Fabrication Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Façonneur 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : voir description
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 0,3 m³/niveau (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de convertir une matière première en produit fini. Le personnage peut par exemple fabriquer un pont de bois à partir d'un bosquet d'arbres, une corde à partir de chanvre, des vêtements s'il dispose de laine brute, etc. Il est impossible de créer ou de transformer des êtres vivants ou des objets magiques à l'aide de ce sort. La qualité du produit fini dépend de celle de la matière première utilisée. Si le mage travaille un minerai, il n'affecte que 30 dm³ par niveau, soit dix fois moins qu'avec une autre matière.
Il faut réussir un jet d'Artisanat approprié pour créer des objets exigeant une grande maîtrise (bijou, épée, verre, cristal, etc.).
Le temps d'incantation est de 1 round par tranche de 0,3 m³ de matière à transformer (ou de 30 dm3 dans le cas d'un minerai).
Composantes matérielles : la matière première utilisée, qui coûte autant que les matériaux bruts requis pour manufacturer l'objet.
Façonnage de la pierre Transmutation [terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : pierre ou objet en pierre touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'altérer une masse rocheuse existante pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage de la pierre permet également d'ouvrir une issue là où il n'y en a pas, en taillant une porte à même la pierre, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions (si elle est en pierre) ou en déformant son chambranle. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l'objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu'il ne fonctionne pas.
Composantes matérielles : une argile très meuble, que le personnage doit travailler jusqu'à lui donner la forme voulue. Cela fait, il prononce l'incantation en touchant la pierre qu'il souhaite affecter avec l'objet ainsi créé.
Façonnage de la pierre suprême Transmutation [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 5, Druide 5
Cible : pierre ou objets en pierre touchés, dans la limite de 0,3 m3 + 0,3 m3/niveau
Ce sort est identique façonnage de la pierre, si ce n'est qu'il affecte un plus grand volume.
Façonnage du bois Transmutation
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : morceau de bois touché, dans la limite de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort permet de travailler le bois pour lui donner la forme voulue par le druide. Il est ainsi possible de créer une arme en bois, une trappe, ou encore une idole aux contours grossiers. Façonnage du bois permet également d'ouvrir une issue là où il n'y en a pas, en taillant une porte à même le bois, ou encore de bloquer une porte existante en modifiant ses dimensions. Le personnage peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux-ci restent nécessairement grossiers ; il est impossible de les fignoler. Si l'objet est doté de pièces plus ou moins mobiles, il y a 30 % de chances pour qu'il ne fonctionne pas.
Faille Divination
Niveau : Rodeur 3, Paladin 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 round/niveau
Le personnage décèle le point faible de l'armure de son adversaire. Une fois par round, l'une de ses attaques au corps à corps ou à distance peut ignorer les bonus d'armure, d'armure naturelle et de bouclier à la CA de la cible (ce qui inclut les bonus d'altération). Les autres bonus à la CA, comme les bonus d'esquive, de parade ou de chance, s'appliquent néanmoins.
Fatigue Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le contact du mage est chargé d'énergie négative, ce qui a pour effet de fatiguer la cible. Pour toucher celle-ci, il doit effectuer une attaque de contact. Ensuite, le sujet reste fatigué pour toute la durée du sort.
Ce sort n'a aucun effet sur une créature déjà fatiguée. Contrairement à la fatigue normale, l'effet prend fin avec le sort.
Composantes matérielles : une goutte de sueur.
Faux-semblant Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/2 niveaux, toutes devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, dévoile (en cas d'interaction)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
Ce sort est semblable à déguisement, si ce n'est qu'il permet également de modifier l'aspect de plusieurs autres personnes. Les individus affectés retrouvent leur apparence normale en mourant.
Si ce sort est lancé sur des créatures non consentantes, celles-ci ont moyen de s'y soustraire en réussissant un jet de Volonté. Le cas échéant, leur résistance à la magie les protège également.
Faveur d'Ilmater Nécromancie
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature consentante
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La cible de ce sort est immunisée contre les dégâts non-létaux,lès effets de charme et de ¦ coercition, et les attaques qui agissent expressément en infligeant de la douleur. De plus, elle est immunisée contre les effets provoquant les états préjudiciables suivants : hébété, épuisé, fatigué, nauséeux, fiévreux, chancelant et étourdi. La cible demeure consciente entre -1 et -9 points de vie et peut entreprendre, une seule et unique action par round quand elle se trouve dans cet état. Ces effets sont suspendus pendant toute la durée du sort s'ils frappaient déjà la cible au moment de l'incantation. (Le sujet se réveille donc s'il avait sombré dans l'inconscience). Lorsque le sort s'achève, tout effet précédemment suspendu par la magie (comme la fatigue, qui requiert normalement 8 heures de repos) reprend son cours. Les effets venant à expiration pendant la durée du sort ne reprennent pas à son terme.
Enfin, la cible jouit du don Endurance pendant toute la durée du sort.
Faveur de la nature Évocation
Niveau : Druide 3, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : animal touché
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
En faisant appel au pouvoir de la nature, le personnage confère à l'animal visé un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Faveur de Tymora Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sort crée une aura magique dorée autour de la cible. Celle-ci gagne un bonus de chance de +2 à la Classe d'Armure.
Focaliseur : une pièce d'or
Faveur divine Évocation
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute
Le personnage fait appel à la force et la sagesse de son dieu, ce qui lui confère un bonus de chance de +1 aux jets d'attaque et de dégâts par tranche de trois niveaux de lanceur de sorts (+1 minimum, jusqu'à un maximum de +6). Ce bonus ne s'applique pas aux dégâts occasionnés par les sorts que lance le personnage.
Festin des champions Invocation (création)
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : festin pour 1 créature/niveau
Durée : 1 heure, plus 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage crée un festin impressionnant, comprenant une grande table, des chaises, un service, de la nourriture et à boire.
Il faut 1 heure pour consommer ces mets. Les effets ne sont opérationnels que si les convives passent l'heure entière à se restaurer. Ils sont alors tous soignés de leurs maladies, fièvres. nausée, fatigue et épuisement. Les poisons les affectant sont neutralisés et ils sont immunisés contre le poison pour les 12 heures suivantes. Le nectar servi en boisson durant le festin soigne 2d8 points de dégâts +1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20) et confère 1d8 points de vie temporaires + 1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum +10). La nourriture du festin donne à toute créature qui la partage un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque ou de sauvegarde et aux tests de compétence ou de caractéristique et immunise contre les effets de terreur pour les 12 heures suivantes.
