Les sorts du livre Eberron - Univers



Amélioration d'arme Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Identique à amélioration d'arme mineure, si ce n'est que le lanceur peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 70 000 po ou équivalente à un bonus de +3 au maximum, comme rapidité.
Composantes matérielles : Un baume coûtant 100 po.


Amélioration d'arme mineure Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Cible : 1 arme ou 50 projectiles qui doivent rester en contact les uns avec les autres durant l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Identique à amélioration d'arme personnelle, si ce n'est que n importe quel personnage peut porter l'arme améliorée par le façonneur.
Il est aussi possible d'améliorer jusqu'à 50 flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent rester groupés dans le même carquois ou la même sacoche. Les projectiles (mais pas les armes de lancer) perdent leur amélioration une fois utilisés. Les shurikens sont considérés comme des projectiles plutôt que comme des armes de lancer dans le cadre de ce sort.
Composantes matérielles : Un baume fait d'épices rares et de minéraux coûtant 20 po.


Amélioration d'arme personnelle Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
L'arme touchée par le personnage gagne temporairement une propriété spéciale qu'on trouve habituellement sur les armes magiques. Le lanceur peut choisir n'importe quelle propriété spéciale valant jusqu à 10 000 po ou équivalente à un bonus de -1. comme « feu » ou « affûtée ». L'arme n'a pas à avoir un bonus d'altération déjà présent et n'en gagne pas un lorsqu'elle est imprégnée de cet influx. L'arme ne gagne le bénéfice de l'influx que si elle est portée, lancée ou projetée par le personnage.
Composantes matérielles : Un morceau de fourrure de lapin.


Amélioration d'arme suprême Transmutation
Niveau : Façonneur 6
Identique à amélioration d'arme mineure, si ce n'est que le lanceur peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 200 000 po ou équivalente à un bonus de +5 au maximum, comme « vorpale ».
Composantes matérielles : Un baume coûtant 200 po.


Amélioration d'armure Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Identique à amélioration d'armure mineure, mais le personnage peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 35 000 po ou équivalente à un bonus de +3 au maximum, comme « résistance à l'acide » ou « spectrale ».
Composantes matérielles : Un baume coûtant 50 po.


Amélioration d'armure mineure Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G. M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : armure ou bouclier touché
Durée : 10 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
Une armure ou un bouclier touché par le personnage gagne temporairement une propriété spéciale qu'on trouve habituellement sur les armures et boucliers magiques. Le lanceur peut choisir n'importe quelle propriété spéciale valant jusqu'à 5 000 po ou équivalente à un bonus de +1. comme « ombre » ou « défense légère ». L'armure ou le bouclier n'a pas à avoir un bonus d'altération déjà présent et n'en gagne pas un lorsqu'il est imprégné de cet influx.
Composantes matérielles : Un baume fabriqué à base d'épices et de minéraux rares coûtant 10 po.


Amélioration d'armure suprême
Niveau : Façonneur 3
Identique à amélioration d'armure mineure, mais le personnage peut choisir une propriété spéciale valant jusqu'à 100 000 po ou équivalente à bonus de +5 au maximum, comme « résistance au feu suprême » ou « éthérée ».
Composantes matérielles : Un baume coûtant 100 po.


Annulation de condition Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G. M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage modifie un objet magique qui requiert une aptitude de classe, une race, une valeur de caractéristique ou un alignement pour fonctionner au mieux de ses capacités, de telle façon à ce que la condition soit caduque. Le lanceur doit réussir un test d'Utilisation d objet magique suffisant pour imiter cette condition, comme s'il tentait d'utiliser l'objet lui-même. S'il réussit, la condition est supprimée pendant toute la durée de l'influx.
Composantes matérielles : De la poudre de pierres précieuses pour une valeur de 500 po.


Bouclier de la foi de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 4, Façonneur 4
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures alliées dans un rayonnement de 6 m de rayon
Ce sort fonctionne comme bouclier de la foi, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés à distance.


Contrôle d'immortel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu à 2 DV/niveau de créatures immortelles, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de commander à des créatures immortelles pendant une courte période de temps. Il leur donne ses ordres par la voix, mais elles le comprennent quelle que soit la langue utilisée. Même si la communication vocale est impossible (dans une zone de silence, par exemple), les immortels contrôlés ne peuvent attaquer le personnage. A la fin du sort, les immortels contrôlés retrouvent un comportement normal. Les immortels intelligents se rappelleront que le personnage les a contrôlés.


