Les sorts commançant par c



Cache d'ombre Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Cible : un cercle de 30 cm de diamètre
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage peut temporairement dissimuler de petits objets dans le plan de l'Ombre ou les y abandonner à jamais. Ce sort provoque l'ouverture d'un petit portail menant au plan de l'Ombre, semblable à un petit disque mais invisible dans le plan Matériel.
Grâce au portail miniature créé par la cache d'ombre, le personnage peur plonger la main dans le plan de l'Ombre. Cependant, seuls de petits objets inertes peuvent passer entièrement par le trou.
Pendant toute la durée du sort, le personnage peut récupérer les objets stockés de l'autre côté du portail. Passé ce délai, il lui faut relancer le sort. La cache d'ombre reste à l'endroit précis où elle a été créée. Toutefois, les autochtones du plan de l'Ombre peuvent parfaitement récupérer les objets. D'ailleurs, ces derniers dérivent lentement, comme le veut la caractéristique d'altération de ce plan. Chaque jour, il y a 10 % de chances que les objets placés dans la cache d'ombre disparaissent (qu'ils soient déplacés ou volés). Au bout de dix jours, les objets disparaissent définitivement.
Il est impossible de lancer ce sort dans le plan de l'Ombre et il ne fonctionne que dans les plans coexistants avec celui-ci.


Cacophonie Évocation [son]
Niveau : Prêtre 2, Barde 2
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Comme son nom l'indique, ce sort déchaîne une véritable cacophonie dans la zone d'effet. Toutes les créatures touchées par cette attaque sonique perdent 1d8 points de vie et doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round.
Les créatures sourdes ne risquent pas d'être étourdies, mais elles subissent tout de même les dégâts indiqués.
Composantes matérielles : petit instrument de musique.


Cage de force Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cage à barreaux (cube de 6 m d'arête) ou cellule aveugle (cube de 3 m d'arête)
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort fait apparaître une prison immobile et invisible dont les murs (ou les barreaux, au choix du personnage) sont constitués de force magique.
Les créatures prises dans la zone d'effet sont automatiquement emprisonnées, à moins qu'elles ne soient trop grandes pour la cage, auquel cas le sort échoue automatiquement. Il est possible de s'enfuir par téléportation ou par le biais du plan Astral, mais les barreaux de la cage existent également dans le plan Éthéré, ce qui empêche de passer par là pour s'échapper.
Tout comme le mur de force, la cage de force résiste à dissipation de la magie, mais elle est vulnérable à la désintégration et peut être détruite par une sphère d'annihilation ou un sceptre d'oblitération.
Cage. Cette cage prend la forme d'un cube de 6 mètres d'arête dont les barreaux sont constitués de force (le même type d'énergie qui constitue un mur de force). Ils font un peu plus de 1 centimètre de large et sont séparés d'autant. Les créatures capables de se faufiler peuvent s'en échapper, mais les autres sont prises au piège. Il est impossible d'attaquer une créature située dans la cage à l'aide d'une arme, sauf si celle-ci passe entre les barreaux. Face à de telles armes (ce qui inclut flèches et autres attaques à distance), la créature prisonnière dispose d'un abri. Les sorts et souffles agissent normalement.
Cellule. La cellule est un cube de 3 mètres d'arête sans la moindre issue. Ses parois sont six plans de force ne présentant pas le plus petit interstice.
Composantes matérielles : poudre de rubis (1 500 po minimum) que le mage lance en l'air et qui disparaît au moment de l'incantation.


Cage de téléportation d'Halaster Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un cube de 3 m d'arête/niveau
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort modifie le fonctionnement des sorts et pouvoirs magiques d'Invocation (téléportation), parmi lesquels cercle de téléportation, mot de rappel, porte dimensionnelle, refuge, téléportation et téléportation suprême.
S'il est lancé dans une zone chevauchant ou adjacente à une autre cage de téléportation, les effets du sort fusionnent pour ne créer qu'une seule cage de téléportation. Montprofond, le plus vaste donjon de Faerûn, serait enfermé dans la plus grande cage de téléportation des Royaumes.
Quand on les lance au sein d'une cage de téléportation ces sorts transportent les créatures et objets affectés vers un emplacement aléatoire au sein de cette même cage de téléportation. Par exemple, si un magicien lance téléportation au sein de Montprofond, la cage de téléportation qui l'enveloppe l'enverra vers un autre lieu aléatoire de ce grand donjon.
Quand un lanceur de sorts situé hors de la cage de téléportation tente de se téléporter en son sein, ce sort l'envoie vers un autre lieu aléatoire accessible via son sort. Par exemple, si un magicien de niveau 9 d'Eauprofonde tente de se téléporter au cour de Montprofond, la cage de téléportation le fera réapparaître n'importe où dans un rayon de 1 350 km de son point d'origine.
Composantes matérielles : poussière de diamant d'une valeur de 1 000 po.