Festin des héros Invocation (création)
Niveau : Prêtre 6, Barde 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : festin nourrissant 1 créature/niveau
Durée : 1 heure + 12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre crée un grand festin, avec table, chaises, vaisselle, et de quoi boire et manger pour tous les convives. Le repas dure 1 heure entière et ses effets bénéfiques ne se font sentir qu'une fois qu'il est terminé. Tous ceux qui prennent part au banquet en tirent les avantages suivants : toutes leurs maladies, écourements et nausées disparaissent ; ils sont immunisés contre le poison pendant 12 heures ; et ils gagnent 1d8 points de vie temporaires +1 pour deux niveaux de lanceur de sorts (+10 maximum) pour peu qu'ils boivent le nectar accompagnant le repas. La nourriture ingérée confère également un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de Volonté pendant 12 heures. Durant le même laps de temps, les convives sont immunisés contre la terreur.
Si le festin est interrompu pour une raison quelconque, le sort est gâché et tous ses effets sont perdus.
Feu crématoire Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (Volonté, annule pour les morts-vivants)
Résistance à la magie : non (oui pour les morts-vivants)
Le lanceur de sorts consume complètement un cadavre dans les flammes et le souffre, à tel point qu'il n'en reste plus rien. Une créature dont le corps est détruit par un feu crématoire ne peut être ramenée à la vie que par le biais d'un sort de résurrection suprême.
Si le sort est lancé sur un mort-vivant tangible, la créature a le droit d'effectuer un jet de Volonté, et le lanceur de sorts doit, si elle en présente une, vaincre sa résistance à la magie. Si le mort-vivant rate son jet de Volonté, il est détruit à tout jamais.
Feu de lune Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : cône
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un cône de lumière de lune blanche et embrasée naît des mains du lanceur. Les créatures vivantes présentes dans la zone ressentent un frisson surnaturel et subissent 1d8 points de dégâts par tranche de 2 niveaux du lanceur (10d8 maximum). Les morts-vivants et les lycanthropes subissent le double des dégâts. Le sort permet tout de même un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié.
Tontes les auras magiques situées dans le cône brillent d'une légère lueur bleutée pendant 1 round par niveau du lanceur. Les créatures et objets déguisés, métamorphosés ou ayant adopté une autre apparence, situés dans la zone au moment où le sort est lancé, doivent réussir un jet de Volonté ou recouvrer instantanément leur forme normale. S'ils réussissent leur jet, ils n'en restent pas moins recouverts d'une pâle silhouette fantomatique éventant leur véritable apparence pendant 1 round par niveau du lanceur.
Toute la zone balayée par le cône scintille d'un blanc argenté pendant 1 round par niveau du lanceur. Cette lueur est aussi vive que la lumière de la pleine lune et annule l'électricité pendant 1 round par niveau du lanceur, sauf si la créature qui la génère réussit un jet de niveau de lanceur de sorts contre un DD égal au niveau du lanceur. Si un effet électrique est produit hors du cône luisant, ce dernier le bloque si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué. Si l'effet électrique est généré au sein du cône, ce dernier l'annule totalement si le jet de niveau de lanceur de sorts a échoué.
Feu de lune d'Eilistraee Évocation [lumière]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Durée : 1 minute/niveau ou jusqu'à utilisation (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sort entoure sa main ou une autre partie de son corps d'une lueur ressemblant à celle de la lune.
Le lanceur de sort peut changer l'intensité de la lumière d'une faible lueur semblable à une bougie à une lumière plus forte comme celle d'une torche. Il peut aussi changer sa couleur, parmi les suivantes : bleu pâle, argenté ou blanche. Le lanceur de sort peut utiliser cette lueur comme une attaque de contact au corps à corps qui inflige 2d6 dégâts de froid + 1/niveau de lanceur de sort (maximum de +5). Que l'attaque touche ou pas, le sort prend fin.
Feu de roche Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Zone d'effet : 1 case de 1,50 m + 1 case de 1,50 m/4 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le prêtre embrase de la roche naturelle et inerte qui dégage alors une épaisse fumée noire et des vagues de chaleur. Quiconque touche cette roche incandescente subit 2d6 points de dégâts de feu par round, alors que la chaleur qu'elle dégage inflige 2d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans un rayon de 3 mètres et 1d4 points de dégâts de feu à celles qui se trouvent dans un rayon de 3 à 6 mètres. La pierre inflige l'ensemble de ces dégâts aux créatures situées dans la zone au moment où elle apparaît, puis à chaque round au tour de jeu du prêtre. Ces dégâts sont doublés contre les morts-vivants.
La roche enflammée est dévorée par les flammes au rythme de 30 cm d'épaisseur par round de combustion. Un pan de mur de 3 mètres d'épaisseur sera donc détruit en 10 rounds. Si des murs porteurs ou des piliers sont détruits, cela a toutes les chances de provoquer un effondrement ou un éboulement.
Si la roche incandescente subit au moins 20 points de dégâts en 1 round, les flammes sont éteintes-(ne divisez pas les dégâts de froid par 4, comme c'est de coutume pour les objets).
Feu des enfers Évocation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : étendue de 1,50 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts crée une petite explosion de souffre et de flammes qui inflige 3d6 points de dégâts spéciaux de feu diabolique. Ainsi, ces flammes diaboliques ne sont pas sujettes aux réductions des dégâts liées à la protection contre les énergies destructives (Feu), à un bouclier de feu (bouclier froid) ou à des manifestions magiques du même ordre.
Feu du phénix Nécromancie [Bien, feu]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, G, F, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Le personnage s'immole dans un nuage de flammes de 6 mètres de haut sur 9 mètres de diamètre et meurt sur-le-champ (pas de jet de sauvegarde et la résistance à la magie ne s'applique pas). Toutes les créatures maléfiques situées dans la zone d'effet subissent 2d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 40dé). Les personnages neutres voient ces dégâts réduits de moitié (ou de 75 % s'ils réussissent un jet de Réflexes), alors que les personnages bons ne sont pas affectés. La moitié de ces dégâts relèvent du feu, le reste provenant directement d'une source divine et ne pouvant donc pas être réduit par une résistance aux feu, comme protection contre les énergies destructives (feu), bouclier de feu (bouclier froid) et autres sorts similaires.
Après 10 minutes, le personnage renaît de ses cendres comme si on lui avait lancé une résurrection.
Focaliseur : une plume de la queue d'un phénix (valeur de 40 po).
Sacrifice : le personnage meurt et perd donc un niveau en revenant à la vie.
Feuille morte Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action libre
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à moins de 6 m d'un autre
Durée : jusqu'à l'atterrissage ou 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Les créatures ou objets affectés voient leur chute fortement ralentie (même s'ils tombent plus rapidement que la feuille morte donnant son nom à cet enchantement). Leur vitesse de chute se stabilise à 18 mètres par round (ce qui correspond à l'accélération acquise en tombant de quelques dizaines de centimètres) et ils ne subissent pas le moindre dégât à l'atterrissage si le sort continue de faire effet. Notez toutefois que s'ils ne sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée, ils recommencent à tomber normalement, mais seulement à partir de l'endroit où feuille morte cesse de faire effet.
