Les sorts commançant par e



Ecailles ramollies Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le mage tend la main et projette un rayon gris. Pour toucher sa cible, il lui faut réussir une attaque de contact à distance. Le bonus d'armure naturelle du sujet est alors réduit de 4 points, +1 point tous les deux niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 3 (jusqu'à une réduction maximale de 10 points au niveau 15). Ce sort ne saurait faire tomber le bonus d'armure naturelle d'une créature à moins de 0. De plus, il n'a aucun effet sur les bonus d'altération affectant l'armure naturelle (comme celui que confère peau d'écorce, par exemple).
Composantes matérielles : une mue de serpent


Échange d'image d'Halaster Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : le lanceur de sorts et les objets touchés (jusqu'à 25 kilos/niveau)
Durée : instantanée
Le personnage échange sa place avec celle d'une projection d'image. Il arrive toujours là où se tenait précisément l'image, et vice versa. Face à des créatures incapables de voir que la projection d'image est une illusion, l'échange se déroule de manière imperceptible. Pour les autres, l'échange ressemble à un effet de porte dimensionnel.
Ce sort n'a aucun .effet si le personnage ne jouit pas déjà d'une projection d'image. Contrairement aux sorts de téléportation habituels, on ne tient pas compte de la disparition de la ligne de mire avec la projection d'image.
Composantes matérielles : une petite réplique du lanceur de sorts (comme une poupée).


Echange planaire Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Cible : 1 créature appelée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Quand un personnage lance ce sort, il appelle une créature d'outreplan (et précisément un guardinal avoral, un diable osseux ou un babau, au choix du lanceur de sorts) vers l'endroit précis où il se trouve. Au même instant, il est transporté dans le plan d'origine de la créature, où il reste en stase pendant la durée du sort. Un observateur ordinaire pensera que le personnage s'est transformé en la créature appelée (mais il pourra remarquer, au prix d'un test de Détection de DD 25, le léger décalage entre la disparition du lanceur de sorts et l'apparition de la créature). Si la créature appelée ne tient pas dans l'espace que le personnage occupait au moment où il lançait le sort, celui-ci échoue.
Le personnage contrôle entièrement les actes de la créature et peut percevoir l'environnement qui l'entoure comme s'il voyait par ses yeux, entendait par ses oreilles, etc. La créature a un accès total à toutes ces capacités, à une exception près : elle ne peut convoquer aucune autre créature. Si la créature appelée est tuée, le personnage subit 3d6 points de dégâts et le son s'achève.
Tant qu'il est en stase, le lanceur de sorts ne peut rien faire d'autre que contrôler la créature invoquée ou mettre un terme au sort, et aucun élément du plan d'origine de celle-ci ne peut l'affecter en aucune façon. Le personnage ne perçoit rien des environs de l'endroit où se trouve son corps. Quand il dissipe le sort, ou quand la créature est tuée, il réapparaît là où elle se trouvait et elle revient sur son plan d'origine
Le registre du sort (Bien, Chaos, Loi, Mal; dépend du sous-type de la créature appelée


Écho de résistance Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts améliore sa résistance à la magie. Chaque fois qu'un ennemi tente de passer outre la résistance à la magie du bénéficiaire, il doit effectuer deux jets de lanceur de sorts. Si l'un des deux jets échoue, cela signifie que l'adversaire n'a pas réussi à contourner la résistance à la magie du personnage.
Le jeteur de sorts doit bénéficier au préalable de la résistance à la magie sous forme de pouvoir extraordinaire pour que l'écho de résistance fonctionne. La résistance à la magie conférée par le sort du même nom ou un objet magique ne peut être améliorée de cette manière.


Éclair Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 36 m
Zone d'effet : ligne de 36 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Au terme de l'incantation, le mage libère une violente décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6) à toutes les créatures se trouvant sur son passage. L'éclair prend naissance au bout de la main tendue du personnage.
Il met le feu aux combustibles et endommage les objets. Il peut faire fondre les métaux ayant un point de fusion suffisamment bas, comme l'or, le plomb, le cuivre, l'argent ou le bronze. Si les dégâts causés à une barrière se dressant devant l'éclair sont suffisants pour la faire voler en éclats, le sort continue sa route si sa portée le lui permet. Sinon, il est arrêté par l'obstacle, comme tout autre sort.
Composantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal.


Eclair de gloire Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage jette un éclair d'énergie positive contre une créature. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Cette dernière subit des dégâts variables selon sa nature et son plan d'origine :
Origine de la créatureDégâts
Plan Matériel5d8
Élémentaire, Extérieur neutre5d6
Plan de l'énergie positive, Extérieur bon-
Extérieur mauvais, mort-vivant10d8
Plan de l'énergie négative15d8


Éclair des ténèbres Évocation [obscurité]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : un éclair/2 niveaux du jeteur de sorts (7 maximum)
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : Oui
Des éclairs d'ombres jaillissent des paumes ouvertes du prêtre. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour frapper la cible de son choix. Il a le droit de lancer 1 éclair par tranche de 1 niveaux de jeteur de sorts (7 au maximum). Il peut tous les lancer en même temps, ou en jeter 1 par round au prix d'une action libre, à commencer par le round où il lance le sort. Rien ne l'oblige à lancer 1 éclair par round, mais s'il n'utilise pas celui qui lui était attribué dans un round, il est perdu. S'il lance tous les éclairs en même temps, les cibles visées ne doivent pas se trouver à plus de 18 mètres les unes des autres.
Un éclair infligé 2d8 points de dégâts et la cible est étourdie pendant 1 round si elle rate son jet de Volonté (une même créature frappée par plusieurs éclairs est étourdie pendant 1 round, quel que soit le nombre de jets de Volonté ratés). Les morts-vivants ne subissent aucun dégât mais n'en sont pas moins étourdis s'ils ratent leur jet de Volonté.


Éclair des ténèbres impies Évocation [obscurité, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts effectue une attaque de contact à distance contre la cible, puis un éclair de ténèbres glacées part de sa main gauche. L'éclair inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8). La moitié de ces dégâts sont des dégâts de froid, l'autre moitié ne relevant d'aucun type précis. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdie pendant 1 round en raison de la charge maléfique que renferme l'éclair des ténèbres.


Éclair funeste de Sinsabur Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1,50 m de large à moyenne portée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître au bout des doigts du lanceur un éclair d'énergie noire qui se propage en craquant jusqu'au bout de sa portée. L'éclair provoque un affaiblissement temporaire de la Constitution et de la Force chez toutes les créatures prises dans l'aire d'effet. Cet affaiblissement se monte pour chaque caractéristique à 1d3 points, +1 par tranche de 4 niveaux du lanceur de sorts (pour un maximum de 1d3+3). Les points de caractéristiques perdus sont, récupérés normalement au rythme de 1 par jour.
L'affaiblissement de la Constitution entraîne également une réduction des points de vie en diminuant le modificateur de Constitution de ses victimes (une créature ne peut pas descendre à moins de 1 point de vie par dé de vie à la suite d'un tel affaiblissement de sa Constitution), Cette réduction peut être fatale à Une créature déjà blessée, même si l'affaiblissement en lui-même n'aurait pas dû suffire à la tuer. Les créatures qui ne possèdent ni Force ni Constitution ne sont pas affectées par ce sort.


Éclair multiple Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : 1 cible principale + 1 cible secondaire/niveau (dans un rayon de 9 m autour de la principale)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente décharge d'électricité partant de la main tendue du personnage. Mais contrairement à un éclair normal, éclair multiple se divise dès qu'il frappe sa première cible.
Cette dernière subit 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6). Après ce premier impact, l'éclair se divise de manière à pouvoir atteindre autant de cibles secondaires que son créateur a de niveaux (20 maximum). Les éclairs résultants sont moins destructeurs que le premier et n'infligent que la moitié de ses dés de dégâts (en arrondissant à l'entier inférieur). Par exemple, un magicien de niveau 19 génère un éclair principal (19d6 points de dégâts) et jusqu'à dix-neuf éclairs secondaires (qui infligent la moitié des points de dégâts de l'éclair principal), à condition qu'il trouve suffisamment de cibles potentielles dans un rayon de 9 mètres autour de la première. Toutes les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes réduisant de moitié les dégâts subis. Le personnage choisit les cibles comme il l'entend, à condition que toutes se trouvent suffisamment près de la première, et aucune créature ne peut être touchée par plus d'un éclair.
Il est possible de ne pas affecter toutes les cibles potentielles possibles (de façon à épargner ses alliés se trouvant dans la zone dangereuse, par exemple).
Composantes matérielles : un morceau de fourrure et un bâtonnet en verre, ambre ou cristal, auxquels on ajoute une broche en argent par niveau du jeteur de sorts.


Éclair raisonnant Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage ouvre la main et libère un éclair d'énergie sonique qui inflige 1d4 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d4) aux créatures situées dans la zone.
De plus, l'éclair résonnant inflige ces mêmes dégâts aux objets et peut aisément briser les obstacles situés sur sa route. Dans ce cas, il poursuit sa course jusqu'à sa limite de portée. Autrement, il s'arrête.


Éclair solaire Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Un rayon de lumière incandescente part de la main tendue du personnage. Ce dernier doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher sa cible. Une créature frappée par l'éclair est aveuglée pendant 1 round et subit 2d6 points de dégâts. Les créatures vulnérables à la lumière du jour voient ces dégâts doubler. Les morts-vivants subissent toujours des dégâts doublés, tout comme les thallophytes, les moisissures, les vases et les limons. Les morts-vivants vulnérables à la lumière du jour (comme les vampires) subissent quant à eux des dégâts triplés. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité.


