Amélioration de familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le familier touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le familier est empli d'une vigueur nouvelle, ce qui lui confère un bonus d'aptitude de +2 aux sauvegardes, aux jets d'attaque et aux jets de dégâts au corps à corps. Il bénéficie également d'un bonus d'esquive de +2 à la CA.
Animation du bois Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 objet en bois de taille P ou inférieur
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sor insuffle mobilité et semblant de vie à un objet en bois de taille P ou inférieur. L'objet animé attaque sur-le-champs la cible qu'on lui désigne, quelle qu'elle soit. Le bois animé a le profil d'un objet animé de sa taille.
Les objets animés par ce sort ont une solidité de 5. Par contre, il est impossible d'animer un objet porté ou tenu par une créature.
Composantes matérielles : un mélange de poudre de cinabre et de noyaux de pêche
Arc de foudre Invocation (création) [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 4, Mage de bataille 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une ligne entre deux créatures
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage crée une conductivité naturelle entre deux créatures et un éclair forme un arc électrique entre elles. Cet éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) aux deux créatures mais également à tout ce qui se trouve entre elles.
Les deux sujets doivent se situer à portée et le personnage doit être à même de les prendre pour cibles (comme s'ils étaient les cibles du sort). Tracez une ligne allant d'un coin de l'espace de la première créature à un coin de l'espace de la seconde.
Composantes matérielles : deux baguettes en métal.
Coeur de pierre
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 an
Le mage échange son cour contre une pierre parfaite, altérant ainsi la nature même de son corps. Son cour, encore vivant, peut alors être rangé ou caché où bon lui semble, mais il ne cesse de battre pendant la durée du sort.
Tant qu'il jouit de cour de pierre, le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (5/-) et d'une résistance à l'électricité (5), au feu (5) et au froid (5). Toutefois, il est sujet aux désavantages qui suivent. Premièrement, son rythme de guérison naturelle est réduit à 1 point de vie par jour (quel que soit son niveau global et la durée de ses plages de repos). Deuxièmement, toute tentative visant à le soigner via un sort d'Invocation (guérison), ou un pouvoir magique ou surnaturel reproduisant un tel effet, passe par un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de lanceur de sorts du mage). Enfin, le cour palpitant du personnage est vulnérable. S'il est abîmé ou détruit, le mage meurt sur-le-champ.
Cour de pierre peut être dissipé. Dans ce cas, le cour du mage retrouve instantanément sa place dans la cage thoracique du personnage alors que la pierre est téléporté là où se trouvait le cour palpitant. De même, les deux cours échangent leurs places si le mage pénètre au sein d'une zone d'antimagie (annulant temporairement l'effet du sort), mais le sort reprend son cours dès que le personnage en ressort. Transmutation de la pierre en chair met également un terme au sort, mais le mage bénéficie tout de même d'un jet de Vigueur pour y résister.
Focaliseur : une pierre sculptée en forme de cour d'une qualité exceptionnelle (jade, obsidienne ou marbre veiné d'or) et d'une valeur de 5 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX
Éclair raisonnant Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage ouvre la main et libère un éclair d'énergie sonique qui inflige 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d4) aux créatures situées dans la zone.
De plus, l'éclair résonnant inflige ces mêmes dégâts aux objets et peut aisément briser les obstacles situés sur sa route. Dans ce cas, il poursuit sa course jusqu'à sa limite de portée. Autrement, il s'arrête.
Épée de malchance Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lame d'énergie vert pâle
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une épée de lumière vert pâle qui attaque l'adversaire qui lui est désigné. L'épée lance une attaque au round où le sort est lancé, puis une attaque à chaque round suivant. Bien qu'elle effectue des attaques au corps à corps classiques, elle attaque comme un sort, pas comme une arme (et peut donc frapper les créatures intangibles). L'épée de malchance frappe toujours dans la même direction que le lanceur de sorts. Elle ne permet donc pas de prendre un adversaire en tenaille avec le personnage, mais rien ne l'empêche de le faire avec l'un de ses alliés.
