Les sorts commançant par h



Halo de sable Abjuration [Terre]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Le sort crée une fine bande de sabele qui tournoie autour du corps du lanceur, l'aidant à éviter les attaques. Le sable ne gêne pas la vision, mais donne un bonus de +1 de parade à la Classe d'Armure. Le bonus de parade augmente de +1 tous les 3 niveaux au-dessus du troisième pour un maximum de +4 au niveau 12.


Hautes ailes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement en vol du sujet de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas la possibilité de voler à une créature qui n'en est pas capable.


Hébétement Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde de 4 DV ou moins
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement brouille les idées d'un humanoïde de 4 dés de vie ou moins, ce qui l'empêche d'entreprendre la moindre action. Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont immunisés contre l'hébétement. La victime n'est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage.
Composantes matérielles : un peu de laine ou matière similaire.


Hébétement de monstre Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante de 6 DV ou moins
Ce sort est semblable à hébétement, si ce n'est qu'il affecte une créature vivante de n'importe quel type. Les créatures ayant au moins 7 DV sont immunisées contre l'hébétement de monstre.


Héroïsme Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère courage et moral au combat. La cible bénéficie alors d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence.


Héroïsme suprême Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 5
Durée : 1 minute/niveau
Ce sort est semblable à héroïsme, si ce n'est que la créature bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence. En outre, elle est immunisée contre les effets de terreur et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de lanceur de sorts (maximum 20).


Hibernation Nécromancie
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 semaine/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible est mise dans un état d'animation suspendue, ralentissant ses fonctions vitales à un niveau imperceptible pour la durée du sort. La créature n'a plus besoin de manger ou de boire pour la durée du sort et est automatiquement stabilisé. le métabolisme ralentie de la victime du sort ralentie la guérison naturelle des blessures, elle ne regagne plus qu'un point de vie par niveau et par semaine.
Si la cible n'est pas consentante, elle a le droit à un jet de volonté pour annuler l'effe du sort. Même en cas d'échec, la créature a le droit à un nouveau jet dès qu'elle est blessée, arrosée d'eau ou que 24 heures passent depuis la dernière tentative.
Une créature immunisé au sommeil est immunsé contre Hibernation


Hôpital astral Invocation (téléportation)
Niveau : Prêtre 4, Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : voir decription
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort ouvre un petit portail planaire depuis le plan Astral et menant a un demi-plan où la guérison naturelle est possible (contrairement au plan Astral lui-même). La surface solide du demi-plan est un carré d'environ 15 métrés de côté, et il s'étend a 15 mètres au-dessus de celle-ci. Les caractéristiques du demi-plan (y compris le temps, la gravité et la magie) sont identiques a celles du plan Matériel. Il est refermé sur lui-même : quand on arrive à son extrémité, on revient au point de départ. Le demi-plan n'a aucune caractéristique planaire inhabituelle.
La seule façon d'entrer ou de sortir du demi-plan consiste à passer par l'entrée créée par le lanceur. Seuls les individus décrits ou nommés par celui-ci lors de l'incantation peuvent y pénétrer. Le portail n'existe sur le plan Astral que tant que le demi-plan lui-même existe. Quand le lanceur quitte le demi-plan, le portail se referme et disparaît. Quiconque se trouve encore dans le demi-plan de guérison au même moment réapparaît dans le plan Astral, à l'endroit où se trouvait l'entrée.
Composantes matérielles : une seule pierre précieuse parfaite valant au moins 250 po.


Horde de dretchs Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 2d4 dretchs
Durée : 1 an
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui 2d4 dretchs des Abysses, en leur offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, ils le serviront pendant une année, en tant que gardes, esclaves ou quelque autre fonction qu'il leur assignera. Ils sont foncièrement stupides, ce qui ne permet pas au lanceur de sorts de leur confier des tâches dont l'énoncé requiert plus de dix mots.
Quel que soit le nombre de fois que le personnage lance ce sort, il ne peut contrôler plus de 2 DV de fiélons par niveau de lanceur de sorts. Si ce nombre est dépassé, les nouvelles créatures appelées tombent toutes sous le contrôle du lanceur de sorts et l'excédent des invocations précédentes échappe alors à son influence. Le lanceur de sorts choisit les créatures qui sont libérées.


