Les sorts du livre Cité des Splendeurs : Eauprofonde



Cage de téléportation d'Halaster Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un cube de 3 m d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort modifie le fonctionnement des sorts et pouvoirs magiques d'Invocation (téléportation), parmi lesquels cercle de téléportation, mot de rappel, porte dimensionnelle, refuge, téléportation et téléportation suprême.
S'il est lancé dans une zone chevauchant ou adjacente à une autre cage de téléportation, les effets du sort fusionnent pour ne créer qu'une seule cage de téléportation. Montprofond, le plus vaste donjon de Faerûn, serait enfermé dans la plus grande cage de téléportation des Royaumes.
Quand on les lance au sein d'une cage de téléportation ces sorts transportent les créatures et objets affectés vers un emplacement aléatoire au sein de cette même cage de téléportation. Par exemple, si un magicien lance téléportation au sein de Montprofond, la cage de téléportation qui l'enveloppe l'enverra vers un autre lieu aléatoire de ce grand donjon.
Quand un lanceur de sorts situé hors de la cage de téléportation tente de se téléporter en son sein, ce sort l'envoie vers un autre lieu aléatoire accessible via son sort. Par exemple, si un magicien de niveau 9 d'Eauprofonde tente de se téléporter au cour de Montprofond, la cage de téléportation le fera réapparaître n'importe où dans un rayon de 1 350 km de son point d'origine.
Composantes matérielles : poussière de diamant d'une valeur de 1 000 po.


Chaîne immobilisante du destin Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chaîne de force tourbillonnante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une chaîne de force qui s'enroule autour d'une créature de son choix en produisant un vacarme métallique. Cette chaîne produit un anneau oscillant entourant la cible à une distance de 1,50 mètre (toutes les cases adjacentes à la cible sont donc occupées par la chaîne). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, la chaîne n'arrive pas à l'entourer et se dissipe sans plus d'effet. Dans le cas contraire, elle entoure bel et bien le sujet et produit les effets suivants :
Le sujet ne peut pas quitter la zone délimitée par la chaîne. D'autres créatures peuvent cependant aller et venir, à condition de réussir un test d'Acrobaties (DD 15) ou d'Évasion (DD 15) pour passer la chaîne. Si le sujet se trouve dans les airs (vol, lévitation, etc.) au moment où il est affecté, il y reste en toute sécurité, comme s'il se tenait sur la terre ferme.
La chaîne empêche le sujet de changer de forme, ce qui inclut les métamorphoses lycanthropiques, transformations vampiriques, métamorphoses et effets semblables.
La chaîne agit sur le sujet telle une ancre dimensionnelle.
La chaîne inflige au sujet 2d6 points de dégâts de force par round.
Aucune magie ne fonctionne dans le périmètre de la chaîne, comme si elle constituait une zone d'antimagie. Cela signifie que le sujet ne peut user de magie 'et qu'aucune magie venue de l'extérieur de ce même périmètre ne peut l'affecter.
La chaîne ne peut être dissipée, mais elle est automatiquement détruite par désintégration, disjonction de Mordenkainen ou un sceptre d'oblitération. ,
Composantes matérielles : une minuscule chaîne en argent.


Contact grelottant Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le personnage aspire la chaleur de la cible, ce qui a pour effet de l'engourdir. Le sujet subit un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Dextérité.
Les créatures dotées du sous-type Froid sont immunisés contre les effets de ce sort.


Contact suprême de Laeral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 lanceur de sorts
Durée : 1 an et 1 jour
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage maudit le sujet. Le symbole argenté de Mystra apparaît sur chacune de ses paumes (ou sur le front et la poitrine si le sujet n'a pas de mains), diffusant autant de lumière qu'une bougie. Une créature capable de lancer des sorts de magie profane, comme un ensorceleur ou un magicien, subit un malus de -4 au jet de sauvegarde.
Chaque fois que le sujet lance un sort, il acquiert un nombre de niveaux négatifs égal au niveau du sort jeté (le sort en question fonctionne cependant au niveau de lanceur de sorts valide avant de recevoir les niveaux négatifs en question). L'effet est cumulatif et dure aussi longtemps que le contact suprême. Il n'y a aucun jet de sauvegarde contre cette acquisition de niveaux négatifs, mais 24 heures après, le sujet a droit à un jet de Vigueur (DD égal à la sauvegarde du contact suprême) pour chaque niveau négatif. En cas de succès, le niveau concerné disparaît.
A chaque utilisation d'un sort, des mèches argentées apparaissent dans la chevelure du sujet, jusqu'à ce que tous ses cheveux prennent la couleur de l'argent (ce qui arrive si le niveau de l'intéressé tombe â 1).
La malédiction ne saurait être dissipée, mais il est possible de l'annuler grâce à souhait ou annulation d'enchantement (test de niveau de lanceur de sorts contre un DD 15 + niveau de lanceur de sorts du contact suprême). Une fois la malédiction levée, tous les effets disparaissent (à l'exception des pertes de niveaux permanentes).
Ce sort fut conçu pour lutter contre les créatures abusant de la magie de Mystra. En effet, la Dame des Mystères voit d'un très mauvais oil les mages qui jettent des sorts mortels sur tous ceux qui les offensent. La déesse abrège cependant les effets de cette malédiction sur les mages repentants qui lui demandent pardon et bénéficient d'un sort de pénitence.
Focaliseur : un prisme d'une valeur de 1 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX (500 PX seulement s'il est lancé par un personnage jouissant de la bénédiction de Mystra, comme un Élu ou un Magister).