L'arme attaque avec un bonus de base à l'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage et inflige 1d4 points de dégâts par coup. Elle offre une possibilité de critique sur un résultat de 19-20. En outre, chaque fois qu'elle touche une créature, elle lui inflige un malus de -1 à son prochain jet de sauvegarde (-2 en cas de critique). Ce malus est cumulatif (jusqu'à un maximum de -5 par créature) et persiste jusqu'à ce que la créature concernée soit obligée de faire un jet de sauvegarde en réaction à une situation de danger. Le sort délivrance des malédictions permet néanmoins de s'en débarrasser.
À chaque round, le personnage peut entreprendre une action simple pour lui assigner une nouvelle cible située à portée. Dans le cas contraire, l'arme continue d'attaquer la cible qu'il lui a désignée précédemment. Quand le lanceur de sorts assigne une nouvelle cible à 1'arme, celle-ci peut attaquer (comme elle l'a pu pendant le round au cours duquel le sort a été lancé). Si l'arme attaque la même cible au cours des rounds suivants, elle peut effectuer des jets d'attaque multiples contre elle au prix d'une attaque à outrance si son bonus de base à l'attaque le lui permet. L'épée de malchance ne peut être attaquée ni subir de dégâts, mais il est possible de la dissiper comme n'importe quel autre sort.
Si une créature attaquée bénéficie d'une résistance à la magie, effectuez un test de niveau de lanceur de sorts la première fois que l'arme la frappe. En cas de réussite, les attaques de l'arme produisent leurs effets contre la créature en question. Sinon, le sort est dissipé. Si l'arme sort de la portée du sort ou disparait de la vue du personnage, l'épée de malchance revient jusqu'à lui et plane à ses côtés.
Focaliseur : une réplique miniature d'une épée et un jeu de dés truqués.
Explosion de feu Invocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Mage de bataille 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 m
Effet : rayonnement de feu de 1,50 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le sort crée une formidable explosion émanant du personnage et blessant toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. À l'exception du personnage et de tous ceux qui partagent son espace occupé, les créatures et objets présents dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8).
Composantes matérielles : un peu de soufre.
Grêle de pierre Invocation (création) [terre]
Niveau : Mage de bataille 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (1,50 m de rayon, 12 m de haut)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une pluie de pierres qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4) aux créatures et objets situés dans sa zone d'effet.
Composantes matérielles : un morceau de jade de 5 po.
Lame tourbillonante Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2, Mage de bataille 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Tout en jetant le sort, le personnage lance une arme tranchante en direction de ses ennemis. Celle-ci frappe tous ceux qui se trouvent dans l'axe de l'effet, jusqu'à la limite de portée du sort. Le personnage effectue une attaque de corps à corps normale contre chaque adversaire situé sur le chemin de l'arme, comme s'il tenait celle-ci en main, mais il a le droit de remplacer son modificateur de Force (aux jets d'attaque et aux jets de dégâts) par son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (selon sa classe de lanceur de sorts). Si son bonus de base à l'attaque lui confère habituellement droit à plusieurs jets attaque, la lame tourbillonnante n'en obtient qu'une par cible. Celle-ci exploite cependant son bonus à l'attaque maximal. L'arme inflige autant de dégâts que si le personnage la maniait au corps à corps, ce qui inclut les bonus découlant de caractéristiques et de dons.
Quel que soit le nombre de cibles touchées et ratées, l'arme revient automatiquement dans la main du personnage une fois la dernière attaque tentée.
Focaliseur : l'arme tranchante de corps à corps que le personnage lance.
Lames de feu Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Rodeur 2, Mage de bataille 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : jusqu'à 2 armes que manie le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les armes au corps à corps du personnage se révêtent de flammes. Ces dernières sont inofensives pour le jeteur de sorts et ses armes, mais elles nuisent sérieusement à ses adversaires. Les armes au corps à corps visées infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire. Ces dégâts s'ajoutent aux dégâts d'énergie destructrive que les armes infligent déjà (le cas échéant).