Éclat Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : une explosion de 6 m de rayon
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort produit un flash de lumière aveuglant. Les créatures douées de vue situées dans la zone sont automatiquement éblouies pendant 1 round (malus de -1 à tous les jets d'attaque), voire aveuglées pendant 2d8 rounds (jet de Volonté, annule). Les créatures situées en dehors de la zone d'effet, mais dans les 36 mètres de l'explosion, sont aveuglées si l'explosion de lumière se trouve dans leur ligne de mire (jet de Volonté, annule). Par contre, le sort n'éblouit pas les créatures situées en dehors de la zone de l'explosion.
En plus des conséquences évidentes, un personnage aveuglé a 50% de chances de rater sa cible au combat (tous ses adversaires sont considérés totalement camouflés), il perd son bonus de Dextérité à la CA, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié et il subit un malus de -4 à la plupart de ses jets de compétences basées sur la Dextérité et la Force. Ses adversaires bénéficient quant à eux d'un bonus de +2 à tous leurs jets d'attaque (ils sont invisibles).
Composantes matérielles : un soupçon de soufre ou de phosphore


Écorcheur Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, Mort-vivant, Fiélon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts évoque des forces purement maléfiques sous la forme d'une griffe noire qui vole vers la victime. Sur une attaque de contact à distance réussie, la griffe inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d8). Si un coup critique est réalisé, en plus de doubler les dégâts, la blessure saigne abondamment, ce qui occasionne 1 point de dégâts par round jusqu'à ce qu'une guérison magique affecte la victime.


Écran Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cube de 9 m d'arête/niveau (F)
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, dévoile (en cas d'interaction) (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort combine plusieurs éléments pour constituer une protection très efficace contre la scrutation et l'observation directe. Au moment de l'incantation, le personnage décide ce qui pourra être observé (ou non) à l'intérieur de la zone d'effet. L'illusion doit être définie sans trop entrer dans le détail. Un ensorceleur pourrait ainsi décider que le sort le représentera jouant aux échecs avec un ami, mais il ne pourrait pas demander que les joueurs illusoires interrompent leur partie et la reprennent après une petite collation. Écran permet par exemple de faire croire qu'un carrefour reste désert alors qu'une armée le traverse. Le personnage peut spécifier que personne ne doit être vu (ce qui inclut les civils de passage), que seules ses troupes doivent rester invisibles ou que quiconque observe le carrefour voit un soldat sur cinq. Une fois les conditions définies, il devient impossible de les modifier.
Quiconque tente d'observer la zone d'effet à l'aide de scrutation magique voit automatiquement la scène voulue par le lanceur de sorts, sans jet de sauvegarde. L'illusion visuelle s'accompagne de sons convaincants. Ainsi, un groupe d'individus se tenant dans un pré pourrait être caché par un écran donnant l'impression que les environs sont déserts et résonnent du chant des oiseaux.
Une créature observant directement la zone affectée peut avoir droit à un jet de sauvegarde (comme avec toutes les illusions) si elle a des raisons de croire que ce qu'elle a devant les yeux n'est pas réel. Il y a ainsi de bonnes chances que les témoins se doutent de quelque chose si l'armée évoquée plus haut disparaît avant le carrefour et réapparaît dès qu'il est franchi. Le fait de pénétrer dans la zone d'effet ne garantit pas que l'on aura droit à un jet de sauvegarde si les individus masqués par écran prennent garde à ne pas entrer en contact avec les créatures affectées par l'illusion.


Effacement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 parchemin ou 2 pages
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'effacer les écrits, soit sur un parchemin magique, soit sur deux pages de papier, vélin ou autre matière similaire. Il fait disparaître les runes explosives, glyphes de garde, sceaux du serpent et autres signatures magiques, mais pas les symboles ou les textes illusoires. Les écrits non magiques sont automatiquement effacés si le lanceur de sorts est le seul à les tenir en main au moment de l'incantation (si quelqu'un d'autre les tient également, les chances de succès sont de 90 %).
Les textes magiques doivent eux aussi être touchés, et le personnage ne les efface que s'il obtient 15 ou plus sur un jet de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts). Un résultat de 1 ou de 2 est toujours un échec, quel que soit le niveau du personnage. Si ce dernier ne parvient pas à effacer des runes explosives, un glyphe de garde ou un sceau du serpent, il les active accidentellement et en subit les effets.


Effroi Nécromancie [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante/3 niveaux, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 round/niveau ou 1 round (voir description de frayeur)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à frayeur, si ce n'est qu'il affecte toutes les créatures de moins de 6 DV se trouvant dans la zone d'effet.
Composantes matérielles : fragment d'os de mort-vivant (squelette, zombi, goule, blême ou momie).


Élève doué Transmutation
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage confère brièvement des aptitudes de barde à une créature de son choix. Le sujet peut ensuite agir comme un barde dont le niveau est égal à la moitié de celui du personnage en ce qui concerne la musique de barde et le savoir bardique. Toutefois, élève doué ne confère aucune capacité à lancer des sorts, ni ne donne accès à des sorts qui ne sont normalement pas accessibles au sujet. Pour les tests de Représentation requis pour l'aptitude de musique de barde, le sujet utilise son propre degré de maîtrise dans cette compétence, ou la moitié du degré du personnage (modifié par son propre modificateur de Charisme) : on choisit le total le plus élevé.


Éloignement du bois Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
De puissantes vagues d'énergie jaillissent dans la direction choisie par le personnage, qui écartent jusqu'en limite de portée tous les objets en bois compris dans la zone d'effet. Les objets fermement fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, mais ceux qui ne sont pas attachés, si, même s'ils sont plus imposants (tonneaux, tours de siège, etc.). Les objets attachés de plus petite taille volent en morceaux et les nombreux éclats sont repoussés par le sort. Ils s'éloignent du personnage à la vitesse de 12 mètres par round.
Des objets tels que les boucliers en bois, les flèches et les manches d'armes en bois (haches, armes d'hast, etc.) sont eux aussi repoussés, entraînant leurs possesseurs avec eux. Une créature tirée par un objet peut le lâcher sans difficulté, sauf s'il s'agit d'un bouclier ; dans ce cas, s'en débarrasser lui prend une action de mouvement. Si une lance est plantée dans le sol (comme pour recevoir une charge) afin de contrer l'effet du sort, sa hampe se brise. Même les objets magiques en bois sont repoussés. Zone d'antimagie bloque l'effet d'éloignement du bois.
Les vagues d'énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer, sans qu'éloignement du bois cesse de fonctionner pour autant.


Éloignement du métal et de la pierre Abjuration [terre]
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : ligne de 18 m de long émanant du jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Tout comme éloignement du bois, ce sort génère de puissantes vagues d'énergie balayant la zone définie par le druide. Tous les objets en métal ou en pierre sont repoussés jusqu'en limite de la zone d'effet. Les objets fixés faisant plus de 7,5 centimètres de diamètre ne sont pas affectés, pas plus que ceux qui pèsent plus de 250 kilos. Tous les autres sont automatiquement repoussés (ce qui comprend, entre autres, objets animés en pierre ou en métal, petits rochers et guerriers en armure métallique). Les objets attachés dont le diamètre est trop faible plient ou cassent (dans ce cas, les fragments sont repoussés par les vagues d'énergie). Les objets affectés par le sort s'éloignent du druide à la vitesse de 12 mètres par round.
Des objets tels que les armures métalliques, les épées et autres sont repoussés, entraînant leur porteur avec eux. Même les objets magiques en pierre ou en métal ne sont pas immunisés contre cet enchantement. Zone d'antimagie bloque l'effet d'éloignement du métal et de la pierre.
Les vagues d'énergie continuent de balayer la zone définie tout le temps que dure le sort. Le personnage peut agir comme bon lui semble, et même se déplacer, sans qu'éloignement du métal et de la pierre cesse de fonctionner pour autant.


Emoussage d'arme naturelle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort affaiblit les armes naturelles de la créature. Tous les dés de dommages de la créature sont diminués d'un rang tous les 5 niveaux de lanceurs de sorts.
Ce sort ne peut réduire un dé de dégât en-dessous de 1d2


Empire végétal Transmutation
Niveau : Druide 4, Rodeur 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 2 DV/niveau de créatures végétales, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de contrôler les plantes dans une certaine mesure. Les plantes affectées comprennent le lanceur de sorts et le considèrent de la manière la plus favorable qui soit (leur attitude est amicale). Elles ne l'attaqueront donc pas pendant toute la durée du sort. Le personnage peut tenter de donner des instructions à une plante, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour la convaincre de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Une plante ainsi contrôlée n'obéit jamais à un ordre suicidaire ou nuisible pour autrui, mais il est possible de contourner cette restriction (voir le sort charme-personne). Le personnage peut affecter un nombre de dés de vie dont le total n'excède pas deux fois son niveau.


Empoisonnement Nécromancie
Niveau : Prêtre 4, Druide 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait appel au pouvoir des entités venimeuses. Il permet au personnage d'empoisonner sa cible en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Les dégâts instantanés représentent un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution, auxquels s'ajoutent 1d10 nouveaux points 1 minute plus tard. Chaque poussée du poison peut être contrée par un jet de Vigueur réussi (soit deux en tout, contre un DD égal à 10 + la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage + son modificateur de Sagesse).


Emprise de pierre Invocation (création)
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/ niveau
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Le sort invoque d'épais bras de pierre jaillissant d'un rocher ou d'une formation rocheuse lorsque quelqu'un passe tout près. Chaque carré de la zone d'effet renferme un bras de pierre.
Les bras tentent d'engager une lutte avec toute créature pénétrant leur zone. Chacun a une Force de 20 et un bonus de base à l'attaque de +l/niveau de lanceur de sorts (plus le bonus de Force). Les bras sont de taille M. Dès lors que l'un d'eux arrive à agripper une victime, il inflige automatiquement 1d6+5 points de dégâts par round. Un bras conservera prise jusqu'à ce que ' le sujet parvienne à s'échapper, ce qui explique qu'ils retiennent leurs victimes bien après qu'elles soient mortes. Chacun possède 1 pv/niveau de lanceur de sorts, une CA de 18, une solidité de 8 et les jets de sauvegarde du jeteur-de. sorts.
Avant de passer à l'attaque, les bras se trouvent sous la surface de la pierre. On peut les découvrir (mais pas les désamorcer) tels des pièges magiques.


Emprise lycanthrope Évocation [Mal, Chaos]
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : rayon de 15 m/niveau
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort doit être lancé la nuit. 1d4 créatures humanoïdes, déterminées aléatoirement, comprises dans la zone d'effet se retrouvent atteintes de lycanthropie. Ces créatures prennent immédiatement leur forme animale ou hybride (selon leur choix) et commencent à agresser sauvagement tous ceux qui se trouvent à portée.
Pour déterminer le type de lycanthropie qui affecte le sujet, veuillez vous référez à la table suivante :
1d100Type de lycanthrope
01-25Rat-garou
26-60Loup-garou
61-80Sanglier-garou
81-100Tigre-garou

Composantes matérielles : morceau de peau ou de fourrure, prélevé sur un lycanthrope.


