Les sorts du livre Les Chapîtres Sacrés



Affection Nécromancie [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une affection choisie parmi la liste qui suit. Celle-ci le frappe sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les affections ne nuisent qu'aux créatures maléfiques. Un sujet d'alignement mauvais subit les dégâts indiqués auxquels on ajoute son bonus de Charisme. Un élémentaire ou mort-vivant d'alignement mauvais subit 1 point de dégâts supplémentaire, contre 2 points pour un Extérieur ou prêtre maléfique. Les DD qui apparaissent ci-dessous correspondent aux jets de sauvegarde ultérieurs (pour ce qui est du jet de sauvegarde initial, reportez-vous au DD de sauvegarde normal de l'affection).
AffectionDDEffet
Décadence anémiante181d4 For
Torpeur éternelle141d6 Dex
Désir hurlant151d3 Con
Passion dévorante171d4 lnt
Tourmente du passé161d4 Sag
Orgueil vaniteux201d6 Cha


Annulation de dépendance Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort soigne toutes les dépendances dont souffre la cible. La durée du sort est instantanée. Il ne protège donc pas contre les dépendances ultérieures.


Annulation de douleur Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Paladin 1
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort annule sur-le-champ les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, il n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur.
Si la cible est victime d'un effet provoquant des dégâts continus, la douleur n'est soulagée que temporairement. Dans ce cas, annulation de douleur ne permet pas de passer outre le test de Concentration visant à lancer un sort. Il ne permet pas davantage à une créature affectée par mort perforante d'agir normalement (car les dégâts du sort sont continus).


Annulation de fatigue Transmutation
Niveau : Prêtre 4
Composantes : G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature vivante touchée tous les deux niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures que touche le personnage jouissent des avantages de 8 heures de sommeil. Si les sujets étaient fatigués, ils ne le sont plus et les malus attenants disparaissent. S'ils étaient épuisés, ils ne sont plus que fatigués, mais n'ont besoin que de 1 heure de repos pour éliminer cette fatigue. Enfin, s'ils étaient parfaitement frais, il ne leur est pas nécessaire de se reposer ou de dormir pour les 24 heures à venir. Cependant, les lanceurs de sorts profanes n'en doivent pas moins se reposer pendant 8 heures pour préparer leurs sorts.


Apaisement du coeur Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Apaisement du cour soigne les plaies émotionnelles comme guérison suprême soigne les blessures physiques. Les sujets sont donc débarrassés des effets de terreur, des effets de désespoir (comme le sort déscspoir foudroyant) et autres effets mentaux similaires, ce qui exclut néanmoins les charmes et la coercition (comme charme-personne, domination et autres sorts de ce type). Il annule également les effets secondaires psychologiques liés à la torture (ce qui inclut l'efficacité accrue des instruments de torture7s). Il soigne la confusion, la folie et les affaiblissement temporaires de Sagesse (jusqu'à 2d4 points). Les cibles sont alors fraîches et dispos.


Armageddon Invocation (convocation) [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 2 créatures convoquées, chacune ne pouvant se situer à plus de 9 mètres d'une autre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts ouvre un portail menant vers l'un des plans supérieurs du Bien et appelle des célestes à l'aider à affronter les plus redoutables forces du Mal.
Le sort se déroule en plusieurs rounds. Au premier round, 2d4 avorals arrivent. Deux rounds plus tard, un ghaele se joint au combat. Enfin, deux rounds après, un déva astral fait son apparition. Une fois ces créatures présentes, elles servent le personnage pendant toute la durée du sort, qui débute au moment même où arrivent les premiers célestes. Les créatures invoquées disparaissent toutes en même temps au terme de l'invocation.
Les célestes ne répondent à l'appel que si le lanceur de sorts est d'alignement bon et s'il combat des adversaires maléfiques. Une fois présents, ils obéissent explicitement au lanceur de sorts et ne l'attaquent sous aucun prétexte, même si quelqu'un parvient à prendre le contrôle de leur esprit. De son côté, le personnage n'a pas besoin de se concentrer pour conserver le contrôle des célestes. Il peut les renvoyer un par un ou dans leur totalité au moment qui lui paraît le plus opportun.
Sacrifice : 1 niveau de personnage.


Arme dissipatrice Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort enveloppe une arme d'une légère lueur bleue. En plus d'infliger les dégâts habituels, elle dissipe d'un simple contact les créatures convoquées et quasi réelles appelées par un sort d'Invocation (convocation) ou Illusion (ombre). Pour ce faire, le personnage doit effectuer un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 11 + niveau du personnage ayant convoqué ou créé la créature. Si l'arme dissipatrice ouvre à distance, l'effet est transmis au projectile.
Une créature convoquée ou quasi réelle qui touche l'arme est également dissipée.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures appelées.


Arme en argent Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme ou 1 projectile touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (objet, inoffensif)
Ce sort transforme l'arme ou le projectile que tient le lanceur de sorts en arme en argent. Il peut s'agir d'une arme ordinaire, de maître ou magique, mais elle doit avant tout se trouver entre les mains du lanceur de sorts au moment de l'incantation. Il est impossible de lancer le sort sur une arme naturelle (reportez-vous à griffes argentées).
Il est également impossible de le lancer sur plusieurs armes ou projectiles. Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou adamantium, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est possible d'user de permanence sur arme en argent.


Armure de lumière Abjuration
Niveau : Sanctifié 2
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature bonne touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort, qui compte parmi les préférés des éladrins qui se rendent dans le plan Matériel, enveloppe la cible d'une aura de lumière scintillante et protectrice. L'armure de lumière ressemble à un harnois éblouissant, mais il ne pèse rien et ne gêne ni les déplacements ni les mouvements de la cible. Elle offre tous les avantages d'une cuirasse (bonus d'armure de +5 à la CA) et ne présente ni bonus de Dextérité maximal, ni malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes.
L'effet dégage autant de lumière que le sort lumière du jour et contre les sorts de ténèbres de 2e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. De plus, en raison de son éclat, l'armure inflige un malus de -4 aux attaques de corps à corps des adversaires qui tentent de frapper son porteur. Ce malus est cumulable avec tout autre malus à l'attaque découlant d'une sensibilité à la lumière (comme celui dont sont victimes les elfes noirs, par exemple).
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.


Armure de lumière suprême Abjuration
Niveau : Sanctifié 4
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'armure de lumière, si ce n'est qu'il offre les avantages d'un harnois (bonus d'armure de +8 à la CA).
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.


