Les sorts du livre Les Chapitres Interdits



Absorption d'esprit Divination [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Le lanceur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau du cerveau d'une autre créature morte. Ce faisant, il acquiert une partie de la mémoire et du savoir de la créature, à tel point qu'il a 25% de chances de se rappeler chaque fait marquant connu de la créature : histoire familiale, événements récents, structure générale du lieu de vie de la créature, détails sur la mort de celle-ci, plans importants, mots de passe, mots de commande des objets magiques et autres connaissances de ce genre. Les compétences, les dons, les sorts et autres acquis de cet ordre ne peuvent être obtenus de cette manière.
Chaque fait précis n'autorise qu'une tentative de rappel pour le jeteur de sorts. Une fois que le sort est terminé, le lanceur de sorts n'a plus la capacité de prendre conscience d'autres faits par ce biais.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes du cerveau d'une autre créature
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse


Absorption de force Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 4
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau de chair du cadavre d'une autre créature, ce qui lui confère un quart de la valeur de Force de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Force, et un quart de la valeur de Constitution de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Constitution.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse


Affres de l'amour Évocation [Mal, mental]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une hampe d'énergie noire verdâtre jaillit de la main du lanceur de sorts et tente d'atteindre un ennemi par une attaque de contact à distance. Le sujet, s'il est touché, n'encourt aucun dégât. Par contre, son meilleur ami, ou l'être le plus cher à ses yeux, se trouve au même instant ravagé par la douleur et subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6). Il n'y a pas de limite à la distance qui peut séparer le lanceur de sorts de l'être aimé, et ce dernier n'a droit à aucun jet de sauvegarde ni à son éventuelle résistance à la magie. Il n'y a que s'il se trouve dans une zone d'antimagie que l'élu évitera les effets du sort.
Le MD et les joueurs pourront mettre un moment avant de déterminer qui représente l'être le plus cher aux yeux du sujet. Le MD est seul juge pour en décider dans le cas des PNJ. Il est rare (mais pas impossible) qu'aucun individu ne corresponde à cette définition, et dans ce cas seulement, c'est le sujet qui subit les dégâts.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence


Ailes démoniaques Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
D'imposantes ailes de chauve-souris poussent dans le dos du jeteur de sorts. Grâce à elles, le bénéficiaire peut voler à sa vitesse normale de déplacement au sol (degré de manouvrabilité moyen). Il peut porter son poids transportable normal, et les charges influencent sa vitesse de vol de la même manière que sa vitesse de déplacement au sol.


Ame enchaînée Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G, F, Lieu
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts extrait l'âme d'une créature morte et l'emprisonne à l'intérieur d'un talisman spécialement conçu. Il est nécessaire que le sujet ait été en possession du talisman au moment de sa mort, sans cela, le sort ne peut fonctionner.
À partir de là, si le lanceur de sorts possède le talisman, il peut appeler l'âme du sujet et la questionner sur ce qu'elle savait de son vivant, pendant une durée maximale de 1 round/niveau chaque jour, au rythme d'une question par round. L'âme garde l'aspect du sujet de son vivant, y compris les vêtements et l'équipement portés le jour de la mort. Les réponses sont claires, complètes et précises.
Si le sujet est hostile ou si la réponse à la question constitue un secret qui lui était cher de son vivant, il a le droit d'effectuer un jet de Volonté. En cas de réussite, le sort prend fin et l'âme pan pour l'au-delà.
Focaliseur : le talisman qui servira de réceptacle pour l'âme
Lieu : une zone placée sous les effets d'une profanation ou d'une sanctification maléfique


Aperçu de la vérité Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure
Le lanceur de sorts est capable de voir à travers le voile de la réalité, ce qui lui permet de poser une seule question à des entités maléfiques sans nom échappant à la conscience. La question doit être formulée de manière à appeler une réponse par oui ou par non. Ce qui est répondu est correct 75 % du temps. Si la réponse est trop incertaine d'après le MD, alors rien ne sera révélé. Le sort, dans le meilleur des cas, apporte des renseignements qui pourront aider les personnages dans leurs choix. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait induire en erreur, le MD peut choisir de transmettre plutôt une courte association de mots (cinq tout au plus).
Drogue : vapeur de mordayn


Apocalypse venue du ciel Invocation (création) [Mal]
Niveau : Corruption 9
Composantes : V, G, M, Corruption
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : personnelle
Effet : 15 kilomètres de rayon/niveau, centré sur le jeteur du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts appelle les forces les plus sombres de l'existence à précipiter la destruction sur les terres environnantes. Toutes les créatures et tous les objets situés dans la zone d'effet du sort subissent 10d6 points de dégâts de feu, d'acide ou de son (au choix du lanceur de sorts). Cette dévastation décime généralement les forêts, rétame les montagnes et balaye des populations entières d'êtres vivants. Le jeteur de sorts est également sujet aux dégâts et doit payer le prix de corruption.
Composantes matérielles : un artefact, généralement de nature bonne, corrompu pour les besoins de cette utilisation perverse.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Constitution et diminution permanente de 4d6 points de Sagesse. Le simple fait de préparer ce sort inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse, plus 1d3 points supplémentaires pour chaque jour que le lanceur de sorts le garde préparé.


Appel de bébilith Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 bébilith
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En présence d'un démon, le jeteur de sorts invoque un bébilith (un démon qui pourchasse les autres démons) pour tuer ou poursuivre ce démon. Ce sort représente cependant une offre risquée. Pour déterminer les effets du sort, soustrayez le nombre de dés de vie du démon à 12 (soit les DV du bébilith), ajoutez le résultat d'un jet de lanceur de sorts et consultez la table ci-dessous.
TotalEffets
9 ou moinsLe bébilith et le démon attaquent le jeteur de sorts
10-12Le bébilith ignore le démon et tente d'attraper une autre créature déterminée aléatoirement (peut-être le lanceur de sorts) à moins de 30 mètres de son apparition. Elle s'en retourne ensuite vers les Abysses pour dévorer sa proie et ne reviendra pas.*
13-18Le bébilith s'enfuit sans prendre part à l'action.
19-21Le démon s'enfuit et le bébilith tente d'attraper une autre créature déterminée aléatoirement (peut-être le lanceur de sorts) à moins de 30 mètres de son apparition. Elle s'en retourne ensuite vers les Abysses pour dévorer sa proie et ne reviendra pas.*
22-30Le démon s'enfuit et le bébilith part à sa poursuite 1 round plus tard.
31 ou plusLe bébilith attrape le démon et ils disparaissent tous les deux.* Le démon disparaît à jamais.
* Le bébilith tente d'engager une lutte avec sa cible. Si le jet de lutte est réussi, le bébilith et sa victime sont tous deux affectés par le pouvoir de changement de plan du bébilith (ces circonstances particulières permettent au bébilith d'emmener une créature avec lui, ce qu'il ne peut réaliser en temps normal).
Si le sort est jeté alors qu'aucun démon n'est présent, le bébilith se comporte comme si le résultat du jet de lanceur de sorts était de 10.
Composantes matérielles : un bout de chair de démon et un morceau de fer


Appel de destrier noir Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 destrier noir
Durée : 1 semaine
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui un destrier noir des plans inférieurs, en lui offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, le destrier noir le sert pendant une semaine en tant que monture ou garde, à moins que la créature s'éloigne à plus de 45 mètres du jeteur de sorts, auquel cas, elle retourne dans son plan d'origine. Si le sort est lancé de nouveau, un nouveau destrier noir remplace l'ancien, même si ce dernier est encore présent au moment de l'incantation.


Armure de chair Abjuration [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Avant l'incantation de ce sort, l'assassin doit dépouiller la peau d'une créature de sa taille et la porter sur sa propre chair, comme un vêtement ou une armure. Une fois le sort lancé, la peau de l'assassin devient plus résistante aux coups tranchants, perforants, contondants et autres blessures. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de (5/Bien). Une fois que le sort a évité un total de 5 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 50 points), son utilisation prend fin et la peau pourrit lentement, se détachant par morceaux comme une mue de serpent.
Composantes matérielles : un morceau de chair, écorché sur le corps du lanceur de sorts pendant l'incantation (ce qui occasionne 1 point de dégâts).
Focaliseur : la peau complète et fraîchement recueillie d'une créature de la taille du lanceur de sorts.


