Les sorts commançant par i



Identification Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1, Façonneur 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 1 objet touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort identifie toutes les propriétés d'un objet magique, la manière de l'actionner (si nécessaire) et le nombre de charges restant (le cas échéant).
Identification ne fonctionne pas sur les artefacts.
Composantes matérielles : une perle valant au moins 100 po, que l'on broie avant de verser la poudre obtenue dans du vin. Le breuvage résultant doit être mélangé à l'aide d'une plume de hibou, puis bu juste avant l'incantation.


Idiotie Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage réduit les facultés mentales de la cible d'un simple toucher. S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, la cible subit un malus de -1d6 en Intelligence, Sagesse et Charisme. Ce malus ne saurait réduire l'une des ses valeurs de caractéristique en dessous de 1.
À cause de cet enchantement, la cible risque fort de ne plus pouvoir lancer certains de ses sorts (en effet, la valeur de caractéristique requise peut chuter sous le minimum requis pour lancer certains sorts).


Illumination Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Druide 0, Barde 0
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayonnement de lumière
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce petit tour de magie génère une vive lumière. Pour peu qu'on la fasse apparaître directement devant une créature, celle-ci se retrouve éblouie pendant 1 minute sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Les créatures aveugles, et celles qui sont déjà éblouies, ne sont pas affectées par illumination.


Image accomplie Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Durée : concentration + 3 rounds
Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n'est que l'illusion obtenue inclut également des composantes sonores, olfactives et thermiques. Tant que le personnage continue de se concentrer, il peut la déplacer dans les limites de portée indiquées.
L'image disparaît dès qu'on la frappe, à moins que son créateur ne la fasse réagir de manière appropriée.


Image imparfaite Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Durée : concentration + 2 rounds
Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n'est que l'illusion résultante inclut également quelques petits sons (mais aucune parole intelligible).


Image miroir Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle (voir description)
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort fait apparaître plusieurs doubles du personnage, ce qui complique la tâche des adversaires désirant l'attaquer. Les chimères restent près de leur créateur et disparaissent au moindre coup.
Image miroir crée 1d4 doubles, +1 tous les trois niveaux du personnage (jusqu'à un maximum de huit images). Ces chimères s'éloignent très légèrement du lanceur de sorts mais restent toutes très proches (il n'y a jamais plus de 1,50 mètre entre deux images ou entre le personnage et l'un de ses doubles). On peut passer au travers des chimères. Quand les images et le personnage se séparent, les observateurs deviennent incapables de dire qui est l'original et qui sont les copies. Les chimères peuvent se traverser mutuellement. Elles reproduisent fidèlement les gestes du personnage, faisant par exemple semblant de lancer des sorts ou de boire une potion, décollant du sol quand il jette lévitation, etc.
Les créatures attaquant le personnage doivent choisir leur cible parmi toutes celles qui sont présentes. En règle générale, on détermine aléatoirement qui elles attaquent. Une attaque réussie contre une chimère la fait disparaître instantanément. La CA des images se calcule de la manière suivante : 10 + modificateur de taille du personnage + son modificateur de Dextérité. Elles réagissent normalement aux sorts de zone (par exemple, elles auront l'air plus ou moins brûlées après avoir été prises dans l'explosion d'une boule de feu).
Le personnage peut fusionner avec ses copies et se séparer d'elles à l'envi, ce qui permet de semer le doute dans l'esprit de ceux qui pensaient l'avoir localisé.
L'adversaire doit voir les images pour être abusé par le sort. Si le personnage est invisible ou si l'adversaire ferme les yeux, le sort perd tout son intérêt. À noter toutefois que combattre les yeux fermés revient à être aveugle.


Image permanente Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d'arête + 1 cube de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : permanente (T)
Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n'est que l'illusion résultante est permanente et qu'elle inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Le personnage peut la déplacer dans les limites de portée sur simple concentration, mais elle reste statique quand il ne s'occupe pas d'elle.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 100 po).


Image prédéterminée Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n'est que l'illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques, et qu'elle suit un programme déterminé par le personnage sans que ce dernier ait besoin de se concentrer. Elle peut même prononcer des paroles intelligibles. Il est ainsi possible de créer une illusion représentant plusieurs orques jouant aux cartes et s'accusant mutuellement de tricher avant d'en venir aux poings.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et quelques grains de sable.