Aspect céleste Transmutation [Bien]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif) ; voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible adopte l'un des traits célestes figurant ci-dessous.
Au prix d'une action libre, elle peut en choisir un autre, mais il lui est impossible d'en changer plus d'une fois au cours d'un même round.
Lame brachiale de l'archon glaive. L'un des bras du sujet prend la forme d'une lame qui fonctionne sur le même principe qu'une épée longue +1 de feu ou une épée longue +1 sainte (au choix du lanceur de sorts). S'il le souhaite, le lanceur de sons peut créer une épée courte plutôt qu'une épée longue. La cible ne peut rien porter à l'aide du bras affecté. Il est impossible de désarmer ou de détruire celui-ci.
Yeux de firre. Des flammèches rougeoyantes emplissent les yeux de la cible. Une fois par round, au prix d'une action simple, elle peut infliger 2d6 points de dégâts de feu à une créature ou un objet situé dans un rayon de 18 mètres, simplement en le regardant (pas de jet d'attaque nécessaire).
Cornes du cervidal. Des cornes de bélier émergent du front de la cible, qui peut désormais charger en usant de ces armes meurtrières. En plus des effets inhérents à la charge, cette technique permet à la créature d'effectuer une attaque de cornes infligeant 1d8 points de dégâts auxquels on ajoute 1,5 fois son modificateur de Force. Toute créature convoquée ou appelée qui est frappée par les cornes est automatiquement renvoyée.
Ailes du déva astral. Des ailes d'ange apparaissent dans le dos du personnage, ce qui lui permet de voler à la vitesse de 30 mètres (manouvrabilité bonne).
Bien que ces attributs modifient assurément l'apparence de la cible, les véritables célestes savent au premier coup d'oil qu'elle n'est pas des leurs (à moins qu'elle ne soit vraiment un céleste). Si la créature tente de se faire passer pour un céleste,
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.


Aspect divin Transmutation [Bien]
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'aspect divin mineur, mais le personnage adopte toutes les particularités d'une créature céleste.

En revanche, son type ne change pas (il ne devient donc pas un Extérieur).


Aspect divin mineur Transmutation [Bien]
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Lorsque le personnage lance ce sort, son corps prend une forme qui se rapproche davantage de celle de son dieu (quoique de manière limitée). Il bénéficie d'un bonus d'altération de +4 en Charisme. En outre, il gagne une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10).


Aspect divin suprême Transmutation [Bien]
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'aspect divin mineur, mais le personnage adopte toutes les particularités d'un demi-céleste. En revanche, il ne gagne aucun des pouvoirs magiques de ce type de créature.
Le personnage subit les modifications suivantes :

Son type devient Extérieur pendant toute la durée du sort. Cependant, contrairement aux Extérieurs habituels, il peut être rappelé à la vie s'il est tué sous cette forme.


Bastion du Bien Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 6 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une auréole de lumière enveloppe le personnage, protégeant tout ceux qui l'entourent des sorts et attaques de créatures maléfiques. L'aura arrête automatiquement tous les sorts du niveau 0 au 3e niveau, sur le même principe qu'un globe d'invulnérabilité partiel. En outre, elle protège les créatures situées en son sein comme un cercle magique contre le Mal dont la force est doublée. Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Ils sont également protégés contre la possession, le contrôle mental et les contacts corporels de créatures convoquées ou invoquées.
Abstinence : avant de lancer ce sort, le personnage doit jeûner pendant 24 heures.


Beauté aveuglante Transmutation [Bien]
Niveau : Druide 4, Rodeur 4, Barde 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Le personnage a la beauté physique d'une nymphe et bénéficie de certains avantages surnaturels. Tous les humanoïdes situés dans un rayon de 18 mètres qui le regardent doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort cécité. Pendant toute la durée du sort, le personnage peut réprimer ou réactiver l'effet aux prix d'une action libre, mais il reste particulièrement séduisant.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis une semaine pour pouvoir lancer ce sort.


Beauté surnaturelle Transmutation [Bien]
Niveau : Druide 8
Ce sort fonctionne sur le même principe que beauté aveuglante, mais le personnage peut faire appel à un effet supplémentaire au prix d'une action libre. Ainsi, au moment de son choix, toute créature située dans un rayon de 9 mètres et le regardant droit dans les yeux doit réussir un jet de Volonté sous peine de mourir.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis 1 mois pour pouvoir lancer ce sort.


Bouclier des archons Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : bouclier mobile
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Un bouclier mystique d'énergie bienfaitrice s'interpose entre le lanceur de sorts et l'attaque magique qui le vise. Celui-ci bloque tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels nuisibles. Il ne peut parer qu'une seule attaque par round et intercepte donc la première, mais pas les suivantes.
Si une attaque magique à cible frappe le bouclier, elle est dissipée mais a 5 % de chances par niveau de sort de le détruire. Les attaques dénuées de niveau de sort ont 5 % de chances tous les 2 niveaux de lanceur de sorts de le briser. L'attaque qui détruit le bouclier est dissipée sans faire le moindre mal au personnage.
Si le personnage se trouve dans la zone d'effet d'un sort qui ne le prend pas directement pour cible, le bouclier des archons lui confère un bonus de +4 au jet de sauvegarde.


Bouclier lumineux Évocation [Bien, électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Une aura lumineuse blanche et scintillante enveloppe le personnage et inflige des dégâts aux créatures qui l'attaquent au corps à corps. Celle-ci le protège également des attaques d'électricité.
Si une créature frappe le personnage à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle, elle lui inflige les dégâts habituels mais subit elle aussi 1d6 points de dégâts d'électricité, +1 par niveau de lanceur de sorts (la résistance à la magie est applicable).
Les attaques électriques infligent des dégâts réduits de moitié au personnage. Si l'attaque en question autorise un jet de Réflexes et si le personnage le réussit, il ne subit pas de dégâts.
La lueur dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et faible dans un rayon de 3 à 6 mètres.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de jeter un sort de ténèbres ou de Nécromancie depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.


Brillance céleste Évocation [Bien, lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'objet touché émet une lueur issue des royaumes célestes, plus vive encore que celle de la lumière du soleil. Celle-ci s'étend sur un rayon de 36 mètres. Elle éclaire vivement dans un rayon de 18 mètres et faiblement sur 18 mètres de plus.
Les créatures sensibles à la lumière subissent des malus doublés quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres de l'objet. Les morts-vivants présents dans le rayon vivement éclairé subissent 1d6 points de dégâts par round. Les Extérieurs d'alignement mauvais et les morts-vivants particulièrement sensibles à la lumière du soleil subissent quant à eux 2d6 points de dégâts par round d'exposition dans ce même rayon.
Le sort brillance céleste lancé dans une zone de ténèbres magiques (et vice versa) est temporairement annulé, de sorte que les conditions de luminosité normales régnent de nouveau dans la zone du chevauchement.
Enfin, brillance céleste contre ou dissipe tout son de ténèbres de niveau inférieur ou égal, comme ténèbres profondes.


