Les sorts commançant par g



Gardeciel Abjuration [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, Drogue
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le mage octroie à une créature un bonus de malfaisance de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets magiques générés par les Extérieurs d'alignement bon. Cette protection se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie noir et rouge, visible autour du sujet. Tous les êtres célestes sont capables de reconnaître un halo de gardeciel du premier coup d'oil.
Drogue : vodare


Gardien sacré Divination
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, céleste
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet ou créature consentante touché
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les célestes usent de gardien sacré pour surveiller l'état et l'emplacement d'un objet ou d'une créature qu'on leur a confié. Semblable à rapport, ce sort permet au personnage de connaître la position et l'état du sujet (en pleine forme, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, mort, etc.) ou de l'objet (intact, abîmé ou détruit). Une fois le sort lancé, la distance ne constitue plus un obstacle entre le sujet et le personnage. Du reste, le sort continue de fonctionner si tous deux se retrouvent dans différents plans d'existence.
Si le lanceur de sorts souhaite se téléporter près du sujet, il peut le faire même s'il ne connaît pas l'endroit où il va apparaître (encore faut-il qu'il dispose d'une telle magie). S'il lance scrutation ou scrutation suprême sur le sujet, ce dernier ne bénéficie d'aucun jet de sauvegarde. Le sort réussit donc automatiquement, sauf si le sujet jouit d'une protection (sort ou lieu enrayant la magie de scrutation).
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures qui ne sont pas consentantes. Si la cible est un objet porté, son propriétaire doit être consentant pour que le sort fonctionne.


Gel Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 round/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La créature que le mage touche gèle lentement et se transforme en bloc de glace. Pour ce faire, le personnage doit réussir une attaque de contact au corps, sachant que la créature a ensuite droit à un jet de sauvegarde pour résister à l'effet. En cas d'échec, elle subit 6d6 points de dégâts non-létaux, ainsi qu'un malus de -4 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde et tests pendant toute la durée du sort. Chaque round, la cible subit 6d6 points de dégâts non-létaux au tour de jeu du mage. Pendant tout ce temps, le sort peut être dissipé de manière habituelle. La réduction au froid s'applique aux dégâts non-létaux et les créature immunisés contre le froid sont immunisés contre ce sort,
Si la victime sombre dans l'inconscience alors qu'elle est sous l'effet du sort, elle est congelée (en compagnie de tout ce qu'elle tient ou porte), devenant alors une statue inerte de glace vivante. Elle ne meurt pas mais se retrouve dans un état d'animation suspendue duquel on ne peut la tirer que par annulation d'enchantement, miracle, souhait ou souhait limité. Dans le cas contraire, elle reste gelée durant 1 an par niveau de lanceur de sorts.
Composantes matérielles : une amulette en argent de la forme d'un flocon de neige.


Gemme explosive Invocation (création) [force]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple/gemme
Portée : contact
Cible : jusqu'à 5 gemmes d'une valeur minimum de 1 po chacune
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme jusqu'à cinq gemmes en bombes que le lanceur, et lui seul, peut alors envoyer à ses ennemis. Il est nécessaire qu'il les ait en main lorsqu'il lance le sort. Ensemble, les bombes infligent 1d8 points de dégâts de force par tranche de 2 niveaux du jeteur de sorts (5d8 maximum), répartis entre les gemmes comme le lanceur l'entend. Un prêtre de niveau 10 peut créer une bombe de 5d8, une de 3d8 et une autre de 2d8, cinq bombes de 1d8 ou toute autre combinaison de dés de dégâts et de gemmes. Le jeteur peut lancer les bombes jusqu'à 30 mètres de distance, chaque facteur de portée supplémentaire s'élevant à 6 mètres. Pour toucher sa cible, il doit réussir une attaque de contact à distance.
Une gemme explosive frappe sa cible d'un arc-en-ciel de puissance magique. Une créature touchée par une gemme explosive a droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
Le fait de lancer une gemme explosive constitue une attaque, aussi le jeteur ne peut pas le faire durant le tour où il lance le sort. II n'a le droit de lancer qu'une bombe à la fois, mais il lui est possible d'en lancer plusieurs s'il a plus d'une attaque par round.
Composantes matérielles : jusqu'à cinq gemmes d'une valeur minimum de 1 po chacune


Gemmes protectrices Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 gemme/3 niveaux de lanceur de sons
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre lance le sort sur une ou plusieurs pierres précieuses, leur insufflant une énergie curative. Les gemmes sautent alors de sa main, volent en direction de la cible et se mettent à lui tourner autour de la tête à la manière de pierres ioun.
Chaque gemme protectrice abrite 10 pv. En entreprenant une action libre, le sujet accède à l'énergie de guérison qui est libérée sous la forme d'un arc pourpre de puissance divine, qui le frappe alors pour lui restituer 10 points de vie. Le sujet peut décider ne n'absorber qu'une partie de la puissance curative de la pierre. Si l'ensemble de son potentiel est exploité, elle se transforme instantanément en poussière. Une fois le sort parvenu à expiration, les gemmes protectrices qui n'ont pas été utilisées perdent leur pouvoir et tombent au sol. Il est alors possible de les réutiliser dans le cadre d'un autre sort du même type.
Une même créature ne saurait bénéficier de plus de cinq gemmes protectrices à la fois. Chacune a une CA de 24, une solidité de 10 et 10 pr. Si elle est détruite, elle emporte avec elle ses pouvoirs.
Composantes matérielles : une pierre précieuse d'une valeur de 500 po pour chaque gemme protectrice créée.