Arrache-coeur Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le cour d'une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre tend sa main vide et le cour toujours battant du sujet y apparaît. La cible meurt en 1d3 rounds et seul un sort de guérison, régénération, miracle ou souhait peut la sauver pendant cette courte période. Elle a par ailleurs droit à un jet de Vigueur pour survivre à l'agression. Si elle la réussit, elle subit, au lieu d'une mort automatique, 3d6 points de dégâts auxquels s'ajoutent +1 point par niveau de lanceur de sorts, correspondant à des atteintes globales à la poitrine et aux organes internes. Bien entendu, la victime peut aussi succomber à ces blessures malgré un éventuel jet de sauvegarde couronné de succès.
Une créature sans anatomie définissable ne peut être affectée par ce sort.
Maladie : pourriture spirituelle


Arrêt cardiaque Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 4
Composantes : G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde ou animal vivant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Canalisant toute la haine et la colère des forces ténébreuses, le lanceur de sorts provoque une foudroyante crise cardiaque chez le sujet. la cible tombe soudainement à -8 points de vie, puis à -9 points de vie à la fin du round en cours. Si quelqu'un réussir immédiatement un jet de Premiers Secours (DD 15) sur le sujet ou lui confère d'une manière ou d'une autre davantage de points de vie, ce dernier se stabilise. Autrement, à la fin du round suivant, le sujet se retrouve à -10 points de vie et meurt.
Drogue : baccarat


Bombe du nécromancien Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 1 créature morte-vivante
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait exploser un mort-vivant dans un souffle d'énergie destructrice à une heure définie, intervenant avant la fin du sort, à moins qu'il ne subisse auparavant au moins 1 point de dégâts, ce qui provoque également la détonation. L'explosion qui en résulte prend la forme d'un rayonnement de 3 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6).
Bien que ce sort puisse constituer une forme d'attaque efficace contre une créature morte-vivante, les nécromanciens aiment à s'en servir pour créer des morts-vivants capables d'attaques suicides (si tant est qu'un tel terme puisse être employé pour une créature déjà morte). Des squelettes ou des zombis ainsi équipés peuvent s'avérer soudain très dangereux pour des adversaires qui ont l'habitude de les mépriser.
Composantes matérielles : une goutte de bile et un peu de souffre.


Bras long de Graz'zt Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
L'une des mains du jeteur de sorts se sépare du bras correspondant. Le mage peut, par la simple pensée, contrôler la main, au prix d'une action libre. Cette dernière peut voler à une vitesse de déplacement de 6 mètres (degré de manouvrabilité parfait).
Au moment de l'incantation, le jeteur de sorts subit 2d4 points de dégâts, mais il en récupère autant lorsque la main se rattache au bras (à moins qu'elle ne soit détruite ou que quelque chose l'empêche d'atteindre le bras avant la fin du sort). La guérison de ces dégâts s'effectue normalement. Pendant toute la durée du sort, la main flottante peut administrer tout sort dont la portée est contact et que son propriétaire est capable de lancer. Le sort confère un bonus de +2 aux attaques de contact de corps à corps de la main détachée, qui se résolvent par ailleurs comme en temps normal. La main est aussi capable de prendre en tenaille, comme n'importe quelle créature.
La main peut frapper des adversaires (attaque à mains nues normale avec un bonus à l'attaque de +2), ou attraper des objets et les déplacer (avec la Force du jeteur de sorts). Elle peut aussi effectuer des attaques de lutte, mais on la considère comme de taille TP.
Si la main sort de la portée du sort, si son propriétaire ne peut plus la voir ou s'il ne la dirige pas, elle tente alors de revenir à lui d'elle même et de se rattacher au poignet. La main bénéficie de l'esquive surnaturelle (dégâts réduits de moitié sur un jet de Réflexes manqué et dégâts annulés sur un jet de sauvegarde réussi), des bonus de sauvegarde du lanceur de sorts et d'une CA 22. Le modificateur d'intelligence du mage s'applique à la CA de la main comme s'il s'agissait de la Dextérité de cette dernière. La main possède 2d4 points de vie, qui correspondent au nombre de pv que son propriétaire a perdus lors de sa création.


Cauchemars récurrents Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Corruption 8
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts fait endurer au sujet des rêves hantés par des démons, si réels et effrayants que le sommeil ne lui est d'aucun repos et qu'il finira par se suicider. Le lanceur de sorts doit posséder un morceau de chair de la cible et réussir une attaque de contact au moment de l'incantation de cauchemars récurrents. Si la cible manque son jet de Vigueur, le sort commence à agir. Ensuite, le jeteur de sorts doit psalmodier pendant 12 heures par semaine et payer le prix de corruption chaque semaine pour maintenir le sort en action.
Le sujet commence à ressentir les effets du sort dès son prochain sommeil, et des cauchemars de divinités du Mal et de démons le hantent. Ces cauchemars se répètent chaque nuit, et infligent à chaque fois un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au sujet qui, de plus, ne bénéficie d'aucune guérison naturelle pour la journée. Lorsque le Charisme du sujet tombe à 0, il rentre dans une transe au cours de laquelle il offre mentalement son âme à un démon pour qu'il la dévore. Cette nuit-là, le sujet meurt et ne pourra même pas être ramené à la vie par un sort de résurrection suprême.
Le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour pour résister au sort, et il lui suffit d'en réussir un pour mettre un terme aux cauchemars. Par contre, si le sort atteint son objectif, le focaliseur disparaît, ce qui informe le lanceur de sorts que le sujet est mort.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature
Prix de corruption : : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force infligé d'une traite à la fin de chaque semaine.


Cercle nauséeux Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 6 m autour d'un cercle de 60 cm tracé sur le sol et centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
L'énergie du Mal jaillit dans toutes les directions depuis l'origine du sort, ce qui exerce une douleur intense sur tous ceux qui sont dans la zone. Quiconque se tient dans la zone d'effet du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. Ceux qui passent avec succès ce premier jet doivent tout de même se sauvegarder à nouveau pour chaque round qu'ils restent dans la zone d'effet. La douleur persiste pendant toute la durée du sort.
Le jeteur de sorts doit se tenir dans le cercle, qui doit être préparé à l'avance en traçant au sol un cercle sur lequel est placée une pierre à chaque point cardinal. Cela demande une heure de préparation, mais le cercle, une fois créé, pourra être réutilisé à loisir.
Quiconque tente de traverser le cercle pendant la durée du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeux jusqu'à la fin du sort, incapable d'exécuter autre chose qu'un déplacement simple ou une action de mouvement. Les personnages nauséeux ne peuvent traverser le cercle. Si quelqu'un réussit à franchir le cercle sans tomber dans cet état, le sort s'arrête.


Chagrin Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet se retrouve accablé de tristesse et de peine. Il subit un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.
Composantes matérielles : une larme


Chagrin d'amour Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est submergé par un chagrin qui lui chavire le cour, et le laisse incapable d'agir pour 1 round. Il ne peut alors se déplacer ou réaliser quelque action que ce soit et se retrouve sans défense pendant ce round.


Chaînes dansantes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 chaîne par niveau, à portée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut contrôler une chaîne par niveau, au prix d'une action simple, faisant danser ou déplacer les chaînes à son gré. De plus, il peut rajouter jusqu'à 4,50 mètres à la longueur des chaînes et y faire apparaître des barbelures, coupantes comme des rasoirs. Ces chaînes attaquent comme des chaînes cloutées en prenant comme bonus, pour les jets d'attaque et de lutte, le bonus à l'attaque à distance normal du jeteur de sorts (considérez chaque chaîne comme de taille M pour la lutte).
Le lanceur de sorts peut également grimper le long d'une des chaînes qu'il contrôle à vitesse de déplacement normal, sans avoir à effectuer de jet d'Escalade.


Chair démoniaque Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert la chair épaisse et dure comme du cuir des démons, ce qui lui octroie un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (minimum +1, maximum +4). Ce sort n'a aucun effet sur un Extérieur d'alignement mauvais.


Chant de la mort pustuleuse Évocation [Mal]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le barde entonne une lamentation qui nécessite de réussir un jet (DD 20) de Représentation (chant).
Une fois ce succès confirmé, si la cible manque son jet de Vigueur, sa chair commence à présenter des cloques et des boursouflures infectieuses qui lui infligent 2d6 points de dégâts pat round. Si le sujet sort de la portée du sort, celui-ci prend fin immédiatement. S'il meurt, le sujet éclate dans un bruit abject pour ne laisser au sol qu'une flaque fumante de sang à moitié coagulé.


Conservation d'organe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : 1 organe
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts isole un organe provenant d'une créature vivante, de manière à ce qu'il ne se décompose et ne pourrisse pas. Les jeteurs de sorts d'alignement mauvais utilisent ces organes conservés en tant que composantes matérielles de sorts. Il existe également des utilisations rituelles pour les parties du corps.
L'organe est conservé dans un état identique à celui qu'il présentait lors de l'incantation. Ce sera ainsi le cas, par exemple, d'un cour récolté encore battant et sanguinolent.