Image programmée Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Effet : chimère ne pouvant dépasser 1 cube de 6 m d'arête + 1 cube de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : permanente jusqu'au déclenchement, puis 1 round/niveau
Ce sort est semblable à image silencieuse, si ce n'est que l'illusion résultante inclut des composantes visuelles, sonores, olfactives et thermiques. Elle peut prononcer des paroles intelligibles.
C'est au cours de l'incantation que le personnage spécifie la condition qui déclenchera l'illusion (ce peut être un simple mot de commande). Cette condition peut être aussi générale ou spécifique que souhaité, du moment qu'elle est basée sur des éléments visuels, sonores, olfactifs ou tactiles. Elle ne peut en aucun cas reposer sur une qualité que les sens ne permettent pas de discerner ou sur un concept tel que l'alignement (voir bouche magique pour plus de renseignements sur les conditions de déclenchement de tels sorts).
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton et de la poudre de jade (valeur 25 po).


Image silencieuse Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : chimère visuelle ne pouvant occuper plus de 4 cubes de 3 m d'arête + 1 cube de 3 m d'arête/niveau (F)
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une illusion strictement visuelle représentant un objet, une créature ou un effet magique choisi par le personnage. Elle n'inclut aucune sensation sonore, tactile, olfactive ou thermique. Le lanceur de sorts peut déplacer l'image dans les limites de portée indiquées.
Composantes matérielles : un bout de toison de mouton.


Immobilisation d'immortel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 3 immortels, distants de 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort immobilise jusqu'à trois créatures immortelles. S'il réussit, il paralyse les immortels pour toute la durée du sort (ses effets sont identiques à ceux d'un immobilisation des personnes sur des créatures vivantes). L'effet est interrompu si les créatures immobilisées sont attaquées ou subissent des dégâts.


Immobilisation de monstre Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 4
Composantes : V, G, M/FD
Cible : 1 créature vivante
Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n'est qu'il affecte n'importe quelle créature vivante ratant son jet de Volonté.
Composantes matérielles : une barre de métal dur pouvant être aussi petite qu'un long clou.


Immobilisation de monstre de groupe Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à immobilisation de monstre, si ce n'est qu'il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.


Immobilisation de morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 3 morts-vivants distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fige jusqu'à trois morts-vivants. Ceux qui sont dénués d'intelligence (tels que les squelettes ou les zombis) n'ont pas droit à un jet de sauvegarde ; les autres, oui. Le sort fige les morts-vivants affectés jusqu'à la fin de la durée indiquée, tout comme immobilisation de personne le fait pour une créature vivante. Il est instantanément rompu si les morts-vivants figés subissent des dégâts.
Composantes matérielles : une pincée de soufre et de l'ail en poudre.


Immobilisation de personne Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 humanoïde
Durée : 1 round/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l'incantation, la cible se retrouve figée sur place. Bien que consciente de ce qui se passe autour d'elle, elle ne peut ni agir ni parler. Une fois par round, chaque fois qu'arrive son tour, le sujet peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l'effet (il s'agit d'une action complexe qui ne suscite pas d'attaque d'opportunité).
Une créature ailée se retrouve incapable de battre des ailes quand elle est affectée par ce sort. Si elle évoluait dans les airs au moment de l'incantation, elle tombe comme une pierre. De même, un nageur risque de se noyer.
Focaliseur : un petit morceau de fer droit.


Immobilisation de personne de groupe Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Cible : 1 ou plusieurs créatures, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n'est qu'il affecte les créatures vivantes ratant leur jet de Volonté.


Immobilisation d'animal Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Cible : 1 animal
Ce sort est semblable à immobilisation de personne, si ce n'est qu'il affecte un animal.


Immunité contre les énergies destructives Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Cette abjuration confère à la cible une protection totale contre les dégâts causés par le type d'énergie destructive choisi : acide, électricité, feu, froid ou son. Le sort protège également l'équipement du bénéficiaire.
Immunité contre les énergies destructives n'absorbe que les dégâts. Le sujet peut donc être victime d'effets secondaires, comme la noyade dans un bassin d'acide (puisqu'elle résulte d'un manque d'oxygène), l'assourdissement d'une attaque de son ou l'emprisonnement dans la glace.
Le sort n'est pas cumulable avec les effets similaires, comme résistance aux énergies destructives et protection contre les énergies destructives) protégeant contre le même type d'énergie. Si le personnage qui est protégé par immunité contre les énergies destructives (feu) jouit également d'une résistance au feu grâce à d'autres sorts, l'effet les rend bien évidemment inutiles. Cependant, il est possible de bénéficier d'une immunité aux énergies destructives (feu) et d'une résistance aux énergies destructives (électricité), ou de quelque autre combinaison de sorts offrant une protection contre différents types d'énergie destructive.


