Les sorts du livre DragonLance - Univers



Bouclier d'étincelles Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort enveloppe le personnage d'une aura d'étincelles crépitantes, qui lui offre une protection contre les attaques d'électricité et inflige des dégâts aux créatures qui l'assaillent au corps à corps.
Toute créature qui frappe le lanceur de sorts à l'aide d'un membre ou d'une arme tenue en main lui inflige les dégâts habituels. Par contre, elle subit 1d4 points de dégâts d'électricité, +1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Si ce même adversaire le frappe à l'aide d'une arme en métal, s'il a enfilé une armure en métal ou s'il porte une grande quantité de métal, il subit 2d4 points de dégâts d'électricité, +2 points par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Si l'assaillant est doté d'une résistance à la magie, elle s'applique à ces dégâts. Les créatures pourvues d'une arme à allonge, comme une pique, ne sont pas concernées par ces dégâts, sauf si leur arme est composée à 50 % au moins de métal (ce qui n'est pas le cas d'une lance ou d'une arme d'hast).
Face aux attaques électriques, le personnage subit des dégâts réduits de moitié. Si l'attaque en question autorise un jet de Réflexes et si le personnage le réussit, il ne subit pas de dégâts. Une fois le sort lancé, le personnage est enveloppé d'un linceul d'étincelles qui parcourent son corps. L'électricité offre autant de lumière qu'une torche (6 mètres de rayon). Elle est généralement de couleur bleutée, mais le lanceur de sorts peut en changer la teinte.
Composantes matérielles : deux fins bracelets en cuivre portés à chaque poignet


Bouclier de terre Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de terre de 1,50 m de long/niveau et de 30 cm d'épaisseur (F)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un muret de terre localisé qui s'élève depuis le sol. Le personnage crée une section de mur de 1,50 mètre de haut et de 30 cm d'épaisseur, qui fait 1,50 mètre de long par niveau. Par exemple, un personnage de niveau 7 peut créer un mur de 1,50 mètre de haut et de 30 cm d'épaisseur qui fait 6 mètres de long, puis qui tourne et se poursuit sur 4,50 mètres de plus.
Le bouclier de terre ne peut pas être invoqué dans un endroit occupé par une créature ou un objet. Il doit être vertical et reposer sur un sol ferme, tout en fusionnant avec la terre qui le supporte. Le mur peut faire 3 mètres de haut si le personnage empile deux sections, mais il s'agit là de la hauteur maximale autorisée. Il est également possible d'augmenter l'épaisseur du mur en créant des sections les unes contre les autres.
Ce sort est de nature défensive et offre un abri contre les attaques. Chaque section de 1,50 mètre de long a 100 points de résistance tous les 30 cm d'épaisseur. Les créatures le touchent automatiquement et sa solidité est de 0. Une section dont les points de résistance tombent à 0 est battue en brèche. Si une créature tente de l'enfoncer, le DD du test de Force est égal à 15 +5 tous les 30 cm d'épaisseur (en cas de réussite, c'est une section de 1,50 mètre qui est détruite). Enfin, il faut réussir un test d'Escalade (DD 15) pour gravir le bouclier de terre.


Bûcher de Palin Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une case de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Créé par Palin alors qu'il avait des ennuis avec un groupe de gobelins, ce sort a rapidement gagné les faveurs de nombreux ensorceleurs. Le personnage convoque des gouttes de feu qui sortent du sol et infligent 3d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures présentes dans la zone d'effet. En outre, les victimes doivent réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu.
Composantes matérielles : un petit cylindre de soufre imprégné d'une goutte d'huile.


Châtiment divin Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Lorsqu'il lance ce sort, le personnage choisit une forme d'attaque (acide, électricité, feu, force ou froid). Pendant toute la durée du sort, les attaques basées sur cette énergie qui frappent le prêtre sont instantanément renvoyée vers leur auteur. Les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d'effet, de zone et de contact qui exploitent la forme d'énergie nommée sont tous affectés. Lorsqu'il est renvoyé, l'effet est de sainteté ou de malfaisance (selon l'alignement du dieu du prêtre). Une créature habituellement immunisée contre ses propres attaques risque donc d'y être vulnérable. Cette attaque de sainteté/malfaisance a la même efficacité, quel que soit l'alignement de l'auteur du sort.
Par exemple, un prêtre de Sargonnas lance châtiment divin et choisit de se protéger contre le feu car il sait qu'il va devoir affronter un dragon rouge. Au moment où le monstre use de son souffle, le châtiment divin absorbe les dégâts et les renvoie au dragon sous la forme d'une attaque de malfaisance, même si elle a l'apparence d'un souffle enflammé. La créature a tout de même droit à un jet de sauvegarde et à sa résistance à la magie pour se défendre contre l'attaque.