Lancer de précision Transmutation
Niveau : Mage de bataille 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme à projectile ou 1 arme de jet/niveau touchées
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort augmente les chances de toucher des cibles éloignées de l'arme à projectiles ou des armes de jet touchées. Le facteur de portée de ces armes est doublé pendant la durée du sort.
Composantes matérielles : de l'encre, avec laquelle on inscrira un caractère mystique sur les armes affectées.
Malchance Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Lorsque le personnage lance ce sort, il influence de manière défavorable le cours des évènements pour la cible. Si la créature visée entreprend une action impliquant une part certaine de hasard (c'est àà dire dès qu'il faut effectué un jet de dé, ce qui inclut jets d'attaque, jets de dégâts et jets de sauvegardes), elle joue deux jets et tient compte du moins bon.
Une créature portant une pierre porte-bonheur est immunisé contre les effets de malchance, mais la pierre ne fonctionne plus pendant la durée du sort si la cible rate son jet de sauvegarde.
Composantes matérielles : un morceau de miroir brisé
Mur d'ossement Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur d'os de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 10 minutes
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait sortir de terre un mur d'ossements. Le wu jen peut lui donner la forme qu'il souhaite pourvu qu'il soit solidement ancré au sol. Par contre, il ne peut être invoqué de façon à ce qu'il occupe l'espace d'une créature ou un objet. Bien que solide, ce mur est percé de petites ouvertures et d'interstices. Les créatures qui se trouvent derrière lui bénéficient d'un abri et d'un camouflage vis-à-vis des attaques provenant de l'autre côté du mur.
Il est possible de traverser le mur d'ossements au prix d'une action complexe, mais les diverses protubérances dont il est pourvu infligent 1d8 points de dégâts aux créatures de taille P ou M qui s'y frottent. Les créatures de taille P peuvent le traverser sans plus de problèmes, mais il n'en va pas de même pour celles de taille M, qui doivent obligatoirement réussir un test d'Évasion (DD 20) pour s'en dépêtrer. En cas d'échec, le sujet subit les dégâts habituels et se retrouve pris au piège. Au round suivant, il doit alors effectuer une nouvelle tentative de déplacement, que ce soit en poursuivant ou en rebroussant chemin (ce qui lui inflige des dégâts dans les deux cas). Les créatures de taille TP ou inférieure peuvent se faufiler au travers du mur à la moitié de leur vitesse de déplacement habituelle. De leur côté, les créatures de taille G ou plus ne sauraient le traverser normalement mais peuvent forcer le passage (cf. ci-dessus) ou l'enjamber, ne subissant alors pas de dégâts. Un sujet pris au piège peut également décider de ne plus bouger jusqu'à la fin du sort pour ne pas subir davantage de dégâts.
Le mur a une épaisseur de 18 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Chaque case de 1,50 mètre a 10 points de résistance tous les 18 centimètres d'épaisseur, mais les armes perforantes et tranchantes ne lui infligent que la moitié des dégâts habituels. Une créature peut effectuer un test de Force (DD 15. +2 par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +10) pour forcer le passage au prix d'une attaque.
Le mur est fait d'un enchevêtrement d'ossements de types très différents de créatures et formant des angles étranges. On ne peut les animer au moyen du sort animation des morts, ni communiquer avec elles avec le sort communication avec les morts.
Composantes matérielles : une branche flétrie coupée dans un cimetière.
Orbe d'énergie Invocation (création) [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un orbe d'énergie
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un orbe d'énergie de 7,5 centimètres de diamètre part de la paume du personnage et file vers la cible, lui infligeant 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).
Le mage doit néanmoins réussir une attaque de contact à distance pour toucher.