Ce sort affecte une ou plusieurs créatures (ou objets) de taille M ou inférieure (ce qui inclut leur équipement, à concurrence de leur charge maximale), ou l'équivalent en créatures de plus grande taille. Une créature (ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets) de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de taille G, etc.
Le personnage peut lancer ce sort quasi instantanément, ce qui lui permet de sauver sa vie s'il tombe soudainement. Il s'agit d'une action libre, au même titre qu'une incantation rapide. Jeter feuille morte interdit d'ailleurs de lancer d'autres incantations rapides au cours du même round. Le personnage peut le lancer même s'il ne s'agit pas de son tour de jeu.
Ce sort n'a aucun effet sur les projectiles, à moins qu'ils n'aient une hauteur de chute importante. Lancé sur un rocher que l'on aurait laissé tomber depuis les remparts d'un château, le projectile voit ses dégâts réduits de moitié pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère aucun bonus.
Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il est sans effet sur un coup d'épée, une charge adverse ou une créature volante.
Feux purificateurs Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (inoffensif; voir description)
Résistance à la magie : oui (inoffensif ; voir description)
La créature que touche le personnage prend feu mais ne subit pas de dégâts. En revanche, elle est désormais capable de blesser ses ennemis à l'aide de ces flammes.
S'il réussit une attaque au corps à corps, le sujet inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15). Si le défenseur dispose d'une résistance à la magie, celle-ci est applicable.
Les créatures qui entrent en contact avec le sujet sont soumis aux mêmes dégâts, sauf si elles attaquent à l'aide d'une arme pourvue d'une allonge exceptionnelle, comme une pique. Les victimes des feux purificateurs doivent réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu. En cas d'échec, elles brûlent pendant 1d4 rounds, subissant alors 1d6 points de dégâts de feu par round, sauf si elles réussissent un jet de Réflexes (DD égal à celui du sort ; un jet de sauvegarde par round) ou se jettent dans l'eau.
Le sujet quant à lui subit des dégâts réduits de moitié face aux attaques de feu. Si une telle attaque lui permet déjà de réduire les dégâts de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit aucun dégât si son jet de sauvegarde est couronné de succès.
Flamme éternelle Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : flamme illusoire magique
Cible : objet touché
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une flamme aussi brillante que celle d'une torche apparaît sur un objet touché par le personnage. Bien qu'ayant l'air d'une flamme normale, elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne brûle pas d'oxygène. Elle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ou éteinte.
Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d'obscurité de niveau inférieur ou égal.
Composantes matérielles : une pincée de poussière de rubis (50 po) dont on saupoudre l'objet devant porter la flamme au moment de l'incantation.
Flamme verte Évocation [acide]
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 3 m3/niveau (F)
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts (voir la description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait jaillir du sol une flambée d'énergie verdoyante qui brûle toute créature présente dans l'aire d'effet en lui infligeant 2d6 points de dégâts d'acide, plus 1 point par niveau du jeteur de sorts (pour un maximum de 2d6+10). Un jet de Réflexes permet à toute victime de réduire ces dégâts de moitié ; une créature qui pénètre dans la zone d'effet avant que la flamme verte ne soit éteinte n'a droit à aucun jet de sauvegarde.
Au choix du jeteur de sort, la flamme verte peut épargner complètement la végétation, les abris naturels et les créatures du type plante.
Flammes Évocation [feu]
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : flammes dans la paume du personnage
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Des flammes apparaissent dans la main du personnage. Elles ne brûlent ni le druide (ou prêtre) ni son équipement.
En plus d'offrir de la lumière, le personnage peut les projeter ou s'en servir pour brûler ses ennemis au contact. Le personnage peut donc brûler ses adversaires en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Dans ce cas, chacun de ses coups inflige 1d6 points de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5). Il peut également projeter les flammes jusqu'à 36 mètres de distance. Il doit alors effectuer une attaque de contact à distance (sans aucun malus de distance). Les dégâts sont les mêmes que pour une attaque au corps à corps. Dès que les flammes ont été jetées, d'autres apparaissent à leur place dans la paume du personnage. Chaque attaque ainsi réalisée réduit la durée restante de 1 minute. Une fois celle-ci réduite à 0 minute, le sort prend fin après la dernière attaque.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
Fléau Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, F, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : ne créature vivante/niveau, aucune ne devant se situer à plus de 15 m d'une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort vicieux frappe d'une maladie grave toutes les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde. Les créatures affectées sont immédiatement contaminées par un mal écourant qui se répand sur toute la surface du corps. Les furoncles noirâtres, les pustules magenta, les lésions violettes, les abcès purulents et autres kystes malins sont la source d'une douleur atroce et hautement débilitante.
La maladie inflige un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Force et de Dextérité par jour, à moins que le sujet ne réussisse un jet de Vigueur pour la journée en cours. Comme dans le cas de la putréfaction transmise par les momies, ces jets de sauvegarde quotidiens, même s'ils sont réussis, ne permettent pas la guérison de la créature affectée. Les symptômes persistent tant que la créature ne bénéficie pas d'un traitement magique de la maladie (comme guérison des maladies, guérison suprême ou restauration).
Focaliseur : un fouet noir ou une cravache de la même teinte, que le jeteur de sorts claque dans la direction de ses victimes lorsque le sort est lancé.
Fléau des plantes Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Tant que dure l'effet de ce sort, le personnage bénéficie d'un lien particulier avec les forces de la nature. Pendant 1 round, il peut porter des attaques sournoises contre les créatures de type plante comme si elles n'y étaient pas immunisées. Pour attaquer une plante de la sorte, il doit toujours remplir les autres conditions liées aux attaques sournoises.
Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts d'attaque sournoise. Il ne confère aucunement au personnage la capacité d'infliger des coups critiques aux plantes, ni aucun pouvoir permettant de s'affranchir des réductions de dégâts ou autres défenses de celles-ci.
Fléau des tombeaux Divination (Bien)
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Tant que dure l'effet de ce sort, le personnage bénéficie d'un lien particulier avec les forces de la lumière et de l'énergie positive. Pendant 1 round, il peut porter des attaques sournoises contre les morts-vivants comme s'ils n'y étaient pas immunisés. Pour attaquer un mort-vivant de la sorte, il doit toujours remplir les autres conditions liées aux attaques sournoises.
Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts d'attaque sournoise. Il ne confère aucunement au personnage la capacité d'infliger des coups critiques aux morts-vivants, ni aucun pouvoir permettant de s'affranchir des réductions de dégâts ou autres défenses de ceux-ci.
Fléau du golem Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Tant que dure l'effet de ce sort, le personnage bénéficie d'un lien particulier avec les forces occultes qui animent les créatures artificielles. Pendant 1 round, il peut porter des attaques sournoises contre elles comme si elles n'y étaient pas immunisées. Pour attaquer une créature artificielle de la sorte, il doit toujours remplir les autres conditions liées aux attaques sournoises.