Genèse de Bodak Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F, Drogue
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts ou 1 créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le prêtre transforme un sujet consentant (qui peut être lui-même) en bodak. Ignorez alors toutes les anciennes caractéristiques du sujet, en vous référant plutôt à la description du bodak.
Avant de lancer le sort, le prêtre doit confectionner une figurine miniature représentant le sujet, puis la baigner dans le sang d'au moins trois animaux de taille P ou supérieure. Une fois le sort lancé, toute personne qui tient la figurine peut tenter de communiquer mentalement avec le bodak et de le contrôler, mais la créature tentera de résister à cette influence par un jet de Volonté. Si le bodak rate son jet de sauvegarde, il devra obéir à la personne qui tient la figurine, mais il aura droit à un nouveau jet chaque jour pour briser l'influence. Si la figurine est détruite, le bodak se désintègre.
Focaliseur : figurine représentant le sujet, baignée dans du sang animal
Drogue : agonie


Genèse de node Invocation (téléportation) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, PX
Temps d'incantation : 10 jours (8 heures/jour)
Portée : contact
Effet : un node de classe 1 d'un diamètre de 6 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Il n'est possible de lancer ce sort que si l'on se trouve à la surface de la terre ou sous la terre. L'énergie magique déroute les flux telluriens, précipitant ainsi la formation d'un node de classe 1 Celui-ci a un diamètre de 6 mètres centré sur le point d'origine du sort. Les limites de ce node peuvent inclure des espaces libres, de la roche ou toute combinaison de matériaux. Si le sort est lancé en surface/une partie au moins de celui-ci doit être adjacente avec le sol. Le personnage est libre de fixer la forme initiale de son node tellurien (qui n'est pas nécessairement une sphère parfaite), mais nulle portion de son volume ne saurait être inférieure à 0,1 m3.
Le nouveau node conserve son statut de classe 1 pendant un an. Ensuite, son diamètre augmente au rythme de 6 mètres par an, jusqu'à ce qu'il atteigne un diamètre de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts (au moment de l'incantation). Si le diamètre du node atteint la fourchette basse de la classe suivante, sa classe augmente de +1. Par exemple, un node de classe 1 devient un node de classe 2 quand son diamètre atteint 12 mètres, puis un node de classe 3 quand son diamètre frise les 36 mètres.
On considère qu'un node tellurien créé par ce sort jouit automatiquement d'un blocage de node jeté par le personnage. Pour le reste, il est identique aux nodes naturels et sujet aux mêmes méthodes de destruction.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.
Coût en points d'expérience : 5 000 PX


Geôle Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature éthérée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une prison translucide de force cristalline autour d'une créature située dans le plan Éthéré. Pour ce faire, il doit être capable de voir ou de prendre pour cible la créature visée.
Tant que le sort fait effet, la cible enfermée dans la geôle est incapable de se déplacer dans le plan Éthéré et dans les plans adjacents, Tanr qu'elle se trouve dans la geôle, la cible ne saurait se rendre dans un autre plan, y compris le plan Matériel.
La créature située dans la prison cristalline ne peur entreprendre d'attaque physique, tout comme il est impossible de s'en prendre à elle. En outre, la plupart des sorts et pouvoirs surnaturels ne peuvent l'affecter. Les attaques par regard et les sorts relevant du registre du son traversent les parois de la cellule cristalline, mais la cible de telles attaques bénéficie d'un bonus de + 2 aux jets de sauvegarde.
La cible de la geôle peut parfaitement tenter de briser sa prison en effectuant un jet de force (DD 10 + niveau du lanceur de sorts de lanceur). Un sort de désintégration vient automatiquement à bout de la geôle.
Ce sort n'affecte que le plan Éthéré, aussi n'a-t-il aucun effet dans les plans qui ne sont pas coexistants avec celui ci. Il n'affecte pas les créatures situées dans le plan Matériel.
Composantes matérielles : un morceau de verre translucide.