Emprisonnement Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
La cible touchée par le mage au terme de l'incantation se retrouve emprisonnée, en état d'animation suspendue (comme celui que génère le sort du même nom), dans une petite sphère située au centre de la terre. Elle y reste jusqu'à ce que quelqu'un lance délivrance à l'endroit où elle a été emprisonnée. Des recherches effectuées à l'aide d'une boule de cristal ou d'un sort de localisation d'objet ne révèlent pas qu'une créature est détenue de la sorte, mais localisation suprême le peut. Un souhait ou un miracle ne libère pas un individu emprisonné, mais ces deux sorts indiquent où il se trouve. Si le personnage connaît le nom de sa victime et certains détails de sa vie, la cible subit un malus de -4 au jet de sauvegarde.


Emprisonnement d'âme Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple (voir description)
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts place l'âme du sujet dans un réceptacle, comme une gemme, un anneau ou toute autre objet minuscule, laissant le corps de la cible sans vie. Ainsi emprisonné, le sujet subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution jusqu'à ce qu'il soit mort ou libéré. Le rituel nécessaire à la préparation du réceptacle demande trois jours, et la destruction ou l'ouverture de ce dernier met un terme au sort, ce qui remet l'âme en liberté.
Pour pouvoir lancer le sort, le réceptacle doit être compris dans la portée et le prêtre doit savoir où il se trouve, ainsi que le nom de la cible.
Composantes matérielles : un morceau du corps de la cible (un ongle, une mèche de cheveux ou tout autre élément corporel).
Focaliseur : un objet de taille TP ou moins, qui servira de réceptacle pour l'âme du sujet.


Enchantement de Khelben Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage contre le sort ou pouvoir magique d'un adversaire avant même qu'il ne le jette et sans savoir ce dont il s'agit.
Si la cible prépare des sorts, le personnage contre le sort de plus haut niveau actuellement préparé, l'éliminant ainsi de sa liste de sorts préparés pour la journée. Si la cible lance des sorts spontanés (et ne prépare pas de sorts), le personnage la prive de l'un de ses emplacements de sort de plus haut niveau disponibles pour la journée. Si la cible dispose de pouvoirs magiques (ne prépare pas de sorts et ne lance pas de sorts spontanés), elle perd une utilisation de son pouvoir magique de plus haut niveau disponible. Autrement, ce sort n'a aucun effet.
Le personnage doit jouer un test de dissipation (comme dans le cadre d'une dissipation de la magie, si ce n'est que le niveau de lanceur maximal applicable au test est de +25 et non de +10) pour contrer ou priver la cible d'un sort préparé, emplacement de sort ou utilisation d'un pouvoir magique.
Focaliseur : une lentille de cristal d'une valeur de 1 000 po.


Enchevêtrement Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s'entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d'effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d'Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n'est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu'elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d'immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).
Note. Il est possible de modifier légèrement l'effet du sort en fonction de la végétation locale.


Enchevêtrement épineux Transmutation
Niveau :
A l'exception de ce qui suit, ce sort fonctionne sur le même principe qu'enchevêtrement. Les plantes prennent la forme de buissons épineux de 1,80 mètre de haut. Au round où le sort prend effet, les créatures enchevêtrées subissent 1d8 points de dégâts perforants, +1 point tous les deux niveaux de lanceur de sorts. Chaque fois qu'un sujet tente de se libérer ou de se déplacer au sein des buissons, il subit ces dégâts. Une créature enchevêtrée tentant de lancer un sort doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de sort) sous peine de le perdre.
Les buissons sont suffisamment denses et hauts pour conférer un abri aux créatures qui se trouvent en leur sein ou derrière eux.


Endurance aux énergies destructives Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Rodeur 1, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une créature protégée par endurance aux énergies destructives ne risque rien dans un environnement chaud ou froid. Elle peut donc évoluer par des températures allant de -10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement est également protégé.
Endurance aux énergies destructives n'est d'aucune utilité contre les dégâts de feu et de froid. Il ne protège pas davantage des dangers liés à l'environnement, comme la fumée, le manque d'air, etc.


Endurance de l'ours Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Druide 2, Rodeur 2, Façonneur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui
La créature affectée bénéficie d'une meilleure vigueur. Le sort confère donc au sujet un bonus d'altération de +4 en Constitution, qui déteint sur ses points de vie, ses jets de Vigueur, ses tests de Constitution, etc.
Les points de vie ainsi gagnés ne sont pas temporaires. Ils disparaissent une fois la valeur de Constitution revenue à la normale et ne sont pas perdus les premiers, comme c'est le cas pour les points de vie temporaires.


Endurance de l'ours de groupe Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Ce sort est semblable à endurance de l'ours, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.


Énergie de guérison Invocation (guérison)
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort convertit l'énergie magique en puissance curative. Premièrement, la cible est immunisée contre le type d'énergie destructive (acide, électricité, feu, froid, son) précisé au moment de l'incantation. Deuxièmement, quand la cible est sujette à une attaque magique exploitant l'énergie choisie, celle-ci la soigne à concurrence de 10 % des dégâts normalement infligés (arrondir à l'entier inférieur). Par exemple, une créature protégée par énergie de guérison (froid) est frappée par un cône de froid infligeant normalement 35 points de dégâts. Elle ne subit pas de dégâts et récupère même 3 points de vie. Le sort prend fin dès qu'il a soigné un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 30).
Le sort ne transforme pas les attaques d'énergie destructive ordinaires (comme un feu grégeois) en soins.


Énergie négative Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : rayon d'énergie négative
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Une décharge d'énergie noire et crépitante jaillit du doigt tendu du mage pour aller frapper la cible choisie. Elle a pour effet d'étouffer l'énergie vitale de la créature affectée. Le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact à distance. En cas de succès, son adversaire acquiert 1d4 niveaux négatifs.
Si la cible a au moins autant de niveaux d'énergie négative que de DV, elle meurt. Chaque niveau négatif lui inflige un malus de -1 aux jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristique et tests de compétence, mais aussi au niveau (pour ce qui est de déterminer la durée, la puissance et le DD de ses sorts et/ou pouvoirs spéciaux). De plus, un lanceur de sorts perd un sort préparé (ou emplacement de sort) de son plus haut niveau. Les niveaux négatifs sont cumulatifs.
Dans le cas où le sujet survit, il récupère les niveaux perdus au bout d'un nombre d'heures égal au niveau du lanceur de sorts (15 heures maximum). Généralement, les niveaux négatifs risquent de faire disparaître un ou plusieurs des niveaux normaux de la victime, mais ceux que génère ce sort ne subsistent pas assez longtemps pour qu'un tel risque soit à craindre.
Si le rayon touche un mort-vivant, il lui confère 1d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.


Ennemi éternel de la non-vie Abjuration [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/5 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
L'initié confère à une ou plusieurs créatures le pouvoir spécial de détruire les morts-vivants.
Tous les sujets jouissent de protection contre la mort. Ils bénéficient également d'un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des morts-vivants et sont immunisés contre les attaques spéciales des morts-vivants qui infligent un affaiblissement temporaire pu une diminution permanente de caractéristique, ou qui inoculent un poison ou une maladie. Les sujets peuvent également effectuer des attaques à distance et au corps à corps contre les morts-vivants éthérés ou intangibles, comme s'ils disposaient d'armes spectrales. Enfin, ils passent outre la réduction des dégâts des morts-vivants.


Ennemi subconscient Illusion (fantasme) [mental, terreur]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Cible : nombre indéfini de créatures, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à assassin imaginaire, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures à la fois. Les victimes sont les seules à voir les monstres qui les attaquent, même si le personnage les distingue sous la forme de vagues spectres d'ombre.
Toute créature réussissant son jet de Vigueur subit tout de même 3d6 points de dégâts et se retrouve étourdie pendant 1 round. Dans le même temps, elle subit également un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force.


Enthousiasme Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round ou spécial ; voir description
Quand le personnage joue de son instrument, chante sa chanson, récite son poème épique ou prononce son discours d'encouragement, il confère a ses alliés une confiance en eux supérieure à la normale. Tant que durent les effets de ce sort, le bonus de moral conféré par son aptitude de musique de barde inspiration vaillante augmente de 1.
L'effet dure autant de temps que l'inspiration vaillante. Si le personnage ne commence pas à utiliser l'inspiration vaillante avant le début de son prochain tour, l'effet du sort se termine.


Entrailles de la terre Abjuration
Niveau : Druide 4, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : le jeteur de sorts et 1 autre créature/niveau
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts s'enfonce dans une bulle protectrice souterraine, juste au-dessous de l'endroit où il se tient. Les spectateurs qui l'entourent le voient s'enfoncer dans le sol comme si la terre s'ouvrait sous ses pieds et l'engloutissait. Il lui est impossible de s'enfoncer dans les entrailles de la terre en traversant une couche de pierre ou de roche. Le sol doit bel et bien être labourable.
Les entrailles de la terre tiennent le jeteur de sorts à l'abri à 3 mètres sous la surface du sol. Tout individu protégé par les entrailles de la terre ne saurait être détecté par le biais d'un sort de divination d'un niveau inférieur au 5e.
Une créature supplémentaire par niveau de lanceur de sorts peut accompagner le jeteur de sorts dans les entrailles de la terre. Encore faut-il que toutes les créatures qu'il emmène se touchent les unes les autres (en formant un cercle, par exemple).
Une fois dans les entrailles de la terre, on peut respirer. Cependant, l'étroitesse empêche de lancer des sorts dotés de composantes gestuelles. Par contre, il est possible de parler aux autres personnes affectées par le sort. Enfin, il est impossible de voir ou d'entendre ce qui se passe à la surface sans user de magie.
Le jeteur de sorts peut mettre un terme au sort quand bon lui semble, mais ceux qui l'accompagnent en sont incapables. Une fois la durée du sort achevée, tous les individus présents dans les entrailles de la terre réapparaissent à l'endroit où ils se tenaient avant que la magie ne prenne effet.


Entrailles ondulantes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort provoque une incroyable transformation de la cible. En apparence, le sujet n'a pas l'air différent. Mais à l'intérieur, ses organes s'agitent et bouillonnent, tentant ainsi d'éviter les coups. Le sujet est immunisé contre les dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et des attaques sournoises. De plus, les chutes lui infligent des dégâts minimum et il bénéficie d'un bonus d'altération de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison, les maladies et la paralysie.