Corps artificiel de fer Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage transforme une créature artificielle existante en une machinerie de métal renforcé, d'une façon assez similaire au sort corps de fer La créature artificielle gagne une réduction des dégâts (15/adamantium). Elle subit la moitié des dégâts dus aux attaques d'acide et de feu, d'où qu'elles viennent. Même si elle n'est pas un golem, elle devient vulnérable à toutes les attaques spéciales qui affectent les golems de fer.
La créature artificielle gagne un bonus d'altération de +4 à la Force, mais suit également un malus de -4 à la Dextérité (jusqu'à une Dextérité minimum de 1).
Le poids de la créature artificielle est multiplié par cinq.
Composantes matérielles : Un petit morceau de fer qui fut auparavant un morceau de golem de fer, d'une armure de héros ou d'une machine de guerre.


Corps artificiel de pierre Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature artificielle que le personnage touche gagne une résistance aux chocs, aux coupures et aux entailles. Elle obtient une réduction des dégâts (10/adamantium). Une fois que le sort a prévenu un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 150 points), il cesse de faire effet.
Composantes matérielles : Granité et un total de 250 po en poussière de diamant éparpillée sur la créature artificielle.


Courroux de la nature Évocation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : créatures non naturelles dans un rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée et 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ou Volonté, demi-dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait appel à la puissance de la nature pour frapper ses adversaires. Les créatures qui appartiennent à l'ordre naturel ne sont pas affectées. Les aberrations, les morts-vivants et les autres corruptions de la nature sont blessés par ce sort.
Le sort inflige des dégâts à certains types de créatures dans la zone d'effet. Les animaux, les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs dotés d'un sous-type élémentaire (Air. Terre, Feu ou Eau), les fées, les plantes, les vases, les vermines et les objets inanimés ne sont pas affectés par le sort.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6) et sont hébétées pour 1 round. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'hébétement.
Les créatures d'autres types (créatures magiques, dragons, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux et Extérieurs n'ayant pas de sous-type élémentaire) subissent 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d8). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié.


Coursier spirituel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : animal vivant touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage rappelle l'esprit d'un ancien guerrier dans sa monture, qui doit être un animal vivant. Pendant la durée du sort, la monture gagne les avantages suivants.

Lorsque le sort arrive à son terme, le coursier est fatigué.


Création d'immortel Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs célestes, le personnage redonne vie à un corps, créant un soldat outre-mort, une créature de type immortel. L'immortel ainsi créé n'est pas obligatoirement sous le contrôle de son créateur. Si ce dernier est capable de commander aux immortels, il pourra tenter de le contrôler en même temps qu'il s'anime.
La campagne peut inclure d'autres types de créatures immortelles. Le MD devra indiquer au joueur s'il peut créer différentes créatures avec ce sort (cependant, aucun sort ne peut créer un patricien ascendant).
Composantes matérielles : Un pot de glaise rempli de terre venue d'une tombe et un autre rempli d'eau pure. Le sort doit être lancé sur un corps sans vie, dans la bouche ou les orbites duquel le personnage doit placer une pierre de lune d'une valeur minimum de 50 po par DV de l'immortel à créer. La magie de ce sort transforme les gemmes en pierres sans valeur.


Création d'immortel dominant Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7.50 m + 1.50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Identique à création d'immortel, si ce n'est que ce sort permet au personnage de créer un patricien outre-mort, une créature immortelle plus intelligente et plus puissante.
La campagne peut inclure d'autres types de créatures immortelles. Le MD devra indiquer au joueur s'il peut créer différentes créatures avec ce sort. Par exemple, ce sort peut permettre de créer un gardien des cryptes ou un gardien sacré. Cependant, aucun sort ne peut créer un patricien ascendant.


Défense anti-énergétique Abjuration
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à résistance aux énergies destructives si ce n'est que la cible doit être une créature artificielle.


Défense anti-énergétique suprême Abjuration
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à protection contre les énergies destructives, si ce n'est que la cible doit être une créature artificielle.


Dépérissement Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le contact de la main du lanceur provoque l'affaiblissement et le flétrissement du corps de la cible.
A condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le personnage inflige à sa cible un affaiblissement temporaire de 1 point de Force et 1 point de Constitution par deux niveaux de lanceur de sorts. Sur un coup critique, l'attaque inflige une diminution permanente de caractéristiques plutôt qu'un affaiblissement temporaire.