Germes de feu Invocation (création) [feu]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu'à 4 glands ou 8 baies de houx
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
En fonction de la version choisie, le personnage transforme des glands en projectiles explosifs ou des baies de houx en bombes qu'il peut faire exploser quand il le souhaite.
Glands explosifs. Un maximum de quatre glands sont transformés en projectiles explosifs qu'il est possible de lancer à une distance maximale de 30 mètres. Une attaque de contact à distance est nécessaire pour atteindre la cible visée. Les glands éclatent dès qu'ils touchent une surface dure. Ils infligent un total de 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6), répartis au choix du jeteur de sorts. Un druide de niveau 20 pourra ainsi créer un projectile de 20d6, deux de 10d6, un de 11d6 et trois de 3d6, ou toute autre combinaison d'un à quatre glands totalisant 20d6 points de dégâts. Tous les matériaux inflammables situés à 3 mètres ou moins du point d'impact s'enflamment automatiquement et les glands infligent 1 point de dégâts par dé en cas de simple aspersion. Les créatures prises dans l'explosion ont droit à un jet de Réflexes pour voir leurs dégâts réduits de moitié. Une cible touchée de plein fouet subit toujours l'intégralité des dégâts (pas de jet de sauvegarde).
Baies de houx explosives. La seconde version du sort transforme jusqu'à huit baies de houx en bombes. Il est conseillé de les placer directement là où l'on souhaite les faire exploser, car elles sont trop légères pour être jetées avec efficacité (on ne peut les lancer qu'à 1,50 mètre de distance). L'explosion se produit dès que le personnage prononce le mot de commande choisi lors de l'incantation (à condition qu'il se trouve à 60 mètres ou moins de distance). Chaque baie de houx inflige 1d8 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts, dans un rayon de 1,50 mètre. Les matériaux inflammables s'enflamment aussitôt. Toute créature réussissant un jet de Réflexes voit ses dégâts réduits de moitié.
Composantes matérielles : les glands ou baies de houx à enchanter.


Geste de la goule Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon verdoyant jaillit du doigt tendu du personnage. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa victime. La cible a alors droit à un jet de Vigueur pour ne pas être paralysée jusqu'à la fin du sort.
En cas de réussite, elle est simplement fiévreuse. Le sort neutralisation du poison annule cependant cet effet.
Composantes matérielles : un bout de tissu arraché aux vêtements d'une goule ou une pincée de terre ramassée dans la tanière d'une goule.


Glissement de terrain Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6, Façonneur 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : voir description
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : toute la terre contenue dans un carré de 225 m de côté et sur une profondeur de 3 m maximum (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Glissement de terrain fait bouger le sol (qui peut être de la terre, de l'argile ou du sable) et a de bonnes chances de provoquer l'effondrement de monticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il n'a aucun effet sur les formations rocheuses. C'est la zone que l'on souhaite affecter qui détermine le temps d'incantation : ce dernier se monte à 10 minutes par carré de 45 mètres de côté (et d'une profondeur maximale de 3 mètres). Il faut donc 4 heures et 10 minutes pour affecter la zone maximale (225 mètres de côté).
Le sort ne déchire pas la croûte terrestre. Il se contente de générer des ondulations qui déplacent le sol jusqu'à obtenir le résultat désiré. Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne sont pas affectés directement, même si leurs environs directs ou leur position par rapport au niveau de la mer peuvent être modifiés.
Cette transmutation ne peut pas être utilisée pour creuser des galeries. Généralement, son temps d'incantation est bien trop long pour qu'il soit possible de l'utiliser pour piéger ou ensevelir des créatures. Il sert surtout à creuser des fosses importantes, à combler des douves, ou à reconfigurer le terrain avant une bataille.
Il n'a aucun effet sur les créatures de la terre.
Composantes matérielles : une lame en fer et un mélange d'argile, de terre meuble et de sable dans un petit sac.


Globe d'invulnérabilité partielle Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Façonneur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation fait apparaître une sphère immobile et luisante autour du mage. Elle arrête automatiquement tous les sorts et effets magiques du 1er, 2e et 3e niveaux. Si ceux-ci sont lancés en dehors du globe, leur zone d'effet s'interrompt dès qu'elle entre en contact avec ce dernier. Ils n'affectent donc pas les individus qui se trouvent à l'intérieur de la bulle. Le globe d'invulnérabilité partielle est tout aussi efficace contre les pouvoirs magiques et les effets des objets magiques. Par contre, quiconque se tient à l'intérieur de la sphère peut librement lancer ses sorts vers l'extérieur. Le globe ne stoppe pas les sorts du 4e niveau (ou plus). Il peut être détruit par dissipation de la magie, mais seulement si elle le prend directement pour cible (pas si on l'utilise comme sort de zone). N'importe qui peut pénétrer dans le globe (ou en sortir) sans la moindre difficulté.
Notez que les sorts fonctionnent normalement tant qu'ils n'entrent pas en contact avec la bulle de protection et que, même si cela se produit, leur effet est juste réprimé par le globe, pas dissipé. Prenons par exemple un mage jetant image miroir en dehors de la sphère. S'il pénètre dans cette dernière, les images disparaissent, mais elles réapparaissent aussitôt s'il en ressort. De même, un personnage se trouvant dans la zone d'effet d'un sort de lumière y verra normalement, même si lumière ne fonctionne pas à l'intérieur du globe d'invulnérabilité partielle (les environs étant éclairés normalement).
Lorsque la description d'un sort indique plusieurs niveaux différents, référez-vous systématiquement à la classe du personnage qui le lance, et pas aux autres.
Composantes matérielles : une perle en verre ou en cristal, qui vole en éclats au terme de la durée du sort.