Créature d'Halaster I Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Ce sort est semblable à convocation de monstre I, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster II Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Ce sort est semblable à convocation de monstre II, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster III Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Ce sort est semblable à convocation de monstre III, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster IV Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Ce sort est semblable à convocation de monstre IV, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster V Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Ce sort est semblable à convocation de monstre V, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster VI Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Ce sort est semblable à convocation de monstre VI, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Déliquescence de Jhanifer Transmutation [eau, froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Ce sort est identique à transmutation de la pierre en boue, si ce n'est qu'il transforme la glace en eau froide (5° environ).
L'eau reste ainsi jusqu'à ce qu'on lui jette une dissipation de la magie ou qu'un sort accompagné du registre du froid lui redonne son état d'origine ; mais pas forcément sa forme. L'eau gèlera à nouveau si les conditions climatiques le lui permettent.
Ce sort fut créé par Séluné lorsqu'elle se faisait passer pour Jhanifer.


Échange d'image d'Halaster Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et les objets touchés (jusqu'à 25 kilos/niveau)
Durée : instantanée
Le personnage échange sa place avec celle d'une projection d'image. Il arrive toujours là où se tenait précisément l'image, et vice versa. Face à des créatures incapables de voir que la projection d'image est une illusion, l'échange se déroule de manière imperceptible. Pour les autres, l'échange ressemble à un effet de porte dimensionnel.
Ce sort n'a aucun .effet si le personnage ne jouit pas déjà d'une projection d'image. Contrairement aux sorts de téléportation habituels, on ne tient pas compte de la disparition de la ligne de mire avec la projection d'image.
Composantes matérielles : une petite réplique du lanceur de sorts (comme une poupée).


Enchantement de Khelben Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage contre le sort ou pouvoir magique d'un adversaire avant même qu'il ne le jette et sans savoir ce dont il s'agit.
Si la cible prépare des sorts, le personnage contre le sort de plus haut niveau actuellement préparé, l'éliminant ainsi de sa liste de sorts préparés pour la journée. Si la cible lance des sorts spontanés (et ne prépare pas de sorts), le personnage la prive de l'un de ses emplacements de sort de plus haut niveau disponibles pour la journée. Si la cible dispose de pouvoirs magiques (ne prépare pas de sorts et ne lance pas de sorts spontanés), elle perd une utilisation de son pouvoir magique de plus haut niveau disponible. Autrement, ce sort n'a aucun effet.
Le personnage doit jouer un test de dissipation (comme dans le cadre d'une dissipation de la magie, si ce n'est que le niveau de lanceur maximal applicable au test est de +25 et non de +10) pour contrer ou priver la cible d'un sort préparé, emplacement de sort ou utilisation d'un pouvoir magique.
Focaliseur : une lentille de cristal d'une valeur de 1 000 po.


Fragilisation cristalline de Trobriand Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet non magique de 30 cm d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort réduit la solidité et les points de résistance de l'objet visé comme s'il était en verre (solidité 1 et 1 point de résistance tous les 2,5 cm d'épaisseur). Si l'objet a déjà une solidité inférieure, le sort n'a aucun effet. Comme toujours, si l'objet est tenu ou portée, son propriétaire a droit à un jet de sauvegarde ; dans le cas contraire, il n'a pas cette chance.
Composantes matérielles : une aiguille en verre d'une valeur de 100 po.