Entrave Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : voir description (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Entrave crée une forme d'emprisonnement magique retenant la créature choisie. La cible n'a droit à un jet de sauvegarde que si son nombre de dés de vie est au moins égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage.
Ce dernier peut se faire aider par un à six assistants. Pour chaque assistant jetant suggestion, le niveau de lanceur de sorts virtuel du mage augmente de 1. De même, pour chaque assistant jetant domination, domination d'animal ou domination universelle, le niveau de lanceur de sorts virtuel du personnage augmente du tiers du niveau de l'assistant concerné (à condition que le sort lancé puisse affecter la créature à entraver). Comme les sorts des assistants servent uniquement à augmenter le niveau de lanceur de sorts de celui qui lance entrave, ils ne s'accompagnent pas de jet de sauvegarde ni de test de résistance à la magie. C'est le niveau de jeteur de sorts final du mage (après les éventuels rajouts) qui détermine si la cible a droit à un jet de sauvegarde et combien de temps durera le sort.
Quelle que soit la version choisie, le personnage peut à tout moment mettre un terme à l'entrave qu'il a créée, et il est possible de spécifier des conditions mettant un terme immédiat au sort. Celles-ci peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite (mais il doit en obtenir la permission). Les conditions peuvent être basées sur le nom, l'identité ou l'alignement d'une créature donnée. Sinon, elles doivent prendre en compte des faits ou qualités observables. Des concepts tels que le niveau, la classe, les DV ou les points de vie ne conviennent pas. Par exemple, une entité entravée pourra être relâchée à l'approche d'une créature d'alignement loyal bon, mais pas d'un paladin. Une fois le sort lancé, les éventuelles conditions de libération ne peuvent plus être modifiées. Dans le cas où la créature a droit à un jet de sauvegarde, le fait de spécifier une condition de libération augmente le DD du sort de +2.
Dans les trois premières versions (celles dont la durée est limitée), il est possible de jeter plusieurs fois entrave pour rallonger l'incarcération (les durées s'additionnent). Dans ce cas, la victime a droit à un jet de Volonté au terme de la durée du premier sort (même si son nombre de dés de vie, trop faible par rapport au niveau de lanceur de sorts du mage, ne lui autorisait pas de jet de sauvegarde au moment où elle a été affectée par l'enchantement). Si elle le réussit, elle se libère d'un seul coup de toutes les entraves qui la retenaient.
Le sort se présente sous six formes différentes. Le mage choisit celle qui lui convient au moment de l'incantation.
Enchaînement. La créature est ligotée par des chaînes qui génèrent un puissant effet d'aversion affectant quiconque s'approche (le mage excepté). La durée est égale à 1 an par niveau de lanceur de sorts. La victime ne peut pas quitter l'endroit où elle a été capturée.
Sommeil. La créature est plongée dans un sommeil proche du coma durant 1 an par niveau de lanceur de sorts. Elle ne vieillit pas et n'a besoin, ni de manger, ni de boire. Cette forme d'entrave est légèrement plus difficile à lancer que la précédente ; il est donc plus aisé d'y résister. Le DD du sort est réduit de 1 point.
Sommeil enchaîné. Cette option combine les deux précédentes mais dure nettement moins longtemps (1 mois par niveau de lanceur de sorts). Le DD est réduit de 2 points.
Prison. La cible est transportée dans un lieu clos (un labyrinthe, par exemple) dont elle ne peut pas sortir de quelque façon que ce soit. Le sort est permanent. Le DD est réduit de 3 points.
Désincarnation. Le corps de la créature perd toute substance et passe en état gazeux, à l'exception de sa tête. La victime se retrouve enfermée dans un récipient en verre (opaque ou transparent). Consciente du monde qui l'entoure, elle peut s'exprimer librement, mais est par contre incapable de se battre, de s'enfuir ou de faire appel à ses pouvoirs, quels qu'ils soient. L'entrave est permanente. L'entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n'a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Incarcération lilliputienne. La victime rapetisse jusqu'à ne plus faire que deux ou trois centimètres et se retrouve emprisonnée dans une pierre précieuse ou un objet similaire. L'entrave est permanente. L'entité désincarnée ne vieillit pas. Elle n'a nul besoin de boire ou de manger. Le DD est réduit de 4 points.
Dissipation de la magie n'a aucun effet sur une entrave, mais une zone d'antimagie ou une disjonction l'affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée dans son plan d'origine via renvoi, bannissement ou quelque effet similaire.
Composantes matérielles : les composantes d'entrave varient en fonction de la version choisie, mais elles incluent nécessairement une lecture scandée et continue du parchemin (ou des pages de livre de sorts) sur lequel la formule magique est écrite, des gestes bien précis et des ingrédients ou matériaux appropriés à la forme d'entrave choisie. Ces derniers incluent de minuscules chaînettes travaillées dans un métal spécifique (l'argent pour les lycanthropes, etc.), des herbes soporifiques extrêmement rares (pour les entraves plongeant la victime dans le sommeil), une cloche du plus pur cristal, etc.
En plus des ingrédients correspondant aux divers types d'entraves (qui valent un total de 500 po), le sort requiert plusieurs opales (d'une valeur totale de 500 po par DV de la cible) et une représentation sous forme de statuette ou de dessin sur le vélin le plus fin de l'entité à capturer.


Entrave du soleil Abjuration
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cylindre de 3 mètres de rayon et 6 mètres de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort réduit la brillance du soleil à une pâle lueur dans une petite zone. La température y descend brutalement de 15°. Les créatures à l'intérieur de la zone gagne une protection contre la chaleur, une immunité aux brulures dues au soleil et peuvent commencer à regagner les points de dégats non-létaux dues à la chaleur.
Ce sort n'a aucun effet sur les sorts de lumière magique, pas plus que sur une source d'éclairage autre que le soleil. Ce sort n'a aucun effet la nuit ou en souterrain. Les créatures ayant une faiblesse au soleil ne reçoivent aucne protection de ce sort.


Enveloppe acide de Mestil Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le jeteur de sorts s'enferme dans une enveloppe d'acide qui ne lui fait aucun mal. Celle-ci ne l'empêche ni de respirer ni de lancer des sorts. Toute créature le frappant à l'aide d'une attaque naturelle ou d'une arme de corps à corps lui inflige des dégâts normaux. Cependant, l'assaillant subit 1d6 points de dégâts d'acide +2 par niveau de lanceur de sorts. Les armes à allonge, comme la lance, ne mettent donc pas en danger leur utilisateur face au sort. L'enveloppe acide ne protège le jeteur de sorts contre aucune forme d'attaque, pas même le feu.
Toute créature que le jeteur de sorts chevauche subit automatiquement des dégâts à chaque round, comme si elle était en contact avec une prise corrosive. Comme la monture tente de désarçonner cette source de douleur, le jeteur de sorts doit réussir un jet d'Équitation (DD 30) lors de chaque round pour rester en selle.
Le jeteur de sorts peut effectuer des attaques de contact au corps à corps, comme s'il usait du sort de prise corrosive. Une créature l'avalant ne subit aucun dommage si son estomac inflige des dégâts d'acide.
Composantes matérielles : une poignée de fourmis rouges (vivantes ou mortes).
Focaliseur : une sculpture de verre représentant un humanoïde.


Épée axiomatique Évocation[Loi]
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
À l'exception de ce qui suit, ce sort fonctionne sur le même principe qu'épée sainte. L'arme se comporte comme une arme axiomatique (bonus d'altération de +5 à l'attaque et aux dégâts, alignement loyal, inflige +2d6 points de dégâts aux adversaires chaotiques). De plus, elle génère un effet de cerclé magique contre le Chaos (comme le sort du même nom)


Épée de conscience Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature maléfique
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible, qui doit être d'alignement mauvais, est frappée par un soubresaut de conscience et de remords. Elle subit instantanément un affaiblissement temporaire de Sagesse et de Charisme dépendant de l'intensité du Mal qui l'habite. La créature recouvre ses points de caractéristiques de manière tout à fait habituelle. Ils ne réapparaissent donc pas automatiquement à la fin du sort. Il ne s'agit pas d'un effet de langage.
Affaiblissement temporaire de Charisme et de Sagesse
Créature/objet1d61d82d62d8
Créature mauvaise* (DV)10 ou moins11-2526-5051 +
Élémentaire mauvais ou mort-vivant (DV)2 ou moins3-89-2021 +
Extérieur mauvais (DV)1 ou moins2-45-1011 +
Prêtre d'un dieu mauvais** (niveaux de classe)12-45-1011 +
* À l'exception des élémentaires, morts-vivants et Extérieurs mauvais, auxquels une ligne est consacrée.
** Bien qu'ils ne soient pas prêtres, certains personnages dégagent une aura de puissance équivalente. La description de la classe indique si la ligne est applicable ou non.


Épée de force Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 épée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de faire apparaître une manifestation de force scintillante ayant la forme d'une épée. Le personnage peut s'en servir pour frapper toutes les créatures comprises dans les limites de portée, en commençant dès le round où il lance le sort. L'épée attaque la cible désignée une fois par round. Son bonus d'attaque est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, plus son bonus d'Int (pour un magicien) ou son bonus de Cha (dans le cas d'un ensorceleur), et auquel on ajoute un bonus d'altération de +3. La nature de l'épée lui permet de toucher les créatures éthérées ou intangibles. Elle inflige 4d6+3 points de dégâts et possède une zone de critique possible de 19-20/x2.
L'épée attaque toujours dans le même sens que le personnage. Elle ne peut jamais prendre un adversaire en tenaille ou permettre à un compagnon du mage de mener une telle manouvre à bien. Si elle sort des limites de portée indiquées ou du champ de vision de son créateur (ou si ce dernier cesse de la diriger), elle revient se placer au côté du mage et flotte sur place en attendant de servir à nouveau.
À partir du deuxième round, une action simple suffit pour désigner une nouvelle cible. Sinon, l'épée continue de frapper son adversaire du moment. Les attaques physiques ne lui font rien, mais elle peut être détruite par des sorts tels que dissipation de la magie et désintégration, ainsi que par une sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération. Sa CA est égale à 13 (10, bonus de taille de +0 pour un objet de taille M, bonus de parade de +3)
Dans le cas où la cible bénéficie d'une certaine résistance à la magie, on la joue quand l'épée de force la touche la première fois. Si le jet de résistance à la magie est réussi, l'épée disparaît aussitôt sans infliger de dégâts. Sinon, elle affecte normalement la créature tant que dure le sort.
Focaliseur : une minuscule épée en platine munie d'une poignée et d'un pommeau en cuivre et zinc. Sa fabrication coûte 250 po.