Camouflage Transmutation
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Le jeteur de sorts modifie la couleur de sa peau et de ses vêtements pour qu'elle se marie à son environnement. Pendant toute la durée du sort, cette couleur s'adapte automatiquement à son environnement, sans effort conscient de sa part. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 aux tests de Discrétion.


Cape de haine Enchantement [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Barde 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les créatures vivantes voyant la cible de ce sort le considère avec une hostilité instinctive. Leur réaction de départ est un cran inférieur à ce qu'elle serait normalement, et tout jet de Diplomatie pour l'améliorer se fait avec un malus de circonstance de -10.
Les compagnons d'arme, les amis de longue date et les parents proches sont immunisés ontre cet effet.
Composantes matérielles : un peu de bile


Capture d'âme Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cadavre
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Ce puissant sort permet de capturer l'âme d'un individu venant de mourir et de l'enfermer dans un saphir noir. Le sujet doit être décédé depuis moins de 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une fois emprisonnée dans la gemme, l'âme ne peut plus être libérée par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. Ce n'est qu'en détruisant la pierre ou en dissipant le sort que l'on peut la délivrer (à noter que cela ne ramène nullement le mort à la vie).
Focaliseur : un saphir noir valant au moins 1 000 po par dé de vie de la créature que l'on cherche à capturer. Si la gemme ne vaut pas suffisamment cher, elle éclate au terme de l'incantation. (Même s'il est impossible de déterminer précisément le niveau ou le nombre de dés de vie de la cible, la valeur de la pierre, elle, peut être obtenue à force de recherches. Notez toutefois qu'elle peut évoluer si le sujet gagne un ou plusieurs dés de vie.)


Carapace de tortue Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère une carapace de tortue au niveau du torse et un cuir épais sur le reste du corps. Le bonus d'armure naturelle du sujet bénéficie d'un bonus d'altération de +6, +1 tous les trois niveaux de lanceur de sorts au-dessus du niveau 11 (jusqu'à un maximum de +9 au niveau 20).
Le bonus d'altération octroyé par ce sort est cumulable avec le bonus d'armure naturelle du sujet, mais pas avec d'autres bonus d'altération à l'armure naturelle. Une créature dépourvue d'armure naturelle a un bonus d'armure naturelle effectif de +0, un peu comme un personnage portant de simples vêtements a un bonus d'armure de +0.
Carapace de tortue ralentit les déplacements du sujet comme s'il portait une armure lourde. Par exemple, un elfe jouissant de ce sort aura une vitesse de déplacement de 6 mètres, ou de 18 mètres s'il court. Le sort n'affecte que la vitesse de déplacement de la créature. Il ne s'accompagne d'aucun malus d'armure aux tests ou risque d'échec des sorts profanes.


Caresse de la nuit Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
D'un simple contact de la main, qui jette une ombre aussi noire qu'une nuit sans lune, le mage détruit l'énergie vitale d'une créature vivante. Ce contact inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15dé) et un affaiblissement temporaire de 1d6+2 points de Constitution. Un jet de Vigueur couronné de succès permet d'annuler les dégâts de Constitution.
Ce sort a un effet spécial sur les morts-vivants. La cible ne subit ni dégâts ni affaiblissement temporaire de Constitution, mais elle doit réussir un jet de Volonté sous peine de fuir, comme si elle était paniquée, pendant 1d4 rounds, +1 round par niveau de lanceur de sorts.


Caresse de Lastaï Enchantement (coercition) [Bien, mental]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique connue touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le contact du personnage emplit la cible d'amour et de compassion, et ébranle les créatures maléfiques. Si la cible n'est pas consentante, le lanceur de sorts doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Pour que le sort fonctionne, le personnage doit savoir que le sujet est d'alignement mauvais.
La créature maléfique touchée par le sort doit lutter contre les sensations plaisantes évoquées. Lancez un dé sur la table ci-dessous à chaque round, au début du tour de jeu du sujet, pour voir l'effet qui s'applique.
1d4Effet
1Recroquevillé sur lui-même
2Effrayé
3Nauséeux
4Secoué
Plutôt que de jeter un dé sur la table, le personnage peut décider de laisser la cible secouée pendant toute la durée du sort.
Composantes matérielles : une graine de pécher.


Caresse des tourments Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le contact du personnage inflige une horrible douleur a un point vital de la créature effleurée. Le lanceur de sorts pose la main sur une créature et inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de +10). De plus, s'il dispose de l'aptitude attaque sournoise, le personnage inflige également les dégâts d'attaque sournoise à la créature affectée, a moins que celle-ci ne soit immunisée contre les dégâts supplémentaires dus aux coups critiques. La créature subit quand même les dégâts du sort, même si les dégâts d'attaque sournoise ne s'appliquent pas. Contrairement à l'utilisation normale de l'attaque sournoise, la cible n'a pas besoin d'être prise en tenaille ou dans une situation où elle ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité a la CA pour subir les dégâts d'attaque sournoise de ce sort.