Contact de Juiblex Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est transformé en limon vert au terme de 4 rounds. Si un sort de délivrance des malédictions, de métamorphose provoquée, de guérison suprême, de restauration suprême, de souhait limité, de miracle ou de souhait est lancé sur la victime pendant ces 4 rounds de transformation, le sujet retrouve sa forme normale, mais subit tout de même 3d6 points de dégâts.
Prix de corruption : temporaire de 1d6 points de Force


Contamination Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Zone d'effet : volume d'eau de 30 m/niveau par 30 m/niveau par 3 m/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts pollue l'eau (ou tout autre liquide) et l'empoisonne modérément. Toutes les créatures ayant 1 DV ou moins, présentes dans l'eau au moment de l'incantation, meurent immédiatement. Quiconque boit cette eau doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Une créature qui s'immerge dans le liquide est soumise à ces mêmes conditions.
Si le jeteur de sorts n'affecte qu'une partie d'un volume d'eau plus important, l'eau contaminée se mélange à l'eau pure. Si le volume d'eau total ne dépasse pas quatre fois celui de la zone affectée, toute l'eau se retrouvera souillée 24 heures plus tard, mais l'affaiblissement temporaire de Constitution consécutif à l'absorption ou l'immersion dans l'eau ne sera plus que de 1d2 points. Si le volume d'eau est plus de quatre fois supérieur à celui de la zone touchée, toute le liquide aura un goût répugnant 24 heures plus tard. Si le volume total excède de vingt fois celui de la zone affectée, l'eau polluée se mélange à l'eau propre et perd tous ses effets en 24 heures.
Composantes matérielles : un poisson mort et une goutte de poison.


Cruelle désillusion Illusion (fantasme) [terreur, mental, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) et Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
déterminer l'issue, il essuiera un échec. Cependant, le sort crée dans l'esprit de la cible l'illusion que l'action a été couronnée de succès, et le sujet agit en fonction de cette impression pendant 1 round. Au cours du round suivant, le fantasme s'évapore et le sujet réalise qu'on l'a berné. S'il échoue à un second jet de Volonté, il subit un malus de moral de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec un d20 pendant les 1d6+1 rounds suivants.


Danse destructrice Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Pour jeter ce sort, le personnage doit danser sans ménagement et chanter. À la fin de cette danse, une vague d'énergie crépitante se répand jusqu'aux limites de la portée du sort. Toutes les créatures présentes dans la zone, qui ne sont pas des démons, subissent 2d20 points de dégâts.


Dépendance Enchantement
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts rend le sujet dépendant à une drogue. Un lanceur de sorts de niveau 4 ou moins peut rendre un sujet accroc à toute drogue de faible dépendance. Un jeteur de sorts de niveau compris entre 6 et 10 pourra faire la même chose pour toute drogue de dépendance moyenne. Il faudra un personnage de niveau compris entre 11 et 15 pour forcer cette relation entre le sujet et une drogue de dépendance élevée, et de niveau supérieur à 16 pour les drogues de dépendance extrême.
Drogue : la substance choisie pour la dépendance


Dépravation Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 5, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature qui n'est pas d'alignement mauvais
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts rend une créature mauvaise. Le placement du sujet par rapport à la Loi et au Chaos reste inchangé. Il conserve aussi tous ses précédents attachements, fidélités et façons de voir les choses qui ne rentrent pas en conflit avec son nouvel alignement. Pour le reste, il adopte un nouveau comportement, égoïste, sanguinaire et cruel envers toute chose.
Par exemple, une magicienne ne se retournera pas contre son compagnon d'aventure guerrier sans raison valable, en particulier s'ils se battent côte à côte contre le même ennemi. Mais elle pourra tenter de lui dérober son sac de gemmes, peut-être même par le biais des sorts adéquats {charme-personne, suggestion et invisibilité par exemple). Il se peut même qu'elle finisse par décider de le trahir ou de l'agresser si elle pense qu'elle peut en retirer quelque chose.
L'utilisation de ce sort en coordination avec une domination ou une suggestion peut s'avérer particulièrement efficace, car ce qui était considéré auparavant comme allant à l'encontre de la nature du sujet devient soudain son « pain quotidien. »
Composantes matérielles : un symbole sacré recouvert de poudre.


Dévastation Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est ravagé par des souffrances si intenses qu'il se plie en deux et s'évanouit. Son visage et ses mains se couvrent de cloques et se mettent à suinter, et ses yeux se voilent de sang, ce qui le rend aveugle. Le sujet est considéré sans défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu'à la fin du sort. Il récupère également sa vue au terme du sort.
Le sujet reste cependant visiblement bouleversé, même après la fin du sort, et est victime d'un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence et à la plupart des jets se jouant avec un d20, pendant 3d10 minutes.


Doigts jaillissants de Lahm Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 2
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à cinq créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme un doigt du personnage en un dangereux projectile qui jaillit de sa main et touche sa cible à coup sûr. Le doigt inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité. Les créatures qui n'ont pas de doigts ne peuvent lancer ce sort.
Le projectile touche infailliblement sa cible, même si elle est au corps à corps ou bénéficie d'un abri ou d'un camouflage partiel. Les objets inanimés, tels que les portes, les serrures et autres, ne peuvent être endommagés par le sort.
Pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts au-delà du premier, le jeteur de sorts gagne un autre projectile au prix d'un doigt supplémentaire : deux au niveau 4, trois au niveau 7, quatre au niveau 10 et cinq au niveau 13, ce qui représente le nombre maximum. Si le lanceur de sorts tire plusieurs projectiles, il peut choisir d'atteindre une seule, ou plusieurs créatures, mais un projectile donné ne peut atteindre qu'une seule cible. Le propriétaire des doigts doit désigner les cibles avant de connaître le résultat des jets de résistance à la magie et de dégâts.
Les doigts repoussent en même temps que le prix de corruption se récupère, au rythme d'un doigt par point de Force retrouvé.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1 point de Force et la perte d'un doigt pour chaque projectile. Une main qui ne compte pas deux doigts au moins devient inutilisable


Douleur distillée Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 jour
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Pendant toute une journée, le lanceur de sorts profite d'un sujet dont les souffrances physiques sont déjà grandes ; ravagé par la maladie, victime de tortures ou succombant à ses blessures, par exemple, et récolte sa douleur sous forme liquide. Cette manifestation palpable de l'agonie peut servir à la création d'objets magiques ou à l'amélioration de sorts. Le liquide peut également faire office de drogue puissante.
Focaliseur : vase, une fiole ou tout autre récipient pouvant accueillir la douleur distillée.


Écho de résistance Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts améliore sa résistance à la magie. Chaque fois qu'un ennemi tente de passer outre la résistance à la magie du bénéficiaire, il doit effectuer deux jets de lanceur de sorts. Si l'un des deux jets échoue, cela signifie que l'adversaire n'a pas réussi à contourner la résistance à la magie du personnage.
Le jeteur de sorts doit bénéficier au préalable de la résistance à la magie sous forme de pouvoir extraordinaire pour que l'écho de résistance fonctionne. La résistance à la magie conférée par le sort du même nom ou un objet magique ne peut être améliorée de cette manière.


Écorcheur Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, Mort-vivant, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts évoque des forces purement maléfiques sous la forme d'une griffe noire qui vole vers la victime. Sur une attaque de contact à distance réussie, la griffe inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8). Si un coup critique est réalisé, en plus de doubler les dégâts, la blessure saigne abondamment, ce qui occasionne 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu'une guérison magique affecte la victime.


Emprise lycanthrope Évocation [Mal, Chaos]
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : rayon de 15 m/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort doit être lancé la nuit. 1d4 créatures humanoïdes, déterminées aléatoirement, comprises dans la zone d'effet se retrouvent atteintes de lycanthropie. Ces créatures prennent immédiatement leur forme animale ou hybride (selon leur choix) et commencent à agresser sauvagement tous ceux qui se trouvent à portée.
Pour déterminer le type de lycanthropie qui affecte le sujet, veuillez vous référez à la table suivante :
1d100Type de lycanthrope
01-25Rat-garou
26-60Loup-garou
61-80Sanglier-garou
81-100Tigre-garou

Composantes matérielles : morceau de peau ou de fourrure, prélevé sur un lycanthrope.


Emprisonnement d'âme Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple (voir description)
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts place l'âme du sujet dans un réceptacle, comme une gemme, un anneau ou toute autre objet minuscule, laissant le corps de la cible sans vie. Ainsi emprisonné, le sujet subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution jusqu'à ce qu'il soit mort ou libéré. Le rituel nécessaire à la préparation du réceptacle demande trois jours, et la destruction ou l'ouverture de ce dernier met un terme au sort, ce qui remet l'âme en liberté.
Pour pouvoir lancer le sort, le réceptacle doit être compris dans la portée et le prêtre doit savoir où il se trouve, ainsi que le nom de la cible.
Composantes matérielles : un morceau du corps de la cible (un ongle, une mèche de cheveux ou tout autre élément corporel).
Focaliseur : un objet de taille TP ou moins, qui servira de réceptacle pour l'âme du sujet.


