Les sorts commançant par l



Lame de douleur et de terreur Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : colonne de mâchoires grinçantes en forme d'épée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Une colonne de 90 cm de haut de mâchoires grinçantes et désincarnées naît dans la main du jeteur de sorts, hurlant et chantant avec une énergie impie. Le personnage peut alors porter des attaques de contact au corps à corps avec sa lame de douleur et de terreur. L'arme inflige 1d6 points de dégâts, +1 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10), mais le modificateur de Force du porteur n'est pas applicable. Une créature subissant des dégâts doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être effrayée.


Lame de feu Évocation [feu]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : flamme en forme d'épée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une lame brûlante et éblouissante jaillit de la main du druide. Longue de 90 centimètres, elle se manie comme un cimeterre et tous les coups qu'elle délivre sont des attaques de contact au corps à corps. Elle inflige 1d8 points de dégâts de feu par coup, +1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). Elle est immatérielle, ce qui signifie que le modificateur de Force du personnage ne s'applique pas aux dégâts (ils sont uniquement dus au feu). La lame peut mettre le feu aux matériaux combustibles (papier, paille, bois sec, tissu, etc.).
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.


Lame du héros Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Le personnage rappelle l'esprit d'un héros mythique du passé dans une arme de corps à corps. Pendant la durée du sort, l'arme gagne les avantages suivants.
L'arme inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises ou 2d8 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et aux morts-vivants mauvais. Lors d'un coup critique, l'arme inflige 2d10 points de dégâts supplémentaires aux créatures mauvaises ou 2d12 points de dégâts supplémentaires aux Extérieurs et aux morts-vivants mauvais. Contre les morts-vivants, les dégâts de l'arme ne sont pas multipliés sur un coup critique, mais la créature subit tout de même les dégâts supplémentaires liés à cet effet. Par contre, les autres créatures immunisées aux coups critiques ne subissent pas ces dégâts supplémentaires.
L'arme devient d'alignement bon, ce qui lui permet d'ignorer la réduction des dégâts de certaines créatures mauvaises.
La zone de critique possible de l'arme double, comme si elle était affectée par un sort d'affûtage. Cela ne se cumule pas avec la propriété spéciale acérée ou avec le sort lui-même. Par contre, cela se cumule avec le don Science du critique.
Lorsqu'elle obtient un coup critique contre un adversaire mauvais, l'arme l'aveugle et l'assourdit pour 1d4 rounds (un jet de Volonté réussi annule l'aveuglement). La résistance à la magie s'applique pour cet effet.
Lorsque l'arme obtient un coup critique contre une créature extraplanaire mauvaise, elle doit réussir un jet de Volonté ou être instantanément renvoyée sur son plan d'origine. Une créature ainsi bannie ne peut pas revenir avant 24 heures. La résistance à la magie s'applique pour cet effet.


Lame maudite Nécromancie
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une arme de corps à corps
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une arme affectée par ce sort inflige des blessures maudites qui ne guérissent pas normalement. Les dégâts infligés par l'arme elle-même (sans compter les dégâts supplémentaires de propriétés spéciales telles que de feu, sanglante, sainte et ainsi de suite) ne peuvent pas être soignés par quelque moyen que ce soit (naturel ou magique) tant que le blessé n'a pas reçu un sort de délivrance des malédictions (ou un effet similaire).
De même, une créature tuée par une arme sous l'effet de ce sort ne peut être ramenée à la vie tant que son cadavre n'a pas reçu un sort de délivrance des malédictions (ou un effet similaire) ou qu'on utilise un sort de résurrection suprême.


Lame persistante de Shelgarn Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une petite lame
Durée : 1 round/2 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts donne naissance à une minuscule lame d'énergie. Celle-ci vole avec une vitesse de déplacement de 12 mètres et attaque une créature située dans la zone, comme bon semble au jeteur de sorts. Elle peut d'ailleurs commencer au cours du round où le sort est lancé. Lors de chaque round, la lame attaque au tour du jeteur de sorts, frappant à l'aide d'un bonus de base à l'attaque égal à la moitié du modificateur de Charisme ou d'Intelligence du jeteur de sorts (ensorceleurs et magiciens respectivement), et infligeant autant de dégâts qu'une dague (coups critiques compris). Si un allié attaque également la créature, la lame se déplace lors du tour du jeteur de sorts afin de prendre la cible de flanc. Comme elle est constituée d'énergie, la lame est capable de frapper les créatures éthérées et intangibles. Elle dispose d'une CA de 14 (taille +2, Dex +2) et de 1 point de vie.
Durant chaque round suivant le premier, le jeteur de sorts peut entreprendre une action simple pour diriger la lame vers une autre cible, sans quoi elle attaque sans cesse la même. Si une créature ainsi attaquée possède une résistance à la magie, elle n'effectue de jet que lors du premier coup que porte au but la lame persistante de Shelgarn. Si la créature résiste, le sort est dissipé. Dans le cas contraire, la lame agit normalement à rencontre de la créature jusqu'au terme du sort.
Focaliseur : une dague en argent.