Ce sort ne s'applique qu'aux dégâts d'attaque sournoise. Il ne confère aucunement au personnage la capacité d'infliger des coups critiques aux créatures artificielles, ni aucun pouvoir permettant de s'affranchir des réductions de dégâts ou autres défenses de celles-ci.
Fléau d'insectes Invocation (convocation) [voir texte]
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une nuée de criquets tous les 3 niveaux, chacune devant être adjacente à une autre au moins
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage convoque des nuées de criquets (une tous les trois niveaux, pour un maximum de six au niveau 18). Elles doivent être convoquées de manière à ce que chacune soit adjacente à une autre au moins (elles doivent donc occuper des espaces ininterrompus). Il est possible de les convoquer de sorte qu'elles partagent l'espace occupé par une autre créature. Chacune attaque les créatures occupant sa zone. Une fois convoquées, elles sont stationnaires et ne poursuivent pas les créatures qui prennent la fuite.
Flèche acide de Melf Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : 1 flèche d'acide
Durée : 1 round + 1 round/3 niveaux
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Au terme de l'incantation, une flèche magique entièrement constituée d'acide jaillit de la main tendue du personnage. Celui-ci doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible. La flèche inflige 2d4 points de dégâts d'acide. Les créatures proches de la cible ne risquent pas d'être éclaboussées. À moins qu'il ne soit neutralisé, l'acide continue de ronger les chairs de la victime pour 1 round tous les trois niveaux du mage (jusqu'à un maximum de 6 rounds supplémentaires au niveau 18). Les dégâts se montent à 2d4 points par round.
Composantes matérielles : de la poudre de feuille de rhubarbe et l'estomac d'une vipère.
Focaliseur : un dard.
Flèche d'énergie brillante Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (objet)
Lancé sur une flche ou careau de maître, ce sort transforme la tête du projectile en une énergie lumineuse qui éclaire comme une torche.
Un projectile affectée par ce sort ignore la matière non-vivante, ignorant le bonus d'armure à la CA (ainsi que tout bonus d'altération d'une pièce d'armure). Il ne cause aucun dégâts ou effet sur une créature artificielle, un mort-vivant ou un objet.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou projectile de maître
Flèche d'ombre Nécromancie
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme une flèche ou un carreau en pures ténèbres noires. Quand le projectile est tiré, l'attaquant exécute une attaque de contact à distance plutôt qu'un jet d'attaque classique. La flèche d'ombre inflige 1d8 dégâts à la Force à la place de ses dégâts normaux.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître
Fléche de flammes noires Évocation
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme la tête d'une flèche ou d'un carreau en une flamme noire. la flèche inflige ses dégâts normaux et entoure sa cible de flammes magiques noires qui infligent 2d6 dégât supplémentaires. Elles continuent à brûler la cible pendant 2 rounds, infligeant 2d6 dégâts au début du tour du lanceur de sort. Ces flammes ne peuvent être éteintes, mais elles peuvent être dissipées. Les créatures avec une résistance ou une imunité au feu se prennent plein dégâts.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître
Flèche d'Os Nécromancie [mort]
Source : Codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : Contact
Cible : 1 arme de jet ou 1 projectile touché
Durée : 8 heures ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le mage inscrit des runes extrêmement puissantes sur un projectiles ou une arme de jet (habituellement une flèche, un carreau, un dard, une javeline ou une lance), donnant à l'objet la texture d'un os glacé. Si une créature effectue une attaque à distance à l'aide de l'arme enchantée, elle bénéficie d'un bonus d'altération de +4 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus une créature vivante touchée par une flèche d'os doit réussir un jet de vigueur sous peine de périr instantanément.En cas de réussite, la cible subit tout de même 3d6 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15). que l'attaque soit couronnée de succès ou non, la magie de la flèche d'os s'évanouit et le projectile est détruit..
Composantes matérielles : un minuscule carquois en os et une fiole remplie de sang mélangé à de la poudre de gemme (valeur 50 po) utilisée pour peindre les runes sur le projectile.
Flèche double-frappe Transmutation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet à un carreau ou à une flèche de toucher deux cibles dans le même tir. Quand la flèche est tirée, le tireur choisit deux cibles devant être à 9 mètres l'une de l'autre. Après avoir touché ou manqué la première cible, le projectile se dirige vers sa seconde cible. un jet d'attaque séparé pour chaque cible doit être lancé (utilisant le même bonus d'attaque).
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître
Flèche glacesang Transmutation
Niveau : Rodeur 4
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : une flèche ou carreau de maître
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort est lancé sur une flèche ou carreau de maître, transformant sa tête en glace magique bleutée. La flèche ou carreau inflige, en plus des dégâts normaux 2d6 dégâts de froid et est paralysé. Un jet de Vigueur réussi annule l'effet de paralysie. La cible peut réaliser un nouveau jet de Vigueur chaque tour, au début du tour du lanceur de sort.
La flèche ou carreau doit être tiré durant le même tour où le sort est lancé. Le projectile ne peut être récupéré et ne peut être récupéré.
Composantes matérielles : une flèche ou carreau de maître
Flèche serpentine Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 8 projectiles en bois devant être en contact les uns avec les autres lors de l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le mage donne à des fléchettes ou des flèches en bois le potentiel de se transformer en serpents venimeux de taille TP. Ces projectiles restent rigides et inoffensifs jusqu'à ce qu'on les lance, mais ce n'est pas forcément au créateur de s'en servir.
Si une flèche serpentine touche au but, le serpent mord automatiquement la cible, lui infligeant 1 point de dégâts en plus de lui inoculer son venin (blessure, Vigueur, DD 11, dégâts initiaux et secondaires 1d6 Con). Le projectile conserve sa forme de serpent jusqu'à la fin du sort, attaquant son adversaire du mieux de ses capacités et continuant de le mordre avec acharnement même si celui-ci périt. Si la flèche serpentine rate sa cible ou que l'adversaire qu'on lui a désigné s'en éloigne trop (via vol ou téléportation, par exemple), la créature s'en prend à l'ennemi le plus proche. Si le mage est en mesure de communiquer avec le serpent venimeux, il peut lui ordonner d'attaquer un adversaire précis. Une fois le sort terminé, tous les traits transformés en serpents venimeux disparaissent sans laisser de trace derrière eux. En revanche, ceux qui n'ont pas été utilisés restent là où ils sont.
Composantes matérielles : une écaille de serpent (venimeux ou non).
Flèches enflammées Invocation (création) [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cinquante projectiles se trouvant en contact au moment de l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer des munitions (flèches, carreaux d'arbalète, shuriken et billes de fronde) en projectiles embrasés. Chacun inflige donc 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires aux cibles touchées. Un tel projectile met facilement le feu aux objets et structures inflammables, mais pas à une créature.
Composantes matérielles : une goutte d'huile végétale et un fragment de silex.