Brouillard lumineux Invocation (création)[Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brume d'une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort fonctionne sur le même principe que brouillard dense, mais le nuage de brume scintille d'une lueur céleste. Les créatures situées au sein de la brume doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être éblouies, subissant alors un malus de -1 aux jets d'attaque tant qu'elles y restent, puis 1 minute par la suite. Les créatures sensibles à la lumière et aux lueurs vives sont aveuglées si elles ratent leur jet de sauvegarde. Les créatures dénuées de vue ne sont pas affectées.
La résistance à la magie s'applique à la réduction de la vitesse de déplacement, aux jets d'attaque et de dégâts, et à l'éblouissement (ou l'aveuglement), mais pas au camouflage et aux attaques à distance.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de jeter un sort de ténèbres ou de Nécromancie depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.


Caresse de Lastaï Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique connue touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le contact du personnage emplit la cible d'amour et de compassion, et ébranle les créatures maléfiques. Si la cible n'est pas consentante, le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit savoir que le sujet est d'alignement mauvais.
La créature maléfique touchée par le sort doit lutter contre les sensations plaisantes évoquées. Lancez un dé sur la table ci-dessous à chaque round, au début du tour de jeu du sujet, pour voir l'effet qui s'applique.
1d4Effet
1Recroquevillé sur lui-même
2Effrayé
3Nauséeux
4Secoué
Plutôt que de jeter un dé sur la table, le personnage peut décider de laisser la cible secouée pendant toute la durée du sort.
Composantes matérielles : une graine de pécher.


Cessation des hostilités Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Zone d'effet : émanation de 24 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une aura de puissance divine invisible autour du personnage. Toutes les créatures intelligentes situées dans la zone d'effet sont soudainement conscientes que toute action hostile de leur part aura de graves conséquences.
Ainsi, si une créature présente dans la zone porte une attaque, elle subit 20d6 points de dégâts. Le lanceur de sorts choisit la nature des dégâts (létaux ou non-létaux) lors de l'incantation, mais il lui est impossible de changer d'avis une fois sa décision prise. Les créatures pourvues de plusieurs attaques subissent les dégâts après chacune d'elles.
Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort ont le droit d'attaquer celles qui s'y trouvent sans subir de dégâts.


Contact d'adamantium Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à une arme toutes les propriétés de l'adamantium. Elle bénéficie donc d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque (comme s'il s'agissait d'une arme de maître) et ignore une solidité inférieure à 20 quand elle frappe un objet ou détruit une arme. De plus, les points de résistance de l'arme augmentent d'un tiers pendant toute la durée du sort.
Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle (les attaques à mains nues ne sauraient donc en bénéficier). Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent néanmoins profiter de ce sort.
Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou argent, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est impossible d'user de permanence sur contact d'adamantium.


Conversion de baguette Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : baguette touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme temporairement une baguette magique en baguette de guérison pourvue d'un même nombre de charges. Une fois le sort terminé, la baguette recouvre son effet original et les charges dépensées le restent. Le niveau de sort de la baguette détermine sa puissance comme le montre la table ci-dessous :
Niveau de sortNouveau type de baguette
1erBaguette de soins légers
2eBaguette de soins modérés
3eBaguette de soins importants
4eBaguette de soins intensifs
Par exemple, un prêtre de niveau 10 peut transformer une baguette d'éclair (sort de 3e niveau) en baguette de soins importants pendant 10 minutes.


Convocations parfaites Transmutation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage délimite une zone au sein de laquelle seules les créatures du Bien peuvent être magiquement convoquées. Quel que soit le sort de convocation que lance ensuite un individu, il appelle forcément une version bonne de la créature voulue (par exemple, la version céleste d'une créature fiélon) ou son équivalent du Bien (un archon plutôt qu'un formien).
Si l'intéressé tente de convoquer une créature neutre ou mauvaise, la créature du Bien qui apparaît n'est pas obligée d'obéir à ses ordres ou d'attaquer ses ennemis. D'ailleurs, elle traite avec le convocateur comme elle l'entend et risque donc de s'en prendre à lui. Le sort de convocation ne saurait être révoqué, mais il peut être dissipé. Le sort de convocations parfaites peut également être dissipé tout à fait normalement.
Convocations parfaites contre et dissipe perversion des convocations et vice versa.


Courrone de flamme Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage dégage une incroyable aura de Bien qui brûle les Extérieurs, morts-vivants et fées maléfiques situés dans un rayon de 3 mètres. Les créatures affectées subissent 2d6 point de dégâts par round.


Créature axiomatique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M, PX, archon
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 créature tangible d'alignement loyal ou neutre originaire du plan Matériel
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme la cible en créature axiomatique, une version d'elle-même absolument parfaite. Le sort débarrasse donc le sujet de ses défauts les plus évidents, rend sa fourrure ou ses écailles plus luisantes, etc. Les animaux touchés par ce sort deviennent des créatures magiques, mais le type ne change pas pour les autres. Si l'Intelligence de la cible est de 2 ou moins, le sort fait passer cette valeur à 3. En qualité de créature axiomatique, le sujet gagne l'attaque spéciale qui suit :
Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, la cible peut porter une attaque de corps à corps normale contre un adversaire d'alignement chaotique avec un bonus aux dégâts égal à son total de DV (jusqu'à un maximum de +20).
Le sujet gagne également la particularité qui suit :
Lien mental (Ext). Les créatures axiomatiques d'un même type sont en communication télépathique permanente entre elles dans un rayon de 90 mètres. Si l'une d'entre elles n'est pas prise au dépourvue, aucune ne l'est. En outre, aucune créature du groupe n'est prise en tenaille si toutes ne le sont pas.
Le sujet bénéficie également de la vision dans le noir sur 18 mètres, d'une résistance à la magie égale au double de son total de DV (jusqu'à un maximum de 25) et d'une résistance à l'électricité, au feu, au froid et aux attaques de son comme le montre la table ci-dessous.
Résistance
(électricité, feu, froid, son)
DV de la cible
1-35
4-710
8-1115
12+20

Composantes matérielles : une baguette sertie de diamants d'une valeur de 10 000 po au moins.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX


Cri d'Ysgard Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : appelle 2d4 défenseurs bariaurs d'Ysgard
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage appelle 2d4 défenseurs bariaurs des plaines d'Ysgard. Ces créatures le servent jusqu'à 1 an, mais il peut les renvoyer à tout moment. Il s'agit d'êtres intelligents, aussi peut-on leur confier différentes tâches. Ils peuvent refuser d'accomplir une quête ou d'entreprendre une mission complexe qui n'est pas placée sous la supervision du lanceur de sorts.
Quel que soit le nombre de fois où ce sort est lancé, le personnage ne saurait contrôler plus de quatre rôdeurs bariaurs. Si ce nombre est dépassé, les autres retournent à Ysgard sur-le-champ. Le personnage désigne néanmoins les créatures libérées.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.