Lame tourbillonante Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2, Mage de bataille 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Tout en jetant le sort, le personnage lance une arme tranchante en direction de ses ennemis. Celle-ci frappe tous ceux qui se trouvent dans l'axe de l'effet, jusqu'à la limite de portée du sort. Le personnage effectue une attaque de corps à corps normale contre chaque adversaire situé sur le chemin de l'arme, comme s'il tenait celle-ci en main, mais il a le droit de remplacer son modificateur de Force (aux jets d'attaque et aux jets de dégâts) par son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (selon sa classe de lanceur de sorts). Si son bonus de base à l'attaque lui confère habituellement droit à plusieurs jets attaque, la lame tourbillonnante n'en obtient qu'une par cible. Celle-ci exploite cependant son bonus à l'attaque maximal. L'arme inflige autant de dégâts que si le personnage la maniait au corps à corps, ce qui inclut les bonus découlant de caractéristiques et de dons.
Quel que soit le nombre de cibles touchées et ratées, l'arme revient automatiquement dans la main du personnage une fois la dernière attaque tentée.
Focaliseur : l'arme tranchante de corps à corps que le personnage lance.


Lamentation de l'amour Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation conique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée un cône de musique rappelant attirant tristesse, culpabilité et désespoir. Les créatures dans la zone subissent un malus de -4 à ses jets de Perception auditive (pas de jet de sauvegarde)?
De plus, celles qui ratent leur jet de sauvegardes sont emplies de tristesse à l'évocation de lerus amours perdus ou manqués, subissant 1d6 points de dégâts à la Sagesse et sont nauséeuses pour 1d4 rounds.


Lames de feu Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Rodeur 2, Mage de bataille 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : jusqu'à 2 armes que manie le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Les armes au corps à corps du personnage se révêtent de flammes. Ces dernières sont inofensives pour le jeteur de sorts et ses armes, mais elles nuisent sérieusement à ses adversaires. Les armes au corps à corps visées infligent 1d6 dégâts de feu supplémentaire. Ces dégâts s'ajoutent aux dégâts d'énergie destructrive que les armes infligent déjà (le cas échéant).


Lance d'argent de Laeral Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : lance de lumière
Durée : instantanée et 10 minutes/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort provoque l'apparition d'une mince colonne de force argentée et chatoyante, semblable à une lance d'arçon de taille G. La lance vole en direction de la cible vers laquelle le personnage fait mine de l'envoyer en jetant le sort. Son bonus à l'attaque est égal à son niveau de lanceur de sorts + son bonus d'Intelligence (pour les magiciens) ou de Charisme (pour les ensorceleurs), le tout accompagné d'un bonus de charge de +2 et d'un bonus d'altération de +3. Elle inflige 4d6+1 points de dégâts de force, avec une zone de critique possible de 20 et un multiplicateur de critique de x3. De plus, la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversée en raison de l'impact.
Focaliseur : une minuscule lance en platine gravée de runes profanes d'une valeur de 250 po.


Lance de glace Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Druide 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une lance de glace
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme une masse de glace en une longue lance meurtrière magiquement propulsée vers la cible désignée. Le personnage doit réussir une attaque à distance accompagnée d'un bonus de +4 pour toucher la cible. En cas de réussite, la lance dé glace inflige 1d6 points de dégâts perforants pour moitié, le reste relevant de dégâts de froid. De plus, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1d4 rounds. Quel que soit le résultat de l'attaque, la lance de glace se brise.
Composantes matérielles : 5 kilos de glace ou de neige. La plupart des mages lancent ce sort dans les régions recouvertes de neige ou de glace, mais les restes d'une tempête de grêle font également l'affaire.