Fléchette élémentaire Invocation (création) [air, eau, électricité, feu, froid ou terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 5 créatures ou objets, aucun ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
En usant de matière élémentaire brute, le personnage crée une fléchette d'énergie magique qui s'élance et frappe l'adversaire qu'on lui a désigné. Le mage choisit la forme d'énergie (acide, électricité, feu ou froid) lors de l'incantation. Pour toucher la cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. La fléchette inflige 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sorts (1d6 + 10 maximum). La victime a droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié.
Il est impossible de viser une partie précise d'une créature. Contrairement à projectile magique, il est possible d'endommager les objets inanimés à l'aide de ce sort.
Le mage gagne une fléchette supplémentaire tous les 2 niveaux. Il en tire donc deux au niveau 5, trois au niveau 7, quatre au niveau 9 et cinq (le maximum) au niveau 11. Il peut lancer plusieurs fléchettes durant l'action où il jette le sort, sans malus. Dans ce cas, il peut répartir ses différents projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque fléchette ne peut atteindre qu'un seul adversaire. Toutes les cibles doivent être désignées avant d'effectuer les jets d'attaque, tests de résistance à la magie et jets de dégâts.
Comme les fléchettes sont composées d'énergie élémentaire, il est possible qu'elles infligent davantage de dégâts contre certaines cibles (fléchette de feu contre un dragon blanc, par exemple). En outre, certains sorts protègent contre fléchette élémentaire, comme protection contre les énergies destructives, résistance aux énergies destructives, etc.
Flétrissement végétal Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort flétrit une plante, quelle que soit sa taille. S'il est lancé sur une créature végétale, celle-ci subit 1d6 points de dégâts par niveau (15d6 maximum) mais peut tenter d'effectuer un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié. Les simples plantes (arbres, arbustes, etc.) ne bénéficient pas du jet de sauvegarde. Elles s'étiolent et meurent sur-le-champ.
Le sort n'a aucun effet sur le sol et la flore environnante.
Flétrissure Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : plusieurs créatures vivantes distantes de moins de 18 m les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort provoque l'évaporation instantanée de toute l'eau corporelle des créatures vivantes se trouvant dans la zone d'effet (une sphère de 18 mètres de diamètre), ce qui leur inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6). Flétrissure est particulièrement redoutable pour les élémentaires de l'Eau et les créatures végétales, qui subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d8).
Composantes matérielles : un peu d'éponge.
Floraison d'âme Nécromancie [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage invoque le pouvoir des âmes du futur pour augmenter la puissance de celle de la cible du sort. La créature touchée gagne 1 point d'essentia temporaire par tranche de 3 niveaux de lanceur de sorts pour un maximum de 5 points au niveau 15. Ces points se dissipent en mêm temps que le sort.
Composantes matérielles : un cocon vide d'insecte
Flots impétueux Invocation (téléportation) [Eau]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 4,50 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Une grande vague d'eau glacée jaillit du point choisi, se répandant violemment jusqu'aux limites de la zone d'effet. Cette vague effectue une tentative de bousculade contre chaque créature située dans la zone sans provoquer d'attaque d'opportunité. Pour ce qui est du test de Force, la vague est de taille C, a une Force de 34, charge et accompagne ses victimes (bonus total de +30). Si la vague remporte le test de Force opposé, le défenseur est repoussé de 1,50 mètre du point d'origine, plus 1,50 mètre par-tranche de 5 points obtenue au-dessus du test de Force adverse. Les créatures ainsi repoussées doivent réussir un test de Réflexes sous peine de tomber à la renverse et de se retrouver à terre.
La vague trempe également tout ce qui se trouve dans la zone et éteint les feux normaux de taille inférieure ou égale à celle d'un feu de camp:
Flou Illusion (chimère)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La silhouette du sujet devient vague et imprécise, ce qui lui confère un camouflage (20 % de chances que les attaques le ratent).
Détection de l'invisibilité ne contre pas flou, mais vision lucide, si.
Les créatures qui ne voient pas le sujet ignorent les effets du sort (mais combattre un adversaire que l'on ne distingue pas s'accompagne de sérieux désavantages).
Flux d'énergie négative Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort est identique à énergie négative, si ce n'est que la créature touchée gagne des niveaux négatifs sur une période prolongée.
Une décharge d'énergie noire et crépitante jaillit du doigt tendu du personnage pour aller saper les forces de la créature vivante choisie. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher. En cas de succès, la cible gagne 1 niveau négatif, puis un autre à chaque round qui suit. L'absorption ne peut être enrayée que par un test de Premiers secours (DD 23) ou l'application d'un sort de guérison suprême, restauration ou restauration suprême.
Si le rayon touche un mort-vivant, il lui confère 4d4x5 points de vie temporaires qui perdurent jusqu'à 1 heure.
Force abyssale Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M, Démon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts convoque de l'énergie maléfique des Abysses qui le charge de sa puissance. Le personnage bénéficie alors d'un bonus d'altération de +2 en Force, en Constitution et en Dextérité. La résistance à la magie existante du lanceur de sorts augmente de +2.
Composantes matérielles : le cour d'un enfant de race naine.
Force de la bête Transmutation
Niveau :
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort ne fonctionne que si l'initié est un lycanthrope. De plus, il n'en tire les fruits que s'il est sous forme humanoïde. Il gagne alors certaines particularités de sa forme animale tout en conservant sa forme humanoïde. Il bénéficie ainsi de la même réduction des dégâts que sa forme animale (5/argent ou 10/argent), du pouvoir spécial d'odorat et des dons auxquels il a accès sous forme animale. De plus, il bénéficie de la moitié de chaque ajustement aux valeurs de caractéristique (arrondir au multiple de 2 inférieur). Par exemple, si l'initié est un ours-garou, il bénéficie d'un bonus de +8 en Force et d'un bonus de +4 en Constitution. Toutefois, sa Dextérité n'est pas modifiée puisque la moitié de +2 arrondi au multiple de 2 inférieur donne +0. Si le personnage doit effectuer un test de Contrôle de forme alors qu'il est affecté par le sort, il subit un malus de -4.
Focaliseur : un des poils de sa forme animale.
Force de taureau Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet devient plus fort. Le sort lui confère un bonus d'altération de +4 points en Force, influant normalement sur ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi que sur tous les autres usages que l'on peut faire du modificateur de Force.
Composantes matérielles : quelques poils de taureau ou un peu de ses déjections.
Force de taureau de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Ce sort est semblable à force de taureau, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Force du colosse Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Au terme de l'incantation, le prêtre voit sa taille doubler. Dans le même temps, son poids est multiplié par huit. Cette croissance augmente sa catégorie de taille d'un cran. Il bénéficie d'un bonus de taille de +8 en Force, d'un bonus de taille de +4 en Constitution et d'un bonus d'altération de +4 à l'armure naturelle. Il gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) s'il canalise normalement l'énergie positive ou de (5/Bien) s'il canalise habituellement l'énergie négative. Au niveau 12, cette réduction des dégâts passe à (10/Mal) ou (10/Bien), puis à (15/Mal) ou (15/Bien) au niveau 15. Le modificateur de taille applicable à la CA et aux attaques dépend de la nouvelle catégorie de taille (si la taille originelle était minuscule, très petite, petite, moyenne ou grande, ce modificateur décroît de 1 point ; autrement, reportez-vous à Modificateurs de taille).