Épée de malchance Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : lame d'énergie vert pâle
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une épée de lumière vert pâle qui attaque l'adversaire qui lui est désigné. L'épée lance une attaque au round où le sort est lancé, puis une attaque à chaque round suivant. Bien qu'elle effectue des attaques au corps à corps classiques, elle attaque comme un sort, pas comme une arme (et peut donc frapper les créatures intangibles). L'épée de malchance frappe toujours dans la même direction que le lanceur de sorts. Elle ne permet donc pas de prendre un adversaire en tenaille avec le personnage, mais rien ne l'empêche de le faire avec l'un de ses alliés.
L'arme attaque avec un bonus de base à l'attaque égal au niveau de lanceur de sorts du personnage et inflige 1d4 points de dégâts par coup. Elle offre une possibilité de critique sur un résultat de 19-20. En outre, chaque fois qu'elle touche une créature, elle lui inflige un malus de -1 à son prochain jet de sauvegarde (-2 en cas de critique). Ce malus est cumulatif (jusqu'à un maximum de -5 par créature) et persiste jusqu'à ce que la créature concernée soit obligée de faire un jet de sauvegarde en réaction à une situation de danger. Le sort délivrance des malédictions permet néanmoins de s'en débarrasser.
À chaque round, le personnage peut entreprendre une action simple pour lui assigner une nouvelle cible située à portée. Dans le cas contraire, l'arme continue d'attaquer la cible qu'il lui a désignée précédemment. Quand le lanceur de sorts assigne une nouvelle cible à 1'arme, celle-ci peut attaquer (comme elle l'a pu pendant le round au cours duquel le sort a été lancé). Si l'arme attaque la même cible au cours des rounds suivants, elle peut effectuer des jets d'attaque multiples contre elle au prix d'une attaque à outrance si son bonus de base à l'attaque le lui permet. L'épée de malchance ne peut être attaquée ni subir de dégâts, mais il est possible de la dissiper comme n'importe quel autre sort.
Si une créature attaquée bénéficie d'une résistance à la magie, effectuez un test de niveau de lanceur de sorts la première fois que l'arme la frappe. En cas de réussite, les attaques de l'arme produisent leurs effets contre la créature en question. Sinon, le sort est dissipé. Si l'arme sort de la portée du sort ou disparait de la vue du personnage, l'épée de malchance revient jusqu'à lui et plane à ses côtés.
Focaliseur : une réplique miniature d'une épée et un jeu de dés truqués.


Épée et marteau Évocation [force]
Niveau :
À l'exception de ce qui suit, ce,sort fonctionne sur le même principe qu'arme spirituelle. Une fois l'incantation terminée, deux armes constituées d'énergie apparaissent : une épée longue et un marteau de guerre. Toutes deux confèrent un bonus de +1 aux jets d'attaque. Si elles reçoivent l'ordre de s'en prendre au même adversaire, elles le prennent en tenaille et chacune bénéficie du bonus habituel (+2) aux jets d'attaque. Ces armes n'infligent cependant pas de dégâts d'attaque sournoise si l'initié est également pourvu de niveaux dans une classe conférant ce pouvoir.


Épée et marteau suprêmes Évocation [force]
Niveau :
À l'exception de ce qui suit, ce sort fonctionne sur- le même principe qu'épée et marteau. Les armes conviennent à. des créatures de taille G et chacune inflige 2d6 points de dégâts de force, +1 point tous. les trois niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10). Chaque arme confère un bonus de +2 aux jets d'attaque. De plus, elles ont une zone de critique possible comme si elles possédaient le don Science du critique (17-20 pour l'épée longue et 19-20 pour le marteau de guerre).


Épée sainte Évocation
Niveau : Paladin 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme de corps à corps touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Grâce à ce sort, le paladin peut canaliser la puissance de son dieu dans son épée ou toute autre arme de corps à corps de son choix. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus d'altération de +5 aux jets d'attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d'alignement mauvais). De plus, elle émet un cercle magique contre le Mal (semblable au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison quelconque, l'arme en crée un autre dès le prochain tour de jeu du paladin (il s'agit d'une action libre). Le sort s'interrompt de lui-même 1 round après que l'arme a quitté la main du personnage. Il est impossible d'avoir plus d'une épée sainte à la fois.
Si ce sort est lancé sur une arme magique, sa puissance prend le pas sur l'enchantement de l'arme, dont le bonus d'altération normal et les éventuels pouvoirs cessent de fonctionner tant que le sort fait effet. Épée sainte n'est pas cumulative avec bénédiction d'arme ou tout autre sort pouvant modifier l'arme enchantée de quelque façon que ce soit.
Ce sort ne fonctionne pas sur les artefacts.
Note. Le bonus au jet d'attaque d'une arme de maître n'est pas cumulatif avec un bonus d'altération au jet d'attaque.


Épuration resplendissante Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une sphère absorbant la magie/niveau de lanceur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage crée une sphère d'argent flottante par niveau de lanceur de sorts, chacune de la taille de sa tête environ. Ces sphères tournent autour de lui et le protègent d'effets magiques. Au prix d'une action simple, il peut transmettre l'effet de ce sort (et donc l'ensemble des sphères) à une créature située à portée, mais une fois par round seulement.
Chacune de ces sphères peut absorber et annuler les sorts et pouvoirs magiques qui visent spécifiquement le sujet, quel que soit leur niveau. Cependant, elles ne le font pas automatiquement ; c'est au sujet de décider s'il absorbe ou non un sort (cette option lui permet de profiter des sorts qui lui sont bénéfiques.) Les sorts de zone et les sorts qui ne visent pas de cible précise ne sauraient être absorbés. Dès lors qu'une sphère absorbe un sort ou un pouvoir magique, elle disparaît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs magiques de stature divine peuvent passer outre la protection que confère l'épuration resplendissante.


Épuration resplendissante d'Elminster Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une sphère absorbant la magie/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le mage crée une sphère flottante et argentée par niveau de lanceur dé sorts, chacune de la taille de sa tête. Ces sphères tournent autour de lui et le protègent d'effets magiques. Au prix d'une action simple, il peut transmettre l'effet de ce sort (et donc l'ensemble des sphères) à une créature située à portée.
Chaque sphère peut absorber et annuler les sorts et pouvoirs magiques qui visent spécifiquement le sujet, quel que soit leur niveau. De son côté, le sujet peut décider d'absorber ou non un sort. (Cette option lui permet de profiter des sorts qui lui sont bénéfiques.) Les sorts de zone et les sorts qui ne visent pas de cible précise (comme main interposée de Bigby) ne sauraient être absorbés. Des lors qu'une sphère absorbe un sort ou un pouvoir magique, elle disparaît. Enfin, seuls les sorts et pouvoirs magiques de stature divine peuvent passer outre l'épuration resplendissante d'Elminster.


Équilibre intuitif Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 aux tests d'Équilibre. S'il a un degré de maîtrise suffisant en Équilibre, il peut également tenir en équilibre sur une surface impossible en effectuant un test d'Équilibre (DD 20).
S'il a au moins 5 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces verticales ; le modificateur habituellement associé aux surfaces abruptes ou en pente ne s'applique plus à lui, mais les autres modificateurs au DD (surface glissante, par exemple) restent d'actualité. S'il se tient en équilibre sur une surface verticale, il peut monter ou descendre comme s'il l'escaladait. Cependant, il n'escalade pas vraiment, si bien qu'il peut attaquer, conserve son bonus de Dextérité à la CA et observe les règles régissant la compétence Équilibre plutôt que la compétence Escalade.
S'il a au moins 10 degrés de maîtrise en Équilibre, il peut tenir en équilibre sur des surfaces liquides, des surfaces plus ou moins solides (boue ou neige) et autres surfaces qui, en temps normal, ne saurait supporter son poids. Pour chaque round consécutif passé sur une telle surface, le DD de son test d'Équilibre augmente de +5. Comme le veulent les règles régissant la compétence Équilibre, il se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement, sauf s'il décide de se tourner vers l'option de déplacement accéléré (en augmentant le DD du test d'Équilibre de +5).
Composantes matérielles : une fine cheville en bois longue de 7 à 8 cm.


Équilibre naturel Transmutation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le druide prête des points de caractéristique à la cible.
Le druide subit un malus -4 dans la caractéristique de son choix et la cible bénéficie d'un bonus d'altération équivalent à la même caractéristique. Le druide n'a droit à aucun jet de sauvegarde pour éviter le malus, mais la cible peut effectuer un jet de Vigueur pour éviter le gain si tel est son souhait.
Si le druide jette ce sort une seconde fois dans l'heure qui suit, il subit 2d10 points de dégâts en plus de l'effet normal


Équilibre nécromantique Nécromancie
Niveau :
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Cible : créatures situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort blesse ou soigne les créatures situées dans la zone en fonction de leur alignement et de leur place vis-à-vis de la vie. L'effet inflige de lourds dommages aux créatures pourvues d'un alignement extrêmes et aux morts-vivants.
Pour ce qui est des créatures vivantes dotées d'un alignement dépourvu de composant neutre (LB, CB, LM, CM), équilibre nécromantique agit comme un sort de blessure critique.
Pour ce qui est des créatures vivantes dotées d'un alignement pourvu d'un composant neutre (NB, CN, LN, NM), équilibre nécromantique agit comme un sort de blessure modérée.
Pour ce qui est des créatures vivantes dotées d'un alignement neutre (N) et des morts-vivants, équilibre nécromantique agit comme un sort de guérison suprême qui inflige des dégâts aux morts-vivants mais se montre salutaire pour les autres.


Eradication de la terre Abjuration [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Zone d'effet : rayonnement de 12 m de rayon centré sur le personnage
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage dégage une onde de choc qui blesse toutes les créatures proches ayant le sous-type Terre. Les cibles subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d8)
Composantes matérielles : une petite pierre.