Peau d'épines Transmutation
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
La peau du lanceur de sorts se recouvre d'épines, ce qui a pour effet d'augmenter les dégâts qu'il inflige en combat à mains nues et de le rendre insaisissable. Quand il réussit une attaque à mains nues, il inflige 1d6 points de dégâts perforants létaux supplémentaires. Ainsi, un humain frappant à mains nues et bénéficiant de ce sort infligera 1d3 points de dégâts contondants plus 1d6 points de dégâts perforants. De plus, si une créature le touche à l'aide d'une arme naturelle ou d'une attaque à mains nues (ce qui inclut un test de lutte couronné de succès), elle subit 5 points de dégâts perforants.
Composantes matérielles : une épine.
Poche à familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : un conteneur ou un vêtement pourvu d'une poche
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage enchante un vêtement ou un conteneur afin qu'il constitue un refuge sûr pour un familier de taille TP ou I inférieure. Le sort transforme l'objet ou la poche visé en un espace extradimensionnel confortable (soit à peu près un cube de 30 centimètres d'arête). Le familier tient à l'intérieur de la poche sans créer de déformation visible à l'extérieur. À tout moment, à condition d'être en contact avec son familier, le mage peut le glisser dans la poche au prix d'une action libre et en prononçant un mot de commande. Si le familier est doué de parole, il peut formuler le mot lui-même. Le familier peut quitter ce refuge au prix d'une action libre, mais le maître peut l'en sortir de la même manière.
Une fois à l'intérieur de la poche, le familier bénéficie d'un abri total (+4 à la CA) et d'un camouflage total (20 % de chances de le rater). Au prix d'une action libre, le familier (ou le mage) peut refermer la poche, la rendant totalement hermétique et étanche. La réserve d'air de la poche permet de respirer pendant 1 heure. Quand la poche est ouverte, le familier peut y rester indéfiniment. Le familier ne saurait attaquer ou lancer des sorts depuis l'espace extradimensionnel, mais il peut user de ses pouvoirs magiques et surnaturels (pourvu qu'ils ne nécessitent pas de ligne de mire).
Le sort prend fin si la poche à familier est disposée à l'intérieur d'un autre espace extradimensionnel (comme un puits portable). Si le sort se termine alors que le familier se trouve encore à l'intérieur, il apparaît dans l'espace occupé de son maître, sans subir de désagréments.
Composantes matérielles : une petite aiguille dorée et un bout de tissu de qualité, à demi torsadé et attaché aux extrémités.
Poing de pierre Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Mage de bataille 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute
Le mage transforme l'une de ses mains en redoutable poing de pierre vivante, bénéficiant ainsi d'un bonus d'altération de +6 en Force dans le cadre des attaques, des tests de lutte et de la destruction d'objets. De plus, il a droit à une attaque naturelle de coup (action simple) infligeant 1d6 points de dégâts auxquels on ajoute son nouveau bonus de Force (ou 1,5 fois ce nouveau bonus de Force s'il ne porte pas d'autre attaque pendant le round). S'il effectue une attaque à outrance, il peut porter ce coup en qualité d'attaque secondaire (malus habituel de -5 ou de -2 s'il possède le don Attaques multiples). Cependant, il ne saurait gagner plus d'une attaque de coup par round à l'aide de ce sort, même s'il possède un bonus de base à l'attaque élevé (+6 ou plus).
Le poing du mage ne subit pas de modification de taille ou de forme, restant aussi souple et sensible que d'habitude.
Composantes matérielles : un galet sur lequel est gravé un poing stylisé.
Protection contre les charmes Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort bénéficie d'un bonus de résistance de +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5) aux jets de Volonté contre les charmes et la coercition.
Composantes matérielles : un fragment (cheveu ou autre) du corps d'une créature ayant une aptitude naturelle de charme ou de domination, comme le succube ou le vampire.
Réparation de dégâts critiques Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Façonneur 4
Identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est que réparation de dégâts critiques répare 4d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum -20).
Réparation de dégâts importants Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Façonneur 3
Identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est que réparation de dégâts importants répare 3d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum +15).
Réparation de dégats légers Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Façonneur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature artificielle touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque le mage pose les mains sur une créature artificielle disposant encore d'au moins 1 point de vie (ou une créature artificielle vivante qui possède -9 points de vie ou plus), il transforme sa structure pour réparer les dommages qu'elle a subis. Ce sort « guérit » 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur (jusqu'à un maximum de +5).