Reportez-vous à la Table : taille des créatures et échelle pour déterminer le nouvel espace occupé et l'allonge du personnage. Ce sort ne modifie pas la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d'échec, elle est bloquée mais n'est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit proportionnellement. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Les autres propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. Si le sujet lâche l'un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l'arme qui les a lancés.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu'il n'est pas possible de jeter une seconde force du colosse sur un sujet qui en profite déjà.
Forme arachnide Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le prêtre peut de se transformer en drider ou en araignée monstrueuse de taille TP à G. Lors de sa transformation initiale, il regagne des points de vie comme s'il s'était reposé pendant une journée complète. Le sort dure jusqu'à ce qu'il décide de reprendre sa forme normale.
Le prêtre bénéficie des caractéristiques naturelles et physiques de la créature choisie, à savoir la taille, la Force, la Dextérité, la Constitution, l'armure, les attaques normales et la vitesse de déplacement. Il conserve ses caractéristiques suivantes : Intelligence, Sagesse, Charisme, niveau et classe, points de vie (malgré la modification de Constitution), bonus de base à l'attaque et bonus aux jets de sauvegarde (les scores modifiés de Force, Dextérité et Constitution affectent la CA, le bonus à l'attaque et les bonus aux jets de sauvegarde). S'il choisit la forme de drider (et pas celle d'araignée monstrueuse), il peut continuer à lancer des sorts et à utiliser des objets magiques.
Si le prêtre adopte la forme d'un drider, son équipement demeure et continue de fonctionner tant qu'il convient à son nouveau corps. Les objets restants incluent tous ceux portés sur la partie supérieure du corps (tête, cou, épaules, mains, bras et taille). Tout objet ne respectant pas ce critère est absorbé dans la nouvelle forme et cesse de fonctionner pendant toute la durée du sort.
Forme d'arbre Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T)
Grâce à ce sort, le personnage peut prendre la forme d'un petit arbre vivant, d'un buisson, ou encore d'un tronc d'arbre mort doté de quelques branches. Même en l'inspectant de près, il est impossible de déceler que ce qui ressemble à un arbre est en réalité une créature camouflée par magie. Tout montre que le personnage est bien un arbre (ou un buisson), même si détection de la magie révèle une légère aura de transmutation. Le druide (ou le rôdeur) est conscient de tout ce qui l'entoure. Ses sens, points de vie et jets de sauvegarde restent les mêmes que sous sa forme d'origine. Il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +10 à la CA, mais sa valeur de Dextérité effective tombe à 0. Sa vitesse de déplacement est de 0 mètre. Il est immunisé contre les coups critiques. Ses vêtements et tout ce qu'il tient ou porte se transforme avec lui.
Si le personnage décide de mettre prématurément un terme à forme d'arbre, il lui en coûte seulement une action libre (au lieu d'une action simple).
Forme éthérée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort permet au personnage de passer dans le plan Éthéré avec tout son équipement. Le plan Éthéré et le plan Matériel se chevauchent, ce qui signifie qu'il peut à tout moment passer de l'un à l'autre. Quand le sort s'achève, le personnage se matérialise de nouveau dans le plan Matériel.
Une créature sous forme éthérée est invisible, intangible et capable de se déplacer dans toutes les directions (même vers le haut ou le bas, mais sa vitesse de déplacement est alors réduite de moitié). Elle peut traverser les solides et les êtres vivants se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et entend tout ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) et les abjurations l'affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l'inverse n'est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d'attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s'y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d'attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures qui s'y trouvent également sont tangibles pour lui et qu'elles peuvent l'attaquer normalement.
Une créature éthérée se matérialisant dans un solide (par exemple un mur) en est violemment expulsée en direction du plus proche volume dégagé capable de l'accueillir. Elle perd 1d6 points de vie par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte.
Forme fantomatique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le mage adopte une forme visible et intangible, semblable à l'apparence d'un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation. Tant que le sort agit, le personnage n'a plus de corps physique. Le mage ne peut être atteint que par les autres créatures intangibles, les armes magiques et les créatures frappant comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels. Il est immunisé contre toutes les formes d'attaques non magiques. Même lorsqu'il est touché par un sort ou une arme magique, il y a 50 % de chances pour que les dégâts en provenance d'une source matérielle soient ignorés (à l'exception des effets d'énergie positive, d'énergie négative ou de force, comme projectile magique et les attaques effectuées à l'aide d'armes spectrales ). Les sorts qui n'infligent pas de dégâts l'affectent normalement, sauf s'ils visent expressément des créatures tangibles (par exemple, implosion) ou s'ils produisent un effet tangible n'affectant pas les créatures intangibles (par exemple, mur de pierre ou toile d'araignée).
En tant que créature intangible, le mage n'a pas de bonus d'armure naturelle, mais il bénéficie d'un bonus de parade égal à son bonus de Charisme (au moins +1, même si la valeur de Charisme ne devrait donner lieu à aucun bonus).
Le mage peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais il doit rester adjacent à la surface extérieure de ces derniers. Cela signifie qu'il est incapable de traverser des objets dont l'espace est plus grand que le sien. Il ressent la présence des créatures et objets situés dans une case adjacente, mais ses ennemis bénéficient d'un camouflage total (50 % de chances de rater) quand il se trouve dans un objet. Pour voir plus loin et porter une attaque normale, il lui faut en sortir. De son côté, il bénéficie d'un abri total. Il ne s'agit plus que d'un abri quand il s'en prend à un adversaire situé hors de l'objet. Cela signifie que son ennemi peut également le frapper s'il a préparé son action. Notez que le mage est incapable de traverser un effet de force.
Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force (comme armure de mage). Les attaques non magiques portées par le mage n'affectent pas les cibles tangibles. Quand il porte une attaque au corps à corps au moyen d'armes magiques, il a 50 % de chances de rater les cibles tangibles, sauf si ses armes sont pourvues de la propriété spéciale spectrale (pas de chances de rater dans ce cas). Les sorts lancés sous cette forme affectent les cibles tangibles normalement, ce qui inclut les sorts nécessitant un jet d'attaque (comme les rayons et les sorts de contact au corps à corps).
Le mage se déplace et agit aussi aisément dans l'eau qu'à l'air libre. Il ne tombe pas et ne peut donc pas subir de dégâts de chute. Il est incapable de se livrer à des attaques de croc-en-jambe ou de lutte (et est immunisé contre celles-ci). En fait, il est incapable de se livrer à une action physique consistant à déplacer ou à manipuler un adversaire ou son équipement (et ne peut être sujet à de telles actions). Il ne pèse rien et ne déclenche donc pas les pièges actionnés par le poids.