Immunité contre les sorts Abjuration
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'individu protégé par ce sort est immunisé contre les effets d'un sort spécifique tous les quatre niveaux du prêtre. Les sorts en question doivent être du 4e niveau maximum. Il bénéficie en fait d'une résistance à la magie imbattable contre les sorts spécifiés (cette abjuration ne protège donc pas contre les sorts qui n'autorisent pas de jet de résistance à la magie). Immunité contre les sorts protège bien évidemment contre les sorts, mais aussi contre les effets similaires des objets magiques et les pouvoirs magiques innés de certaines créatures. Il n'est d'aucune utilité contre les pouvoirs surnaturels ou extraordinaires, tels que le souffle d'un dragon ou le regard pétrifiant d'un basilic. Il confère juste une défense contre un sort donné, mais pas contre les effets apparentés. Par exemple, une créature immunisée contre éclair sera affectée normalement par décharge électrique ou éclair multiple.
Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.


Immunité contre les sorts suprême Abjuration
Niveau : Prêtre 8
Ce sort est semblable à immunité contre les sorts, si ce n'est que cette immunité s'applique à un sort du 8e niveau ou moins.
Une créature ne peut être protégée que par une seule immunité contre les sorts ou immunité contre les sorts suprême à la fois.


Immunité du golem Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature artificielle touchée gagne l'immunité à la magie d'un certain type de golem, précisé lors de l'incantation. Le corps de la cible se couvre d'une mince couche de la matière du golem en question et gagne une immunité contre les sorts et pouvoirs magiques qui autorisent la résistance à la magie.
Certaisn sorts affectent différemment la cible du sort, comme si la cible était un golem du type spécifié. Voir la page sur les golems pour plus d'informations.


Implosion Évocation
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature tangible/round
Durée : concentration (jusqu'à 4 rounds)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cette incantation génère un état de résonance destructeur dans le corps de la cible. Chaque round que le prêtre passe à se concentrer, il tue une créature différente en provoquant son implosion. Le corps de la victime est comme écrasé par la violente pression extérieure qui s'exerce subitement sur elle (il s'agit d'un effet instantané, qu'il est impossible de dissiper.)
Une créature donnée ne peut être prise pour cible qu'à une seule reprise chaque fois qu'on lance ce sort.
Implosion est sans effet sur les créatures intangibles ou celles qui se trouvent en état gazeux.


Imprécation Enchantement (coercition) [mental, terreur]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Cible : tous les adversaires se trouvant à 15 m ou moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Imprécation sème le doute et la crainte chez l'adversaire. Toutes les créatures affectées subissent un malus de moral de -1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation contre et dissipe bénédiction.


Incarnation de créature artificielle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inofiensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme une créature artificielle d'aspect humanoïde en créature vivante. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). L'archétype créature artificielle incarnée est appliqué à la créature. La créature incarnée est indépendante, aussi bien de son créateur que du lanceur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cour d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5000 PX.


Incinérateur d'Aganazzar Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : largeur 1,5 m, longueur à concurrence de la portée (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Un jet de flammes jaillit des mains tendues du lanceur, brûlant toute créature sur une largeur de 1,5 mètre. L'incinérateur d'Aganazzar inflige 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du lanceur, jusqu'à un maximum de 5d8.
Focaliseur : une écaille de dragon rouge


Injonction Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre donne à la cible un ordre d'un mot, qu'elle s'applique à suivre de son mieux. Il peut faire son choix parmi les propositions suivantes.
Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage aussi vite et directement que possible pendant 1 round. La créature ne fait alors rien d'autre que se déplacer et s'expose normalement aux attaques d'opportunité.
Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu'il tient. Il ne peut rien ramasser avant le tour suivant.
Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Rien ne l'empêche d'agir mais il subit les malus habituels.
Fuis. À son tour, le sujet s'éloigne aussi vite que possible du personnage pendant 1 round. Il ne fait alors rien d'autre que se déplacer et s'expose normalement aux attaques d'opportunité.
Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il ne peut entreprendre aucune action mais n'est pas sans défense.
Si le sujet est incapable d'obéir à l'ordre une fois son tour venu, le sort échoue.