Esquilles Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, Mort-vivant
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vertébrée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts ou annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts provoque le bris ou la fêlure d'un os de la créature touchée, sans pouvoir spécifier l'os en question. Étant donné que les dégâts sont globaux plutôt que localisés, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution. Un jet de Vigueur réussi réduit de moitié l'affaiblissement, ou l'annule complètement s'il était au départ de 1 point seulement.
Composantes matérielles : l'os d'un enfant qui vit encore


Exaction vitale Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, Lieu
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde ou animal vivant
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts puise dans la vitalité d'un sujet, la draine et l'adjoint à la sienne. Le mage inflige au sujet une diminution permanente de 1 point de caractéristique par round de concentration. Bien que ce soit le lanceur de sorts qui décide de la caractéristique atteinte, il doit en changer à chaque round et doit toujours choisir parmi celles qu'il a le moins diminuées depuis le début. Ainsi, si le mage a drainé 1 point de Force, il doit choisir une autre caractéristique au round suivant et ne peut sélectionner de nouveau la Force tant qu'il n'a pas drainé 1 point de Constitution, de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Ensuite, il pourra drainer un deuxième point de Force (ou d'une autre caractéristique), mais pas un troisième avant d'avoir diminué toutes les autres caractéristiques d'un total de 2 points.
Si le mage lance ce sort par une nuit de pleine lune, il acquiert une semaine de jouvence par point drainé (son âge effectif est réduit, mais sa mémoire et tout ce qu'il a acquis durant cette semaine ne se perdent pas). Autrement, la cible subit la diminution permanente de ses caractéristiques, mais le lanceur de sorts ne gagne rien.
Le sujet se ratatine et se dessèche pendant que le mage lui diminue ses valeurs de caractéristiques. Lorsque sa valeur de Constitution se retrouve à 0, le sujet n'est plus qu'une horrible carapace asséchée et ne peut plus être drainé. Si le mage meurt alors qu'il se concentre sur ce sort, tous les points de caractéristiques perdus par le sujet lui sont immédiatement restitués.
Lieu : zone placée sous les effets d'un sort de profanation ou de sanctification maléfique.


Extrait de drogue Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : 1 dose de drogue
Durée : permanente
Le jeteur de sorts imprègne une substance d'une énergie qui crée la version magique d'une drogue. Cela se manifeste sous la forme de vapeurs verdâtres qui s'élèvent depuis le focaliseur choisi. Il faut ensuite inhaler les vapeurs, au prix d'une action simple, en moins de 1 round, si l'on veut profiter des effets de la drogue.
Le type de drogue extraite dépend de la substance utilisée.
MatériauDrogue extraiteEffet sur le focaliseur.
MétalBaccaraLa solidité du métal perd 1 point.
PierreVodareLa solidité de la pierre perd 1 point.
EauSannishL'eau devient saumâtre et polluée.
AirVapeur de mordaynUne odeur nauséabonde emplit la zone (jusqu'à un rayon de 15 m) pendant 1 heure.
BoisPoudre de champignonLe bois acquiert une odeur répugnante et permanente.
D'autres drogues peuvent être extraites à partir de substances plus rares, à la discrétion du MD.
Focaliseur : 7,5 kg ou un cube de 30 cm de côté du matériau en question.


Feu crématoire Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (Volonté, annule pour les morts-vivants)
Résistance à la magie : non (oui pour les morts-vivants)
Le lanceur de sorts consume complètement un cadavre dans les flammes et le souffre, à tel point qu'il n'en reste plus rien. Une créature dont le corps est détruit par un feu crématoire ne peut être ramenée à la vie que par le biais d'un sort de résurrection suprême.
Si le sort est lancé sur un mort-vivant tangible, la créature a le droit d'effectuer un jet de Volonté, et le lanceur de sorts doit, si elle en présente une, vaincre sa résistance à la magie. Si le mort-vivant rate son jet de Volonté, il est détruit à tout jamais.


Feu des enfers Évocation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : étendue de 1,50 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée une petite explosion de souffre et de flammes qui inflige 3d6 points de dégâts spéciaux de feu diabolique. Ainsi, ces flammes diaboliques ne sont pas sujettes aux réductions des dégâts liées à la protection contre les énergies destructives (Feu), à un bouclier de feu (bouclier froid) ou à des manifestions magiques du même ordre.


Force abyssale Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M, Démon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts convoque de l'énergie maléfique des Abysses qui le charge de sa puissance. Le personnage bénéficie alors d'un bonus d'altération de +2 en Force, en Constitution et en Dextérité. La résistance à la magie existante du lanceur de sorts augmente de +2.
Composantes matérielles : le cour d'un enfant de race naine.


Furtivité du fiélon Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, Fiélon
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Pendant toute la durée du sort, les pouvoirs magiques de téléportation et de téléportation sans erreur du lanceur de sorts sont à incantation rapide. Cela signifie que le fiélon peut se téléporter au prix d'un action libre et donc avoir encore le temps au cours de son round d'action d'attaquer et de se déplacer. Il peut avoir recours à sa téléportation ou sa téléportation sans erreur à incantation rapide 1 fois par round. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts de téléportation, et seuls les pouvoirs magiques qui permettent aux fiélons de se téléporter sont altérés.


Gardeciel Abjuration [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le mage octroie à une créature un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets magiques générés par les Extérieurs d'alignement bon. Cette protection se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie noir et rouge, visible autour du sujet. Tous les êtres célestes sont capables de reconnaître un halo de gardeciel du premier coup d'oil.
Drogue : vodare


Genèse de Bodak Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F, Drogue
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le prêtre transforme un sujet consentant (qui peut être lui-même) en bodak. Ignorez alors toutes les anciennes caractéristiques du sujet, en vous référant plutôt à la description du bodak.
Avant de lancer le sort, le prêtre doit confectionner une figurine miniature représentant le sujet, puis la baigner dans le sang d'au moins trois animaux de taille P ou supérieure. Une fois le sort lancé, toute personne qui tient la figurine peut tenter de communiquer mentalement avec le bodak et de le contrôler, mais la créature tentera de résister à cette influence par un jet de Volonté. Si le bodak rate son jet de sauvegarde, il devra obéir à la personne qui tient la figurine, mais il aura droit à un nouveau jet chaque jour pour briser l'influence. Si la figurine est détruite, le bodak se désintègre.
Focaliseur : figurine représentant le sujet, baignée dans du sang animal
Drogue : agonie


Griffes du bébilith Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 5
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le lanceur de sorts bénéficie de griffes qui infligent des dégâts dépendant de sa taille (voir ci-dessous) et peut attraper et taillader l'armure et le bouclier d'un adversaire. Si l'opposant possède à la fois armure et bouclier, tirez 1d6 : un résultat de 1 à 4 indique que c'est l'armure qui est affectée, alors qu'il s'agit du bouclier si le dé affiche 5 ou 6.
Le jeteur de sorts effectue un jet de lutte chaque fois qu'il réussit une attaque de griffes, en ajoutant au jet de l'adversaire tout bonus d'altération magique conféré par l'armure ou le bouclier de ce dernier. Si le jeteur de sorts gagne, l'armure ou le bouclier se retrouve complètement lacéré et inutilisable.
Taille du jeteur de sortsDégâts des griffes
Infime-
Minuscule1
Très petite1d2
Petite1d3
Moyenne1d4
Grande1d6
Très grande1d8
Gigantesque2d6
Colossale2d8

Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité


Griffes du sauvage Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
Le lanceur de sorts confère à une créature deux longs ergots qui remplacent ses mains, les extrémités de ses tentacules ou quelque autre extrémité de membre approprié. Les griffes infligent des dégâts qui dépendent de la taille de la créature.
Taille de la créatureDégâts des griffes
Infime1
Minuscule1d2
Très petite1d3
Petite1d4
Moyenne1d6
Grande1d8
Très grande2d6
Gigantesque2d8
Colossale4d6
La créature peut effectuer des attaques avec chaque ergot comme si elle se servait d'une arme dont elle maîtrise le maniement. À l'instar d'une créature bénéficiant d'armes naturelles, le sujet ne subit aucun malus lorsqu'il utilise ses deux attaques de griffes, et il est considéré comme armé. De plus, ces griffes offrent un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
Si la créature possède déjà des griffes, elle bénéficie alors d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, et les dégâts imposés augmentent comme si la créature était deux catégories de taille au-dessus de la sienne.