Le mage se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendu à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit. De plus, il n'a pas de valeur de Force. C'est donc son modificateur de Dextérité qui s'applique à ses attaques au corps à corps (de même qu'à ses attaques à distance). Face à lui, les sens qui ne dépendent pas de la vue, comme l'odorat ou la vision aveugle, sont peu ou pas utiles. Enfin, il est pourvu d'un sens de l'orientation inné et se déplace à sa vitesse maximale, même quand il ne voit rien.
Fortune flottante Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort donne au sujet une partie de la chance de Tymora, lui donnant un bonus de +5 à un de ses jets de compétences de son choix. Activé ce bonus de chance ne nécessite aucune action mais doit être fait avant de jeter les dés
Fou rire de Tasha Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Cet enchantement déclenche un fou rire chez la cible, qui se met à rire si fort qu'elle en tombe par terre en se tenant les côtes. Elle ne peut rien faire d'autre pendant la durée indiquée (mais elle n'est pas sans défense), après quoi elle est libre d'agir normalement.
Les créatures ayant 2 ou moins en Intelligence ne sont pas affectées. Celles qui sont d'un type différent de celui du lanceur de sorts (par exemple un dragon pris pour cible par un mage humain) bénéficient d'un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l'humour ne passe pas bien d'un type de créature à un autre.
Composantes matérielles : de minuscules tartes à la crème jetées à la figure de la cible et une longue plume agitée en récitant l'incantation.
Fouet mystique Évocation [électricité. Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50m
Effet : fouet électrique
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre crée un long fouet d'énergie rougeâtre et fantomatique. Celui-ci apparaît dans sa main et ne peut en aucun cas le blesser. Il l'emploie comme s'il s'agissait d'un véritable fouet et qu'il était formé à son maniement. Tout coup porté à l'aide du fouet mystique se fait au prix d'une attaque de contact à distance. Il inflige 1d6 points de dégâts d'électricité tous les trois niveaux de lanceur de sorts jusqu'à un maximum de 4d6). Toute créature touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1 round. Étant donné que le fouet est immatériel, le prêtre bénéficie d'un bonus aux jets de dégâts égal à son modificateur de Charisme, mais son modificateur de Force ne s'applique pas.
Si le fouet touche sa cible, le prêtre peut le lâcher afin qu'il continue, seul, d'attaquer l'adversaire, ce qui lui permet d'avoir la main libre. Si la cible sombre dans l'inconscience, meurt ou est détruite, le fouet revient dans les mains du prêtre lors de son action suivante. Si celui-ci ne s'en saisit pas durant le round où il revient, il est dissipé. Dans le cas inverse, le prêtre peut s'en servir contre une autre créature et le cycle recommence.
Comme dans le cas d'un fouet normal, le prêtre peut utiliser le fouet mystique pour effectuer des attaques de croc-en-jambe et de désarmement, mais uniquement s'il le manie. L'arme ne peut donc pas réaliser ce genre d'attaques s'il la lâche.
Foulée enflammée Transmutation [téléportation]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation (voir la description)
Le lanceur gagne la faculté de s'aventurer dans les flammes et de se déplacer de feu en foyer. Les flammes dans lesquelles il entre et évolue doivent être assez vastes pour l'accueillir en entier. En ce qui concerne ce sort, les élémentaires et autres créatures du feu ne sont pas des « flammes ». Cela vaut également pour les sources d'intenses chaleurs, comme les puits de lave.
Une fois dans les flammes, il peut se téléporter vers un autre foyer suffisamment grand situé à longue portée (120 m +12 m/niveau) En outre, il découvre instantanément la présence de tous les foyers à portée susceptibles de le recevoir. Chaque « voyage » constitue une action de déplacement total à part entière, À chaque fois qu'il lance ce sort, le jeteur peut effectuer un déplacement par niveau de lanceur de sorts. Si le foyer n'abrite pas assez de place pour l'accueillir (par exemple, le foyer d'un four trop petit ou occupé par un gros chaudron), la destination n'est pas viable et il ne la remarque donc pas. Si le foyer se trouve sur une surface incapable de le supporter, il n'en reste pas moins une destination viable et le lanceur doit en assumer les conséquences s'il s'y rend. Par exemple, s'il se déplace vers un feu brûlant dans un puits d'huile bouillante, il y tombe en y arrivant.
Ce sort ne confère pas la moindre protection contre le feu aussi vaut-il mieux prendre ses précautions avant de s'en servir.
Fournaise ardente de Darsson Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : jusqu'à 1 cube de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage élève la température dans la zone d'effet jusqu'à un niveau de chaleur épouvantable. Pour chaque minute passée à respirer dans la zone, les créatures vulnérables à la chaleur subissent 1d6 points de dégâts létaux (pas de jet de sauvegarde). De plus, les sujets doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par test précédent) toutes les 5 minutes sous peine de subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d'une armure ou d'une épaisse couche de vêtements subissent un malus de -4 au jet. De plus, les porteurs d'une armure métallique situés dans la zone depuis au moins 1 heure sont affectés par un sort de métal brûlant.
Ce sort fut originellement conçu pour cuire la nourriture (en le lançant sur un chaudron ou un four en briques), mais des magiciens comprirent rapidement qu'ils pouvaient le détourner de son usage traditionnel et lui octroyer un effet dissuasif (dans un long couloir ou une salle au trésor, par exemple) ou créer un environnement favorable pour leurs compagnons appréciant la chaleur.
On peut user de permanence sur fournaise ardente de Darsson.
Fracassement Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : étendue de 1,50 m de rayon ; ou 1 objet ou 1 créature cristalline
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; Volonté annule (objet) ou Vigueur, ½ dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Fracassement génère un son à la fréquence spécialement étudiée pour faire éclater les objets fragiles et non magiques. On peut également s'en servir pour affecter un objet solide ou une créature cristalline.
Si on l'utilise comme un sort de zone, cette évocation détruit tous les objets non magiques en verre, cristal, terre cuite ou porcelaine (flasques, bouteilles, jarres, fenêtres, miroirs, etc.). Tous ceux qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du point d'origine du sort volent en éclats, sauf s'ils pèsent plus de 500 grammes par niveau du personnage.
Il est également possible de prendre pour cible un objet unique, auquel cas celui-ci est affecté quelle que soit sa composition (à condition qu'il ne pèse pas plus de 5 kilos par niveau du lanceur de sorts).
Contre une créature cristalline, fracassement inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, sans considération de poids (jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Vigueur réussi réduit ce total de moitié.
Composantes matérielles : un éclat de mica.
Fragilisation cristalline de Trobriand Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 objet non magique de 30 cm d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort réduit la solidité et les points de résistance de l'objet visé comme s'il était en verre (solidité 1 et 1 point de résistance tous les 2,5 cm d'épaisseur). Si l'objet a déjà une solidité inférieure, le sort n'a aucun effet. Comme toujours, si l'objet est tenu ou portée, son propriétaire a droit à un jet de sauvegarde ; dans le cas contraire, il n'a pas cette chance.