Horde de lémures Invocation (appel) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, Âme
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 3d4 lémures
Durée : 1 an
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts appelle à lui 3d4 lémures des Neuf Enfers, en leur offrant l'âme qu'il a préparée. En retour, ils le serviront pendant une année, en tant que gardes, esclaves ou quelque autre fonction que le personnage leur assignera. Ils sont dépourvus d'intelligence ce qui ne permet pas au lanceur de sorts de leur confier des tâches dont l'énoncé requiert plus de cinq mots.
Quel que soit le nombre de fois que le personnage lance ce sort, il ne peut contrôler plus de 2 DV de fiélons par niveau de lanceur de sorts. Si ce nombre est dépassé, les nouvelles créatures appelées tombent toutes sous le contrôle du personnage et l'excédent des invocations précédentes échappe alors à son influence. Le lanceur de sorts choisit les créatures qui sont libérées.


Horde de morts-vivants Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs cadavres situés à portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort libère une formidable puissance nécromantique capable d'animer une petite armée de morts-vivants. Il transforme les ossements et les cadavres des environs en squelettes et en zombis, qui tous obéissent aux ordres du jeteur de sorts. Ils restent animés tant qu'ils ne sont pas détruits, après quoi il est impossible de les animer de nouveau.
Qu'il choisisse de créer des squelettes ou des zombis, le personnage ne peut pas en animer plus de 4 DV par niveau de lanceur de sorts à chaque fois qu'il jette horde de morts-vivants.
Les morts-vivants ainsi créés restent indéfiniment sous le contrôle de leur maître, qui ne peut en diriger que jusqu'à 4 DV par niveau de lanceur de sorts, même s'il jette plusieurs fois horde de morts-vivants ou animation des morts. La limite imposée par ce sort et animation des morts est la même, si bien que les créatures animées par l'un ou par l'autre relèvent du même quota. S'il vient à dépasser cette limite, il domine tous les morts-vivants qu'il vient juste d'animer, mais d'autres, qu'il contrôlait jusque-là, lui échappent alors totalement (il décide desquels il s'agit).
Les ossements et cadavres requis se conforment aux mêmes restrictions que pour animation des morts. Tous doivent se situer à portée de l'effet au moment où le sort est lancé.
Composantes matérielles : un ou plusieurs saphirs noirs d'une valeur de 100 po.


Horde de rats Invocation (convocation)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une nuée de rats sanguinaires sur une étendue de 6 m
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une nuée de rats sanguinaires attaque vicieusement toutes les créatures comprises dans une étendue de 6 mètres, leur infligeant des dégâts tout en transmettant la fièvre des marais. Si une créature attaquée par la horde ne fait rien d'autre que repousser les rats, elle subit 1d4 points de dégâts à son tour de jeu et a droit à un jet de Vigueur (DD 15 + le bonus d'Intelligence du jeteur de sort) pour éviter de contracter la maladie. Toute autre action (y compris fuir la horde) entreprise par un individu piégé dans la nuée entraîne les conséquences suivantes : il subit 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, et le jet de Vigueur pour échapper à la contagion s'effectue avec un malus de -4. Il est impossible de lancer des sorts ou de rester concentré lorsque l'on est pris dans une telle nuée.
Puisque les attaques des rats ne sont pas magiques, l'intangibilité, la réduction des dégâts ou d'autres défenses peuvent protéger un individu contre les dégâts causés par la horde. L'effet de transmission de la maladie est quant à lui magique et se déclenche par simple contact. Toute créature tangible prise dans la nuée et qui n'est pas immunisée contre les maladies peut être victime de la fièvre des marais.
La horde ne peut pas être combattue effectivement avec des armes, mais le feu et les attaques provoquant des dégâts de zone peuvent la forcer à se disperser. Cet événement survient lorsque la nuée a subi par le biais de ce type d'attaques un total de 8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Un nuage nauséabond (ou un effet de zone similaire) disperse une nuée immédiatement.
Au prix d'une action de mouvement, l'invocateur peut diriger le déplacement de la nuée à la vitesse de 12 mètres par round.