Injonction suprême Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 5
Cible : 1 créature/niveau, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 round/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe qu'injonction, si ce n'est qu'il permet d'affecter jusqu'à une créature par niveau et que sa durée est sensiblement prolongée. À partir du deuxième round, les créatures affectées ont droit à un nouveau jet de Volonté dès qu'arrive leur tour de jeu. Si elles le réussissent, elles échappent à l'effet du sort. Toutes les créatures doivent recevoir le même ordre.


Inspiration Enchantement (coercition) [langage, mental]
Niveau : Prêtre 3, Rodeur 3, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : alliés situés dans une émanation de 12 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invite ses alliés à se concentrer sur leurs cibles, leur conférant ainsi un bonus d'intuition de +2 aux attaques à distance.


Inspiration divine Divination
Niveau : Sanctifié 1
Composantes : sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une forme de divination limitée qui permet au bénéficiaire de contourner les défenses d'adversaires maléfiques. La cible bénéficie d'un bonus de sainteté de +3 aux jets d'attaque effectués contre des créatures d'alignement mauvais. Le bonus ne s'applique pas aux attaques portées à des créatures qui ne sont pas de cet alignement.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force.


Interdiction Abjuration
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 6 rounds
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 cube de 18 m d'arête/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort interdit aux créatures dont l'alignement diffère de celui du prêtre de pénétrer dans la zone protégée. Dans le même temps, il bloque l'effet des sorts et effets extraplanaires ou permettant un déplacement instantané (tels que changement de plan, porte dimensionnelle, téléportation, ou les passages par le plan Astral ou le plan Éthéré) et tous les sorts de convocation.
En outre, il nuit aux créatures dont l'alignement est différent de celui du prêtre. L'effet du sort dépend alors de l'alignement des intrus par rapport à celui du prêtre (voir ci-dessous). Une créature située dans la zone au moment où le sort est lancé ne subit aucun préjudice, sauf si elle la quitte pour y rentrer par la suite, auquel cas elle est affectée normalement.
Alignement identique : aucun effet. La créature peut entrer librement dans la zone protégée (mais pas en se matérialisant à l'intérieur ou en passant par les plans).
Alignement différent selon un précepte (Loi/Chaos ou Bien/Mal) : l'intrus subit 6d6 points de dégâts. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie fonctionne normalement.
Alignement différent selon deux préceptes (Loi/Chaos et Bien/Mal) : la créature perd 6d6 points de vie. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s'applique normalement.
Le personnage peut affecter un mot de passe à la zone défendue, auquel cas seuls ceux prononçant le sésame peuvent entrer sans subir les dégâts. Il faut le choisir au moment de l'incantation.
Ce sort ne peut être dissipé que si le personnage qui jette dissipation de la magie présente un niveau de lanceur de sorts au moins égal à celui du prêtre qui a lancé interdiction.
Plusieurs interdictions ne peuvent se chevaucher. Dans ce cas, la plus récente s'arrête aux limites de la plus ancienne.
Composantes matérielles : quelques gouttes d'eau bénite et des encens extrêmement rares, d'une valeur minimale de 1 500 po, plus 1 500 po par cube de 18 mètres d'arête. Si le prêtre désire associer un mot de passe à son incantation, il faut ajouter d'autres encens plus onéreux encore (1 000 po supplémentaires, plus 1 000 po par cube de 18 mètres d'arête).