Carreau venimeux Évocation [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 30 m
Zone d'effet : ligne de 30 m de long
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 et Vigueur, partiel (cf. description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage tire un rayon d'énergie au moyen des yeux, de la bouche, de la main ou de la queue. Toutes les créatures situées sur son chemin subissent 2d8 points de dégâts d'acide, même si le rayon n'est pas constitué d'une substance caustique. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.
De plus, les créatures situées sur le chemin du carreau venimeux doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être paralysées pendant 1d4+1 rounds. En cas de succès, le sujet est simplement frappé de lenteur pendant 1 round. Les murs et autres obstacles solides mettent fin à la course du rayon, mais pas les créatures.
Les yuan-tis et leurs créations (comme les couveurs et les corrompus) sont immunisés contre les effets de ce sort, tout comme les créatures pourvues du don Sang de serpent. Les autres Squameux sont simplement immunisés contre l'effet de paralysie.
Composantes matérielles : une goutte de venin de serpent.


Cauchemar Illusion (fantasme) [Mal, mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : illimitée
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet d'envoyer une vision terrifiante à une créature nommée ou désignée par le personnage. Le cauchemar empêche la victime de plonger dans un sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10 points de vie. Quand elle se réveille, elle n'est pas reposée et incapable de renouveler ses sorts profanes pendant 24 heures.
Le degré de difficulté du jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait du sujet et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).
ConnaissancesModificateur au jet de Volonté
Aucune*+10
Le personnage a entendu parler du sujet+5
Le personnage a déjà rencontré le sujet+0
Le personnage connaît bien le sujet-5
* Il est nécessaire de posséder un lien avec une créature que l'on ne connaît pas.
LienModificateur au jet de Volonté
Portrait-2
Possession ou vêtement-4
Dent, mèche de cheveux, rognures d'ongles, etc.-10
Si rejet du Mal est lancé sur le sujet alors que le personnage lance cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le mage (ou barde) est étourdi pendant 10 minutes par niveau de lanceur de sorts de celui qui a lancé rejet du Mal.
Si la cible du cauchemar est éveillée au moment de l'incantation, le personnage peut choisir de tout arrêter (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d'entrer en transe jusqu'à ce que le sujet s'endorme, après quoi il redevient alerte et peut terminer l'incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit réussir un test de Concentration, comme s'il était au beau milieu d'une incantation, sans quoi le sort est perdu.
Dans le cas où le personnage choisit d'entrer en transe, il ne se rend plus compte de ce qui se passe autour de lui. Il est sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas ou ne rêvent jamais (comme les elfes, mais pas les demi-elfes) sont immunisées contre cauchemar.


Cauchemars récurrents Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Corruption 8
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts fait endurer au sujet des rêves hantés par des démons, si réels et effrayants que le sommeil ne lui est d'aucun repos et qu'il finira par se suicider. Le lanceur de sorts doit posséder un morceau de chair de la cible et réussir une attaque de contact au moment de l'incantation de cauchemars récurrents. Si la cible manque son jet de Vigueur, le sort commence à agir. Ensuite, le jeteur de sorts doit psalmodier pendant 12 heures par semaine et payer le prix de corruption chaque semaine pour maintenir le sort en action.
Le sujet commence à ressentir les effets du sort dès son prochain sommeil, et des cauchemars de divinités du Mal et de démons le hantent. Ces cauchemars se répètent chaque nuit, et infligent à chaque fois un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Charisme au sujet qui, de plus, ne bénéficie d'aucune guérison naturelle pour la journée. Lorsque le Charisme du sujet tombe à 0, il rentre dans une transe au cours de laquelle il offre mentalement son âme à un démon pour qu'il la dévore. Cette nuit-là, le sujet meurt et ne pourra même pas être ramené à la vie par un sort de résurrection suprême.
Le sujet a droit à un nouveau jet de sauvegarde par jour pour résister au sort, et il lui suffit d'en réussir un pour mettre un terme aux cauchemars. Par contre, si le sort atteint son objectif, le focaliseur disparaît, ce qui informe le lanceur de sorts que le sujet est mort.
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée (encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature
Prix de corruption : : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force infligé d'une traite à la fin de chaque semaine.