Hurlement aliénant Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : 1d4+1 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le sujet ne peut s'empêcher de hurler, de balbutier des propos incohérents et de s'agiter dans tous les sens à la façon d'un malade mental. Le sort empêche la victime d'entreprendre quoi que ce soit (si ce n'est courir en tout sens en hurlant), lui inflige un malus de -4 à la CA et lui interdit l'utilisation d'un bouclier. De plus, le sujet ne peut pas réussir ses jets de Réflexes, sauf s'il obtient un résultat de 20 au jet de dé.


Hurlement assourdissant Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Barde 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Zone d'effet : ligne de 1,50 m de haut et de large, puis cône (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur pousse un hurlement tonnant et dévastateur. L'effet principal du sort prend la forme d'une ligne d'énergie sonique intense de l,50 mètre de haut et de large, aussi longue que la portée. Les objets de pierre, de métal et de cristal situés dans la zone subissent 20d6 points de dégâts. Les créatures portant des objets ainsi vulnérables peuvent tenter d'effectuer un jet de Réflexes pour annuler les dégâts. Tout objet survivant à ce premier effet n'est pas sujet au second.
Le deuxième effet du sort prend la forme d'un cône centré autour de la ligne susmentionnée. Les créatures s'y trouvant subissent 10d6 points de dégâts, sans compter qu'elles sont étourdies pendant 1 round et assourdies pendant 4d6 rounds. En cas de réussite d'un jet de Vigueur, le personnage n'est pas étourdi, divise les dégâts par deux et réduit de moitié le temps de surdité. Les objets cristallins ou fragiles et les créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 20d6). En réussissant un jet de Réflexes, les créatures portant des objets fragiles peuvent annuler les dégâts qui sont infligés à ceux-ci.
En plus des conséquences tombant sous le sens, un personnage sourd est victime d'un malus de -4 à l'initiative et a 20% de chances d'échouer à tout sort doté d'une composante verbale (V) qu'il tente de lancer. Le hurlement assourdissant ne saurait pénétrer une zone de silence.
Focaliseur : une petite corne en métal ou en ivoire


Hymne de Faerinaal Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature maléfique/niveau
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce doux hymne obscurcit l'esprit des créatures maléfiques, si bien qu'elles en oublient de porter des attaques d'opportunité pendant toute la durée du sort. Pour être affectée, la cible doit être à même d'entendre l'hymne.


Hypnose Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 9 m les unes des autres
Durée : 2d4 rounds (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La nature répétitive de l'incantation et les gestes lents du personnage captent l'attention des créatures proches, qui se retrouvent hypnotisées. Le lanceur de sorts peut alors mettre à profit la fascination qu'elles éprouvent pour lui en leur donnant des ordres. Il affecte un total de 2d4 dés de vie, en commençant par les créatures les moins puissantes. Seules celles qui voient ou entendent le personnage peuvent être hypnotisées, mais elles n'ont pas besoin de le comprendre.
Si l'on utilise ce sort au combat, les cibles bénéficient d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. À l'inverse, si l'enchantement est lancé sur une seule créature qui n'est pas en train de se battre, cette dernière subit un malus de -2 au jet de Volonté.
Tant que le sujet est hypnotisé, la créature réagit comme si son attitude était plus favorable de deux crans envers le jeteur de sorts. Cela permet de lui demander une chose (pourvu que le personnage puisse communiquer avec elle). La requête doit être brève et raisonnable. Au terme du sort, la créature conserve cette nouvelle attitude envers le personnage, mais seulement au regard de la requête en question.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souvient pas qu'on l'a hypnotisée.


Hypnose des animaux Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Druide 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : animaux ou créatures magiques ayant 1 ou 2 en Intelligence
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Les gestes hypnotiques du personnage et son chant scandé incitent les animaux et les créatures magiques à ne rien faire d'autre que le regarder. Seules les créatures ayant 1 ou 2 en Intelligence peuvent être affectées. Le personnage fascine un total de 2d6 DV, en commençant par les animaux les plus proches de lui. Par exemple, si Vadania lance hypnose des animaux sur plusieurs loups à 2 DV et si elle obtient 7 à son jet de 2d6, seuls les trois loups les plus proches sont affectés.
Les animaux dressés à attaquer ont droit à un jet de sauvegarde, au même titre que les créatures magiques et les animaux sanguinaires. À l'inverse, les animaux non dressés n'ont pas droit à un jet de sauvegarde.


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