Désintoxication Invocation (guérison)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures et objets dans un rayon de 9 m
Durée : instantanée et 10 minutes/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort neutralise les venins de tous les types qui se trouvent à 9 mètres ou moins de lui. Une créature empoisonnée ne souffre plus d'effets supplémentaires dus au poison et tout effet temporaire s'arrête. Toutefois, le sort n'annule pas les effets instantanés comme la perte de points de vie, l'affaiblissement temporaire de caractéristique, ou tout autre effet qui ne disparaît pas de lui-même. Cet effet est instantané, il ne prodigue aucune immunité contre les empoisonnements à venir.
Le venin des créatures affectées par le sort perd sa virulence pendant 10 minutes par niveau du lanceur.
Tout poison dans les airs, la nourriture, les armes, les pièges et autres est instantanément neutralisé.


Détérioration critique Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration critique inflige 4d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +20).


Détérioration importante Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration importante inflige 3d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15)


Détérioration légère Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage impose les mains sur une créature artificielle, il bouleverse sa structure au point de lui infliger 1d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +5).


Détérioration modérée Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Identique à détérioration légère, si ce n'est que détérioration modérée inflige 2d8 points de dégâts +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +10).


Détournement d'altération Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : arme ou bouclier touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes, chacune impliquant la modification d'un bonus d'altération existant.
Si le lanceur imprègne un bouclier de cet influx, il peut réduire son bonus d'altération s'appliquant au bonus de bouclier à la CA pour le détourner vers les jets d'attaque portés à coups de bouclier. Le lanceur peut ainsi déplacer une partie (ou l'intégralité) du bonus d'altération du bouclier.
Si le personnage imprègne une arme de cet influx, il peut réduire son bonus d'altération sur les jets d'attaque et de dégâts pour le détourner vers un bonus à la classe d armure s'appliquant s'il décide de combattre défensivement, s'il opte pour une action de défense totale, qu'il utilise le don Expertise du combat ou s'il utilise l'arme de sa main secondaire et possède le don Défense à deux armes. Tout comme pour un bouclier, le lanceur peut ainsi déplacer une partie (ou 1 intégralité) du bonus d altération de larme.
Si l'arme ou le bouclier ciblé est tenu, le porteur peut faire un jet de Volonté pour annuler l'effet.


Détournement d'énergie Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage altère un objet qui emploie un type d'énergie ou qui assure une protection contre un type d'énergie de façon qu'il emploie ou protège contre un autre type d'énergie. Par exemple, le façonneur peut changer une hache de bataille +2 de feu en une hache de bataille +2 de froid, ou un anneau mineur de résistance aux énergies destructives (acide) en un anneau mineur de résistance aux énergies destructives (son). Les dégâts provoqués par l'énergie ou la protection contre l'énergie et tous les autres effets restent les mêmes.
Composantes matérielles : Un baume alchimique à base de matériaux représentant les cinq types d'énergie et coûtant 50 po.


Détournement d'objet Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet magique touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage modifie un objet donnant un certain type de bonus afin qu'il donne un bonus d'un autre type à la même valeur ou au même jet. Par exemple, il peut transformer un anneau de protection +1 pour qu'il donne un bonus d'armure naturelle (au lieu d'un bonus de bonus de parade) de +1 à la CA, ou changer une cape de résistance pour qu'elle donne un bonus de circonstances (au lieu d'un bonus de résistance) aux jets de sauvegarde. Le personnage ne peut pas utiliser cet influx pour modifier un objet afin qu'il donne un bonus de malfaisance ou de sainteté. Il ne peut pas non plus modifier un objet qui donne ce type de bonus pour qu'il en donne un d'un autre type. Enfin, le personnage ne peut pas modifier un objet pour que ce dernier donne un bonus d'esquive à la CA.


Festin des champions Invocation (création)
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : festin pour 1 créature/niveau
Durée : 1 heure, plus 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée un festin impressionnant, comprenant une grande table, des chaises, un service, de la nourriture et à boire.
Il faut 1 heure pour consommer ces mets. Les effets ne sont opérationnels que si les convives passent l'heure entière à se restaurer. Ils sont alors tous soignés de leurs maladies, fièvres. nausée, fatigue et épuisement. Les poisons les affectant sont neutralisés et ils sont immunisés contre le poison pour les 12 heures suivantes. Le nectar servi en boisson durant le festin soigne 2d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20) et confère 1d8 points de vie temporaires + 1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). La nourriture du festin donne à toute créature qui la partage un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque ou de sauvegarde et aux tests de compétence ou de caractéristique et immunise contre les effets de terreur pour les 12 heures suivantes.