Globe d'invulnérabilité renforcée Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Façonneur 6
Ce sort est semblable à globe d'invulnérabilité partielle, si ce n'est qu'il protège également contre les sorts et effets magiques du 4e niveau.


Globe visqueux Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage invoque une sphère de 1,50 mètre de diamètre. Celle-ci, constituée d'une substance adhésive gris-vert particulièrement collante, est projetée en direction de la créature visée. Effectuez une attaque de contact à distance. En cas d'échec, le globe peut toucher une case ou une créature située à côté. Lancez alors 1d8 pour déterminer la direction. Sur un résultat de 1, le lancer est trop court ; sur un 2, trop court à gauche, etc. en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la case de la cible. Une fois la direction établie, lancez 1d4 pour déterminer le nombre de cases séparant l'impact du globe et la cible.
Une créature de taille M ou inférieure prise par le globe doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être instantanément clouée sur place. Le sujet peut alors parler, mais il est limité à des actions purement mentales (comme lancer un sort dénué de composantes gestuelles ou matérielles)..Pour se libérer, il lui faut entreprendre une action complexe et réussir un test de Force ou d'Évasion (DD 20 + niveau de lanceur de sorts) Une créature de taille G ou supérieure ne peut se déplacer mais peut agir normalement.
Le globe se dissipe une fois le sort terminé. Dans l'attente, il reste gluant et toute créature le touchant (par exemple, pour tenter de dégager un allié pris dedans) doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'y rester collée. Une victime ainsi prise par ce contact secondaire n'est pas piégée aussi fermement qu'une créature visée par le globe. Le DD de son test de Force ou d'Évasion est donc réduit de 5 points.
Composantes matérielles : une minuscule boule de soie d'araignée.


Gloire du martyr Abjuration [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, F, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
A l'instar de protection d'autrui, ce sort crée un lien mystique entre le prêtre et les sujets, qui lui transfèrent une partie de leurs blessures. Chaque sujet bénéficie d'un bonus de parade de +1 à la CA et d'un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, chacun ne subit que la moitié des dégâts habituels, le reste étant à la charge du prêtre. Les attaques n'infligeant pas de points de dégâts (comme charme-personne, un affaiblissement temporaire de caractéristique, une absorption d'énergie, désintégration, etc.) ne sont pas affectées. Si les sujets voient leurs points de vie réduits suite à une perte de Constitution, ils supportent seuls cette baisse. Quand le sort s'achève, les individus protégés encaissent de nouveau les blessures normalement, mais celles absorbées par le prêtre ne leur sont pas transmises à retardement.
Si le jeteur de sorts meurt alors que le sort agit encore, ce dernier s'achève en une explosion d'énergie positive offrant 1d8 points de vie aux sujets.
Si un sujet meurt ou quitte la portée du sort, son lien est brisé. Le sort continue cependant de fonctionner pour les autres. Si le lien est rompu avec tous les sujets, le sort prend fin.
Focaliseur : un anneau en platine d'une valeur de 50 po pour le porteur et chaque sujet.


Glossolalie Évocation [mental, son]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 mètres
Effet : rayonnement conique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage émet des sons et des mots qui sont non seulement incompréhensibles, mais gênent la concentration des créatures pensantes qui les entendent. Ce sort n'affecte que les créatures ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus. Toutes les créatures répondant à ce critère dans la zone d'effet doivent effectuer un jet de Vigueur pour éviter soit d'être étourdies pendant 1 round (pour celles qui ont une valeur d'Intelligence de 20 ou plus), soit d'être hébétées pendant 1 round (pour celles qui ont une valeur d'Intelligence comprise entre 10 et 19), soit secouées pendant 1 round (pour celles qui ont une valeur d'Intelligence comprise entre 3 et 9).
De plus, toutes les créatures pensantes de la zone perdent leur (éventuelle) focalisation psionique et subissent un malus de -4 sur les tests de Concentration pendant 1 round. Ces effets s'appliquent que les créatures réussissent ou non leur jet de sauvegarde.