Horde de dretchs Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 2d4 dretchs
Durée : 1 an
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui 2d4 dretchs des Abysses, en leur offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, ils le serviront pendant une année, en tant que gardes, esclaves ou quelque autre fonction qu'il leur assignera. Ils sont foncièrement stupides, ce qui ne permet pas au lanceur de sorts de leur confier des tâches dont l'énoncé requiert plus de dix mots.
Quel que soit le nombre de fois que le personnage lance ce sort, il ne peut contrôler plus de 2 DV de fiélons par niveau de lanceur de sorts. Si ce nombre est dépassé, les nouvelles créatures appelées tombent toutes sous le contrôle du lanceur de sorts et l'excédent des invocations précédentes échappe alors à son influence. Le lanceur de sorts choisit les créatures qui sont libérées.


Horde de lémures Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 3d4 lémures
Durée : 1 an
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui 3d4 lémures des Neuf Enfers, en leur offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, ils le serviront pendant une année, en tant que gardes, esclaves ou quelque autre fonction que le personnage leur assignera. Ils sont dépourvus d'intelligence ce qui ne permet pas au lanceur de sorts de leur confier des tâches dont l'énoncé requiert plus de cinq mots.
Quel que soit le nombre de fois que le personnage lance ce sort, il ne peut contrôler plus de 2 DV de fiélons par niveau de lanceur de sorts. Si ce nombre est dépassé, les nouvelles créatures appelées tombent toutes sous le contrôle du personnage et l'excédent des invocations précédentes échappe alors à son influence. Le lanceur de sorts choisit les créatures qui sont libérées.


Lance maléfique Évocation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une lance
Durée : 10 minutes/niveau
Lance maléfique crée une arme de ténèbres dont le lanceur de sorts (et seulement lui) peut se servir comme s'il avait le don de maniement d'armes correspondant. Il peut également la lancer, mais dans ce cas, le sort prend fin après la résolution de l'attaque à distance. La lance maléfique est traitée en tout point comme une lance +2, à la seule différence que les dégâts infligés sont des dégâts maléfiques.
Composantes matérielles : un fragment osseux d'une créature d'alignement bon


Langue de Belzébuth Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, M, Drogue
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le prêtre acquiert la capacité de mentir, de séduire et de tromper avec le savoir-faire des diables. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Bluff, de Diplomatie et de Renseignements.
Composantes matérielles : la langue d'une créature douée de parole.
Drogue : poudre de champignon.


Langue du diable Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 2
Composantes : G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
La langue du lanceur de sorts s'allonge et bénéficie d'une force nouvelle qui permet au personnage d'effectuer des attaques de lutte ou de désarmement avec une allonge de 4,50 mètres. Ces tentatives de lutte et de désarmement ne donnent pas lieu à des attaques d'opportunité. En dehors de cela, il convient de les traiter normalement.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse.


Langue mordue Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante possédant une langue
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La langue du sujet souffre d'une légère coupure. Celui-ci subit 1 point de dégâts et est victime d'un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique au round suivant en raison de la gêne occasionnée par la douleur.


Main-araignée Transmutation
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : la main du jeteur de sorts
Durée : concentration (jusqu'à 1 minute/ niveau)
Le lanceur de sorts décroche sa main, qui se transforme alors en une araignée monstrueuse de taille P placée sous son contrôle. Le propriétaire de la main peut voir à travers les yeux de l'araignée, qui peut se déplacer jusqu'à 6 mètres de lui par niveau de lanceur de sorts. Si l'araignée est tuée ou incapable de rejoindre son maître, la main est restituée à la fin du sort, mais son propriétaire subit 1d6 points de dégâts. Si le lanceur de sorts ordonne à l'araignée de revenir jusqu'à son bras (action de mouvement), puis laisse le sort prendre fin, il ne subit aucun dégât.


Mal contagieux Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 8, Druide 7
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une maladie particulièrement terrible et contagieuse, qui le touche immédiatement et sans période d'incubation. Le lanceur de sorts contamine la cible d'une affection qui lui inflige une diminution permanente de 1d4 points de Constitution par jour jusqu'à ce qu'elle meure. Le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour, mais il doit en réussir deux d'affilée pour se débarrasser de la maladie (comme pour la plupart des affections).
Cependant, une fois déclarée, la maladie continue de se propager. Au cours du jour de la déclaration de la maladie, toute personne qui touche le sujet doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de contracter à son tour la même affection. En cas d'échec, la victime devient également contagieuse pendant le premier jour de la maladie.
Maladie : n'importe quelle maladie.


Malédiction de la carapace putride Illusion (fantasme) [terreur, mental, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round + 1d10 minutes
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette illusion donne au sujet l'impression que sa chair est en train de pourrir et de se détacher de son corps, et que ses organes internes se répandent à l'extérieur. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve hébétée (et horrifiée) pendant 1 round. Le round suivant, elle tombe inconsciente pour une durée de 1d10 minutes, pendant laquelle on ne pourra lui faire reprendre normalement ses esprits.


Masochisme Enchantement [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts qu'il subit au cours d'un round, le lanceur de sorts bénéficie d'un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de compétence et de sauvegarde effectués pendant le round suivant. Plus il subit de dégâts, plus grand est son bonus de chance. Il est possible de bénéficier d'un bonus de chance pendant plusieurs rounds si le lanceur de sorts subit des dégâts pendant plus d'un round tout au long de la durée du sort.
Composantes matérielles : une lanière de cuir qu'on a trempée dans le sang du jeteur de sorts


Message trompeur Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts entre en contact avec une créature choisie, avec qui il est familier, et lui envoie un court message ne dépassant pas vingt-cinq mots. Le sujet est alors convaincu que l'expéditeur est quelqu'un d'autre que le lanceur de sorts, spécifié par ce dernier. Le jeteur de sorts doit également être familier avec l'envoyeur prétendu. Le sujet peut immédiatement répondre par le même biais. Toutes les créatures dont l'Intelligence est au moins égale à 1 peuvent comprendre le message, bien que leur capacité à réagir soit toujours limitée par cette caractéristique. Même si le message est bien reçu, rien n'oblige la créature à y réagir d'aucune manière.
Si la créature en question ne se trouve pas dans le même plan d'existence que le lanceur de sorts, il y a 5 % de chances que le message n'aboutisse pas. Le MD peut également décider que les conditions locales d'un plan peuvent augmenter ces chances d'échec de manière sensible.
Composantes matérielles : un bout de fil de cuivre oxydé.


Mille aiguilles Invocation (création) [Mal]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un millier d'aiguilles encercle le sujet et transperce sa chair, s'insinuant à travers son armure et tout type de protection. Les créatures bénéficiant d'une réduction des dégâts sont immunisées contre ce sort. Le sujet subit immédiatement 2d6 points de dégâts et un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique jusqu'à la fin du sort. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et annule le malus de circonstances.
Composantes matérielles : une poignée d'aiguilles ayant toutes fait couler du sang


Mort perforante Invocation (création) [mort, Mal]
Niveau : Corruption 7
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : trois créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts fait sortir des épines depuis les entrailles des créatures visées, qui se tordent d'agonie pendant 1d4 rounds, incapables d'agir, avant de mourir. Un souhait ou un miracle lancé sur un sujet pendant cette période peut éliminer les épines et sauver la créature. Les créatures qui ont réussi leur jet de Vigueur restent incapables d'agir, agonisant pendant 1d4 rounds, en subissant 1d6 points de dégâts par round. À la fin de ce supplice, les épines disparaissent.
Prix de corruption : diminution permanente de 1d3 points de Sagesse


Mur de chaînes Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m²/niveau (F) (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur droit et vertical, composé de chaînes cloutées entrelacées. Le mur peut être employé pour colmater une brèche ou condamner un passage, car il s'ajuste parfaitement avec ce qui l'encadre, du moment qu'il ne s'agit pas de matière vivante et que sa surface est suffisante. On ne peut invoquer le mur pour lui faire occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il doit toujours être plan, même si le mage peut en façonner les bords pour qu'il remplisse l'espace disponible.
Un mur de chaînes a une épaisseur de 2,5 centimètres par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts. Le mage peut doubler l'étendue du mur en diminuant de moitié son épaisseur. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur présente 20 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur, ainsi qu'une solidité de 10.
Une section de mur rendue à 0 point de résistance laisse apparaître une brèche. Si une créature tente de passer en force à travers le mur, elle doit réussir un jet de Force dont le DD est égal à 20 +2 par 2,5 cm d'épaisseur. Les créatures qui passent le mur de cette manière subissent 1d6 points de dégâts occasionnés par les pointes et les barbelures recouvrant les chaînes.
Composantes matérielles : un simple maillon provenant d'une chaîne de fer


Mur de chaînes cinglantes Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort est semblable à mur de chaînes, à la différence que ses chaînes sont plus mobiles et frappent quiconque s'approche à 1,50 mètre ou moins du mur. Ceux qui se trouvent dans cette zone subissent alors 3d6 points de dégâts par round.