Immobilisation d'immortel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 3 immortels, distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort immobilise jusqu'à trois créatures immortelles. S'il réussit, il paralyse les immortels pour toute la durée du sort (ses effets sont identiques à ceux d'un immobilisation des personnes sur des créatures vivantes). L'effet est interrompu si les créatures immobilisées sont attaquées ou subissent des dégâts.


Lame du héros Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage rappelle l'esprit d'un héros mythique du passé dans une arme de corps à corps. Pendant la durée du sort, l'arme gagne les avantages suivants.
L'arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises ou 2d8 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et aux morts-vivants mauvais. Lors d'un coup critique, l'arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises ou 2d12 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et aux morts-vivants mauvais. Contre les morts-vivants, les dégâts de l'arme ne sont pas multipliés sur un coup critique, mais la créature subit tout de même les dégâts supplémentaires liés à cet effet. Par contre, les autres créatures immunisées aux coups critiques ne subissent pas ces dégâts supplémentaires.
L'arme devient d'alignement bon, ce qui lui permet d'ignorer la réduction des dégâts de certaines créatures mauvaises.
La zone de critique possible de l'arme double, comme si elle était affectée par un sort d'affûtage. Cela ne se cumule pas avec la propriété spéciale acérée ou avec le sort lui-même. Par contre, cela se cumule avec le don Science du critique.
Lorsqu'elle obtient un coup critique contre un adversaire mauvais, l'arme l'aveugle et l'assourdit pour 1d4 rounds (un jet de Volonté réussi annule l'aveuglement). La résistance à la magie s'applique pour cet effet.
Lorsque l'arme obtient un coup critique contre une créature extraplanaire mauvaise, elle doit réussir un jet de Volonté ou être instantanément renvoyée sur son plan d'origine. Une créature ainsi bannie ne peut pas revenir avant 24 heures. La résistance à la magie s'applique pour cet effet.


Objet métamagique Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet à potentiel magique touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage applique temporairement un don métamagique qu'il connaît sur un sort unique contenu dans l'objet à potentiel magique touché. Pour toute la durée de l'influx, quiconque active l'objet pour lancer ce sort gagne le bénéfice de ce don métamagique. Par exemple, il est possible d'imprégner une baguette de boule de feu avec le don Extension d'effet ou d'appliquer le don Quintessence des sorts sur le cône de froid contenu dans un bâton du givre.


Rapport suprême Divination
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Identique à rapport , si ce n'est que le personnage peut en plus lancer un nombre limité de sorts via ce lien, comme s'il touchait la cible. Il peut lancer n'importe quel sort respectant les conditions suivantes.

Par exemple, si le personnage apprend (grâce au sort de rapport suprême) qu'un de ses compagnons liés est mourant, il pourra lancer soins modérés pour essayer de lui sauver la vie.


Renforcement de créature artificielle Transmutation
Niveau : Façonneur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Renforcement de créature artificielle épaissit la matière inerte qui constitue la peau d'une créature artificielle. Elle gagne un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle existant. Ce bonus d'altération augmente de 1 par trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 3, pour un maximum de +5 au niveau 12.
Le bonus d'altération qu'apporte renforcement de créature artificielle se cumule avec le bonus d'armure naturelle, mais pas avec d'autre bonus d'altération à l'armure naturelle. Une créature sans armure naturelle possède un bonus d'armure naturel effectif de +0.


Réparation suprême Transmutation
Niveau : Façonneur 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Réparation suprême permet au personnage de stabiliser totalement la structure d'une créature artificielle pour en retirer tous les dégâts et affections. Il met un terme à tous les états préjudiciables qui suivent : affaiblissement temporaire de caractéristique, aveugle, confus, débilité et aliénation mentale, ébloui, hébété, sourd. Il répare également 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15).


Retour à la nature Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée retourne à un état de développement antérieur, ce qui implique des effets spécifiques sur son type et ses capacités.
Les animaux, élémentaires, Extérieurs ayant un sous-type élémentaire (Air, Terre, Feu, Eau), fées, plantes, vases et vermines ne sont pas affectés par ce sort.
Les humanoïdes lanceurs de sorts profanes et tous les humanoïdes monstrueux reçoivent 1d4 niveaux négatifs lorsqu'ils sont affectés par ce sort.
Les géants ciblés par ce sort deviennent plus petits, comme s'ils étaient affectés par un sort de rapetissement. Un jet de Vigueur réussi annule cet effet.
Les dragons et les créatures magiques affectés par ce sort subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence et perdent l'usage de 1d4 pouvoirs magiques ou surnaturels (choisis aléatoirement). Un jet de Vigueur réussi réduit la perte temporaire d Intelligence de moitié et annule la perte de pouvoir.
Les Extérieurs qui ne sont pas dotés d'un sous-type élémentaire subissent 1d8 points de dégâts pour 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d8) et perdent l'usage de 2d4 pouvoirs magiques ou surnaturels (choisis aléatoirement). Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule la perte des pouvoirs.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6) et perdent l'usage de tous leurs pouvoirs magiques et surnaturels. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule la perte des pouvoirs.
Les pouvoirs magiques et surnaturels perdus reviennent au bout de 24 heures.