Glyphe de garde Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : objet touché ou jusqu'à 0,5 m²/niveau
Durée : permanente jusqu'au déclenchement (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non (objet) et oui (voir description)
Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d'ouvrir l'objet gardé. Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.
Le prêtre spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d'un mot de passe (choisi au moment de l'incantation) qu'il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le prêtre peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d'un type de créatures (par exemple, les drows, les aberrations ou les dragons rouges). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de dés de vie de l'intrus. Le glyphe se déclenche même si l'on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l'aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment.
Au cours de l'incantation, le prêtre trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n'importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l'incantation s'achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l'aide d'un bâton), mais on peut les dissiper normalement. Double illusoire, métamorphose et antidétection peuvent abuser un glyphe.
Lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de garde pour peu que l'on réussisse un test d'Art de la magie(DD 13). Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s'y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé).
On peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le prêtre. Il est donc possible qu'il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu'il invente d'autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique.
Note. Les pièges magiques tels que les glyphes de garde sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde).
En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort.
Glyphe explosif. L'explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu'à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l'incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis. La résistance à la magie s'applique face à cet effet.
Glyphe à sort. Le prêtre peut stocker n'importe quel sort néfaste du 3e niveau maximum dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l'intrus comme cible unique. Dans le cas d'un sort de zone, la zone d'effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l'intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s'effectuent normalement, si ce n'est que leur DD est calculé en fonction du niveau du sort associé. La résistance à la magie s'applique normalement.
Composantes matérielles : le prêtre trace le glyphe à l'aide d'un bâtonnet d'encens qu'il a auparavant recouvert de poudre de diamant (valeur 200 po minimum).


Glyphe de garde ancien Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Ce sort fonctionne comme glyphe de garde, si ce n'est qu'il inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 30d8) et que le sort associé peut être franchement plus puissant (9e niveau ou moins)
Composantes matérielles : le prêtre trace le glyphe ancien à l'aide d'un bâtonnet d'encens qu'il a auparavant recouvert de poudre de diamant (d'une valeur de 1 000 po minimum).


Glyphe de garde suprême Abjuration
Niveau : Prêtre 6
Ce sort est semblable à glyphe de garde, si ce n'est que son explosion inflige jusqu'à 10d8 points de dégâts et que le sort associé peut être nettement plus puissant (6e niveau maximum).
Composantes matérielles : la poudre de diamant nécessaire à la préparation de ce glyphe doit valoir au moins 400 po.


Glyphe de la goule Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : 1 glyphe de goule de 30 cm de côté
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage trace un glyphe qui paralyse toute créature vivante de taille G ou inférieure qui entre dans la zone protégée, y passe ou l'ouvre. Le glyphe est invisible ou ses contours luisent légèrement, au choix du lanceur de sorts. Il est également possible de le tracer sur un objet mobile, mais si celui-ci est déplacé de plus de 1,50 mètre, le glyphe disparaît.
Les conditions de déclenchement du glyphe de la goule sont draconiennes, il affecte toute créature (hormis le lanceur de sorts) qui s'en approche dans un rayon de 60 cm. Il affecte les créatures invisibles mais n'est pas déclenché par les voyageurs éthérés. Un seul glyphe de la goule peut être tracé sur une surface de 1,50 mètre de côté.
Les moyens de détection physiques ou magiques ne sauraient affecter ou passer un tel glyphe. Double illusoire et antidétection sont cependant capables de berner un glyphe de la goule.
Lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de la goule au prix d'un test d'Art de la magie (DD 13), du moins si le glyphe est repéré avant d'être activé. Un roublard peut user de Fouille pour trouver un tel glyphe et de Désamorçage/sabotage pour s'en défaire (DD 27 dans les deux cas).
Quand le glyphe est activé, le sujet est paralysé pendant 1d6+2 rounds. De plus, s'il rate son jet de Vigueur, il dégage une odeur de pourriture qui soulève le cour dans un rayon de 3 mètres. Les créatures présentes dans la zone d'effet doivent alors réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, jets de dégâts des armes, jets de sauvegarde, tests de compétence et tests de caractéristique jusqu'à la fin du sort.
Composantes matérielles : le personnage trace le glyphe avec de la terre ramassée dans l'antre d'une goule.


Gourdin magique Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 gourdin ou bâton non magique en chêne touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Grâce à ce sort, le gourdin ou le bâton non magique du druide se transforme en arme dotée d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (les deux extrémités d'un bâton en bénéficient). Il inflige des dégâts comme s'il avait deux catégories de taille de plus (un gourdin ou bâton de taille P ainsi transmuté inflige 1d8 points de dégâts, 2d6 s'il est de taille M et 3d6 s'il est de taille G), +1 pour le bonus d'altération. Tout ceci ne prend effet que si c'est le druide qui manie l'arme en question. Dans le cas contraire, l'arme ne bénéficie pas des avantages conférés par le sort.


Grâce féline Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2, Rodeur 2, Barde 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature transformée à l'aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d'altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.
Composantes matérielles : quelques poils de chat.


Grâce féline de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6, Barde 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Ce sort fonctionne sur le même principe que grâce féline, si ce n'est qu'il peut affecter plusieurs créatures.