Cri de guerre Enchantement (coercition) (mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 mètres
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts pousse un incroyable cri de guerre qui oblige les créatures situées dans un rayon de 9 mètres à se recroqueviller sur elles-mêmes de terreur pendant 1d4 rounds. Les cibles qui ratent leur jet de Vigueur perdent leur bonus de Dextérité à la CA et ne peuvent entreprendre aucune action. Dans le même temps, leurs adversaires bénéficient d'un bonus de +2 pour les toucher.


Destrier Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Paladin 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Effet : le destrier du personnage
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque son destrier depuis les plans célestes où il vit. Ce sort fonctionne sur le même principe que le pouvoir magique de paladin, mais la durée est plus brève et le personnage n'est pas limité à une utilisation quotidienne (si ce n'est au nombre de fois où il peut lancer ce sort). Le personnage peut lancer ce sort s'il a utilisé son aptitude de classe pour la journée.


Destrier ailé Transmutation
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : destrier touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort confère au destrier du paladin de grandes ailes de plumes blanches. La cible acquiert alors une vitesse de déplacement en vol de 18 mètres (manouvrabilité bonne). Le destrier est ralenti en fonction du poids transporté, de sa barde et autres paramètres environnementaux.


Destrier vaillant Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Effet : appelle 1 pégase ou licorne
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui un serviteur (un pégase ou une licorne). La créature le sert pendant 1 an au maximum, période durant laquelle le personnage peut la renvoyer à tout moment. Le serviteur est intelligent et peut par conséquent se charger de tâches complexes. Utile en tant que monture, il peut néanmoins refuser d'accomplir une quête ou d'entreprendre une mission complexe qui n'est pas placée sous la supervision du lanceur de sorts.
Si le personnage invoque une autre créature par l'intermédiaire de ce sort, la première retourne chez elle.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.


Détermination de Phiéran Abjuration [Bien]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature bonne/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Détermination de Phiéran fut conçu pour lutter contre les utilisateurs de magie maléfique. Ce sort confère aux cibles un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts affichant le registre du Mal.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force.


Eclair de gloire Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage jette un éclair d'énergie positive contre une créature. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Cette dernière subit des dégâts variables selon sa nature et son plan d'origine :
Origine de la créatureDégâts
Plan Matériel5d8
Élémentaire, Extérieur neutre5d6
Plan de l'énergie positive, Extérieur bon-
Extérieur mauvais, mort-vivant10d8
Plan de l'énergie négative15d8


Énergie de guérison Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort convertit l'énergie magique en puissance curative. Premièrement, la cible est immunisée contre le type d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid, son) précisé au moment de l'incantation. Deuxièmement, quand la cible est sujette à une attaque magique exploitant l'énergie choisie, celle-ci la soigne à concurrence de 10 % des dégâts normalement infligés (arrondir à l'entier inférieur). Par exemple, une créature protégée par énergie de guérison (froid) est frappée par un cône de froid infligeant normalement 35 points de dégâts. Elle ne subit pas de dégâts et récupère même 3 points de vie. Le sort prend fin dès qu'il a soigné un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 30).
Le sort ne transforme pas les attaques d'énergie destructive ordinaires (comme un feu grégeois) en soins.


Épée de conscience Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature maléfique
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible, qui doit être d'alignement mauvais, est frappée par un soubresaut de conscience et de remords. Elle subit instantanément un affaiblissement temporaire de Sagesse et de Charisme dépendant de l'intensité du Mal qui l'habite. La créature recouvre ses points de caractéristiques de manière tout à fait habituelle. Ils ne réapparaissent donc pas automatiquement à la fin du sort. Il ne s'agit pas d'un effet de langage.
Affaiblissement temporaire de Charisme et de Sagesse
Créature/objet1d61d82d62d8
Créature mauvaise* (DV)10 ou moins11-2526-5051 +
Élémentaire mauvais ou mort-vivant (DV)2 ou moins3-89-2021 +
Extérieur mauvais (DV)1 ou moins2-45-1011 +
Prêtre d'un dieu mauvais** (niveaux de classe)12-45-1011 +
* À l'exception des élémentaires, morts-vivants et Extérieurs mauvais, auxquels une ligne est consacrée.
** Bien qu'ils ne soient pas prêtres, certains personnages dégagent une aura de puissance équivalente. La description de la classe indique si la ligne est applicable ou non.


Étoiles d'Arvandor Évocation [Bien, force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature ou objet par round
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une minuscule étoile scintillante par niveau (jusqu'à un maximum de 10). Ces points lumineux tournent autour de sa tête à la façon de pierres ioun. Au prix d'une action libre, il peut en lancer une par round en direction d'une cible située à portée. Au prix d'une action simple, il peut en lancer jusqu'à trois par round en direction d'une ou plusieurs cibles situées à portée. Pour chaque étoile ainsi jetée, le personnage doit effectuer un jet d'attaque de contact à distance.
Une cible non mauvaise subit 1d8 points de dégâts, la moitié de ceux-ci étant des dégâts non-létaux (arrondir à l'entier inférieur). De leur côté, les cibles d'alignement mauvais subissent 1d8 points de dégâts létaux. Les étoiles relèvent d'un effet de force magique et ignorent donc l'intangibilité.


Exaltation Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Cible : alliés situés dans une émanation de 24 m autour du personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les alliés du personnages sont exaltés, emplis de joie et d'énergie. Les cibles bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et en Dextérité, et leur vitesse de déplacement augmente de 1,50 mètre.
Exaltation n'annule pas la fatigue mais la plupart des malus qu'impose celle-ci.


Expression de contentement Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort a un effet apaisant sur les créatures situées dans la zone d'effet. Celles qui sont hostiles ou inamicales deviennent indifférentes, celles qui sont indifférentes deviennent amicales, et celles qui sont amicales se montrent serviables.
Ce sort contre sauvagerie collective. Il calme également les créatures magiquement enragées ou obligées de passera l'attaque.
Par contre, il ne permet pas d'apaiser les créatures convoquées ou de modifier leur humeur.
Composantes matérielles : plume de lammasu.


Extasie empyréale Abjuration
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 9 m
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
A l'instar d'annulation de douleur, extasie empyréale annule les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, il n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur (comme les facultés psioniques rappel d'agonie et rappel de douleur).
Le sort suscite également une forme de plaisir dont voici les effets :
Premièrement, l'extasie empyréale immunise les sujets contre les sorts et effets mentaux, mais elle n'annule pas ceux qui sont déjà en place.
Deuxièmement, les attaques au corps à corps et à distance n'infligent que demi-dégâts aux sujets pendant toute la durée du sort.
Enfin, cet état de plaisir explique que les sujets aient du mal à se concentrer sur certaines tâches. Ils subissent donc un malus de -4 aux tests de compétence et doivent effectuer un test de Concentration (DD 15) quand ils souhaitent lancer un sort.