Sabotage de créature artificielle Transmutation
Niveau : Façonneur 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, demi-dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 150 points au niveau 15). Si la créature artificielle réussit son jet de sauvegarde, le sort n'inflige que la moitié des dégâts et ne peut amener le nombre de points de vie de sa cible en dessous de 1 point.


Sursaut d'énergie Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : baguette ou bâton touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En touchant une baguette ou un bâton qui a au moins une charge, le personnage l'imprègne d'une nouvelle charge pour cinq niveaux de lanceur de sorts. Ces charges fonctionnent comme des points de vie temporaires : quand le personnage utilise l'objet, il faut retirer les charges temporaires en premier. Lorsque le sursaut d'énergie prend fin, les charges temporaires restantes sont perdues.
Coût en points d'expérience : 5PX x le niveau du sort du plus haut niveau conten


Talisman de compétence Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un objet imprégné de cet influx confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'une compétence spécifique (déterminée par le lanceur) du personnage qui le porte ou le tient. Ce bonus augmente de 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (soit +3 au niveau 2, +4 au niveau 4, +5 au niveau 6, etc.).
Composantes matérielles : Une mesure de fil noir.


Talisman de résistance Abjuration
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un objet non magique imprégné de cet influx confère un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde du personnage qui le porte ou le tient. Ce bonus augmente de 1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (soit +2 au niveau 4, +3 au niveau 8, +4 au niveau 12, etc.).
Composantes matérielles : de l'huile mélangée avec différents minéraux et épices.


Talisman de stockage de sort Transmutation
Niveau : Façonneur 1
Composantes : G, PX (voir description)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : non (objet)
Cet influx permet au façonneur de placer l'effet d'un sort dans un objet afin de l'utiliser plus tard, sur commande. L'objet devient, dans les faits, une baguette dotée d'une seule charge que seul le façonneur peut utiliser.
Il peut imprégner n'importe quel sort du 4e niveau ou moins dans l'objet, tant que le niveau du sort n'est pas supérieur à la moitié de son niveau de façonneur. Le niveau de lanceur de sorts du talisman est égal à celui du façonneur. Il doit réussir un test d'Utilisation d'objets magiques (DD 20 + 3 x niveau de sort) pour imiter le sort et le stocker dans l'objet. Si ce test échoue de 10 ou plus, le personnage subit un incident (comme ceux provoqués par l'utilisation incorrecte d'un parchemin). Par défaut, soit le sort est activé immédiatement, plutôt que d'être placé dans l'objet, et affecte le personnage, soit il explose dans une gerbe d'énergie incontrôlée, infligeant 2d6 points de dégâts au personnage.
Un seul objet ne peut stocker qu'un seul sort à la fois. Le personnage doit fournir toutes les composantes matérielles onéreuses et sacrifier les PX requis pour lancer le sort au moment où il veut imprégner l'objet de magie. Il doit aussi fournir les focaliseurs requis par le sort au moment où il activera le talisman.
Coût en points d'expérience : Le niveau de lanceur de sorts du personnage x le niveau du sort. Par exemple, pour placer un sort de rayon ardent dans un objet, le personnage devra dépenser des PX à concurrence de son niveau de lanceur de sorts x 2.


Thaumartisanat Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 jour
Le personnage obtient un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat lorsqu'ils impliquent une journée complète de travail passée à fabriquer un objet. Si le personnage lance ce sort tous les jours pendant une semaine, il peut effectuer le test d'Artisanat pour une semaine complète de travail et bénéficier du bonus d'aptitude de +5.
Focaliseur : les outils et l'équipement nécessaires à l'usage normal de la compétence Artisanat à laquelle on applique le bonus.


Zone de pureté Évocation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort sanctifie une zone grâce aux forces de la nature. Toutes les créatures de type fée ou plante dans cette zone obtiennent un bonus de sainteté de +1 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Les aberrations, elles, souffrent d'un malus de -1 à leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde.
Composantes matérielles : Des boisseaux de feuilles de lierre et de baies doivent être éparpillés tout autour de la zone.


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