Réparation de dégâts modérés Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Façonneur 2
Identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est que réparation de dégâts modérés répare 2d8 points de dégâts + 1 point par niveau du lanceur de sorts (maximum +10).
Réparation de dégats superficiels Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0
Ce sort est identique à réparation de dégâts légers, si ce n'est qu'il répare seulement 1 point de dégâts.
Sphère de destruction ultime Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une sphère de 60 cm de rayon
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage invoque une sphère de néant noire capable de désintégrer tout ce qu'elle touche. La sphère vole à la vitesse de 9 mètres par round et le personnage doit réussir une attaque de contact à distance contre la cible (objet ou créature). La sphère interrompt son déplacement au round où elle attaque. Le personnage doit ensuite entreprendre une action de mouvement pour la diriger vers une nouvelle cible.
Une cible frappée par la sphère subit 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 40d6). Si les points de vie la cible tombent à 0 ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une fine couche de poussière (son équipement n'est pas affecté). Contre un objet, la sphère peut désintégrer jusqu'à 27 m3 de matière inerte (équivalent d'un cube de 3 mètres de côté). Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle ne subit que 5d6 points de dégâts. Là encore, elle est désintégrée si son capital de points de vie est réduit à 0 ou moins.
La sphère est considérée comme un sort de désintégration pour ce qui est de détruire un mur de force ou quelque autre effet spécifiquement affecté par un sort de désintégration. Si elle quitte la portée du sort, elle disparaît aussitôt.
Composantes matérielles : une pincée de poussière d'une créature désintégrée.
Téléportation anticipée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 1 créature consentante touchée
Zone d'effet : émanation de 1,50 m de rayon/niveau, centrée sur la créature touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sujet du sort est entouré par une aura invisible qui anticipe et retarde la téléportation des créatures situées dans la zone d'effet. Tous les sorts et effets de téléportation (ce qui inclut les sorts pourvus du registre du même nom) peuvent ainsi être anticipés, si bien que le sujet du sort apprend instantanément l'endroit où arrivera la créature, sa taille et le nombre d'aillés (et leur taille) l'accompagnant. Le sort retarde également de 1 round l'arrivée de la créature (de sorte qu'elle arrive juste avant son tour de jeu suivant, au moment précis correspondant à son initiative), ce qui donne au bénéficiaire du sort et à tous ceux qu'il prévient 1 round pour agir et se préparer. La créature qui se téléporte n'est pas consciente de ce retard.
Étant donné qu'une créature usant de téléportation n'arrive pas toujours à l'endroit voulu, le sort fonctionne également si une créature arrive à portée alors qu'elle souhaitait se rendre ailleurs. Pour une créature censée se téléporter à portée mais qui arrive en dehors de la zone d'effet, le sujet découvre la tentative de celle-ci et parvient même à la retarder de 1 round, mais il ne découvre pas l'endroit de son apparition.
Le sort n'a aucun effet sur les créatures qui tentent de se téléporter en dehors de la zone du sort. Cependant, si leur point d'arrivée se situe au sein de la zone d'effet, le sort affecte bel et bien leur réapparition.
Focaliseur : un minuscule sablier en platine et en cristal d'une valeur de 500 po. Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la durée du sort.
Téléportation anticipée suprême Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : 24 heures
Ce sort est identique à téléportation anticipée, ci ce n'est qu'il permet également d'identifier le type de la créature qui arrive (et de ses compagnons). De plus, il la retarde de 3 rounds, ce qui offre au sujet davantage de temps pour se préparer.
Focaliseur : un minuscule sablier en platine et en cristal rempli de poussière de diamant d'une valeur de 1 000 po. Le sujet doit le tenir ou le porter pendant la durée du sort.
Transfert de sorts au familier Universel
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le familier touché
Durée : 1 heure/ niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le mage transfère certains de ses sorts à son familier, qui a ainsi la faculté de les lancer. Si le personnage est un ensorceleur, il transfère des sorts qu'il connaît. S'il s'agit d'un magicien, il transfert des sorts préparés.