Mur de tous les yeux Invocation (création) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m²/niveau (F) (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage fait apparaître un mur droit et vertical, composé d'yeux vifs et brillants de toutes sortes et tailles. Le mur peut être employé pour colmater une brèche ou condamner un passage, car il s'ajuste parfaitement avec ce qui l'encadre, du moment qu'il ne s'agit pas de matière vivante et que sa surface est suffisante. On ne peut invoquer le mur pour lui faire occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il doit toujours être plan, même si le mage peut en façonner les bords pour qu'il remplisse l'espace disponible.
Un mur de tous les yeux a une épaisseur de 2,5 centimètres par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts. Le mage peut doubler l'étendue du mur en diminuant de moitié son épaisseur. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur présente 10 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur, ainsi qu'une solidité de 5.
Une section de mur rendue à 0 point de résistance laisse apparaître une brèche. Si une créature tente de passer en force à travers le mur, elle doit réussir un jet de Force dont le DD est égal à 15 +2 par 2,5 cm d'épaisseur.
Quiconque touche le mur doit réussir un jet de Volonté sous peine de se retrouver immobilisé comme sous les effets d'un sort d'immobilisation de monstre. Le mur détruit ensuite magiquement les créatures ainsi prisonnières après 10 rounds, les désintégrant et ajoutant par là de nouveaux yeux à la masse existante.
À tout moment, et quelle que soit la distance qui l'en sépare (même d'un plan à l'autre), le mage peut, au prix d'une action simple, regarder par le mur de tous les yeux, ce qui lui permet de voir dans toutes les directions depuis le mur, comme s'il se tenait lui-même à cet emplacement.
Composantes matérielles : un simple oil humanoïde.


Mur de vase Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un mur dont la surface ne dépasse pas 2,25 m2/niveau (F) (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts fait apparaître un mur droit et vertical, composé de vase et de bulles organiques, nauséabondes et purulentes. Le mur peut être employé pour colmater une brèche ou condamner un passage, car il s'ajuste parfaitement avec ce qui l'encadre, du moment qu'il ne s'agit pas de matière vivante et que sa surface est suffisante. On ne peut invoquer le mur pour lui faire occuper le même espace qu'une créature ou un objet. Il doit toujours être plan, même si le mage peut en façonner les bords pour qu'il remplisse l'espace disponible. Un mur de vase a une épaisseur de 2,5 centimètres par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts. Le mage peut doubler l'étendue du mur en diminuant de moitié son épaisseur. Chaque carré de 1,50 mètre de côté du mur présente 50 points de résistance par 2,5 centimètres d'épaisseur, ainsi qu'une solidité de 0.
Une section de mur rendue à 0 point de résistance laisse apparaître une brèche. Si une créature tente de passer en force à travers le mur, elle doit réussir un jet de Force dont le DD est égal à 15 +2 par 2,5 cm d'épaisseur.
Quiconque touche le mur reçoit 2d6 points de dégâts d'acide par round, occasionnés par la nature brûlante et corrosive de la vase. Seul ce qui constitue l'encadrement du mur, tel que le sol ou les murs attenants, est immunisé contre ces atteintes. De plus, une créature qui touche le mur doit réussir un jet de Vigueur ou se retrouver paralysée par la vase. Dans ce dernier cas, la vase détruit la créature en 1d6 rounds, l'assimilant et ajoutant les points de vie maximum de la créature aux siens.
Composantes matérielles : un échantillon de gelée ocre ou de vase grise.


Mutation aberrante Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts transforme une créature en aberration. L'apparence du sujet se déforme et se mue en une hideuse imitation d'elle-même. Le sujet devient donc une aberration pour ce qui est de son type, et il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA (en raison de la déformation et du durcissement de la chair) pour chaque tranche de quatre niveaux du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de +5.


Noir Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 m
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts crée une zone de ténèbres. Les sources d'éclairage ordinaires ne peuvent illuminer la zone, mais la vision dans le noir y fonctionne normalement.
Lumière annule noir (et réciproquement), ramenant à la normale les conditions d'éclairage existantes dans les zones où les deux sorts se superposent. Les sorts de lumière de plus haut niveau annulent et dissipent noir.


Nuage de l'achaïeraï Invocation (création) [Mal]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts invoque un nuage d'un noir d'encre, étouffant et toxique. Toutes les autres créatures présentes dans le nuage subissent 2d6 points de dégâts. Elles doivent aussi réussir un jet de Vigueur, sous peine de subir les effets d'une confusion pour toute la durée du sort.
Maladie : pourriture spirituelle.


Nuage de spores du vrock Invocation (création) [Mal]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : 0 m
Zone d'effet : étendue d'un rayon de 1,50 m, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts convoque un nuage de spores qui envahit la zone qui l'entoure. Les spores infligent 1d8 points de dégâts à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre du lanceur de sorts. Ensuite, ils pénètrent dans la peau et germent, ce qui occasionne 1d2 points de dégâts supplémentaires par round, pendant 10 rounds. À la fin de ce laps de temps, chaque sujet se trouve recouvert de pousses minuscules et entrelacées. Un sort de ralentissement du poison empêche, tant qu'il est actif, la croissance des spores. Bénédiction, neutralisation du poison et guérison des maladies détruisent les spores, tout comme une fiole d'eau bénite avec laquelle on asperge les victimes.
Composantes matérielles : les plumes d'une créature aérienne dont la valeur d'Intelligence est au moins égale à 3 (une harpie, un achaïeraï ou autre créature semblable).


Oeil du diable Transmutation[Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage gagne l'acuité visuelle d'un diable. Il gagne la vision nocture et la vision dans le noir (9 mètres)


Perversion des convocations Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 15 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Le lanceur de sorts crée une zone dans laquelle seules les créatures d'alignement mauvais peuvent être convoquées magiquement. Quelles que soient les créatures qu'un autre jeteur de sorts tente de convoquer dans cet espace, il s'en présentera en réalité une version maléfique (un animal sanguinaire à la place du même animal céleste, par exemple) ou un équivalent de nature mauvaise (un diable au lieu d'un formien).
Si le convocateur tentait de faire apparaître une créature d'alignement bon ou neutre, la créature maléfique qui se présente n'obéit pas à ses ordres et n'attaque pas ses ennemis. Au contraire, elle s'en prend au convocateur, et le sort qui l'a faite apparaître ne peut s'annuler. Cependant, une perversion des convocations peut tout à fait se dissiper selon les règles classiques.


Poing de la cruauté Évocation [Mal, force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M, Maladie
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 1,50 m de rayon et 9 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ou Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un poing de ténèbres apparaît à 9 mètres de haut et s'abat sur le sol avec une puissance incroyable. Toutes les créatures et objets présents dans la zone subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Chaque round, le jeteur de sorts peut, au prix d'une action libre, rediriger le poing vers un autre endroit à portée, où il s'abattra de nouveau vers le bas. Sans cela, il continue d'endommager la même zone.
Il n'est pas obligatoire que le poing frappe le sol ; il peut également attaquer des cibles aériennes. De tels sujets, s'ils réussissent leur jet de Réflexes, ne subissent aucun dégât et sont énergiquement éjectés de la zone d'effet du sort.
Composantes matérielles : la main coupée d'un prêtre humanoïde d'alignement bon
Maladie : courroux suppurant


Prestance diabolique Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts bénéficie d'un bonus d'altération de 1d4+1 en Charisme. De plus, il est considéré comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques qui peuvent l'affecter (ce qui immunise, par exemple, un lanceur de sorts humanoïde à charme-personne et immobilisation de personne).


Puissance des enfers Invocation (création) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M, Diable
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts invoque l'énergie maléfique des Neuf Enfers et s'imprègne de sa puissance. Il bénéficie alors d'un bonus de parade de +2 à la classe d'armure, ainsi que d'une amélioration de sa réduction des dégâts existante de +5 (RD 10/Bien devient donc RD 15/Bien, par exemple).
Composantes matérielles : le cour d'un enfant elfe.


Putréfaction maudite d'Urfestra Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La chair et les os du sujet commencent à se putréfier. Le sujet subit immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, puis de 1d6 points supplémentaires dans la même caractéristique pour chaque heure passée jusqu'à ce qu'il meure ou que la malédiction soit éliminée par un sort de souhait, de miracle ou de délivrance des malédictions.
Prix de corruption : : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force


Queue du diable Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert une queue de 90 cm de long. Cet appendice est fin, noir ou rouge, et se termine en pointe. Le personnage peut se servir de la queue pour effectuer des attaques de corps à corps avec son propre bonus à l'attaque, infligeant 1d4 point de dégâts auxquels s'ajoute la moitié de son bonus de Force. S'il entreprend une attaque à outrance, il peut attaquer à la fois avec sa queue et ses attaques de corps à corps normales, auquel cas toutes les attaques subissent un malus de -2.