Feu du phénix Nécromancie [Bien, feu]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, G, F, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Le personnage s'immole dans un nuage de flammes de 6 mètres de haut sur 9 mètres de diamètre et meurt sur-le-champ (pas de jet de sauvegarde et la résistance à la magie ne s'applique pas). Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 40dé). Les personnages neutres voient ces dégâts réduits de moitié (ou de 75 % s'ils réussissent un jet de Réflexes), alors que les personnages bons ne sont pas affectés. La moitié de ces dégâts relèvent du feu, le reste provenant directement d'une source divine et ne pouvant donc pas être réduit par une résistance aux feu, comme protection contre les énergies destructives (feu), bouclier de feu (bouclier froid) et autres sorts similaires.
Après 10 minutes, le personnage renaît de ses cendres comme si on lui avait lancé une résurrection.
Focaliseur : une plume de la queue d'un phénix (valeur de 40 po).
Sacrifice : le personnage meurt et perd donc un niveau en revenant à la vie.


Fureur exaltée Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage profère une syllabe particulièrement redoutable du verbe de la création et son corps est investi de cette même puissance sacrée qui façonna l'univers à sa naissance. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent des dégâts égaux aux points de vie du personnage +50.
Sacrifice : le personnage meurt. Il est possible de le rappeler à la vie ou de le ressusciter normalement.


Gardien sacré Divination
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, céleste
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet ou créature consentante touché
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les célestes usent de gardien sacré pour surveiller l'état et l'emplacement d'un objet ou d'une créature qu'on leur a confié. Semblable à rapport, ce sort permet au personnage de connaître la position et l'état du sujet (en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, mort, etc.) ou de l'objet (intact, abîmé ou détruit). Une fois le sort lancé, la distance ne constitue plus un obstacle entre le sujet et le personnage. Du reste, le sort continue de fonctionner si tous deux se retrouvent dans différents plans d'existence.
Si le lanceur de sorts souhaite se téléporter près du sujet, il peut le faire même s'il ne connaît pas l'endroit où il va apparaître (encore faut-il qu'il dispose d'une telle magie). S'il lance scrutation ou scrutation suprême sur le sujet, ce dernier ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Le sort réussit donc automatiquement, sauf si le sujet jouit d'une protection (sort ou lieu enrayant la magie de scrutation).
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui ne sont pas consentantes. Si la cible est un objet porté, son propriétaire doit être consentant pour que le sort fonctionne.


Gemmes protectrices Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 gemme/3 niveaux de lanceur de sons
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre lance le sort sur une ou plusieurs pierres précieuses, leur insufflant une énergie curative. Les gemmes sautent alors de sa main, volent en direction de la cible et se mettent à lui tourner autour de la tête à la manière de pierres ioun.
Chaque gemme protectrice abrite 10 pv. En entreprenant une action libre, le sujet accède à l'énergie de guérison qui est libérée sous la forme d'un arc pourpre de puissance divine, qui le frappe alors pour lui restituer 10 points de vie. Le sujet peut décider ne n'absorber qu'une partie de la puissance curative de la pierre. Si l'ensemble de son potentiel est exploité, elle se transforme instantanément en poussière. Une fois le sort parvenu à expiration, les gemmes protectrices qui n'ont pas été utilisées perdent leur pouvoir et tombent au sol. Il est alors possible de les réutiliser dans le cadre d'un autre sort du même type.
Une même créature ne saurait bénéficier de plus de cinq gemmes protectrices à la fois. Chacune a une CA de 24, une solidité de 10 et 10 pr. Si elle est détruite, elle emporte avec elle ses pouvoirs.
Composantes matérielles : une pierre précieuse d'une valeur de 500 po pour chaque gemme protectrice créée.


Grains douloureux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 4
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : 1 cube de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce son crée des grains de lumière vacillante qui provoquent une angoisse intense. Les créatures qui se trouvent au sein du nuage ou qui le traversent doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être hébétées pendant 1 round, sachant qu'il leur faut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Si l'on quitte le nuage pour y revenir par la suite, il faut également effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
Le lanceur de sorts peut créer un nuage de grande taille ou plusieurs de taille plus modeste, au choix. Par exemple, un mage de niveau 5 peut créer cinq nuages distincts, chacun occupant un cube de 3 mètres de côté, n'importe où à portée. Il peut également regrouper tout ou partie de ces cubes pour former des nuages plus gros ou une barrière. Si les cubes ne sont pas forcément adjacents les uns aux autres, ils sont stationnaires une fois en place.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse.


Griffes argentées Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au sujet de traiter toutes ses attaques naturelles comme s'il s'agissait d'armes en argent. Il affecte les attaques de coup, de poing et de griffes, de morsure et toutes les armes naturelles que possède la cible. Cependant, le sort ne permet pas d'infliger des dégâts létaux à mains nues.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de griffes argentées.


Hymne de Faerinaal Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature maléfique/niveau
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce doux hymne obscurcit l'esprit des créatures maléfiques, si bien qu'elles en oublient de porter des attaques d'opportunité pendant toute la durée du sort. Pour être affectée, la cible doit être à même d'entendre l'hymne.


Inspiration Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 3, Rodeur 3, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : alliés situés dans une émanation de 12 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invite ses alliés à se concentrer sur leurs cibles, leur conférant ainsi un bonus d'intuition de +2 aux attaques à distance.


Inspiration divine Divination
Niveau : Sanctifié 1
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une forme de divination limitée qui permet au bénéficiaire de contourner les défenses d'adversaires maléfiques. La cible bénéficie d'un bonus de sainteté de +3 aux jets d'attaque effectués contre des créatures d'alignement mauvais. Le bonus ne s'applique pas aux attaques portées à des créatures qui ne sont pas de cet alignement.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.


Joie distillée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage extrait l'essence matérielle de la félicité d'une créature connaissant une grande joie. Cette manifestation physique de joie, connue sous le nom d'ambroisie, est utilisée dans la création d'objets magiques bons (il s'agit alors d'une composante spéciale) ou en qualité de drogue (sans phénomène de dépendance). Les souverains des Sept Paradis, connus collectivement sous le nom d'Hebdome Céleste, se nourrissent exclusivement d'ambroisie.
Le personnage extrait l'ambroisie de la cible et l'enferme dans un petit réceptacle, comme une fiole. Cette substance ne peut être prélevée que sur une créature connaissant un bonheur extrême, la façon dont on y parvient variant d'un individu à un autre. Par exemple, joie distillée peut être lancé sur un personnage frappé par un coup de foudre, une dryade rêvassant près de son arbre, un artiste créant le chef-d'ouvre de sa vie ou un personnage transporté de ravissement.
Les lanceurs de sorts d'alignement bon peuvent utiliser l'ambroisie dans le cadre de la création d'objets magiques. Chaque dose confère l'équivalent de 2 points d'expérience nécessaires à la création. Une dose peut également faire office de composante magique optionnelle.
Une créature vivante qui boit une dose d'ambroisie ressent une sensation apaisante qui la débarrasse de ses maux mineurs, agit comme un remède au chagrin et soigne 1 point de dégâts. Ces émotions positives durent pendant 1d4+1 heures.
Focaliseur : fiole ou réceptacle accueillant l'ambroisie.