Grains douloureux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 4
Composantes : V, G, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : 1 cube de 3 m de côté/niveau
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce son crée des grains de lumière vacillante qui provoquent une angoisse intense. Les créatures qui se trouvent au sein du nuage ou qui le traversent doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être hébétées pendant 1 round, sachant qu'il leur faut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Si l'on quitte le nuage pour y revenir par la suite, il faut également effectuer un nouveau jet de sauvegarde.
Le lanceur de sorts peut créer un nuage de grande taille ou plusieurs de taille plus modeste, au choix. Par exemple, un mage de niveau 5 peut créer cinq nuages distincts, chacun occupant un cube de 3 mètres de côté, n'importe où à portée. Il peut également regrouper tout ou partie de ces cubes pour former des nuages plus gros ou une barrière. Si les cubes ne sont pas forcément adjacents les uns aux autres, ils sont stationnaires une fois en place.
Sacrifice : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sagesse.


Graisse Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet ou 1 carré de 3 m de côté
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Comme son nom l'indique, ce sort recouvre une surface de graisse glissante. Toute créature entrant dans la zone d'effet ou s'y trouvant lorsque le sort est lancé doit réussir un jet de Réflexes pour ne pas tomber. Ce jet doit être renouvelé à chaque round tant que la victime reste dans la zone. Une créature traverse la zone à la moitié de sa vitesse de déplacement si elle réussit un test d'Équilibre (DD 10). En cas d'échec, elle est dans l'incapacité de se déplacer pour le round (et doit effectuer un jet de Réflexes sous peine de tomber). Si elle rate le test de 5 points ou plus, elle tombe à coup sûr (voir la compétence Équilibre pour de plus amples détails).
On peut modifier ce jet de sauvegarde en fonction des circonstances. Par exemple, une créature chargeant sans savoir que le sol a été huilé a peu de chances de rester debout, mais elle est presque assurée de quitter la zone dangereuse dans les plus brefs délais (qu'elle le veuille ou non).
Le sort peut également être utilisé sur un objet (une corde, une échelle ou la poignée d'une épée, par exemple). Si l'objet n'est tenu par personne au moment de l'incantation, il est automatiquement affecté. Par contre, il a droit à un jet de Réflexes si une créature l'a en main. En cas d'échec, son possesseur le lâche immédiatement. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round où une créature tente d'utiliser ou de ramasser un objet graissé. Une créature portant une armure ou des vêtements graissés bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests d'Évasion et aux tests de lutte visant à résister à la lutte ou à fuir une immobilisation.
Composantes matérielles : une noix de beurre ou un peu de couenne de porc.


Grand pas Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Ce sort augmente la vitesse de déplacement terrestre du personnage de 3 mètres (il s'agit d'un bonus d'altération). Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement, comme le creusement, l'escalade, le vol ou la nage.
Composantes matérielles : un peu de boue.


Grand tertre Invocation (création)
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : au moins 3 tertres errants, distants de moins de 9 m les uns des autres (voir description)
Durée : 7 jours ou 7 mois (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grand tertre crée 1d4+2 tertres errants ayant 11 DV chacun. Ces derniers combattent pour le personnage, remplissent une mission pour lui ou lui servent de gardes du corps. Ils restent à ses côtés pendant sept jours, à moins qu'il ne les renvoie prématurément. Si les tertres errants ont été uniquement créés pour faire office de gardes, la durée du sort passe à sept mois. Dans ce cas, les monstres doivent recevoir pour instruction de garder un site bien spécifique. Ils ne peuvent pas s'éloigner au-delà des limites de portée, le centre de l'effet du sort étant le point où chaque créature est apparue.
Les tertres errants ne bénéficient de la résistance au feu propre aux monstres de leur espèce que par temps de pluie ou dans un lieu extrêmement humide ou marécageux.


Grêle de pierre Invocation (création) [terre]
Niveau : Mage de bataille 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (1,50 m de rayon, 12 m de haut)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort crée une pluie de pierres qui inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4) aux créatures et objets situés dans sa zone d'effet.
Composantes matérielles : un morceau de jade de 5 po.


Grêle de pierres Invocation (création) [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre (1,50 m de rayon, 12 m de haut)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée un déluge de pierres qui inflige des dégâts, à tous les. objets et toutes les créatures touchés. Effectuez un jet d'attaque à distance (mais pas de contact à distance) contre chaque créature et objet situé dans la zone. Le bonus à l'attaque est égal au niveau de lanceur de personnage auquel on ajoute son modificateur de caractéristique principale (Intelligence pour les magiciens et Charisme pour les ensorceleurs). En cas de succès, le personnage inflige 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 5d4:
Composantes matérielles : un morceau de jade de 5 po.


Griffe noire Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
L'un des bras du prêtre prend l'apparence d'un appendice caoutchouteux et rétractile pourvu de griffes. Il peut attaquer à l'aide de ces griffes comme s'il avait une allonge naturelle de 1,50 mètre de plus. (Le sort confère donc une allonge naturelle de 3 mètres à la plupart des prêtres de taille M.) Le personnage bénéficie d'un bonus de malfaisance de +1 aux jets d'attaque avec la griffe noire, ce bonus augmentant de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts (+2 au niveau 5, +3 au niveau 9, etc.). Les griffes infligent 1d6 points de dégâts tranchants, +1 point d'énergie négative par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Si la victime réussit un jet de Volonté, les dégâts d'énergie négative sont réduits de moitié.
Le prêtre peut également profiter des griffes pour porter des attaques de contact, auquel cas le bonus de malfaisance aux jets d'attaque s'applique également. Une attaque de contact couronnée de succès inflige simplement les dégâts d'énergie négative. Ceux-ci soignent bien évidemment les morts-vivants.