Intuition du guérisseur Divination
Niveau : Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage puise dans son savoir de guérisseur pour rendre ses sorts de soins plus puissants. Un lanceur de sorts doté d'un degré de maîtrise de 5 ou plus en Premiers secours peut, en lançant un sort d'invocation (guérison), choisir d'annuler une des conditions suivantes affectant la cible du sort, en plus de ses effets ordinaires : ébloui, hébété ou fatigué. Un lanceur de sorts doté d'un degré de maîtrise de 10 ou plus en Premiers secours peut choisir parmi les conditions suivantes en plus des précédentes : épuisé, fiévreux ou nauséeux.
De plus, quand il détermine le nombre de points de vie rendus par ses sorts d'invocation (guérison), le personnage peut substituer son degré de maîtrise en Premiers secours a son niveau de lanceur de sorts. La limite normale de niveau de lanceur de sorts appliquée aux sorts individuels est toujours prise en compte : ainsi, un prêtre de niveau 3 doté d'un degré de maîtrise de 6 en Premiers secours et sous l'effet d'une intuition du guérisseur soigne 1d8+5 points de dégâts avec soins légers. Composante matérielle : une petite feuille de menthe.


Inversion de la gravité Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Druide 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 1 cube de 3 m d'arête/2 niveaux (F)
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Cette puissante transmutation inverse la gravité dans la zone définie, avec pour conséquence que les créatures et objets qui s'y trouvent " tombent " vers le haut et atteignent le sommet du volume affecté en 1 round. S'ils butent contre un solide (le plafond, par exemple), ils subissent des dégâts correspondant à la même distance de chute. Objets et créatures ne rencontrant pas d'obstacle restent en l'air, oscillant lentement, jusqu'à la fin de la durée indiquée. À ce moment, ils tombent et subissent les dégâts normaux dus à la chute.
Les personnes qui se trouvent dans la zone d'effet quand le sort se déclenche peuvent tenter un jet de Réflexes s'il y a quelque chose à quoi s'accrocher. Les créatures usant de vol ou de lévitation peuvent négocier la zone dangereuse sans risque.
Composantes matérielles : de la magnétite et quelques copeaux de fer.


Invisibilité Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle ou contact
Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature (ou 1 objet) ne pesant pas plus de 50 kg/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif) ou oui (inoffensif, objet)
La créature ou l'objet touché disparaît à la vue, et même à la vision dans le noir. Si le sujet transporte de l'équipement, tout son matériel disparaît avec lui. Personne ne voit l'individu affecté, pas même le lanceur de sorts, à moins que ce dernier ne bénéficie d'effets lui permettant de voir les créatures invisibles.
Les objets lâchés ou posés par un être invisible réapparaissent instantanément. À l'inverse, les objets ramassés disparaissent s'il les glisse dans ses poches ou dans un sac qu'il transporte. La lumière ne disparaît jamais, même si sa source devient invisible (l'effet produit est donc celui d'une lumière sans source visible). Dans le cas où le sujet transporterait un objet particulièrement long (par exemple, une corde qu'il laisse dérouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de lui.
Ce n'est pas parce qu'un personnage est invisible qu'il est du même coup silencieux, et certaines conditions ou situations peuvent le faire repérer (s'il marche dans une flaque ou dans la neige, par exemple). Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui que ce soit. Dans ce cas bien précis, on considère également comme " attaque " tout sort prenant un adversaire pour cible, ou dont la zone d'effet comprend au moins un ennemi. Les actions dirigées contre des objets qui n'appartiennent à personne ne rompent pas l'invisibilité. Faire du mal aux gens indirectement ne constitue pas une attaque. Un individu invisible peut donc ouvrir les portes, parler, manger, gravir les escaliers, convoquer des monstres et les lancer sur ses adversaires, trancher les cordes retenant une passerelle alors que ses ennemis sont en train de la traverser, ouvrir une herse retenant des chiens de garde, etc. Par contre, s'il attaque directement, il redevient immédiatement visible, et son équipement avec lui. Notez que les sorts tels que bénédiction, qui affectent les alliés du personnage mais pas ses ennemis, ne sont pas considérés comme des sorts d'attaque, même si leur zone d'effet englobe les ennemis du personnage.
Il est possible d'user de permanence sur un sort d'invisibilité affectant des objets.
Composantes matérielles : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.


Invisibilité de groupe Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : créatures distantes de moins de 54 m les unes des autres
Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n'est qu'il affecte tout un groupe de créatures. L'effet est rompu dès que l'un des membres du groupe attaque quelqu'un. Les individus invisibles sont incapables de se voir. Le sort cesse également pour toute créature s'éloignant trop de ses compagnons : au-delà de 54 mètres, elle réapparaît. (Dans le cas où le sort a été lancé sur deux sujets seulement, c'est celui qui s'éloigne de l'autre qui réapparaît. S'ils s'éloignent tous deux, ils réapparaissent en même temps dès que la limite des 54 mètres est franchie).
Composantes matérielles : un cil enfoncé dans une boule de gomme arabique.