Décharge foudroyante Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Une gigantesque étincelle crépitante jaillit de la main tendue du personnage et frappe la cible désignée. Le mage effectue une attaque de contact à distance. En cas de succès, il inflige 4d6 points de dégâts d'électricité. Si son adversaire porte une armure en métal (ou constituée de beaucoup de métal), le personnage bénéficie d'un bonus de circonstances de +3 à l'attaque, et son facteur de critique passe à x3.
Le mage peut créer une deuxième étincelle au niveau 6, puis une troisième au niveau 10 (effet maximal).
Composantes matérielles : un anneau en fer.


Désunion Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature, effet ou objet magique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non
Le personnage vise un effet ou objet magique. Celui-ci est alors séparé en différentes composantes magiques, ce qui a pour effet d'y mettre un terme, comme si une dissipation de la magie l'avait visé. Un objet magique de type permanent est réprimé (et ne fonctionne donc plus) pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts, et il lui faut réussir un jet de Volonté sous peine de devenir un objet ordinaire. S'il l'objet se trouve en possession d'une créature, il exploite le bonus de sauvegarde de celle-ci ou le sien (choisir le plus élevé des deux).
Si le personnage lance ce sort sur une créature, il peut viser un objet ou sort précis de celle-ci. Dans le cas contraire, la désunion affecte un effet ou objet magique déterminé de façon aléatoire.
Coût en points d'expérience : 200 PX


Durcissement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Façonneur 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un objet dont le volume ne dépasse pas 0,25 rn3/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort accroît la solidité des matériaux. Il devient difficile de déchirer du papier, de briser du verre, de couper du bois, etc. Pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts, ajoutez 1 point de solidité au matériau visé par le sort. Toutefois, cette augmentation de solidité n'améliore que la résistance aux dégâts du matériau en question, le durcissement n'affecte rien d'autre. Par exemple, une épée longue (solidité de base égale à 10) affectée par un sort de durcissement lancé par un mage de niveau 12 affichera désormais une solidité de 16 dès lors qu'il s'agira d'ignorer les dégâts infligés par un individu usant d'une action de destruction d'arme. Les points de résistance, modificateurs d'attaque et de dégâts, et autres facteurs de l'épée ne sont pas affectés. En outre, le sort de durcissement n'affecte en rien la résistance de l'objet aux autres formes de transformation. La glace n'en fond pas moins, le papier et le bois brûlent toujours, la roche se transforme en boue si l'on use du sort adéquat, etc. Durcissement affecte jusqu'à 0,25 m3 (un cube de 65 cm d'arête) par niveau de lanceur de sorts. Si on le lance sur du métal ou du minerai, le volume affecté est divisé par dix (soit un cube de 20 cm d'arête par niveau).
Composantes matérielles : une pincée de poudre de diamant d'une valeur de 1 000 po par tranche de 0,25 m3 de matériau durci.


Fléchette élémentaire Invocation (création) [air, eau, électricité, feu, froid ou terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 5 créatures ou objets, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
En usant de matière élémentaire brute, le personnage crée une fléchette d'énergie magique qui s'élance et frappe l'adversaire qu'on lui a désigné. Le mage choisit la forme d'énergie (acide, électricité, feu ou froid) lors de l'incantation. Pour toucher la cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. La fléchette inflige 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sorts (1d6 + 10 maximum). La victime a droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié.
Il est impossible de viser une partie précise d'une créature. Contrairement à projectile magique, il est possible d'endommager les objets inanimés à l'aide de ce sort. Le mage gagne une fléchette supplémentaire tous les 2 niveaux. Il en tire donc deux au niveau 5, trois au niveau 7, quatre au niveau 9 et cinq (le maximum) au niveau 11. Il peut lancer plusieurs fléchettes durant l'action où il jette le sort, sans malus. Dans ce cas, il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque fléchette ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer les jets d'attaque, tests de résistance à la magie et jets de dégâts.
Comme les fléchettes sont composées d'énergie élémentaire, il est possible qu'elles infligent davantage de dégâts contre certaines cibles (fléchette de feu contre un dragon blanc, par exemple). En outre, certains sorts protègent contre fléchette élémentaire, comme protection contre les énergies destructives, résistance aux énergies destructives, etc.