Lance de Valarian Transmutation
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme non magique touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort transforme une arme non magique en lance étincelante et argentée. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit la tenir et la sortir de son éventuel étui.
L'arme produite fonctionne sur le même principe qu'une lance en argent +1. Contre les créatures magiques, il s'agit même d'une lance en argent +3 qui inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires (comme si elle disposait de la propriété spéciale tueuse).
Si la lance de Valarian est détruite, l'arme originale est brisée au moment où le sort s'achève. Si le porteur lâche l'arme, volontairement ou non, elle retrouve son état d'origine et le sort prend fin.


Lance foudroyante de Dalamar Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 lance de foudre/5 niveaux
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une lance de foudre crépitante qu'il jette contre ses ennemis. Pour toucher, il doit réussir un jet d'attaque de contact à distance. La lance inflige 3d6 points de dégâts dus à l'impact, +1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (+10d6 maximum). Les dégâts dus à l'impact ne sont évidemment pas sujets à des sorts tels que bouclier d'étincelles, protection contre les énergies destructives (électricité) et autres magies similaires, mais la cible a tout de même le droit d'effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts d'électricité de moitié.
Le mage peut créer et jeter une deuxième lance de foudre au niveau 10, et une troisième au niveau 15. Tous les éclairs doivent viser des adversaires situés dans un rayon de 9 mètres les uns des autres.
Composantes matérielles : une baguette d'ambre, de cristal ou de verre.


Lance maléfique Évocation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une lance
Durée : 10 minutes/niveau
Lance maléfique crée une arme de ténèbres dont le lanceur de sorts (et seulement lui) peut se servir comme s'il avait le don de maniement d'armes correspondant. Il peut également la lancer, mais dans ce cas, le sort prend fin après la résolution de l'attaque à distance. La lance maléfique est traitée en tout point comme une lance +2, à la seule différence que les dégâts infligés sont des dégâts maléfiques.
Composantes matérielles : un fragment osseux d'une créature d'alignement bon


Lance sanglante Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une lance touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort confère la furie de Gruumsh dans une des armes favorites du dieu : a lance. La lance gagne la capacité sanglante pour la durée du sort. Elle perd cette capacité un round après avoir quitté la main du personnage.
Ce sort n'a aucun effet sur une lance ayant déjà la capacité sanglante ou sur un artefact.


Lance tonnerre Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0
Effet : un rayon de lumière semblable à une lance
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une force grise et luisante, semblable à un bâton ou à une lance, naît de la main du lanceur. Il peut librement adapter la taille de cette force (30 cm à 6 m), mais elle n'en reste pas moins une ferme lance qui lui offre une allonge, naturelle de 6 mètres au combat.
La lance tonnerre se manie à une main. Elle n'impose aucun malus si le porteur ne possède pas le don Maniement des armes de guerre (pique) et inflige les mêmes dégâts qu'une pique de taille TG (3d6 points de dégâts, 20/x3). La lance tonnerre frappe avec une valeur de Force égale à 12 + le niveau du lanceur (+15 maximum), qui se substitue à la Force du porteur lorsqu'il effectue un jet d'attaque ou de dégâts.
Si le porteur parvient à toucher une cible protégée par un effet de force de niveau inférieur ou égal à 3, comme les sorts bouclier ou armure de mage, la lance tonnerre peut dissiper celui-ci en plus d'infliger des dégâts. Le porteur doit effectuer un jet de dissipation contre le créateur de cet effet magique. S'il l'emporte, le sort est dissipé. Qu'il réussisse ou non ce jet, la lance tonnerre demeure entre ses mains.
Le porteur peut s'en prendre à des objets et utiliser la valeur de Force de la lance tonnerre pour les briser.
Composantes matérielles : une petite lance en métal


Lancement de limon Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : globes de limon vert
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur crée et lance 3 globes approximativement sphérique de limon vert. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher ses cibles (les jets d'attaque se font séparément).
Une créature touchée par un globe de limon vert subit les effets comme si il avait été au contact d'un limon vert.
Le limon invoqué est permanent et doit être détruit par les moyens normaux.


Lancer de précision Transmutation
Niveau : Mage de bataille 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme à projectile ou 1 arme de jet/niveau touchées
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort augmente les chances de toucher des cibles éloignées de l'arme à projectiles ou des armes de jet touchées. Le facteur de portée de ces armes est doublé pendant la durée du sort.
Composantes matérielles : de l'encre, avec laquelle on inscrira un caractère mystique sur les armes affectées.