Ravissant ravage Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 7
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Avec ce sort, le contact du bénéficiaire peut infliger des blessures importantes à plusieurs cibles. Une fois que le ravissant ravage est jeté, le personnage peut toucher une créature par round jusqu'à ce qu'il en ait touché un nombre égal à son niveau de lanceur de sorts. Une même créature ne peut être affectée deux fois par un ravissant ravage donné. Ce sort ne peut, par ailleurs, pas affecter les créatures qui sont dépourvues d'anatomie visible.
Lorsque le lanceur de sorts touche une cible, la chair de cette dernière éclate soudainement en de multiples endroits. Chaque sujet subit 6d6 points de dégâts et se retrouve étourdi pour 1 round. Un jet de Vigueur réussi réduit les dégâts de moitié et protège contre l'étourdissement. Les cibles qui ont manqué leur jet de sauvegarde continuent de recevoir 1d6 points de dégâts par round, jusqu'à ce qu'elles bénéficient de soins magiques, qu'elles réussissent un jet de Premiers Secours (DD 20) ou qu'elles meurent. Dès qu'un sujet subit au moins 6 points de dégâts liés au ravissant ravage au cours du même round, il se retrouve étourdi pour le round suivant.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1 point de Force par cible touchée


Reflet inquisiteur Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : voir description
Portée : voir description
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts transmet son image depuis un miroir vers une autre surface réfléchissante dans laquelle la cible choisie regarde. Le jeteur de sorts procède à l'incantation, puis fixe son miroir du regard jusqu'à ce que la cible remarque son reflet dans un autre miroir, ou jusqu'à ce qu'il se lasse et abandonne. Le lanceur de sorts voit le sujet et son entourage dans son miroir dès que la cible regarde dans une surface réfléchissante. Du point de vue de la cible, le lanceur de sorts semble l'observer depuis l'intérieur du miroir, prenant la place de son propre reflet, ou apparaissant juste derrière elle (au choix de l'expéditeur).
Le jeteur de sorts peut, s'il le désire, faire dire jusqu'à un mot par niveau de lanceur de sorts, par le biais de son image, avant qu'elle ne disparaisse. L'image ne persiste que pendant 1 round. Les sujets qui ne s'attendent pas à rencontrer un reflet inquisiteur peuvent être particulièrement inquiétés par ce sort.
Focaliseur : un miroir en argent finement ouvragé et parfaitement poli, ne coûtant pas moins de 1 000 po. Le miroir doit mesurer au moins 1,20 mètre sur 60 centimètres.


Rémission Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort empêche une maladie déjà contractée par le sujet de lui faire le moindre mal pour la journée. Le malade n'est cependant nullement guéri et il n'a pas le droit d'effectuer un jet de sauvegarde pour éradiquer l'infection.
Les lanceurs de sorts qui ont l'intention de recourir à des sorts dont la maladie est une composante affectionnent particulièrement ce sort.
Composantes matérielles : une goutte de bile


Renforcement ectoplasmique Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant intangible/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les morts-vivants affectés par ce sort bénéficient d'un bonus de parade de +1 à la CA, de +1d8 points de vie temporaires, d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et d'un bonus de +2 à la résistance au renvoi des morts-vivants. Chacune de ces améliorations augmente de +1 pour chaque tranche de trois niveaux de lanceur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts de niveau 12 peut conférer un bonus de parade de +5 à la CA, 1d8+4 points de vie temporaires, un bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et un bonus de +6 à la résistance au renvoi des morts-vivants.


Résistance aux drogues Enchantement
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée est immunisée contre toute sorte de dépendance aux drogues. Elle subit néanmoins toujours les effets négatifs et positifs des drogues pendant la durée du sort. Le sort ne libère pas non plus la cible des effets d'une dépendance contractée auparavant. Si le sort touche à sa fin avant que les effets de la drogue soient dissipés, les chances normales de dépendance s'appliquent.
Composantes matérielles : trois gouttes d'eau pure.


Ressemblance cannibale Nécromancie [Mal]
Niveau : Corruption 6
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : permanente (T)
Le lanceur de sorts peut prendre l'apparence et la forme d'un humanoïde tangible fraîchement mort, y compris les vêtements et l'équipement. Le jeteur de sorts revêt alors l'apparence de la créature telle qu'elle était de son vivant. Le personnage doit ingurgiter la chair du cadavre de la forme à endosser au moment de l'incantation.
Une fois le sort lancé, le personnage peut prendre cette nouvelle apparence à volonté. Cette transformation peut faire intervenir une mutation physionomique limitée, telle que l'ajout ou la disparition d'un ou deux membres, et son poids peut varier jusqu'à 50 %. Si la forme choisie possède des ailes, le jeteur de sorts pourra voler à une vitesse de déplacement de 9 mètres (degré de manouvrabilité médiocre). Si la forme a des branchies, le bénéficiaire pourra respirer sous l'eau. On ne peut endosser l'apparence de quelque chose qui est d'une catégorie de taille différente de la sienne.
Les bonus à l'attaque, d'armure naturelle et les jets de sauvegarde du lanceur de sorts ne varient pas. Le sort ne confère pas non plus les pouvoirs spéciaux, les formes d'attaque, les défenses, les valeurs de caractéristique ou les particularités de la forme choisie. Si le personnage subit des dégâts ou meurt dans sa nouvelle forme, il reprend automatiquement son apparence normale. Le personnage peut également, au prix d'une action simple, reprendre volontairement sa forme originelle.
S'il utilise ce sort pour se déguiser, le lanceur bénéficie d'un bonus de +10 aux jets de Déguisement.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature
Prix de corruption : diminution permanente de 2d6 points de Sagesse


Rictus de la mort Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts marque le corps d'une signature magique qui le désigne comme meurtrier (à tort ou à raison). Certains assassins utilisent cette empreinte comme carte de visite, alors que d'autres ne s'en servent que pour prouver qu'ils ont mérité leur dû. La signature peut prendre de multiples formes : une expression particulière sur le visage du mort (d'où le nom du sort), une véritable rune, un mot marqué dans la chair du cadavre, la décoloration d'un oil, etc.


Saccage Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : rayon de 30 m/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (plantes) ou Vigueur, annule (autres créatures vivantes)
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts détruit et corrompt une grande surface de terre. Les plantes de 1 DV ou moins se flétrissent et meurent, et le sol ne pourra plus jamais accueillir une telle flore. Les plantes de plus de 1 DV doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir. Même en réussissant ce jet de sauvegarde, elles subissent 5d6 points de dégâts. Toutes les autres créatures vivantes de la zone (excepté le lanceur de sorts) doivent réussir un jet de Vigueur ou subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.
Les objets non portés, y compris les structures telles que les murs et les portes, deviennent friables et perdent 1 point de solidité (minimum 0), puis subissent 1d6 points de dégâts.
Seuls plusieurs souhaits et miracles peuvent dissiper les effets persistants de ce sort.
Composantes matérielles : le cadavre frais ou bien conservé (encore saignant) d'une créature


Sadisme Enchantement [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Pour chaque tranche de 10 points de dégâts qu'il inflige au cours d'un round pendant lequel il est sous les effets du sort, le personnage bénéficie, au round suivant, d'un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. Plus il occasionne de dégâts, plus grand sera son bonus de chance. Il est possible de bénéficier d'un bonus de chance pendant plusieurs rounds si le lanceur de sorts inflige des dégâts pendant plus d'un round tout au long de la durée du sort.
Composantes matérielles : une lanière de cuir que l'on a trempée dans du sang humain


Sauvagerie collective Enchantement [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue d'un rayon de 3 m/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures vivantes se tenant dans la zone d'effet deviennent hostiles envers toute personne non affectée par le sort, qu'elle se trouve à l'intérieur ou en dehors de la zone et quels que soient son alignement et ses liens avec les attaquants. Les créatures affectées ont donc de grandes chances d'attaquer celles qui ne le sont pas, même si elles conservent leurs capacités intellectuelles et cherchent donc à battre en retraite ou à les éviter, si des adversaires sont manifestement trop puissants pour elles.
En général, les créatures affectées continuent à exercer une activité normale jusqu'à ce qu'une personne non affectée se présente. Les sujets d'une sauvagerie collective sont capables d'identifier instinctivement les créatures exemptes des effets par le biais d'un sens surnaturel qui leur est conféré par le sort.
Composantes matérielles : trois gouttes de fluide cérébral provenant d'un monstre primitif.


Savoir démoniaque Divination [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le jeteur de sorts puise dans le savoir interdit des démons, ce qui lui octroie un bonus de malfaisance de +10 sur un seul jet (joué immédiatement) de Connaissances (mystères), Connaissances (plans) ou Connaissances (religion).