Gel Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La créature que le mage touche gèle lentement et se transforme en bloc de glace. Pour ce faire, le personnage doit réussir une attaque de contact au corps, sachant que la créature a ensuite droit à un jet de sauvegarde pour résister à l'effet. En cas d'échec, elle subit 6d6 points de dégâts non-létaux, ainsi qu'un malus de -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests pendant toute la durée du sort. Chaque round, la cible subit 6d6 points de dégâts non-létaux au tour de jeu du mage. Pendant tout ce temps, le sort peut être dissipé de manière habituelle. La réduction au froid s'applique aux dégâts non-létaux et les créature immunisés contre le froid sont immunisés contre ce sort,
Si la victime sombre dans l'inconscience alors qu'elle est sous l'effet du sort, elle est congelée (en compagnie de tout ce qu'elle tient ou porte), devenant alors une statue inerte de glace vivante. Elle ne meurt pas mais se retrouve dans un état d'animation suspendue duquel on ne peut la tirer que par annulation d'enchantement, miracle, souhait ou souhait limité. Dans le cas contraire, elle reste gelée durant 1 an par niveau de lanceur de sorts.
Composantes matérielles : une amulette en argent de la forme d'un flocon de neige.


Lance foudroyante de Dalamar Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 lance de foudre/5 niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une lance de foudre crépitante qu'il jette contre ses ennemis. Pour toucher, il doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. La lance inflige 3d6 points de dégâts dus à l'impact, +1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (+10d6 maximum). Les dégâts dus à l'impact ne sont évidemment pas sujets à des sorts tels que bouclier d'étincelles, protection contre les énergies destructives (électricité) et autres magies similaires, mais la cible a tout de même le droit d'effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts d'électricité de moitié.
Le mage peut créer et jeter une deuxième lance de foudre au niveau 10, et une troisième au niveau 15. Tous les éclairs doivent viser des adversaires situés dans un rayon de 9 mètres les uns des autres.
Composantes matérielles : une baguette d'ambre, de cristal ou de verre.


Noyade Invocation (création) [eau]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort remplit d'eau les voies respiratoires de la créature visée. Il affecte la victime aussi longtemps que le personnage se concentre. Cependant, celle-ci a droit à un jet de Vigueur. En cas de réussite, elle est chancelante pendant 1 round mais réussit à chasser l'eau invoquée dans ses poumons. Le sort prend alors fin. En cas d'échec, la victime ne parvient pas à se débarrasser de l'eau et doit réussir un test de Concentration par round (DD 10+1 par round au-delà du premier) sous peine de se noyer. Elle reste alors chancelante jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce qu'elle se noie.
Ce sort est inefficace contre les créatures qui ne respirent pas (les créatures artificielles, certains élémentaires et plantes, ainsi que les morts-vivants) ou qui respirent dans l'eau. Une créature affectée par la noyade doit réussir un test de Concentration (DD 25) pour lancer des sorts. Par contre, elle est incapable de jeter des sorts dotés de composantes verbales et d'utiliser des pouvoirs magiques requérant l'usage de la parole.
Composantes matérielles : un coquillage.


Pont de cristal de Billim Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : pont de cristal dont la surface ne peut dépasser 2 cases de 1,50 mètre de côté/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un pont en cristal qui s'étend depuis deux zones (toutes deux situées dans la portée du sort) désignées lors de l'incantation et qui se rejoignent donc au centre de la structure. Ce pont ne saurait se former en une zone déjà occupée par des objets ou des créatures physiques. Au moment de la création, sa surface doit être lisse et ininterrompue. Il peut parfaitement relier deux zones situées à des hauteurs différentes tant que l'angle de la pente ne dépasse pas 45 degrés. En d'autres termes, la distance verticale ne peut être supérieure à la distance horizontale séparant les deux points d'ancrage.
Le pont de cristal fait 2,5 cm d'épaisseur tous les 4 niveaux de lanceur de sorts. Il supporte jusqu'à 500 kilos par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Si la limite de poids est franchie, l'édifice s'écroule sur-le-champ, se transformant en poudre blanche avant de disparaître en 1 round. Chaque case de 1,50 mètre de côté a 15 points de résistance par tranche de 2,5 cm d'épaisseur. Les créatures touchent automatiquement le pont, mais il présente une solidité de 5. Si une partie de la structure est réduite à 0 point de résistance, le pont de cristal s'effondre.
Composantes matérielles : un morceau de quartz rectangulaire.