Langue de Belzébuth Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, M, Drogue
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le prêtre acquiert la capacité de mentir, de séduire et de tromper avec le savoir-faire des diables. Il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Bluff, de Diplomatie et de Renseignements.
Composantes matérielles : la langue d'une créature douée de parole.
Drogue : poudre de champignon.


Langue du diable Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 2
Composantes : G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
La langue du lanceur de sorts s'allonge et bénéficie d'une force nouvelle qui permet au personnage d'effectuer des attaques de lutte ou de désarmement avec une allonge de 4,50 mètres. Ces tentatives de lutte et de désarmement ne donnent pas lieu à des attaques d'opportunité. En dehors de cela, il convient de les traiter normalement.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Sagesse.


Langue mordue Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante possédant une langue
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La langue du sujet souffre d'une légère coupure. Celui-ci subit 1 point de dégâts et est victime d'un malus de -1 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique au round suivant en raison de la gêne occasionnée par la douleur.


Langueur Transmutation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature touchée par ce sort est affaiblie et ralentie. Si elle rate son jet de Volonté, elle est frappée de lenteur et est victime d'un malus d'altération en Force cumulatif égal à 1d6-1 tous les deux niveaux de lanceur de sorts (malus minimum de 0, maximum de -10) et par round. Si la Force du sujet tombe en dessous de 1, il est sans défense. L'effet de lenteur peut être contré par rapidité (et vice versa). Néanmoins, rapidité ne contre pas le malus en Force.


Lecture de la magie Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Rodeur 1, Paladin 1, Barde 0
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de lire les inscriptions magiques qui seraient sinon inintelligibles (sur les parchemins, livres magiques, armes, etc.). En règle générale, ce déchiffrage ne déclenche pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas des parchemins maudits. Une fois le sort jeté et le texte compris, le personnage peut le lire aussi souvent qu'il le souhaite. On lit à la vitesse d'une page (250 mots) par minute. Lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de garde sur un test d'Art de la magie (DD 13), un glyphe de garde divin (Art de la magie, DD 16) et un symbole (également sur un test d'Art de la magie, mais contre un DD égal à 10 + niveau de sort)).
On peut user de permanence sur un sort de lecture de la magie.
Focaliseur : un prisme taillé dans du minerai ou du cristal.


Lenteur Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures affectées par ce sort se déplacent et attaquent bien moins rapidement. Leur tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple, mais pas les deux (les actions complexes sont impossibles). Dans le même temps, elles doivent composer avec un malus de -1 à la CA et aux jets d'attaque et de Réflexes. Les individus ralentis évoluent à la moitié de leur vitesse de déplacement normale (arrondir à la tranche de 1,50 mètre inférieure), ce qui affecte leur distance de saut.
Les effets de plusieurs lenteurs ne sont pas cumulatifs. Lenteur contre et dissipe rapidité.
Composantes matérielles : une goutte de mélasse.


Leurre Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : émanation de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Tout sort de Divination (scrutation) utilisé pour distinguer ce qui se trouve dans la zone reçoit une image erronée (comme dans le cas du sort image accomplie) définie par le lanceur de sorts au moment de l'incantation. À tout moment, celui-ci peut modifier l'image comme il lui sied, à condition de se concentrer. Quand il ne se concentre pas, elle reste statique.
Composantes matérielles : un bloc de jade valant au moins 250 po, que l'on réduit en poudre et jette en l'air au moment de l'incantation.


Lever de soleil Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
L'initié crée une éblouissante explosion de lumière équivalente à la lumière naturelle du soleil. Les créatures vulnérables à la lumière et situées dans la zone sont aveuglées et subissent 4d6 points de dégâts. Les autres sont également aveuglées mais ne subissent que 2d6 points de dégâts. Un jet de Réflexes réussi annule l'aveuglement et réduit les dégâts de moitié.
Un mort-vivant pris dans la zone subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts jusqu'à un maximum de 10d6). Là encore, un jet de Réflexes réussi annule l'aveuglement et réduit les dégâts de moitié. Les ultraviolets générés par le sort infligent également des dégâts aux thallophytes, moisissures, vases et mucus comme s'il s'agissait de mort-vivants.
Lever de soleil dissipe les sorts de ténèbres de 3e niveau ou moins actifs dans la zone d'effet.