Éruption Transmutation [feu]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : rayonnement d'un rayon de 30 m/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le prêtre fait jaillir de la lave du sol. Toutes les créatures situées dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de subir 10 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts et de prendre feu. Les cibles qui portent une armure en métal et qui ratent leur jet de sauvegarde sont également affectées par un sort de métal brûlant. Un jet de sauvegarde réussi annule l'effet de métal brûlant et réduit les dégâts de moitié. Les bâtiments et les objets non portés subissent les dégâts maximum (pas de jet de sauvegarde). Ce sort laisse derrière lui une zone calcinée sur laquelle aucune flore ni faune ne peut se développer pendant 1 an.


Escalade facilitée Transmutation
Niveau : Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : voie verticale de 3 m de côté et de 6 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le personnage crée une série de prises sur un à-pic, un tronc d'arbre, un mur ou quelque autre obstacle vertical. Cet effet fait de la surface l'équivalent d'une paroi très irrégulière (Escalade DD 10).


Esclave monstrueux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau :
Composantes : V, G, PX
Durée : permanente
Ce sort est identique à domination universelle, si ce n'est que le sujet est à jamais dominé s'il rate son jet de sauvegarde initial. Si on le force à accomplir une action contraire à sa nature, il a droit à un nouveau jet de Volonté accompagné d'un malus de -4 pour résister à l'ordre en question. En cas de réussite, l'esclave reste le pion du prêtre malgré sa tentative de rébellion. Dès lors que le sujet a réussi un jet de sauvegarde lui permettant de tenir tête à un ordre précis, tous les jets de sauvegarde à venir visant à résister à cet ordre se font sans malus.
Coût en points d'expérience : 500 PX par dé de vie ou niveau du sujet


Espoir Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort offre un grand espoir aux sujets. Les créatures affectées bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique, tests de compétence et jets de dégâts infligés à l'aide d'une arme.
Espoir contre et dissipe désespoir foudroyant.


Esprit animal Divination [Incarnum]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse dans la cible une partie de l'énergie de l'âme des bêtes, lui conférant une partie de leur capacité sensorielle.
Au prix d'une action immédiate, la cible peut activer les effets de l'esprit animal, gagnant la vision nocturne et un bonus d'intuition de +2 à ses jets de Sagesse et compétences basés sur la Sagesse. L'effet reste actif pendant 1 minute après quoi il est dissipé. Une créature ne peut être affecté que par un seul esprit animal à la fois. Si un second est lancé sur la cible, le second est dissipé sans effet.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, Le bonus aux jets de Sagesse et compétences basés sur la Sagesse augmentent de 2.


Esprit animal de groupe Divination [Incarnum]
Niveau : Druide 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Comme Esprit animal, excepté noté ci-dessus. Chaque créature doit activer son Esprit animal séparément.


Esprit de l'adepte Divination [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 2
Composantes : V, G, FD (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse la créature touchée avec l'esprit d'un grand lanceru de sorts des temps anciens, lui conférant une grande compétence en magie.
Au prix d'une action immédiate, la cible peut activer les effets de l'esprit de l'adepte, gagnant un bonus d'intuition de +1 à son niveau de lanceur de sort et un bonus d'intuition de +2 à ses jets de Volonté, Concentration, Intelligence et compétences basés sur l'Intelligence. L'effet reste actif pendant 1 minute après quoi il est dissipé.
Une créature ne peut être affecté que par un seul esprit de l'adepte à la fois. Si un second est lancé sur la cible, le second est dissipé sans effet.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, Le bonus aux jets de Volonté, Concentration, Intelligence et compétences basés sur l'Intelligence augmentent de 1.


Esprit de l'adepte de groupe Divination [Incarnum]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 6
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau
Comme Esprit de l'adepte, excepté noté ci-dessus.
Chaque créature doit activer son Esprit de l'adepte séparément.


Esprit impénétrable Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le bénéficiaire d'esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts, effets et objets magiques détectant, influençant ou lisant émotions et pensées. Il est immunisé contre les sorts et effets mentaux, ainsi que contre les divinations permettant de recueillir des renseignements à son sujet. Esprit impénétrable contre même souhait, miracle ou souhait limité, pour peu que ces sorts soient utilisés de manière à affecter l'esprit du personnage ou à obtenir des informations sur lui. Si le sort de scrutation affecte une zone et non un individu donné (comme c'est le cas pour oil du mage), il fonctionne normalement mais ne détecte pas le personnage protégé. Les tentatives de scrutation prenant directement le sujet pour cible échouent purement et simplement.


Esprit vaillant Divination [Incarnum]
Niveau : Prêtre 4, Paladin 4, Barde 4
Composantes : V, G, FD (E)
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sort infuse sa cible avec l'âme d'un grand héros, lui donnant des grandes capacités au combat.
Au prix d'une action immédiate, la cible peut activer les effets de l'esprit vaillant, gagnant un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaques, de dégâts, de Vigueur; de Force et compétences basés sur la Force. L'effet reste actif pendant 1 minute après quoi il est dissipé. Une créature ne peut être affecté que par un seul esprit vaillant à la fois. Si un second est lancé sur la cible, le second est dissipé sans effet.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans ce sort, le bonus conféré augmente de 1


Esquilles Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, Mort-vivant
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vertébrée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts ou annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le jeteur de sorts provoque le bris ou la fêlure d'un os de la créature touchée, sans pouvoir spécifier l'os en question. Étant donné que les dégâts sont globaux plutôt que localisés, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d3 points de Constitution. Un jet de Vigueur réussi réduit de moitié l'affaiblissement, ou l'annule complètement s'il était au départ de 1 point seulement.
Composantes matérielles : l'os d'un enfant qui vit encore


État gazeux Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature tangible et consentante touchée
Durée : 2 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sujet et tout son équipement perdent toute substance et deviennent translucides. Son armure (y compris son armure naturelle) ne le protège plus, mais il conserve quand même ses bonus de taille, de Dextérité, de parade et d'armure de force (que lui confèrent des sorts tels qu'armure de mage). Le bénéficiaire gagne une réduction des dégâts de (10/magie) et devient immunisé contre le poison et les coups critiques. Par contre, il est incapable d'attaquer ou de lancer des sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles (ce qui inclut les focaliseurs, divins ou profanes). (Notez qu'il peut utiliser la magie s'il a préparé des sorts à l'aide des dons de métamagie Dispense de composantes matérielles, Incantation silencieuse et Incantation statique.) Le sujet en état gazeux perd tous ses pouvoirs surnaturels. S'il avait un sort de contact prêt à être lancé, l'énergie de ce dernier se dissipe sans le moindre effet au moment de la transformation.
La créature gazeuse est incapable de courir, mais elle sait voler (vitesse de déplacement 3 mètres, manouvrabilité parfaite). Elle peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure, emmenant avec elle tout ce qu'elle transporte. Elle est emportée par le vent et ne peut pas entrer dans l'eau ou tout autre liquide. Elle ne peut manipuler ou activer des objets, ce qui inclut ceux qu'elle porte sous état gazeux. Les objets qui sont perpétuellement actifs le restent, mais il est possible que leurs effets soient neutralisés (comme ceux qui confèrent un bonus d 'armure ou d'armure naturelle).
Composantes matérielles : un morceau de gaze et une volute de fumée.


État informe Transmutation
Niveau :
Composantes : G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature tangible et consentante touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet et son équipement deviennent informes et semblables à une vase. Cette nouvelle forme, dénuée d'os et fluide, permet au sujet de se faufiler par de petites ouvertures (jusqu'à 5 centimètres de diamètre). Tant qu'il reste sous cette forme, il est immunisé contre le poison, la métamorphose, l'étourdissement,
la prise en tenaille et les coups critiques. Il bénéficie désormais d'une vitesse -de déplacement à la nage (s'il n'en possède pas déjà une) égale à sa vitesse de base au soi Enfin, il peut rester submergé aussi longtemps qu'il le souhaite sans respirer.
L'armure du sujet ne lui est plus-d'aucune utilité (cela inclut également son armure naturelle), mais ses modificateurs de taille, de Dextérité et de parade s'appliquent toujours à la CA, tout comme les bonus d'armure issus d'effets de force (pat exemple, d'un sort comme armure de mage). Sous état informe, le sujet ne peut attaquer ou lancer de sorts accompagnés de composantes verbales, gestuelles, matérielles ou d'un focaliseur. (Cette limitation n'inclut pas les sorts préparés à l'aide des dons de métamagie Dispense de composantes, Incantation silencieuse et Incantation statique) Le sujet perd tous ses pouvoirs surnaturels et ses objets magiques cessent de fonctionner tant qu'il conserve son état informe.
Composantes matérielles : un soupçon-de gélatine.


Etincelle de vie Nécromancie
Niveau : Prêtre 6, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : mort-vivant touché
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage touche le mort-vivant dont la silhouette est alors entourée d'une lueur jaune pâle, ce 1 qui le rend vulnérable à nombre des dangers qui guettent les créatures vivantes. Pendant toute la durée de ce sort, la cible est sujette aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques (et donc aux attaques sournoises), aux dégâts non-létaux, aux diminutions permanentes de caractéristique, à l'absorption d'énergie, à la fatigue, à l'épuisement et aux affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques (elle n'a cependant pas de valeur de Constitution et ne peut donc pas subir d'affaiblissement dans cette caractéristique), comme si elle était vivante.
La cible perd également son immunité contre les effets s'accompagnant d'un jet de Vigueur, ainsi que son invulnérabilité au poison, aux effets de sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement, aux maladies et aux effets de mort. Cependant, le mort-vivant affecté par ce sort bénéficie d'un bonus aux jets de Vigueur égal à son bonus de Charisme (le cas échéant). Le bonus ne s'applique toutefois pas aux jets de Vigueur découlant d'effets qui affectent également les objets. La cible doit respirer, manger et dormir comme une créature normale (même s'il est peu probable qu'elle rencontre des problèmes de nourriture ou de sommeil en raison de la durée du sort).
Tant qu'elle est sous l'effet du sort, la cible est soignée par les effets d'énergie négative (comme les sorts de blessure) et les effets d'énergie positive (comme les sorts de soins).
Enfin, un mort-vivant visé par ce sort conserve tous ses autres traits.