Griffes argentées Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort permet au sujet de traiter toutes ses attaques naturelles comme s'il s'agissait d'armes en argent. Il affecte les attaques de coup, de poing et de griffes, de morsure et toutes les armes naturelles que possède la cible. Cependant, le sort ne permet pas d'infliger des dégâts létaux à mains nues.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de griffes argentées.


Griffes d'ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V,G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui (voir description)
Le lanceur puise dans la matière du Plan de l'Ombre pour allonger et doter ses mains de griffes noirâtres. A partir de son action suivante, il peut utiliser ses griffes pour effectuer des attaques à mains nues comme s'il s'agissait d'armes naturelles (il attaque avec une griffe et peut aussi utiliser sa main non directrice ; s'il dispose de plusieurs attaques, il a le droit de les exploiter normalement à l'aide de ses griffes). Les assauts portés avec les griffes sont des attaques de contact au corps à corps. Chaque griffe inflige 1d4 points de dégâts de froid. S'il lutte avec son adversaire, les griffes infligent des dégâts à chaque jet de lutte réussi. En outre, à moins de réussir un jet de Vigueur, son adversaire reste sous l'effet d'un sort de lenteur tant que le lanceur maintient sa prise.
Le lanceur peut allonger ses griffes jusqu'à ce qu'elles atteignent 1,80 mètre de longueur, ce qui lui confère une allonge de 3 mètres. Au prix d'une action libre, il peut également les rétracter.
Tant que le lanceur est sous l'effet des griffes d'ombres, il lui est impossible de lancer des sorts dotés de composantes autres que verbales. De même, ses mains ne peuvent porter aucun objet. Tous les objets magiques qu'il portait sur ses mains sont temporairement absorbés et cessent de fonctionner tant que le sort est actif.


Griffes du bébilith Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 5
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le lanceur de sorts bénéficie de griffes qui infligent des dégâts dépendant de sa taille (voir ci-dessous) et peut attraper et taillader l'armure et le bouclier d'un adversaire. Si l'opposant possède à la fois armure et bouclier, tirez 1d6 : un résultat de 1 à 4 indique que c'est l'armure qui est affectée, alors qu'il s'agit du bouclier si le dé affiche 5 ou 6.
Le jeteur de sorts effectue un jet de lutte chaque fois qu'il réussit une attaque de griffes, en ajoutant au jet de l'adversaire tout bonus d'altération magique conféré par l'armure ou le bouclier de ce dernier. Si le jeteur de sorts gagne, l'armure ou le bouclier se retrouve complètement lacéré et inutilisable.
Taille du jeteur de sortsDégâts des griffes
Infime-
Minuscule1
Très petite1d2
Petite1d3
Moyenne1d4
Grande1d6
Très grande1d8
Gigantesque2d6
Colossale2d8

Prix de corruption : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité


Griffes du sauvage Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes/niveau
Le lanceur de sorts confère à une créature deux longs ergots qui remplacent ses mains, les extrémités de ses tentacules ou quelque autre extrémité de membre approprié. Les griffes infligent des dégâts qui dépendent de la taille de la créature.
Taille de la créatureDégâts des griffes
Infime1
Minuscule1d2
Très petite1d3
Petite1d4
Moyenne1d6
Grande1d8
Très grande2d6
Gigantesque2d8
Colossale4d6
La créature peut effectuer des attaques avec chaque ergot comme si elle se servait d'une arme dont elle maîtrise le maniement. À l'instar d'une créature bénéficiant d'armes naturelles, le sujet ne subit aucun malus lorsqu'il utilise ses deux attaques de griffes, et il est considéré comme armé. De plus, ces griffes offrent un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
Si la créature possède déjà des griffes, elle bénéficie alors d'un bonus d'altération de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, et les dégâts imposés augmentent comme si la créature était deux catégories de taille au-dessus de la sienne.


Griffes fouisseuses Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Des griffes dures comme la pierre jaillissent des mains du personnage. Il peut s'en servir pour creuser dans la terre, le sable, l'argile et le gravier (mais pas la roche), ce qui lui permet de se mouvoir dans la terre à la vitesse de 3 mètres par round, à l'instar d'un blaireau.
Le sujet peut également se servir des griffes comme d'armes infligeant 1d6 points de dégâts. Si les dégâts qu'il inflige habituellement à mains nues sont supérieurs, ceux-ci ne changent pas: De plus, le sujet est considéré comme armé tant que le sort est actif.
Composantes matérielles : une griffe de créature fouisseuse.