Lance d'argent de Laeral Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : lance de lumière
Durée : instantanée et 10 minutes/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort provoque l'apparition d'une mince colonne de force argentée et chatoyante, semblable à une lance d'arçon de taille G. La lance vole en direction de la cible vers laquelle le personnage fait mine de l'envoyer en jetant le sort. Son bonus à l'attaque est égal à son niveau de lanceur de sorts + son bonus d'Intelligence (pour les magiciens) ou de Charisme (pour les ensorceleurs), le tout accompagné d'un bonus de charge de +2 et d'un bonus d'altération de +3. Elle inflige 4d6+1 points de dégâts de force, avec une zone de critique possible de 20 et un multiplicateur de critique de x3. De plus, la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversée en raison de l'impact.
Focaliseur : une minuscule lance en platine gravée de runes profanes d'une valeur de 250 po.


Main stupéfiante d'Halaster Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Ce sort est identique à main interposée de-Bigby, si ce n'est que la main peut aussi agripper une main magique créée par les sorts suivants : main broyeuse de Bigby, main impérieuse de Bigby, poigne de Bigby et poing de Bigby. La main stupéfiante a droit à une attaque de lutte par round. Son bonus de lutte contre une autre main magique est égal au niveau + modificateur d'Intelligence (pour les magiciens) ou de Charisme (pour les ensorceleurs) +9 pour la valeur de Force (29) de la main +4 parce qu'elle est de taille G.
Une fois agrippée, la main magique ne peut échapper à la main stupéfiante qu'en réussissant un test de lutte opposé, à moins que la durée de la première n'excède celle de la seconde. Quand aucune valeur de Force n'apparaît, partez du principe que la main magique, a 17 + deux fois le niveau du sort. Une fois la prise terminée, rien n'empêche la main stupéfiante de tenter une autre attaque de lutte.
Par exemple, un magicien lance main stupéfiante d'Halaster pour agripper la main impérieuse de Bigby d'un ensorceleur. Il lance 1d20, obtient un résultat de 14, puis ajoute +4 pour son Intelligence (18), +9 pour la Force (29) de la main et +4 pour la taille G de la main, pour un total de 31. L'ensorceleur cherche à se défaire de la prise ; il lance 1d20, obtient lui aussi un résultat de 14, puis ajoute +4 pour son Charisme (18), +8 pour la Force (27) de la main et +4 pour la taille G de la main, pour un total de 30. La « poignée de main » (lutte) dure encore au moins 1 round. Mais si l'ensorceleur avait obtenu un 15, la lutte n'aurait rien donné, du moins jusqu'à la tentative suivante de la main stupéfiante.


Pas léger d'Halaster Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Ce sort est identique à vol, si ce n'est qu'il offre .une vitesse de déplacement maximale de 9 mètres (6 mètres si le sujet porte une armure lourde ou intermédiaire). De plus, le sujet ne peut monter ou descendre verticalement, sauf s'il glisse à 30 cm ou moins d'un sol montant ou descendant à un angle inférieur à 45°.
Le principal intérêt de ce sort est de permettre au sujet de parcourir un milieu relativement plat sans laisser de traces derrière lui et de franchir les gouffres comme bon lui semble. De plus, il lui confère un bonus de circonstances de +15 aux tests d'Escalade et un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déplacement silencieux (qui ne se cumule pas avec le bonus des bottes d'elfe), et l'empêche de chuter. Lorsque ce sort est utilisé conjointement avec lévitation, l'effet combiné équivaut à un sort de vol à vitesse réduite. Il n'offre aucun avantage supplémentaire s'il est utilisé conjointement avec vol.


Pilier de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : pilier de feu de 1,50 m de rayon, 9 m de haut max.
Durée : 2 rounds
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un pilier vertical de flammes rugissantes. Les créatures qui y sont prises subissent 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Dès son tour de jeu suivant (au 2e round du sort), le pilier disparaît et réapparaît dans un rayon de 18 mètres de son emplacement d'origine. Si le personnage se concentre toujours (action simple), il choisit l'endroit en question. Autrement, le pilier se déplace de Id6x3 mètres dans une direction aléatoire. Les créatures prises au 2e round subissent 1d6 points de dégâts de feu tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (Réflexes, 1/2 dégâts). Le pilier disparaît ensuite dans un tourbillon d'étincelles.


Piqûres d'acier Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 1,50 m de rayon et haut de 7,50 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un tourbillon de fléchettes de force qui volent en tout sens au sein de la zone d'effet. Chaque créature qui s'y trouve est la cible de 1d3+1 attaques au corps à corps (effectuez des jets distincts pour chaque cible). Les fléchettes ont un bonus à l'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage + son bonus d'Intelligence (pour les magiciens) ou de Charisme (pour les ensorceleurs), et chacune inflige 2d6 points de dégâts. Malgré son nom, le sort n'exploite pas d'acier.