Lévitation Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts, 1 créature consentante ou 1 objet dans la limite de 50 kg/niveau
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de se déplacer de bas en haut ou de faire bouger de la même façon une créature consentante ou un objet (qui doit n'être entre les mains de personne ou appartenir à un individu consentant). Le mage dirige mentalement les déplacements du sujet, lesquels sont limités à 6 mètres par round (vers le haut ou le bas). Chaque déplacement correspond à une action de mouvement. Il est impossible de déplacer le sujet à l'horizontale, mais celui-ci peut se mouvoir latéralement en s'aidant d'une paroi ou d'un plafond (en règle générale, sa vitesse de déplacement est alors divisée par deux).
Lorsqu'une créature en état de lévitation tente de combattre (à l'aide d'armes de corps à corps ou à distance), elle constate que son équilibre est instable : sa première attaque s'accompagne d'un malus de -1, la deuxième de -2, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de -5. Si elle passe un round entier à se stabiliser, le malus retombe à -1 et la progression recommence.
Focaliseur : une boucle de cuir ou un fil d'or tordu de manière à représenter une coupe vue de profil et pourvue d'une longue jambe.


Liberté de mouvement Abjuration
Niveau : Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 4, Barde 4
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au personnage ou à la créature qu'il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d'effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c'est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d'araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d'Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l'eau, même à l'aide d'armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d'armes), du moins tant qu'il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l'eau.
Composantes matérielles : une lanière en cuir, nouée autour du bras ou de la jambe.


Lien télépathique de Rary Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts et 1 créature consentante/3 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette divination permet de forger un lien télépathique entre plusieurs créatures devant avoir un minimum de 3 en Intelligence. Ce lien ne peut être établi qu'entre des sujets consentants, ce qui explique l'absence de jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. Les créatures connectées entre elles peuvent communiquer par télépathie, même si elles parlent des langues différentes. Le lien n'établit aucun ascendant d'une créature sur les autres. Une fois qu'il est constitué, il continue de fonctionner sans considération de distance (mais il est coupé entre les individus se retrouvant dans des plans d'existence différents).
S'il le souhaite, le personnage peut ne pas s'inclure dans le lien ainsi formé. Toutefois, cette décision doit être prise lors de l'incantation.
On peut user de permanence sur un lien télépathique, mais seuls deux individus peuvent être reliés de la sorte à chaque permanence.
Composantes matérielles : deux coquilles d'oufs pondus par des créatures d'espèces différentes.


Lien télépathique mineur Divination [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 mètres
Cible : le personnage et une créature consentante située dans un rayon de 9 m
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un lien télépathique qui ignore la barrière du langage se forme entre le personnage et un individu doté d'une valeur d'Intelligence de 6 ou plus. Le lien ne peut être établi qu'avec un sujet consentant et il ne confère ni influence, ni domination, dans un sens comme dans l'autre. Une fois constitué, le lien reste en place quelle que soit la distance séparant les deux interlocuteurs, mais il ne fonctionne pas d'un plan à un autre.


Lien tellurien Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau
Le jeteur de sorts crée un lien étroit avec la nature et celui-ci lui offre un meilleur aperçu de son environnement. Ainsi bénéficie-t-il d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets de Déplacement silencieux, de Discrétion, de Dressage, de Fouille, de Survie et à ses jets d'empathie sauvage


Lieutenant mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le jeteur de sorts confie à un mort-vivant le commandement d'autres créatures mortes-vivantes qu'il contrôle. Le mort-vivant ciblé doit disposer d'une Intelligence de 5 ou plus. Les autres morts-vivants. que le jeteur de sorts contrôle obéissent à cette créature comme s'il s'agissait du jeteur de sorts. Toutefois, le jeteur de sorts peut- leur donner des ordres normalement, et donc supplanter ceux de la cible du sort.


Limier de sang Divination
Niveau : Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 24 heures (T)
Si le personnage rate un test de Survie destiné à traquer une créature pendant la durée de ce sort, il peut immédiatement retenter le test contre le même DD pour retrouver la piste. Si ce deuxième test est raté, il doit chercher la piste pendant 30 minutes (en extérieur) ou 5 minutes (en intérieur) avant de le retenter.