Serpents de Theggeron Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Les bras du lanceur de sorts se transforment en serpents dont il peut se servir comme s'il s'agissait d'armes naturelles. Les serpents procurent au personnage une allonge de 3 mètres, bénéficient d'un bonus à l'attaque de +10 (auquel s'ajoute le modificateur de Force du lanceur de sorts) et infligent 1d8 points de dégâts (plus modificateur de Force). Si le bénéficiaire occasionne un coup avec un serpent, son adversaire se retrouve empoisonné. Le poison inflige immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force et, 1 minute plus tard, de 1d6 points supplémentaires dans la même caractéristique. Chacune de ces vagues d'affaiblissement peut être évitée si la victime réussit un jet de Vigueur (DD 16).
Au prix d'une attaque à outrance, le lanceur de sorts peut frapper avec les deux serpents en conservant son bonus à l'attaque maximum.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points d'Intelligence


Sillage des fiélons Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une traînée de 6 m de long/niveau
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Une poignée de poudre invisible, presque immatérielle, attirant les créatures des plans inférieurs, apparaît dans la main du mage. Le lanceur de sorts peut en répandre une traînée sur le sol. Les Extérieurs d'alignement mauvais qui s'approchent à moins de 3 mètres de ce sillage doivent réussir leur jet de sauvegarde ou suivre la traînée comme s'ils étaient sous l'effet d'un sort de coercition.
Les fiélons ainsi enchantés suivront le sillage quelle que soit sa destination. La traînée pourrait par exemple mener jusqu'à un piège, vers les effets d'un sort sacré ou même une cellule carcérale. Si le danger est évident, comme une barrière de lames, les créatures ont droit à un nouveau jet de sauvegarde pour résister à la coercition.
Les créatures ne suivent le sillage que jusqu'à son terme. Ainsi, si la traînée mène au bord d'une falaise, le fiélon avance jusqu'à ce point, mais n'ira pas plus loin.
Si la créature croise le sillage en son milieu, elle intègre de manière instinctive le sens dans lequel elle doit avancer. Une fois qu'elle a atteint l'extrémité de la traînée, les effets coercitifs prennent fin, et la créature ne pourra plus être affectée par ce sillage des fiélons en particulier. La traînée peut être dissimulée ou détruite par toute personne capable de discerner les objets invisibles. La destruction se fait au prix d'une action simple pour chaque portion de 3 mètres du sillage, mais un Extérieur d'alignement mauvais doit au préalable réussir sa sauvegarde.
Composantes matérielles : un symbole sacré baigné dans de l'urine, se réduisant en miettes dans la poudre qui constitue le sillage des fiélons


Syphilis Nécromancie [Mal]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature vivante/ niveau se trouvant à 3 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les sujets subissent une diminution permanente de 1d4 points de Constitution. De nombreuses lésions déchirent leur peau, qui prend une pâleur jaunâtre.


Tempête de feu des enfers Évocation [Mal]
Niveau :
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Ce sort est semblable à feu des enfers, si ce n'est qu'il inflige 5d6 points de dégâts de feu diabolique et que sa portée et sa zone d'effet sont différentes.


Ténèbres ultimes Invocation (création) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 30 m de rayon/niveau, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort se propage depuis le lanceur de sorts en créant une zone gonflée de froides ténèbres. Cette obscurité est semblable à celle que crée le sort de ténèbres profondes, à la différence qu'aucune lumière magique ne peut la contrer ou la dissiper. De plus, les créatures d'alignement mauvais peuvent voir dans ces ténèbres comme s'il s'agissait simplement d'une zone faiblement éclairée.
Composantes matérielles : une tige noire, de 15 centimètres de long, enduite de sang humanoïde.


Tornade acérée Évocation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre d'un rayon de 1,50 m/niveau et de 3 m/niveau de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts crée une zone opaque d'énergie tourbillonnante prenant l'apparence d'un agglomérat de gueules rugissantes et hurlantes garnies de crocs tranchants. Toute personne prise dans la zone d'effet subit 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d8), occasionnés par les morsures et taillades d'origine magique. Le tourbillon se déplace selon les instructions mentales du lanceur de sorts (action libre), à la vitesse de déplacement de 12 mètres.
Composantes matérielles : une poignée de dents ensanglantées.


Tortures éternelles Nécromancie [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le corps du sujet est soumis à toutes sortes de sévices et de contraintes qui le placent à la merci de douleurs atroces et éternelles. La cible se retrouve sans défense, mais aussi longtemps que dure le sort, elle est maintenue en vie, sans avoir besoin de nourriture, d'eau ou d'air. Le sujet ne vieillit pas, de manière à lui assurer une véritable éternité de torture indicible. Il subit chaque jour une diminution permanente de 1 point dans chaque caractéristique jusqu'à ce que toutes les valeurs soient réduites à 0 (hormis la Constitution qui reste à 1). Le sujet ne peut guérir ou se régénérer. Enfin, il est complètement inconscient de son environnement, ne ressentant rien d'autre que ses horribles souffrances.
Ce qui sépare une cible des effets de cet horrible sort se résume à un simple jet de Vigueur. Cependant, même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible ressentira une douleur terrible (mais temporaire). Elle subira donc immédiatement 5d6 points de dégâts, ainsi qu'un malus de circonstances de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts.


Tourne-trippes Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, Mort-vivant
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Les intestins de la cible sont pris de convulsions. Si le sujet manque son jet de sauvegarde, ses boyaux éclatent, ce qui a pour effet de le tuer. Les entrailles volent alors vers le lanceur de sorts et fusionnent avec sa silhouette, ce qui lui confère 4d6 points de vie temporaires et un bonus d'altération de +4 en Force. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit tout de même 10d6 points de dégâts.
Une créature sans anatomie définissable ne peut être affectée par ce sort.


Vague de tristesse Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Tous ceux qui sont compris dans la zone d'effet au moment de l'incantation sont accablés de chagrin et de tristesse. Ils subissent un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de caractéristique et de compétence.
Composantes matérielles : trois larmes.


Violation de l'esprit Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts pénètre dans l'esprit d'une créature et apprend tout ce qu'elle sait. Il peut effacer des souvenirs ou en imposer d'autres comme bon lui semble, tout comme modifier les émotions, les opinions et même l'alignement du sujet. Une fois que le mage en a fini, il peut quitter la créature dans un état de folie avancé (tel que décrit pour le sort aliénation mentale) ou apparemment indemne, sans qu'elle n'ait le moindre souvenir de l'effraction.
Les modifications sérieuses de la personnalité ou les changements d'alignement peuvent être corrigés par un sort d'annulation d'enchantement, mais un sort de pénitence peut également s'avérer nécessaire, selon les circonstances. Les altérations de la mémoire et des pensées les plus subtiles ne peuvent être redressées que par l'emploi d'un miracle ou d'un souhait.


Vision du fiélon Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le lanceur de sorts acquiert les sens développés d'un puissant fiélon. Il obtient la vision dans le noir sur une portée de 18 mètres. Il peut également voir dans les ténèbres magiques comme s'il s'agissait d'obscurité normale. De plus, il peut discerner les créatures et les objets invisibles comme s'il était sous les effets d'un sort de détection de l'invisibilité. Enfin, il peut utiliser à volonté détection du Bien.


Yeux acides Transmutation [Mal, acide]
Niveau : Corruption 1
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les yeux du sujet éclatent et aspergent d'acide toutes les personnes situées dans un rayon de 1,50 mètre. Le sujet est aveuglé et subit 1d6 points de dégâts d'acide. Ceux qui sont aspergés reçoivent 1d6 points de dégâts d'acide (jet de Réflexes pour réduire de moitié). Les créatures qui n'ont pas d'yeux ne peuvent être aveuglées, mais elles subissent normalement les dégâts d'acide si elles se trouvent à proximité de la cible d'un sort de yeux acides.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution.


Yeux du zombi Divination [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 30 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts et un zombi
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Les yeux du lanceur de sorts sont remplacés par ceux d'un zombi, ce qui lui permet de voir par les orbites du zombi et de contrôler directement ses actions. Le zombi doit être la création du lanceur de sorts. La magie produite par ce sort permet au personnage de déloger ses propres yeux (la douleur découlant de l'acte lui inflige 1d6 points de dégâts, mais n'endommage pas ses yeux) et les remplacer par ceux d'un zombi qu'il a extraits et trempés dans un bain spécial d'eau saumâtre. Les yeux du bénéficiaire sont conservés par le sort pendant qu'il contrôle le zombi et perçoit le monde à travers lui. Le corps du lanceur de sorts demeure immobile et peut être blessé normalement. Lorsque le sort se termine, les yeux du personnage lui sont automatiquement rendus.
Focaliseur : les yeux d'un zombi et 50 cl d'eau saumâtre.


Retour à l'index des sorts
Retour au test de ce livre