Souffle enflammé de Palaranuit Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : cône de 3 m de long
Durée : 1 heure ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de cracher un jet de flammes dans un cône de 3 mètres de long, infligeant ainsi 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6).
Ce sort est considéré comme un souffle. Si le personnage s'en sert au round où il le jette, il n'utilise qu'une action simple pour l'incantation et le souffle. En revanche, s'il le garde pour plus tard, il doit entreprendre une action simple pour souffler. S'il ne s'en sert pas, l'effet se dissipe au bout d'une heure. L'utilisation de ce sort est plutôt désagréable puisqu'il laisse une impression de brûlure dans la bouche du personnage.


Sphère noire d'Halaster Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : globe de 3 m de rayon
Durée : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit un rayonnement de force noire qui inflige 1d6 points de dégâts de force par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6) et enveloppe la zone affectée d'une sphère de force de 3 mètres de rayon, piégeant en son sein les créatures qui s'y trouvent. Un jet de Réflexes couronné de succès réduit les dégâts de moitié et annule l'effet de piège. Les créatures piégées ne peuvent s'enfuir qu'en utilisant des moyens capables de passer outre ou de détruite un mur de force.
Ce sort peut remplacer mur de force dans le cadre de la création d'une bille de force.
Composantes matérielles : un petit morceau de charbon et un petit bout d'onyx.


Téléportation funeste de Trobriand Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort est identique à téléportation, si ce n'est que le personnage envoie la créature (et elle seule) et les objets qu'elle porte vers un lieu déterminé.
Le personnage doit avoir une bonne idée du lieu en question et de son agencement. Plus l'image mentale en est précise, plus la téléportation a de chances de fonctionner. Les zones imprégnées de puissantes énergies physiques ou magiques peuvent rendre la téléportation aléatoire, voire impossible.
Si la destination est « très familière », la cible n'a pas de bonus au jet de sauvegarde. Si elle est « soigneusement étudiée », elle bénéficie d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Enfin, si la destination a été. « vue à l'occasion », « vue une fois » ou est « erronée », le bonus est de +4, +6 ou +8 respectivement.


Transparence cristalline de Trobriand Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet en pierre ou en métal non magique de 30 cm d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort confère à l'objet visé la transparence du verre.
Composantes matérielles : un éclat de verre.


Vol d'âme d'Ensul Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature vivante et tangible touchée
Durée : 1 round/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Une lueur noire et crépitante entoure la main gauche du personnage. Tant que dure le sort, il est en mesure de porter des attaques de contact pour absorber l'énergie vitale d'une autre créature afin de se soigner, de se débarrasser des maladies et poisons et de prolonger son espérance de vie.
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le personnage inflige une diminution permanente de 1d4 points d'Intelligence au sujet. Pour chaque point ainsi absorbé, il récupère 5 points de vie. Les soins venant en plus de son total habituel prennent la forme de points de vie supplémentaires qui disparaissent au bout d'une heure. De plus, il a aussitôt droit à un jet de Vigueur contre les maladies et poisons dont il est victime, du moins si le mal en question lui permettait au départ un jet de Vigueur. Le DD est le même que le DD originel et il ne subit aucun effet secondaire s'il rate ce nouveau jet de sauvegarde.
Si l'Intelligence du sujet tombe à 0 en raison du sort, il meurt. Une victime ainsi tuée meurt à jamais et ne peut être ramenée d'entre les morts via rappel à la vie, résurrection ou quelque effet similaire, sauf si le sort est lancé conjointement avec un miracle ou souhait. Si le personnage tue ainsi un sujet, il cesse de vieillir pendant un nombre de jours égal au nombre de points d'Intelligence absorbés. Si le sujet . était lanceur de sorts, le gain d'espérance de vie augmente d'un nombre de jours égal à la somme des niveaux de sorts préparés ou disponibles au moment de la mort. Si le sujet était psion, le gain d'espérance de vie augmente d'un nombre de jours égal à la réserve de points psi de la victime.
Vol d'âme d'Ensul dure 1 round par niveau, sachant que le personnage peut se servir de l'attaque de contact au corps à corps attenante jusqu'à 1 fois par round. Certains utilisateurs de ce sort immobilisent leur victime afin de pouvoir abuser d'elles pendant plusieurs rounds consécutifs.
Composantes matérielles : un goutte de sang de vampire.


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