Griffes fouisseuses de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6, Rodeur 4
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant être séparée de plus de 9 m d'une autre
Ce sort est identique à griffes fouisseuses, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.


Gris manteau de Grimwald Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort imprègne un os ou un crâne d'une lueur gris pâle, que le jeteur peut lancer ou manier pour frapper sa cible. Il peut attaquer à l'aide du crâne lors du round où il jete le sort, mais autrement, cela nécessite une action simple.
Si l'os ou le crâne touche la cible, la lueur grise passe de l'objet à la créature, la recouvrant entièrement. Pendant toute la durée du sort, la créature ne peut regagner de points de vie ou de caractéristique, par quelque moyen que ce soit. En outre, il lui est impossible de se débarrasser de ses niveaux négatifs. Toute forme de régénération naturelle (comme celle des trolls) est stoppée et il en va de même pour les anneaux de régénération, les potions de soins et les bâtons de guérison. Les sorts permettant de récupérer des points de vie (soins légers, guérison suprême) ne fonctionnent pas avec cet individu. Les autres sorts de nécromancie marchent normalement, y compris ceux qui soignent les autres maux (maladie, cécité). Ce sort n'affecte pas ceux qui ôtent des points de vie (blessure légère). Le sujet peut accroître son capital de points de vie en augmentant sa Constitution, mais également bénéficier de points de vie temporaires (via un sort d'aide, par exemple).
À expiration du sort, les pouvoirs de soins automatiques, les objets comme l'anneau de régénération et la régénération des trolls fonctionnent de nouveau.
Composantes matérielles : le crâne ou l'os utilisé


Guérison de destrier Invocation (guérison)
Niveau : Paladin 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la monture du paladin
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort est semblable à guérison suprême, mais il n'affecte que le destrier du paladin (il s'agit généralement d'un cheval de guerre).


Guérison de la cécité/surdité Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l'indique, ce sort soigne la cécité ou la surdité (au choix du personnage), que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend pas un oil ou une oreille perdu, mais le remet en état s'il est seulement endommagé.
Guérison de la cécité/surdité contre et dissipe cécité/surdité.


Guérison des maladies Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 3, Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Il tue également les parasites, ce qui inclut, entre autres, le limon vert. Certaines maladies ne peuvent être contrées par ce sort, et d'autres ne peuvent être soignées que par des lanceurs de sorts d'un certain niveau.
Note. La durée du sort est instantanée, ce qui signifie que l'individu soigné peut être infecté de nouveau par la même maladie ou le même parasite pour peu qu'il y soit encore exposé.


Guérison suprême Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 6, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Guérison suprême permet au prêtre de canaliser suffisamment d'énergie positive dans le corps du sujet pour faire disparaître toutes ses blessures et ses maladies. Le sort soigne totalement les affaiblissements temporaires de caractéristique, l'aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l'éblouissement, l'empoisonnement, l'épuisement, l'étourdissement, la fatigue, la fièvre, l'hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il soigne également 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 150 au niveau 15.
Par contre, guérison suprême ne peut rien contre les niveaux négatifs, les niveaux perdus et les diminutions permanentes de caractéristique.
Contre un mort-vivant, guérison suprême agit comme mise à mal.


Guérison suprême de groupe Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 9
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs créatures distantes de moins de 9 m les unes des autres
Ce sort est semblable à guérison suprême, si ce n'est qu'il fonctionne à distance et sur plusieurs créatures à la fois. Le nombre maximum de points de vie restitué à chaque créature est égal à 250.


Guerrier minéral Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : 1 humanoïde consentant
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage imprègne un humanoïde consentant de minéraux et d'un esprit élémentaire de la Terre. Le sujet ne doit pas avoir plus de dés de vie que le jeteur de sorts, et il faut l'enfermer dans une chape de pierre (comme un sarcophage) pendant la durée de l'incantation. (Le lanceur de sorts ne peut être la cible de cet effet.)
Une fois le sort jeté, le sujet est parcouru de minéraux et acquiert l'archétype de guerrier minéral. Le sort donne au sujet l'apparence d'une créature pétrifiée, mais cela ne le prive pas de liberté de mouvement. Le guerrier minéral ainsi créé est obligé de servir le lanceur de sorts pendant un an et un jour, après quoi il est libre d'agir à sa guise. Le personnage ne peut pas contrôler plus de 2 DV de guerriers minéraux par niveau, quel que soit le nombre de ce sort et d'autres sorts conférant un contrôle de créatures de la Terre qu'il ait lancé. Si cette limite est dépassée, le personnage prend le contrôle des nouvelles créatures, mais il lui faut en relâcher d'autres jusqu'à ce que le total de guerriers minéraux contrôlés soit inférieur pu égal à sa limite. (Il choisit les créatures relâchées.)
Composantes matérielles : gemmes et autres minéraux précieux d'une valeur de 500 po par dé de vie de guerrier minéral créé.
Coût en points d'expérience : 250 PX par dé de vie de guerrier minéral créé.


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