Étoile bénie Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : étoile d'énergie protectrice
Durée : 1 round/niveau (T)
Un amas d'énergie luisant apparaît près de l'épaule du prêtre, offrant autant de lumière qu'une simple bougie. Cette étoile a trois fonctions et le prêtre active celle de son choix au prix d'une action libre lors de son tour de jeu.
Renvoi des sorts. L'étoile bénie peut renvoyer 1d4+3 niveaux de sorts, comme le sort renvoi des sorts. Tout niveau de sort renvoyé l'est pour la durée de l'étoile bénie (elle ne recouvre pas ces niveaux dépensés chaque fois que le jeteur de sorts opte de nouveau pour cette fonction). Si tous les niveaux de sorts sont utilisés, cette fonction cesse d'oeuvrer, mais pas les autres.
Protection. L'étoile bénie confère au jeteur de sorts un bonus de circonstances de +10 à la CA sans que cela n'affecte ses actions.
Éclair de feu. L'étoile bénie projette un rayon d'énergie (attaque de contact à distance) contre une créature située dans un rayon de 27 mètres, infligeant 1d6 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6).


Étoile de sang Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : une étoile de sang
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le mage conçoit une créature artificielle connue sous le nom d'étoile de sang qui part de sa main et plane dans les limites de la portée du sort. À chaque round, le personnage peut déplacer l'objet au prix d'une action simple en se concentrant sur la nouvelle position. L'étoile de sang palpite d'une lueur rubis qui éclaire dans un rayon de 6 mètres. L'objet a une solidité de 10 et 20 points de résistance. Toute créature initialement désignée par le mage et située dans un rayon de 3 mètres de l'objet doit réussir un jet de Vigueur dès qu'elle subit des dégâts et quelle que soit l'origine de ceux-ci. En cas d'échec, le sujet subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Chaque fois que la ou les victimes sont blessées, elles ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. D'un point de vue descriptif, le sang semble ruisseler de la blessure à l'étoile palpitante.
Composantes matérielles : un rubis d'une valeur d'au moins 30 po.


Étoiles d'Arvandor Évocation [Bien, force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 4, Druide 4, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature ou objet par round
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une minuscule étoile scintillante par niveau (jusqu'à un maximum de 10). Ces points lumineux tournent autour de sa tête à la façon de pierres ioun. Au prix d'une action libre, il peut en lancer une par round en direction d'une cible située à portée. Au prix d'une action simple, il peut en lancer jusqu'à trois par round en direction d'une ou plusieurs cibles situées à portée. Pour chaque étoile ainsi jetée, le personnage doit effectuer un jet d'attaque de contact à distance.
Une cible non mauvaise subit 1d8 points de dégâts, la moitié de ceux-ci étant des dégâts non-létaux (arrondir à l'entier inférieur). De leur côté, les cibles d'alignement mauvais subissent 1d8 points de dégâts létaux. Les étoiles relèvent d'un effet de force magique et ignorent donc l'intangibilité.


Étreinte du vampire Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le mage fait appel aux puissances de la non-vie pour s'octroyer des pouvoirs semblables à ceux d'un vampire. Il devient alors blême et décharné, acquiert des yeux rouges effrayants et bénéficie des pouvoirs surnaturels suivants :

Lorsque le mage est sous l'influence de l'étreinte du vampire, les sorts de blessure le soignent alors que les sorts de soins le blessent. Pour ce qui est des sorts et effets, le personnage est considéré comme un mort-vivant. Si l'un de ses adversaires réussit une tentative de renvoi (ou d'intimidation) des morts-vivants, il doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + modificateur de Charisme du prêtre) sous peine d'être paniqué (ou de se recroqueviller sur lui-même) pendant 10 rounds. Une tentative de renvoi censée le détruire (ou le contrôler) l'oblige à réussir un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du prêtre) sous peine d'être étourdi (ou charmé, comme s'il était sous l'effet de charme-monstre) pendant 10 rounds.
Tout effet de charme découlant de l'étreinte du vampire prend fin en même temps que le sort, mais les autres effets présentent une durée normale.
Composantes matérielles : un onyx noir d'une valeur d'au moins 50 po sur lequel est ciselé un visage doté de crocs.


Éveil Transmutation
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Cible : animal ou arbre touché
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de rendre conscient un arbre ou un animal. Pour que l'éveil se confirme, le druide doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + le nombre de DV de l'animal ou le nombre de DV que l'arbre aura une fois animé).
L'animal ou l'arbre nouvellement conscient se montre amical avec le personnage. Ce dernier n'a pas de lien particulier avec une créature qu'il rend intelligente, même si celle-ci a de bonnes raisons de l'aider pour peu qu'il lui explique de quoi il a besoin.
Un arbre conscient a les caractéristiques d'un objet animé, sauf pour ce qui est de son Intelligence, de sa Sagesse et de son Charisme (chacune ayant une valeur de 3d6). Les plantes animées ont le pouvoir de bouger leurs branches, racines et autres lianes. Leurs sens sont comparables à ceux des humains.
Un animal conscient acquiert 3d6 en Intelligence. Il gagne également 2 DV et 1d3 points de Charisme. Son type devient créature magique. Un animal ainsi éveille ne saurait faire office de compagnon animal, de familier ou de destrier.
Un animal ou un arbre conscient parle au moins une langue (connue du druide), plus une autre (également connue du druide) par point de bonus d'Intelligence (le cas échéant).
Coût en points d'expérience : 250 PX.


Éveil de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : M, G, V, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : tous les morts-vivants dénués d'intelligence dans un cercle de 7,50 m de rayon + 1,50 m/2 niveaux
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une conscience aux morts-vivants dénués d'intelligence comme les zombis et les squelettes. Les morts-vivants pourvus d'une valeur d'Intelligence ne sont pas affectés. Les morts-vivants inintelligents présents dans le rayon de l'effet bénéficient désormais d'une Intelligence égale à 4 + 1d6, mais elle ne saurait dépasser celle d'un spécimen moyen de leur race d'origine. Ainsi, un chien squelette aura une Intelligence égale à 2. De son côté, un orque squelette aura droit au jet de dé mais son Intelligence ne pourra pas dépasser 8. Les cibles ne recouvrent pas les compétences et dons qu'elles connaissaient de leur vivant.
En revanche, les sujets recouvrent le maniement des armes et le port des armures qu'ils connaissaient jadis, du moins s'il s'agissait de combattants (à la discrétion du MD). Ils pourront donc revêtir une armure et ramasser des armes tout en obéissant aux ordres du lanceur de sorts. Un guerrier zombi peut porter n'importe quelle armure et manier toute armure courante ou de guerre, alors qu'un cheval de guerre zombi peut simplement porter une barde.
Enfin, les sujets recouvrent les pouvoirs extraordinaires qu'ils avaient de leur vivant, comme un venin ou l'odorat.
Les morts-vivants éveillés bénéficient d'un bonus de malfaisance de +2 aux jets de Volonté contre le sort contrôle des morts-vivants. Ils jouissent également d'une résistance au renvoi des morts-vivants (+2) ou conservent leur résistance habituelle si elle est plus élevée.
Composantes matérielles : une phalange humanoïde.
Coût en points d'expérience : 200 PX.


Éveil du golem Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 8 heures
Portée : contact
Cible : 1 créature artificielle
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort éveille à la conscience humaine une créature artificielle de forme humanoïde. Le sort ne fonctionne pas sur des créatures artificielles qui ne le sont que de manière provisoire (comme des objets placés sous les effets du sort animation d'objets). La créature douée de conscience est indépendante, aussi bien de son créateur que du jeteur de sorts, même si elle se révèle au départ amicale envers ces deux personnes.
Composantes matérielles : le cerveau d'un humanoïde mort depuis moins de 8 heures.
Coût en points d'expérience : 5 000PX.


Exaction vitale Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, Lieu
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 humanoïde ou animal vivant
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts puise dans la vitalité d'un sujet, la draine et l'adjoint à la sienne. Le mage inflige au sujet une diminution permanente de 1 point de caractéristique par round de concentration. Bien que ce soit le lanceur de sorts qui décide de la caractéristique atteinte, il doit en changer à chaque round et doit toujours choisir parmi celles qu'il a le moins diminuées depuis le début. Ainsi, si le mage a drainé 1 point de Force, il doit choisir une autre caractéristique au round suivant et ne peut sélectionner de nouveau la Force tant qu'il n'a pas drainé 1 point de Constitution, de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Ensuite, il pourra drainer un deuxième point de Force (ou d'une autre caractéristique), mais pas un troisième avant d'avoir diminué toutes les autres caractéristiques d'un total de 2 points.
Si le mage lance ce sort par une nuit de pleine lune, il acquiert une semaine de jouvence par point drainé (son âge effectif est réduit, mais sa mémoire et tout ce qu'il a acquis durant cette semaine ne se perdent pas). Autrement, la cible subit la diminution permanente de ses caractéristiques, mais le lanceur de sorts ne gagne rien.
Le sujet se ratatine et se dessèche pendant que le mage lui diminue ses valeurs de caractéristiques. Lorsque sa valeur de Constitution se retrouve à 0, le sujet n'est plus qu'une horrible carapace asséchée et ne peut plus être drainé. Si le mage meurt alors qu'il se concentre sur ce sort, tous les points de caractéristiques perdus par le sujet lui sont immédiatement restitués.
Lieu : zone placée sous les effets d'un sort de profanation ou de sanctification maléfique.


Exaltation Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Cible : alliés situés dans une émanation de 24 m autour du personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les alliés du personnages sont exaltés, emplis de joie et d'énergie. Les cibles bénéficient d'un bonus de moral de +2 en Force et en Dextérité, et leur vitesse de déplacement augmente de 1,50 mètre.
Exaltation n'annule pas la fatigue mais la plupart des malus qu'impose celle-ci.


Excavation Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : une ouverture de 1,50 m x 2,40 m, et 30 cm de profondeur/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
A l'instar de passe-muraille, le personnage crée un passage au travers du bois, du plâtre ou de la pierre (mais pas du métal et autres matériaux plus durs). Si l'épaisseur du mur fait plus de 30 centimètres par niveau de lanceur de sorts, excavation creuse une niche ou un court tunnel aux dimensions indiquées ci-dessus. Plusieurs sorts d'excavation permettront donc de percer un mur particulièrement épais. Contrairement à passe-muraille, il s'agit d'un effet instantané qu'il n'est pas possible de dissiper. Le. passage créé est donc permanent.
Composantes matérielles : une pincée de terre creusée.