Joug de miséricorde Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce sort oblige une créature ayant au mieux 4 DV de plus que le personnage à combattre avec miséricorde. Le sujet inflige donc des dégâts non-létaux, évite d'utiliser des sorts ou pouvoirs magiques causant des dégâts et ne porte pas le coup de grâce aux adversaires sans défense.
Abstinence : le personnage doit s'être abstenu d'avoir infligé des dégâts, via un sort ou quelque autre moyen, à une créature vivante dans les 8 heures ayant précédé l'incantation de ce sort.


Jugement dernier Nécromancie [Bien, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, céleste
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde, humanoïde monstrueux ou géant maléfique/2 niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage énonce les crimes des cibles et en appelle au jugement des puissances célestes. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde meurent sur-le-champ et leur corps est transporté dans le plan inférieur qui leur correspond afin d'y subir des tourments éternels. Celles qui le réussissent n'en subissent pas moins un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Sagesse car la culpabilité les ronge comme jamais.
Ce sort n'affecte que les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux et les géants d'alignement mauvais.
Un sort de résurrection suprême ou de miracle rappelle à la vie une créature tuée par ce sort. De son côté, résurrection ne fonctionne que si que le corps est ramené des plans inférieurs.


Lance de Valarian Transmutation
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme non magique touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort transforme une arme non magique en lance étincelante et argentée. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit la tenir et la sortir de son éventuel étui.
L'arme produite fonctionne sur le même principe qu'une lance en argent +1. Contre les créatures magiques, il s'agit même d'une lance en argent +3 qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires (comme si elle disposait de la propriété spéciale tueuse).
Si la lance de Valarian est détruite, l'arme originale est brisée au moment où le sort s'achève. Si le porteur lâche l'arme, volontairement ou non, elle retrouve son état d'origine et le sort prend fin.


Mante étoilée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort prend la forme d'un manteau recouvert de minuscules étoiles qui vacillent et s'éteignent avant de toucher le sol. Il recouvre les vêtements de la cible et diffuse autant de lumière qu'une torche, mais ce n'est pas là son rôle principal.
La mante étoilée protège le sujet contre les armes non magiques (ce qui inclut les projectiles), détruisant à jamais celles-ci quand elles le touchent en les transformant en lumière. Les armes et projectiles magiques ne sont pas concernés, mais le sujet a droit à un jet de Réflexes (DD 15) chaque fois qu'il est touché par l'un d'eux. En cas de succès, les dégâts que l'arme inflige sont réduits de moitié (arrondir à l'entier inférieur).
Composantes matérielles : une pincée de poudre d'aile de pixie (20 po).


Pluie de braises Évocation [Bien, feu]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (12 m de rayon, 36 m de haut)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une pluie de braises orangées tombe du ciel. Chaque round, elle inflige 10d6 points de dégâts aux créatures maléfiques situées dans la zone d'effet du sort. La moitié de ces dégâts relèvent du feu, le reste provenant directement d'une source divine et ne pouvant donc pas être réduit par une résistance au feu, comme protection contre les énergies dcstructives (feu), bouclier de feu (bouclier froid) et autres sorts similaires. Les victimes ont le droit de quitter la zone pour éviter de subir davantage de dégâts, mais un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire à chaque round si elles y reviennent ensuite.
Un bouclier confère un bonus d'abri aux jets de Réflexes comme suit : +2 pour une rondache, +4 pour un écu et +7 pour un pavois. S'il est orienté vers le haut, un sort de bouclier confère quant à lui un bonus d'abri de +4 aux jets de Réflexes. Par contre, si une victime se sert de son bouclier (ou du sort du même nom) pour se protéger contre la pluie de braises, il lui est impossible d'en profiter pour se défendre au combat.
Sacrifice : diminution permanente de 1d2 points de Force.


Pluie de tulipes noires Évocation [Bien]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (24 m de rayon, 24 m de haut)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (dégâts) et Vigueur, annule (nausée)
Résistance à la magie : oui
Des tulipes aussi noires que la nuit tombent du ciel. Elles explosent et libèrent une énergie divine en touchant des créatures d'alignement mauvais, chacune subissant 5d6 points de dégâts. De plus, les cibles qui ratent leur de Vigueur sont nauséeuses (incapables d'attaquer, de lancer des sorts, de se concentrer sur des sorts, d'exécuter des tâches requérant quelque concentration ou d'entreprendre quoi que ce soit hormis une action de mouvement par tour) jusqu'à ce qu'elles quittent la zone d'effet. En cas de réussite, les cibles sont immunisées contre l'effet de nausée mais subissent tout de même les dégâts.
Composantes matérielles : une tulipe noire.


Projection de diamants Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2
Résistance à la magie : oui
Une volée d'éclats de diamants jaillit de la main du personnage jusqu'à prendre la forme d'un cône scintillant. Celui-ci éblouit les créatures maléfiques situées dans la zone pendant 2d6 rounds. Le sort inflige également 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Ces dégâts n'affectent que les créatures d'alignement mauvais. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire les dégâts de moitié mais n'annule pas l'éblouissement.
Composantes matérielles : poussière de diamant d'une valeur de 100 po au moins.


Rafraîchissement Invocation (guérison) [Bien]
Niveau : Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : rayonnement de 6 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Rafraîchissement canalise l'énergie céleste de manière à débarrasser la cible de tous les dégâts non-létaux qu'elle a subis. Cela inclut les dégâts découlant de son environnement, de la faim et de la soif, ainsi que des dégâts issus d'attaques non-létales.


Ragoût d'Estanna Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Paladin 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 0 m
Effet : remplit une marmite de ragoût curatif (1 portion/2 niveaux)
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait appel aux faveurs d'Estanna, afin qu'elle remplisse une marmite de son puissant ragoût curatif. Le lanceur de sorts doit tenir cette marmite durant l'incantation sans quoi l'invocation échoue.
Le sort crée une portion tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5). Une portion rend 1d6+1 points de dégâts, mais il faut entreprendre une action simple pour l'avaler. Une portion qui n'est pas consommée disparaît au bout de 1 heure.
Le ragoût peut également être lancé contre un mort-vivant situé dans un rayon de 3 mètres. Si l'attaque de contact à distance est réussie, le monstre subit 1d6+1 points de dégâts par portion ainsi reçue. Il a droit à sa résistance à la magie (le cas échéant) et à un jet de Volonté pour réduire les dégâts de moitié.
Focaliseur : une marmite ciselée d'une valeur de 50 po au moins.