Linceul de feu Évocation [Feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Parfois qualifié de « tueur de trolls », ce sort embrase une créature, lui infligeant 2d6 points de dégâts de feu si elle rate son jet de sauvegarde. A chaque round suivant, elle subit de nouveau 2d6 points de dégâts de feu jusqu'à la fin du sort. Chaque fois que la cible entreprend une action de mouvement pour éteindre les flammes, elle a droit à un nouveau jet de Réflexes. Après le premier round, les flammes disparaissent et le sort s'achève dès que le sujet réussit un jet de sauvegarde.
En plus des effets mentionnés ci-dessus, la cible projette des flammes alentour à chaque round où elle est victime des flammes. Par conséquent, les créatures situées dans un rayon de 3 mètres subissent 1d4 points de feu par round. Un jet dé Réflexes réussi permet d'annuler ces dégâts.
Composantes matérielles : une pincée de salpêtre, un petit morceau de phosphore et un bout de dentelle ou de toile d'araignée.


Linceul de mort-vivant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le jeteur de sorts s'enveloppe d'un linceul d'énergie négative afin que les morts-vivants les plus stupides le prennent pour l'un des leurs et l'ignorent. L'apparence du jeteur de sorts ne change pas et, même si les morts-vivants intelligents comprendront tout de suite qu'il est vivant, ils voudront sans doute chercher à en savoir plus. Quand on l'utilise conjointement avec un déguisement ou une illusion permettant de se faire passer pour un mort-vivant, ce sort confère un bonus de +5 aux jets de Déguisement.
Si le jeteur de sorts attaque un mort-vivant, le sort cesse de fonctionner.
Lorsque le jeteur de sorts est sous l'influence du linceul de mort-vivant, les sorts de blessure le soignent et ceux de soins le blessent. En ce qui concerne les sorts et effets affectant spécifiquement les morts-vivants, on considère le jeteur de sorts comme l'un des leurs. Une tentative de renvoi ou d'intimidation réussie visant un mort-vivant ayant autant de dés de vie que le jeteur de sorts force celui-ci à réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme du jeteur de sorts), sans quoi il est pris de panique ou se-recroqueville sur lui-même durant 10 rounds. Un renvoi censé détruire (ou prendre le contrôle) un mort-vivant ayant autant de dés de vie que le jeteur de sorts force celui-ci à réussir un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du jeteur de sorts), sans quoi il est étourdi (ou charmé, comme s'il S'agissait d'un charme-monstre) durant 10 rounds.
Composantes matérielles : poussière ou fragments d'os d'un mort-vivant détruit.


Localisation de créature Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G, M
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort est semblable à localisation d'objet, si ce n'est qu'il permet de retrouver une créature connue.
Au terme de l'incantation, le personnage tourne lentement sur lui-même, jusqu'à ce que le sort lui indique dans quelle direction se trouve la créature qu'il recherche (à condition que cette dernière ne soit pas trop loin). Si elle se déplace, le jeteur de sorts sait également dans quelle direction elle avance.
Le sort permet de localiser une créature d'une espèce spécifique (par exemple, un humain ou une licorne), mais aussi quelqu'un que le personnage connaît personnellement. Il ne peut pas trouver une créature d'un type général (comme humanoïde ou animal). Pour que localisation de créature fonctionne, le personnage doit avoir vu un spécimen de l'espèce recherchée au moins une fois dans sa vie et de près (9 mètres ou moins).
Le sort est bloqué par les cours d'eau et ne peut pas localiser les objets. Il peut être abusé par des sorts tels qu'antidétection, double illusoire et métamorphose.
Composantes matérielles : quelques poils de chien de chasse.


Localisation de node Divination [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau (voir description)
Zone d'effet : cercle centré sur le lanceur de sorts, rayon de 1,5 km/niveau (voir description)
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage a connaissance de la direction de tout node tellurien situé à portée. H peut choisir de localiser le plus proche ou un node dans lequel il s'est déjà rendu. (Dans ce cas, la portée est de 3 kilomètres par niveau et la zone d'effet est un cercle centré sur le personnage de 3 kilomètres de rayon par niveau.)
Le sort est bloqué par une mince feuille de plomb et ne permet pas de détecter les nodes protégés par blocage de node.
Focaliseur : un caillou ramassé dans un node tellurien.


