre les coups critiques, les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose.
Les valeurs de caractéristique, compétences et dons du sujet restent inchangés (bien que sa nouvelle enveloppe physique puisse rendre impossible l'utilisation de certains dons ou compétences).


Vrombissement profond Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Après avoir lancé ce sort, le prochain sort exigeant une concentration que le personnage lance pendant la durée de celui-ci est maintenu pour lui jusqu'à la fin du vrombissement profond. Ces effets lui permettent donc de lancer d'autres sorts, y compris un pour lequel le personnage doit normalement se concentrer. Si le sort ainsi prolongé a une durée inférieure à celle qui reste du vrombissement profond) il expire normalement et les avantages de ce vrombissement profond avec. Le son créé par le sort est aussi bruyant qu'une personne en armure qui avance lentement pour ne pas faire de bruit (un test de Perception auditive réussi avec un DD de 5 suffit normalement à le détecter). Le jeteur de sorts peut mettre fin au vrombissement sonore via une action libre.
Ainsi, un personnage peut lancer ce sort, puis détection de pensées, et le premier sort simule la concentration sur détection de pensées pendant que le personnage lance détection du mensonge et prolonge ce dernier par sa propre concentration. Le personnage reste maître des deux sorts et peut donc modifier l'orientation des effets de la détection de pensées et choisir une nouvelle cible pour la détection du mensonge et ce, dans le même round.


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