Excommunication Universel
Niveau : Prêtre 9, Druide 9
Composantes : V, G, F, FD
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : illimitée
Cible : 1 créature de la même foi que le personnage
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sort coupe la connexion avec son dieu à un lanceur de sorts de la même foi et ayant un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien. Le sort n'a aucun effet sur les lanceurs de sorts profanes ou sur le lanceurs de sorts divins d'une autre foi. Utilisé sur un simple serviteur, le sort l'empêche d'avoir droit au service usuel du temple (soin, mariage, enterrement, ...). Il est impossible de prononcer ce sort sur quelqu'un de déjà mort. Certaines divinités limitent l'usage de ce sort chez leurs fidèles alors que d'autres le laissent lire.
Un individu sous les effets du sort de Excommunication perd la capacité de lancer des sorts divins et tout pouvoir surnaturel ou magique conféré par ses classes divines. Un prêtre ou totu autre lanceru divin de la même foi reconnaître à la simple vu une personne subissant les effets de ce sort.
Le lanceur de sorts ou un autre lanceur de sort divin d'un niveau supérieur peut annuler les effets d'Excommunication en lançant pénitence. Changer son allégence annule aussi les effets de ce sort.
Focaliseur : Le lanceur de sort doit inscrire le nom de la cible dans un livre ou un parchemin spécialement préparé et lister les raisons de son excommunication.


Exécution Nécromancie [mort]
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le prêtre a le pouvoir de tuer la créature de son choix. Il lui faut réussir une attaque de contact au corps à corps, puis la cible a droit à un jet de Vigueur. Si elle le rate, elle meurt aussitôt. Dans le cas contraire, elle survit mais perd tout de même 3d6 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre (ce qui peut suffire pour la tuer).


Exigence Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort est semblable à communication à distance, si ce n'est qu'il s'accompagne d'une suggestion (voir le sort du même nom) que le sujet fait de son mieux pour accomplir. Un jet de Volonté réussi de la part de la cible annule la suggestion, mais pas le contact proprement dit. L'exigence est comprise même si l'Intelligence du sujet est extrêmement limitée (Int 1). Si elle est impossible à réaliser compte tenu de la situation, le sujet saisit bien ce qu'on lui demande mais la suggestion échoue automatiquement.
Le message transmis doit faire un maximum de 30 mots, suggestion y compris. La créature peut transmettre une courte réponse, à condition de le faire sans attendre.
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre et un cheveu (ou morceau d'ongle, goutte de sang, lambeau de chair, etc.) du sujet.


Exploration des pensées Divination [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature vivante
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Tout le savoir, tous les souvenirs du sujet deviennent accessibles au lanceur de sorts, des images enfouies au plus profond de sa mémoire jusqu'aux connaissances les plus fraîchement acquises.
Le personnage peut poser une question par round et la réponse sera formulée du mieux possible dans la limite des connaissances du sujet. Il est possible d'explorer les pensées d'un sujet endormi, auquel cas ce dernier a droit à un jet de Volonté (DD égal à celui du sort) pour tenter de se réveiller après chaque question. Les sujets qui refusent d'être la cible de ce sort peuvent essayer de sortir de sa zone d'effet (du moins si elles ne sont pas retenues contre leur gré). Les questions sont posées par télépathie, et les réponses sont directement transmises au jeteur de sorts. Il n'est pas nécessaire que le lanceur et la cible parlent le même langage, mais des créatures peu intelligentes ne pourront peut-être pas répondre autrement que par la transmission mentale d'images appropriées aux questions posées.


Explosion de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Mage de bataille 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 1,50 m
Effet : rayonnement de feu de 1,50 m
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le sort crée une formidable explosion émanant du personnage et blessant toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. À l'exception du personnage et de tous ceux qui partagent son espace occupé, les créatures et objets présents dans la zone d'effet subissent 1d8 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8).
Composantes matérielles : un peu de soufre.


Explosion de feu suprême Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Mage de bataille 4
Effet : rayonnement de feu de 3 m
Ce sort est identique à explosion de feu, si ce n'est qu'il affecte les créatures situées dans un rayon de 3 mètres et inflige jusqu'à 15d8 points de dégâts à chacune.


Explosion de flammes Invocation [feu]
Source : Codex profane
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, mage de bataille 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Des flammes remplissent la zone, infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 10d6) aux créatures situées dans la zone qui ratent leur jet de sauvegarde.
Composante matérielle : une mèche de lampe imbibée d'huile..


Explosion de force Évocation [force]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
La cible du sort est victime d'une explosion de force. Cette attaque de contact à distance inflige 1d6 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). En cas de succès, la cible doit également effectuer un jet de Vigueur sous peine d'être renversée (les modificateurs de taille et de stabilité s'appliquent au jet de sauvegarde, comme dans le cas d'une action de bousculade).


Explosion de lumière Évocation [lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Druide 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : rayonnement de 24 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Explosion de lumière faire apparaître un globe de chaleur éblouissant et silencieux à l'endroit désigné par le personnage. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts (un jet de Réflexes réussi leur permet de conserver la vue et de ne subir que des dégâts réduits de moitié). Les dégâts infligés par ce sort sont doublés pour les créatures qui craignent particulièrement la lumière du soleil.
Les morts-vivants touchés par explosion de lumière subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 25d6), total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. De plus, les morts-vivants affectés par la lumière du jour (par exemple les vampires) sont automatiquement détruits s'ils ratent leur jet de sauvegarde.
Les rayons ultraviolets générés par le sort sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres sont affectés comme les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d'obscurité du 8e niveau ou moins actifs dans sa zone d'effet.
Composantes matérielles : une aventurine (également appelée pierre de soleil) et une flamme.


Explosion de roche Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ou Vigueur, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Un objet en pierre, d'un volume équivalent à un cube de 60 cm de côté, explose. Des éclats de pierre volent en tous sens, si bien que les créatures situées dans la zone subissent 1d4 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de +15). Un jet de Réflexes permet de réduire les dégâts de moitié.
Toute pierre magique, ou pierre ordinaire en possession d'une créature, a droit à un jet de Vigueur pour annuler l'effet. Aucune créature ne peut être affectée par l'explosion de roche.


Explosion de terreur Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au prix d'une attaque de contact à distance, le personnage vise une cible à l'aide d'un rayon noir d'énergie négative. La créature frappée subit 4d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à +20) et est hébétée pendant 1 round. Si la cible réussit un jet de Volonté, les dégâts sont réduits de moitié et l'effet d'hébétement est annulé. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les objets inanimés.
Ce sort soigne bien évidemment les morts-vivants à hauteur des dégâts normalement infligés.


Expression de contentement Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort a un effet apaisant sur les créatures situées dans la zone d'effet. Celles qui sont hostiles ou inamicales deviennent indifférentes, celles qui sont indifférentes deviennent amicales, et celles qui sont amicales se montrent serviables.
Ce sort contre sauvagerie collective. Il calme également les créatures magiquement enragées ou obligées de passera l'attaque.
Par contre, il ne permet pas d'apaiser les créatures convoquées ou de modifier leur humeur.
Composantes matérielles : plume de lammasu.


Extasie empyréale Abjuration
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 9 m
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
A l'instar d'annulation de douleur, extasie empyréale annule les effets liés à la douleur, ce qui inclut les malus découlant de symbole de douleur, fièvre furieuse et autres sorts de même acabit. Cependant, il n'est d'aucune utilité face aux dégâts et autres effets qui ne sont pas directement liés à la douleur (comme les facultés psioniques rappel d'agonie et rappel de douleur).
Le sort suscite également une forme de plaisir dont voici les effets :
Premièrement, l'extasie empyréale immunise les sujets contre les sorts et effets mentaux, mais elle n'annule pas ceux qui sont déjà en place.
Deuxièmement, les attaques au corps à corps et à distance n'infligent que demi-dégâts aux sujets pendant toute la durée du sort.
Enfin, cet état de plaisir explique que les sujets aient du mal à se concentrer sur certaines tâches. Ils subissent donc un malus de -4 aux tests de compétence et doivent effectuer un test de Concentration (DD 15) quand ils souhaitent lancer un sort.


Extinction des feux Transmutation
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 cube de 6 m d'arête/niveau (F) ou 1 objet magique lié au feu
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : non ou oui (objet)
Extinction des feux sert souvent à étouffer les incendies de forêt et autres sinistres du même genre. Il éteint automatiquement tous les feux d'origine naturelle dans la zone d'effet. Il dissipe également les sorts de feu, à condition de réussir un test de dissipation contre chaque sort : 1d20, +1 par niveau de lanceur de sorts (maximum +15), contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts qui a jeté le sort de feu.
Les créatures élémentaires de feu prises dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6, pas de jet de sauvegarde).
Il est également possible de lancer ce sort sur un objet magique générant ou contrôlant le feu, comme une baguette de boules de feu ou une épée de feu intense. Dans ce cas, l'objet perd tous ses pouvoirs liés aux flammes (pendant 1d4 heures) s'il rate un jet de Volonté (les artefacts sont immunisés contre cette utilisation d'extinction des feux).


Extrait de drogue Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1, Barde 1
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Effet : 1 dose de drogue
Durée : permanente
Le jeteur de sorts imprègne une substance d'une énergie qui crée la version magique d'une drogue. Cela se manifeste sous la forme de vapeurs verdâtres qui s'élèvent depuis le focaliseur choisi. Il faut ensuite inhaler les vapeurs, au prix d'une action simple, en moins de 1 round, si l'on veut profiter des effets de la drogue.
Le type de drogue extraite dépend de la substance utilisée.
MatériauDrogue extraiteEffet sur le focaliseur.
MétalBaccaraLa solidité du métal perd 1 point.
PierreVodareLa solidité de la pierre perd 1 point.
EauSannishL'eau devient saumâtre et polluée.
AirVapeur de mordaynUne odeur nauséabonde emplit la zone (jusqu'à un rayon de 15 m) pendant 1 heure.
BoisPoudre de champignonLe bois acquiert une odeur répugnante et permanente.
D'autres drogues peuvent être extraites à partir de substances plus rares, à la discrétion du MD.
Focaliseur : 7,5 kg ou un cube de 30 cm de côté du matériau en question.


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