Rayon d'espoir Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Un profond espoir s'empare du sujet, qui bénéficie d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique et tests de compétence.
Rayon d'espoir contre et dissipe chagrin.


Rayon lumineux Évocation [Bien, lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Les yeux du personnage émettent des rayons de lumière sainte (jusqu'à 1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts, mais pas plus d'un par round). Pour toucher sa cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. Celle-ci subit alors 1d6 points de dégâts par rayon.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.


Refuge cadavérique Nécromancie
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : enferme un cadavre dans le symbole religieux du personnage
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort transforme le symbole religieux du personnage en réceptacle magique capable de renfermer le cadavre d'une créature. Celui-ci doit se trouver à portée du sort. Au terme de l'incantation, il est transformé en énergie divine qui est ensuite transférée dans le symbole religieux. Le cadavre est alors placé en animation suspendue (comme dans le cas d'une préservation des morts) pendant toute la durée du sort.
Le prêtre peut libérer le cadavre du symbole en mettant un terme au sort. Si le sort s'achève, le cadavre se matérialise dans une case adjacente au symbole religieux. Si ce dernier est détruit, le cadavre réapparaît près de son dernier emplacement.


Refuge sacré Abjuration
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le paladin protège une créature en l'enveloppant d'un linceul de lumière sacrée. Le sujet bénéficie d'un bonus de sainteté de +2 à la CA. De plus, la créature ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA quand elle est prise au dépourvu.
Le paladin est conscient de l'état de la cible, comme s'il lui avait lancé rapport, et il n'a pas besoin de la toucher pour la faire profiter de son pouvoir d'imposition des mains. Le paladin n'en doit alors pas moins entreprendre une action simple, mais il peut y avoir recours quelle que soit la distance le séparant du sujet (tous deux doivent néanmoins se trouver dans le même plan d'existence).


Regard vertueux Nécromancie [Bien, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage acquiert une attaque de regard surnaturelle semblable à celle d'un ghaele. Les créatures maléfiques pourvues de 5 DV ou moins situées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté sous peine de mourir. En cas de réussite, la cible est tout de même frappée de terreur pendant 2d10 rounds. Les créatures neutres et les créatures maléfiques de plus de 5 DV sont affectées par l'effet de terreur si elles ratent leur jet de Volonté.


Réjouissances sublimes Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune ne devant pas se trouver à plus de 9 m d'une autre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Réjouissances sublimes annule les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, l'abjuration n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur.
Le sort suscite également une forme de plaisir dont voici les effets :
Premièrement, les réjouissances sublimes immunisent les sujets contre les sorts et effets mentaux, et elles répriment (mais ne dissipent pas) ceux qui sont déjà en place.
Deuxièmement, les attaques au corps à corps et à distance n'infligent que demi-dégâts aux sujets pendant toute la durée du sort.


Rideau de lumière Évocation [lumière]
Niveau : Sanctifié 5
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rideau de lumière de 1,50 m de côté par niveau max.
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Un rideau d'énergie lumineuse vertical et immobile apparaît. Cette barrière ne peut se manifester en des lieux occupés par des créatures ou des objets, mais elle peut épouser le contour de leur silhouette.
Un côté du rideau, au choix du personnage, émet des flashs de lumière infligeant 2d4 points de dégâts aux créatures maléfiques situées dans un rayon de 3 mètres, et 1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 mètres. Le rideau cause ces dégâts au moment où il apparaît et à chaque round, au début du tour de jeu du lanceur de sorts. De plus, il inflige 2d6 points de dégâts , +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20) aux créatures maléfiques qui le traversent. Ce total est doublé pour les morts-vivants.
On peut user de permanence sur un rideau de lumière. Un rideau de lumière permanent qui est détruit reste inactif pendant 10 minutes puis se reforme. Rideau de lumière contre les sons de ténèbres magiques de 5e niveau ou moins avec lesquels il entre en contact. Tout sort de ténèbres magiques de 5e niveau ou plus contre le rideau de lumière.
Le rideau de lumière est immunisé contre les attaques physiques et les sons, à l'exception de disjonction de Mordenkainen, dissipation de la magie, dissipation suprême et zone d'antimagie.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.


Rire de Chaav Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage pousse un puissant rire de joie qui renforce la détermination des créatures du Bien et sape celle des forces du Mal.
Les créatures d'alignement bon présentes dans la zone d'effet du son bénéficient des avantages suivants : bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et jets de sauvegarde contre la terreur, et points de vie temporaires égaux à 1d8 + niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+20 au niveau 20).
De leur côté, les créatures d'alignement mauvais situées dans la zone doivent réussir un jet de Volonté sous peine de subir un malus de moral de -2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Pour être affectée, chaque créature doit être à même d'entendre le rire. Les créatures qui ne sont ni bonnes ni mauvaises ne sont pas affectées par le rire de Chaav.


Salaire du péché Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature maléfique/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les pulsions et pensées maléfiques des cibles résonnent dans leur esprit comme autant de doutes et de méfiance. Chaque sujet est intimement persuadé que ses alliés complotent pour le tuer et s'en prend à la créature maléfique la plus proche en usant de la forme d'attaque (corps à corps, distance, sort, pouvoir magique ou surnaturel) la plus efficace contre cet adversaire selon ce qu'il sait de lui. Les sujets n'ignorent pas totalement les autres menaces mais attaquent de préférence les adversaires d'alignement mauvais.
Abstinence : le personnage doit s'abstenir d'absorber alcool et autres stimulants pendant 1 semaine avant l'incantation du sort.


Sanctification du félon Nécromancie [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, G, F, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature maléfique
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort arrache l'âme d'une créature maléfique de son corps et l'enferme dans un diamant (le focaliseur du sort). Privé de son âme, le corps tombe instantanément en poussière.
Une fois piégée dans la gemme, l'âme maléfique subit une transformation progressive. Elle songe à ses crimes passés et découvre lentement en elle une étincelle de Bien qui prend au fil du temps la forme d'un foyer ardent. Au bout d'un an, l'âme adopte l'alignement du lanceur de sorts (loyal, neutre bon ou chaotique bon). Une fois la créature parfaitement repentie, on brise le diamant, ce qui a pour effet de reconstituer le corps originel que réintègre l'âme, le tout donnant naissance à une créature sanctifiée.
Si le diamant est brisé avant que l'âme n'ait fait pénitence, la créature recouvre son corps. Son état est alors celui qui était sien avant que le sort ne fût jeté. Le sujet se souvient du sort qu'on lui a réservé et considère le personnage comme un ennemi qu'il faut supprimer à tout prix.
Le diamant qui joue le rôle de réceptacle a une solidité de 20 et 1 point de résistance.
Focaliseur : un diamant parfait d'une valeur de 10 000 po au moins.
Sacrifice : 1 niveau de personnage.