Invisibilité pour les animaux Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les animaux ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l'odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d'aucune utilité. Les animaux se comportent donc comme si les créatures dissimulées n'étaient pas là. Ainsi, ces dernières pourraient se tenir devant des lions affamés sans être inquiétées. Par contre, si une créature protégée touche un animal ou attaque qui que ce soit, même à l'aide d'un sort, la dissimulation aux animaux prend fin pour tous les bénéficiaires.


Invisibilité pour les dragons Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Barde 5
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/2 niveaux
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
Les dragons sont incapables de voir, d'entendre ou de sentir les créatures protégées, même à l'aide de la perception aveugle. Ils agissent alors comme si les sujets n'étaient tout simplement pas là. Ceux-ci pourraient donc se tenir devant le plus affamé des dragons rouges sans qu'il ne remarque leur présence. Si l'un des sujets touche ou attaque un dragon, le sort prend fin pour tous les bénéficiaires.
Composantes matérielles : une écaille de dragon


Invisibilité pour les morts-vivants Abjuration
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les morts-vivants ne peuvent ni voir, ni entendre, ni sentir les créatures protégées. Même les pouvoirs sensoriels extraordinaires ou surnaturels, comme les sens aveugles, la vision aveugle, l'odorat et la perception des vibrations, ne leur sont d'aucune utilité. Les morts-vivants dénués d'intelligence sont automatiquement affectés et se comportent donc comme si les créatures dissimulées n'étaient pas là. De leur côté, les morts-vivants intelligents bénéficient d'un jet de Volonté. En cas d'échec, le sujet ne voit tout simplement pas les créatures protégées. Par contre, s'il a une raison de croire que des adversaires invisibles sont présents, il tente de les trouver et de les frapper.
Si une créature protégée tente de renvoyer ou de contrôler un mort-vivant, touche l'un d'eux ou attaque qui que ce soit, même à l'aide d'un sort, la dissimulation aux morts-vivants prend fin pour tous les bénéficiaires.


Invisibilité suprême Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G
Cible : le jeteur de sort ou la créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Ce sort est semblable à invisibilité, si ce n'est qu'il continue de faire effet même si le sujet attaque.


Invocation de magie Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Un soupçon de magie apparaît en un lieu où c'est normalement impossible, comme dans une zone d'antimagie, une zone de magie morte ou un plan où la magie n'existe pas. Cela permet alors au mage de jeter un sort de 4e niveau ou moins, ce qui a pour effet de mettre un terme à l'invocation de magie.
On lance invocation de magie au prix d'une action rapide, comme on lance un sort à incantation rapide, et on ne peut entreprendre une action rapide qu'une fois par round. Normalement, on lance invocation de la magie immédiatement suivie d'un autre sort au prix d'une action simple.
Composantes matérielles : un diamant d'une valeur minimale de 1 000 po


Invocation instantanée de Drawmij Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Cible : 1 objet pesant jusqu'à 5 kg, dont la plus longue dimension ne doit pas dépasser 1,80 m
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet au mage de faire apparaître dans sa main un objet se trouvant à peu près n'importe où.
Le personnage doit commencer par apposer sa marque sur l'objet en question à l'aide de signature magique. Cela fait, il lance invocation instantanée, qui inscrit magiquement le nom de l'objet sur un saphir valant au moins 1 000 po. À partir de ce moment, le mage peut appeler l'objet à lui en prononçant le mot de commande décidé lors de l'incantation et en brisant la pierre précieuse. L'objet apparaît instantanément dans sa main. Lui seul peut utiliser la gemme à cet effet.
Si l'objet est entre les mains d'une autre créature, le sort ne fonctionne pas, mais le personnage apprend qui le tient et où il est, au moment où le saphir est brisé (cette localisation manque toutefois de précision).
Le mot inscrit sur la pierre précieuse est invisible. Même si quelqu'un parvient à le voir, le mage est le seul à pouvoir le déchiffrer sans lancer lecture de la magie.
L'objet peut même être appelé s'il se trouve dans un autre plan, à condition que personne ne s'en soit emparé en l'absence du personnage.
Composantes matérielles : un saphir valant au moins 1 000 po.


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