Il est permis de transférer jusqu'à un sort tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Le niveau maximum de ces sorts est égal au tiers du niveau de lanceur de sorts du mage, arrondi à l'entier inférieur (5e niveau maximum). Ces limites ne sont pas modifiables par des incantations multiples de ce sort.
Les variables numériques des sorts donnés au familier (portée, durée, zone d'effet, etc.) sont déterminées en fonction du niveau du mage. Lorsque transfert de sorts au familier a été lancé, les emplacements sorts correspondant à ce sort et à ceux que le mage transfère restent indisponibles jusqu'à ce que le familier les ait utilisés ou qu'il soit tué. Le sort peut être dissipé. Dans ce cas, le familier perd l'usage des sorts transférés, comme s'il les avait lancés. Au sein d'une zone d'antimagie, le familier perd la faculté de lancer les sorts transférés, mais il la recouvre dès qu'il en sort (sauf si le sort est arrivé à terme entre-temps).
Le mage doit disposer des focaliseurs et des composantes matérielles nécessaires pour jeter les sorts transférés au moment où ceux-ci sont lancés (les composantes sont détruites sans qu'il ait à les brandir). Tout coût en PX induit par un sort transféré est déduit du total du personnage quand le familier lance le sort.
Transmutation de la pierre en lave Transmutation [feu, terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un cube de 3 m de côté
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme la pierre naturelle ou non travaillée en un volume égal de lave en fusion. Toutes les créatures situées dans la zone ont droit à un jet de Réflexes. Celles qui le réussissent subissent 2dé points de dégâts de feu, du moins si elles ont la chance de fuir la zone avant leur tour de jeu suivant. Les autres (et celles qui se révèlent incapables de quitter la zone) subissent 20d6 points de dégâts de feu par round passé dans la zone. Les créatures prises dans la lave ont une vitesse de déplacement de 1,50 mètre et subissent un malus -2 aux jets d'attaque et à la CA. Après avoir quitté la zone d'effet, les sujets qui ont eu le malheur d'être exposés à la lave subissent des dégâts réduits de moitié (1d6 ou 10d6) pendant 1d3 rounds supplémentaires.
Si transmutation de la pierre en lave est jeté sur le plafond d'une grotte ou d'un tunnel, la lave tombe au sol et constitue un bassin de 4,50 mètres de rayon sur 45 centimètres de profondeur. La pluie de lave inflige 2d6 points de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts contondants aux créatures situées juste en dessous (Réflexes, 1/2 dégâts). De plus, les victimes prises dans la zone du bassin subissent 2d6 points de dégâts de feu pendant 1d3 rounds après l'avoir fui.
Bien que les constructions en pierre ne puissent être visées par ce sort, il est possible de le jeter leurs fondations ou des parois rocheuses adjacentes. Dans ce cas, la partie de l'édifice en contact avec la lave subit 10d6 points de dégâts de feu par round. Les constructions en bois prennent feu sur-le-champ.
La lave refroidit naturellement depuis sa surface en progressant vers son centre. Recouvrant doucement une forme de pierre, elle n'inflige plus de dégâts après 2dé heures. Bien qu'un bassin de lave de 4,50 mètres de rayon puisse mettre jusqu'à deux jours avant de refroidir totalement, le cour d'un cube de lave de 3 mètres de côté peut rester en fusion pendant un mois, voire davantage.
Une roche magique ou enchantée ne saurait être affectée par ce sort.
Vol de groupe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 9m d'une autre
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est identique à vol, mais il affecte plusieurs créatures. Chaque sujet doit rester à 9 mètres ou moins d'un autre sous peine de voir le sort prendre fin pour celui qui s'écarte. Si deux sujets seulement sont affectés, ils perdent tous deux le bénéficie du sort si la distance qui les sépare excède 9 mètres.
Retour à l'index des sorts
Retour au test de ce livre