Sang céleste Abjuration [Bienj
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 créature non mauvaise touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage canalise la puissance sacrée de manière à octroyer à la cible une partie des protections dont jouissent les créatures célestes. Le sujet bénéficie d'une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10) et au froid (10), d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison et d'une réduction des dégâts (10/Mal).
Composantes matérielles : une fiole d'eau bénite dont il oint le front du sujet.


Sang du martyr Nécromancie (guérison) [Bien]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature consentante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage transfère au moins 20 de ses points de vie à une cible située à portée. Il les perd bien évidemment. La créature en bénéficie comme si on lui lançait un sort de soins et ne saurait en gagner plus que son maximum de points de vie ne le lui permet. Les points supplémentaires sont donc perdus. Ce sort ne transfère que les points de vie réels, pas les points de vie temporaires. Enfin, toute créature inconsciente est considérée comme consentante dans le cadre de ce sort.


Sarcophage d'ambre Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage imprègne une boule d'ambre de puissance magique et la jette en direction de la cible. S'il réussit une attaque de contact à distance, l'ambre frappe le sujet et l'enveloppe d'une énergie coruscante qui se solidifie sur-le-champ, piégeant la victime au sein d'une coquille d'ambre translucide et immobile. Placée en état d'animation suspendue, la cible est parfaitement préservée mais ne peut entreprendre la moindre action. Au sein de ce sarcophage d'ambre, elle est protégée contre toute forme d'agression, y compris les attaques purement mentales.
Le sarcophage d'ambre a une solidité de 5 et 10 pr par niveau de lanceur de sorts (200 pr maximum). Si ses points de résistance sont réduits à 0, il se disloque et tombe en poussière (l'ambre perd alors toute valeur). La cible est alors libérée mais prise au dépourvu pendant 1 round. Dans le cas contraire, le sujet reste prisonnier pendant toute la durée du sort. A son terme, le sarcophage d'ambre disparaît et la cible est libérée.
Composantes matérielles : une boule d'ambre d'une valeur de 500 po au moins.


Second souffle Transmutation
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible réalise des activités épuisantes comme si elle possédait le don Endurance.


Tempête céleste Évocation [Bien]
Niveau :
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 3 m de large à courte portée (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature par niveau de lanceur de sorts
Ce sort fonctionne sur le même principe que foudre céleste, si ce n'est qu'il présente une portée plus longue, frappe davantage de cibles et inflige 5d6 points d'électricité céleste.


Tempête de rayons Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Cible : étendue de 24 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (cécité) et Réflexes, 1/2 (traits)
Résistance à la magie : oui
Des rayons de lumière céleste s'abattent sur la zone. Les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être à jamais aveuglées. Les rayons lumineux pénètrent également leur chair, leur infligeant 1d6 points de dégâts d'origine divine par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire les dégâts de moitié.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.


Toile dansante Évocation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort provoque une explosion d'énergie magique qui inflige 1d6 points de dégâts non-létaux par niveau (jusqu'à un maximum de 10d6). De plus, les créatures maléfiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont enchevêtrées par des filaments d'énergie magique pendant 1d6 rounds. Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et un malus de -4 en Dextérité.
Elle peut évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle, mais elle est incapable de courir ou de charger. Une créature enchevêtrée qui tente de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 15) sans quoi l'incantation échoue. Ce sort n'affecte que les créatures, pas les objets.
Composantes matérielles : un bout de toile d'araignée.


Tombe de lumière Transmutation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : créature extraplanaire maléfique touchée
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage tente d'extraire la substance impure d'un être extraplanaire maléfique pour la remplacer par la sienne. Cette incantation est épuisante, mais elle est particulièrement redoutable contre les Extérieurs et autres créatures extraplanaires maléfiques.
Lorsque le lanceur de sorts touche la cible, celle-ci doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de réussite, elle n'est pas affectée. En cas d'échec, sa peau devient translucide et brille légèrement. La créature est alors immobilisée et sans défense. Elle est consciente de ce qui se déroule autour d'elle et respire normalement, mais elle ne saurait entreprendre la moindre action physique ni même parler. Elle doit donc s'en tenir à des actions purement mentales (comme l'utilisation de pouvoirs magiques). L'effet est semblable à immobilisation de personne.
Tant que le sort est maintenu, le sujet doit effectuer un jet de Vigueur par round. En cas d'échec, il subit une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Cependant, le lanceur de sorts subit 1d6 points de dégâts non-létaux par round de concentration. S'il sombre dans l'inconscience, ou si la cible réussit son jet de Vigueur, le sort prend fin.
Composantes matérielles : un cristal pur ou une gemme transparente d'une valeur de 50 po au moins.


Trompe céleste Évocation [Bien, son]
Niveau : Prêtre 7, Barde 6
Composantes : G, F, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 36 m
Cible : adversaires situés dans un rayonnement de 36 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage produit une puissante note particulièrement claire, belle et paralysante. Tous les adversaires situés dans un rayon de 36 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysés pendant 1d4 rounds.
Focaliseur : une trompe de qualité supérieure dans laquelle le personnage doit souffler.


Vêtements exaltés Abjuration
Niveau : Sanctifié 6
Composantes : V, FD, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : robe, vêtement ou tenue touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage imprègne une robe, des vêtements de prêtre ou une tenue normale de puissance divine. Le sort confère les avantages suivants :

Seules les créatures d'alignement bon peuvent bénéficier des avantages qu'offre ce sort. Rien n'empêche les autres de porter les vêtements exaltés, mais cela ne leur procure aucun bénéfice.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.


Vêtements glorieux Abjuration [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : robe, vêtement ou tenue touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage imprègne une robe, des vêtements de prêtre ou une tenue normale de puissance divine. Le sort confère les avantages suivants :

Seules les créatures d'alignement bon peuvent bénéficier des avantages de ce sort. Rien n'empêche les autres de porter les vêtements glorieux, mais cela ne leur procure aucun bénéfice.


Vision des cieux Enchantement [mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature maléfique
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les paroles du lanceur de sorts permettent à la cible d'avoir un aperçu de la félicité qui règne aux Sept Paradis, lui faisant alors regretter ses actes maléfiques. Le sujet est hébété pendant 1 round. De plus, il est désormais sensible à la rédemption. Durant les 24 heures qui suivent, il subit un malus de -1 aux jets de Volonté liés à la rédemption.


Yeux de l'avoral Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet acquiert la vue perçante d'un avoral, bénéficiant ainsi d'un bonus de +8 aux tests de Détection pendant toute la durée du sort.


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