Rupture d'entraves Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 54 ù
Zone d'effet : rayonnement de 54 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsqu'un sort de ruptures d'entraves est lancé, un puissant rayonnement d'énergie jaillit du personnage et détruit magiquement tous les sorts qui contraignent, scellent, enferment ou (de façon générale) entravent, à quelques exceptions près (détaillées ci-dessous).
Ainsi, la rupture d'entraves contre et annule les sorts de charme ou d'immobilisation de tous types, les verrous du mage et autres fermetures analogues, les sorts dont la durée est supérieure à instantanée et qui créent des barrières physiques ou magiques (mur de pierre, mur de force), défense magique, animation suspendue, ou encore ralentissement. L'effet du sort statue s'achève instantanément. Le réceptacle magique d'un sort de possession est brisé (détruit à jamais) et l'âme qu'il contient est annihilée. En outre, tout sort retenant des effets magiques (y compris d'autres sorts) les déclenche immédiatement avec une portée de 0 mètre (ceci inclut bouche magique et transfert de sort).
Les sorts défensifs, comme protection contre le Mal, bouclier, globe d'invulnérabilité renforcée et les enchantements similaires ne sont pas affectés. La rupture d'entraves ne guérit pas les créatures pétrifiées (et ne les révèle pas comme telles). Les individus asservis par magie ne sont pas libérés (ceci concerne des créatures comme les familiers, les génies, les élémentaires ou encore les traqueurs invisibles). Une zone d'antimagie n'est pas affectée et la rupture d'entraves ne peut pas produire ses effets à l'intérieur. À l'inverse, un cercle magique contre le Mal (ou tout autre alignement) qui sert de prison pour une créature est dissipé.
Les malédictions et les sorts de quête ne sont dissipés que si le créateur de ces effets est d'un niveau inférieur ou égal à celui du lanceur de la rupture d'entraves.
Tous ces effets se produisent indépendamment des désirs du jeteur de sorts. Les sorts et les effets agissant sur le personnage, ce qu'il transporte ou dont il est revêtu ne sont pas affectés, mais tous les autres enchantements compris dans le rayonnement (y compris ceux de ses alliés) sont affectés. L'ouverture éventuelle de serrures ou d'autres moyens de fermeture peut déclencher des alarmes, et les créatures débarrassées de leurs entraves par le sort ne se montreront pas automatiquement amicales envers le personnage.
Composantes matérielles : une magnétite et une pincée de salpêtre.


Sphère crépitante Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : sphère de 90 cm de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Un globe crépitant d'électricité vole dans la direction choisie par le lanceur de sorts, électrisant les créatures qu'il frappe. Il se déplace de 9 mètres par round. Cependant, il s'arrête pour le round s'il entre dans l'espace d'une créature, lui infligeant 1d4 points de dégâts d'électricité tous les 2 niveaux du lanceur de sorts (5d4 maximum). La cible annule les dégâts si elle réussit un jet de Réflexes.
La sphère se déplace tant que le mage la dirige de manière active, ce qui lui coûte une action de mouvement. Autrement, elle se contente de rester sur place en crépitant. Sa surface est souple et ne provoque donc pas de dégâts autres que ceux d'électricité. Elle est incapable de repousser les créatures ou de démolir les obstacles qui se présentent à elle. Enfin, elle disparaît si elle dépasse la portée du sort.


Transfert d'esprit animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 animal de taille M ou inférieure
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage prend le contrôle du corps d'un animal. Tant qu'il reste concentré, il voit par le biais des yeux de cet animal et contrôle toutes ses actions. Le personnage bénéficie donc des sens du pantin, mais également de ses aptitudes et pouvoirs spéciaux. Il peut entreprendre toute action physique réalisable par l'animal, même si celui-ci n'a pas l'intelligence nécessaire pour le faire en temps normal. Enfin, le personnage contrôle l'animal jusqu'à une distance de 1,5 km (la portée du sort ne s'applique qu'au moment où le contrôle est établi).
Si l'animal est obligé de réaliser des actions contre-nature ou particulièrement dangereuses (sauter d'une falaise, plonger dans le gosier d'un dragon, etc.), il a droit à un nouveau jet de sauvegarde. Le fait d'attaquer un adversaire possédant une catégorie de taille en plus (ou en moins) n'est pas excessivement dangereux et n'offre pas la possibilité d'effectuer un autre jet de sauvegarde.
Tant que le personnage contrôle l'animal, son propre corps est limité à une simple action de mouvement par round. Cependant, il voit toujours par le biais de ses yeux et peut se défendre normalement.
Focaliseur : un morceau d'argile façonné à l'image de l'animal choisi.


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