Localisation d'objet Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : cercle de 120 m de rayon + 12 m/niveau, centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à cette incantation, le personnage sent dans quelle direction se trouve un objet qu'il connaît bien ou qu'il visualise parfaitement. Le sort peut localiser des objets aussi divers que variés (vêtements, bijoux, meubles, armes, outils, etc.). On peut lui demander de trouver un objet appartenant à une catégorie générale (comme par exemple un escalier, une épée ou un joyau), auquel cas il indique le plus proche. Si l'on recherche un certain objet, il faut avoir son image mentale précise en tète au moment de l'incantation, sinon le sort échoue. Il est impossible de retrouver un objet précis (tel que " la chevalière du baron Vulden ") sans avoir auparavant vu l'objet en question (directement, pas par le biais d'un sort de Divination).
Localisation d'objet est bloqué par le plomb et ne permet pas de retrouver les êtres vivants ni les objets transformés à l'aide de métamorphose universelle.
Focaliseur : une petite brindille prenant la forme d'une baguette de sourcier.


Localisation suprême Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort est parmi les plus puissants pour qui cherche à localiser une créature ou un objet. En effet, seuls esprit impénétrable ou l'intervention directe d'un dieu peuvent empêcher le lanceur de sorts d'apprendre ce qu'il cherche à savoir. Localisation suprême contourne les méthodes de protection habituelles contre la scrutation ou la localisation magique. Le sort commence par révéler l'endroit exact où se trouve l'individu ou l'objet recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, de l'entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, le comté (ou autre division administrative), le pays, le continent et le plan d'existence.
Pour trouver une créature à l'aide de ce sort, il faut l'avoir déjà vue ou posséder un objet lui ayant appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de l'avoir touché au moins une fois.


Lueur d'arc-en-ciel Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V (Barde uniquement), G, M, F (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une lueur aux couleurs d'arc-en-ciel, qui fascine toutes les créatures prises dans la zone d'effet. Lueur arc-en-ciel peut captiver un maximum de 24 DV, les créatures qui ont le moins de DV étant affectées les premières. En cas d'égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du jeteur de sorts qui sont touchées en priorité. Si elles ratent leur jet de sauvegarde, elles sont fascinées par la lueur.
D'un simple geste (action libre), le personnage peut déplacer la lueur de 9 mètres par round (il déplace alors son point d'origine). Toutes les créatures affectées la suivent, faisant de leur mieux pour rester dans la zone d'effet. Celles qui sont retenues par leurs compagnons tentent tout de même de le faire. Si la lueur entraîne ses victimes dans une zone dangereuse (feu, falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Si elle disparaît à la vue des créatures affectées (suite à un sort de brume de dissimulation, par exemple), ces dernières échappent automatiquement à son influence.
Lueur arc-en-ciel reste sans effet sur les créatures aveugles.
Composante verbale : magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d'un instrument ou réciter quelques vers.
Composantes matérielles : un peu de phosphore.
Focaliseur : un prisme en cristal.


Lueur féerique Évocation [lumière]
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : créatures et objets pris dans un rayonnement de 1,50 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une pâle lueur entoure les cibles et les rend plus visibles. Elles éclairent autant que des bougies, ce qui les empêche de bénéficier du camouflage normalement assorti à l'obscurité (bien qu'un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ou à des sorts tels que déplacement, flou ou invisibilité. La lumière est trop diffuse pour avoir le moindre effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans le noir. Selon l'incantation proférée par le druide, la lueur féerique peut être bleue, verte ou violette. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu'elle souligne.


Lueur noire Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : cercle de 6 m de rayon autour d'une créature, d'un objet ou d'un point dans l'espace
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule, ou aucun (objet)
Résistance à la magie : oui ou non (objet)
Le lanceur crée une zone d'obscurité totale. Visions normale et dans le noir ne sauraient pénétrer ces ténèbres, mais en leur sein, la vision n'y est pas entravée. Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort, le lanceur compris, ne peuvent pénétrer l'obscurité ainsi créée. On peut lancer ce sort sur un point dans l'espace, mais l'effet est alors stationnaire, à moins que le jeteur ne l'ait lancé sur un objet mobile. On peut également lancer le sort sur une créature, l'effet continuant alors d'émaner de celle-ci, même si elle se déplace. Les objets et les points dans l'espace n'ont pas droite un jet de sauvegarde et ne bénéficient d'aucune résistance à la magie.
La lueur noire contre ou dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur, comme lumière du jour par exemple. Le sort de prêtre de niveau 3 lumière du jour contre ou dissipe lueur noire.
Composantes matérielles : un morceau de charbon et un oil séché de n'importe quelle créature.