Composantes matérielles : une aiguille en verre d'une valeur de 100 po.
Frappetonnerre Évocation [électricité]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage lance un carreau d'électricité sur sa cible qui touche automatiquement au but et inflige 1d6 dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sort (maximum 5d6).
Un grondement de tonnerre accompagnement le carreau (DD de Perception Auditive de -10 pour l'entendre)
Frayeur Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante ayant 5 DV ou moins
Durée : 1d4 rounds ou 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
La créature affectée par ce sort est effrayée. Si elle réussit un jet de Volonté, elle est secouée pendant 1 round. Les créatures ayant au moins 6 DV sont immunisées contre ce sort.
Frayeur contre et dissipe regain d'assurance.
Frisson de la tombe Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Un rayon pâle jaillit du doigt tendu du prêtre. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de succès, cette dernière subit 1d10 points de dégâts de froid. Ces dégâts passent à 2dl0 au niveau 4 de lanceur de sorts, à 3dl0 au niveau 7 de lanceur de sorts et à 4d10 au niveau 10 de lanceur de sorts.
Froid rampant Transmutation [froid]
Niveau : Druide 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 3 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort transforme la sueur du sujet en glace, créant ainsi des cloques sous et sur la peau. Le sort inflige 1d6 points de dégâts de froid cumulatifs par round (1d6 au 1et round, 2d6 au 2e round et 3d6 au 3e round). Les victimes n'ont droit qu'à un seul jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié à chaque round.
Focaliseur : un petit verre ou bol en terre d'une valeur minimum de 25 po et rempli de glace, de neige ou d'eau.
Froid rampant suprême Transmutation [froid]
Niveau : Druide 7
Durée : voir description
Ce sort est le même que froid rampant, mais sa durée présente un 4e round, au cours duquel il inflige 4d6 points de dégâts. Si le lanceur de sorts est de niveau 15 au moins, un 5e round inflige 5d6 points de dégâts, et s'il est au moins de niveau 20, un 6e round inflige 6d6 points de dégâts.
Fureur exaltée Évocation [Bien]
Niveau : Sanctifié 9
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage profère une syllabe particulièrement redoutable du verbe de la création et son corps est investi de cette même puissance sacrée qui façonna l'univers à sa naissance. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent des dégâts égaux aux points de vie du personnage +50.
Sacrifice : le personnage meurt. Il est possible de le rappeler à la vie ou de le ressusciter normalement.
Furie vaillante Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère à la cible un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution et un bonus de moral de +2 sur les jets de Volonté. De plus, lorsqu'elle effectue une action d'attaque à outrance, la cible peut porter une attaque supplémentaire avec une des armes qu'elle porte. Le jet d'attaque se fait avec son bonus de base à l'attaque maximal. (Cet effet n'est pas cumulable avec des effets similaires, comme celui du sort rapidité. Il ne permet pas d'autre action qu'une attaque.)
Furtivité du fiélon Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, Fiélon
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Pendant toute la durée du sort, les pouvoirs magiques de téléportation et de téléportation sans erreur du lanceur de sorts sont à incantation rapide. Cela signifie que le fiélon peut se téléporter au prix d'un action libre et donc avoir encore le temps au cours de son round d'action d'attaquer et de se déplacer. Il peut avoir recours à sa téléportation ou sa téléportation sans erreur à incantation rapide 1 fois par round. Ce sort n'a aucun effet sur les sorts de téléportation, et seuls les pouvoirs magiques qui permettent aux fiélons de se téléporter sont altérés.
Fusion dans la pierre Transmutation [terre]
Niveau : Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Comme son nom l'indique, ce sort permet de fusionner avec une masse rocheuse, laquelle doit être assez imposante pour accueillir le personnage et ses possessions matérielles. Au terme de l'incantation, le lanceur de sorts et jusqu'à 50 kilos d'équipement non vivant se fondent dans la roche. S'il tente d'emporter avec lui un autre être vivant ou un matériel trop important, le sort échoue automatiquement.
À l'intérieur de la pierre, le personnage conserve un contact ténu avec la surface de celle-ci (ou du moins, avec l'endroit par lequel il est entré). Il est conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit rien de ce qui l'entoure, mais les bruits des alentours lui parviennent distinctement. Il ne souffre pas si l'on frappe la pierre, mais si cette dernière est suffisamment morcelée (au point de n'être plus assez volumineuse pour accueillir son hôte), le personnage est violemment expulsé et subit 5d6 points de dégâts. La destruction totale de la roche provoque également l'expulsion du lanceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 18).
Le personnage peut sortir de la pierre quand il le souhaite, sans avoir à attendre la fin de la durée indiquée. Il le fait par l'endroit exact où il est entré. Si le sort s'achève avant qu'il n'ait choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet est dissipé prématurément), le personnage est, là encore, expulsé violemment (5d6 points de dégâts).
Les sorts suivants affectent le personnage quand on les lance sur la roche qu'il occupe : transmutation de la pierre en chair l'expulse (5d6 points de dégâts), façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points de dégâts, mais sans le chasser, et transmutation de la pierre en boue l'expulse en le tuant sur le coup, à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur (DD 18). En cas de succès, il est chassé de la pierre sans dégâts. Enfin, passe-muraille l'expulse sans le blesser.
Fusion des Arcanes Universel
Source : Complete Mage
Niveau : Ensorceleur 5
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : instantanée
Le personnage fusionne deux sorts dans son esprit et les lance comme un seul. Quand il lance ce sort, il choisit un sort du premier niveau et un sort du quatrième niveau maximum qu'il connait. Aucun des deux ne peut avoir un temps d'incantation de plus d'une action simple. Les deux sorts prennent effets dans l'ordre de son choix comme si l'ensorceleur les avait tous les deux lancé l'un après l'autre en une seule action simple, sans dépenser les emplacements de sorts de ces derniers. En pratique, il lance ces deux sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5. Chacun de ces sorts a son effets normal, incluant la portée, la cible, la zone d'effet, la durée, les jets de sauvegarde, et la résistance à la magie du sort correspondant à leur niveau respectif. Si l'un ou l'autre des deux sorts requièrent une composante matérielle, un focalisateur, un coût en XP, ou un autre coût spécial, ils doivent être utilisés pendant le lancement de fusion des arcanes.
Fusion suprême des Arcanes Universel
Source : Complete Mage
Niveau : Ensorceleur 8
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : instantanée
Le personnage fusionne deux sorts dans son esprit et les lance en une seule prouesse magique. Identique à fusion des Arcanes, excepté que l'ensorceleur choisit un sort de niveau 4 ou moins et un sort de niveau 7 maximum qu'il connait, pour les lancer tous les deux ensembles.