Lueurs hypnotiques Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V (Bard uniquement), G, M (voir description)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lueurs multicolores dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère des lueurs de couleurs changeantes qui fascinent les créatures présentes dans la zone d'effet. Jetez 2d4, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10), pour déterminer combien de DV sont affectés. Les créatures qui ont le moins de DV sont affectées les premières. En cas d'égalité, ce sont les cibles se trouvant le plus près du point d'origine du sort qui sont touchées en priorité. Les DV en trop sont perdus. Les créatures affectées contemplent les lueurs sans prendre garde à ce qui les entoure. Les créatures aveugles sont immunisées contre ce sort.
Magiciens et ensorceleurs peuvent lancer ce sort sans ouvrir la bouche. Par contre, les bardes doivent chanter, jouer d'un instrument ou réciter quelques vers.
Composantes matérielles : un bâtonnet d'encens allumé ou une baguette de cristal emplie d'un gaz phosphorescent.


Lumière Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0, Barde 0, Mage de bataille 0, Façonneur 1
Composantes : V, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d'une torche, ce qui lui permet d'éclairer jusqu'à 6 mètres à la ronde (tout en offrant une lueur diffuse sur 6 mètres de plus). L'effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. La lumière n'éclaire plus dans une zone de ténèbres magiques.
Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d'obscurité de niveau supérieur ou égal.
Composantes matérielles : une luciole ou un peu de mousse phosphorescente.


Lumière brûlante Évocation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de canaliser le pouvoir de son dieu et de le projeter sous forme d'un rayon de lumière brûlante jaillissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8). Pour leur part, les morts-vivants se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). C'est encore pire pour ceux qui sont vulnérables à la lumière du jour, comme les vampires (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 10d8). À l'inverse, créatures artificielles et objets inanimés sont moins affectés (1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, maximum 5d6).


Lumière de la goule Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : flamme verte magique et froide
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une flamme vert pâle, dont la lumière équivaut à celle d'une torche, jaillit d'un objet que touche le prêtre. À l'exception de sa teinte verdâtre, l'effet a tout l'air d'une flamme normale mais ne produit pas de chaleur et ne consomme pas d'oxygène. La lumière de la goule peut être recouverte et cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Tous les morts-vivants situés dans un rayon de 3 mètres d'une source de lumière de la goule bénéficient d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+1). Différents effets de ce sort ne sont pas cumulatifs.
Les sorts du registre de l'obscurité de 2e niveau ou moins peuvent contrer lumière de la goule.
Composantes matérielles : un peu de graisse fondue.


Lumière du jour Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 3, Paladin 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de 18 mètres, et une lumière tamisée sur les 18 mètres suivants. Les créatures vulnérables à la lumière du jour souffrent des mêmes handicaps face à ce succédané magique. Malgré son nom, ce sort n'est pas l'équivalent de la lumière du jour au regard des créatures vulnérables à celle-ci (comme les vampires). Si le sort est lancé sur un objet que l'on recouvre ensuite d'une matière ou texture ne laissant pas passer la lumière, les effets du sort sont bloqués tant que le cache reste en place.
Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d'une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d'effet du sort. Les conditions d'éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l'arrivée des ténèbres magiques.
Lumière du jour contre et dissipe tout sort d'obscurité de niveau égal ou inférieur, comme ténèbres.


Lumières dansantes Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : jusqu'à 4 lumières devant se trouver dans un rayon de 3 m
Durée : 1 minute (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En fonction de la version choisie, ce sort fait apparaître jusqu'à quatre lumières ressemblant à des lueurs de torches ou de lanternes (et qui éclairent autant), jusqu'à quatre globes lumineux ressemblant à des feux follets, ou une silhouette luisante et vaguement humanoïde. Si l'on en crée plusieurs, les lumières dansantes doivent rester à 3 mètres ou moins les unes des autres. Ce détail excepté, elles se déplacent au gré de leur créateur, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l'angle des couloirs, etc. Elles parcourent jusqu'à 30 mètres par round. Toute lumière dansante quittant les limites de portée (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de lumières dansantes.


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