Caverne de poche Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : caverne extradimensionnelle de 2 m3/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur créé une caverne extradimensionnelle ne possédant qu'une seule entrée. Ce portail d'entrée doit être créer sur une paroi faite de pierre ou de terre. Seules le lanceur et les créatures qu'il désigne peuvent passer le portail qui permet d'entrée danss la caverne. Le portail fait 1,5 mètres de large et 3 de haut. La caverne est sombre et humide
Elle contient assez d'oxygène pour toutes les créatures pouvant y entrer pour toute la durée du sort. Ces parois sont couvertes de lichen mangeables qui repoussent dès qu'ils sont arrachées. La condensation crée de larges bassins d'eau qui ne semblent jamais être à sec. les conditions extérieurs n'affectent pas la caverne extradimensionnelle.
Lorsque le sort prend fin, toutes les créatures qui sont encore dans la caverne se retrouvent à son entrée, où dans l'espace el plus proche s'il est occupé.


Cécité/surdité Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : permanente (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La cible du sort devient sourde ou aveugle, au choix du lanceur qui fait appel aux forces de la mort.


Cercle de mort Nécromancie [mort]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : plusieurs créatures vivantes dans un rayonnement de 12 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Cercle de mort souffle l'étincelle de vie des créatures prises dans la zone d'effet, pour qui la mort est instantanée.
Le sort tue 1d4 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d4). Les créatures les plus faibles sont affectées les premières. En cas de DV identiques, ce sont les cibles les plus proches du point d'origine du rayonnement qui sont atteintes en priorité. Les créatures ayant au moins 9 DV sont immunisées contre ce sort. Si les DV restants ne sont pas suffisants pour affecter la cible suivante, ils sont perdus.
Composantes matérielles : une perle noire de 500 po minimum réduite en poudre.


Cercle de téléportation Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, M
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : cercle de 1,50 m de rayon téléportant ceux qui l'activent
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : non
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de tracer par terre (ou sur n'importe quelle surface horizontale) un cercle transportant, avec l'équivalent de téléportation suprême, toute créature se tenant à l'intérieur. Une fois la destination du cercle définie, il est impossible de la changer. Le sort échoue automatiquement si la destination est un objet solide, un autre plan ou un lieu que le mage ne connaît pas (une description précise suffit néanmoins dans ce cas)
Le cercle est presque indétectable. Si le personnage souhaite éviter que d'autres que lui l'actionnent accidentellement, il a intérêt à le signaler, par exemple en le plaçant sur une plate-forme surélevée.
On peut user de permanence sur le sort cercle de téléportation. S'il est mis hors service d'une manière ou d'une autre, il reste inactif pendant 10 minutes avant d'être de nouveau opérationnel.
Note. Les pièges magiques tels que cercle de téléportation sont extrêmement durs à détecter et à désamorcer. Un roublard (et lui seul) peut utiliser sa compétence de Fouille pour les repérer, puis de Désamorçage/sabotage pour les mettre hors d'état. Pour chacun des deux jets, le DD s'élève à 25 + niveau du sort, soit 34 pour cercle de téléportation.
Composantes matérielles : suffisamment de poudre d'ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po).


Cercle magique contre la Loi Abjuration [Chaos]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n'est que son effet se rapproche de protection contre la Loi plutôt que de protection contre le Mal et qu'il peut emprisonner une créature appelée qui n'est pas chaotique.


Cercle magique contre le Bien Abjuration [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n'est que son effet se rapproche de protection contre le Bien plutôt que de protection contre le Mal et qu'il peut emprisonner une créature appelée qui n'est pas mauvaise.


Cercle magique contre le Chaos Abjuration [Loi]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Paladin 3
Ce sort est semblable à cercle magique contre le Mal, si ce n'est que son effet se rapproche de protection contre le Chaos plutôt que de protection contre le Mal et qu'il peut emprisonner une créature appelée qui n'est pas loyale.


Cercle magique contre le Mal Abjuration [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Paladin 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon à partir de la créature touchée
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non (voir description)
Ce sort est semblable à protection contre le Mal, mais les créatures convoquées qui ne sont pas d'alignement bon ne sauraient y pénétrer. Pour tenir à distance une telle créature, il faut vaincre sa résistance à la magie (comme dans le cas de la troisième fonction de protection contre le Mal). Toutefois, les bonus de parade et de résistance, ainsi que la protection contre toute forme de contrôle mental, s'appliquent quelle que soit la résistance à la magie de l'adversaire.
Le cercle magique bénéficie également d'une fonction supplémentaire à protection contre le Mal ; il est en effet possible de diriger son action vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Si c'est cette seconde formule qui est retenue, il sert de prison immobile et temporaire pour une créature appelée d'alignement autre que bon (comme celles issues des sorts de contrat, contrat intermédiaire et contrat suprême) pour une durée maximale de 24 heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l'incantation du cercle magique. L'entité est incapable de sortir du cercle. Lorsque la créature choisie comme sujet est trop imposante pour tenir dans le cercle magique, le sort se transforme en protection contre le Mal pour le sujet en question.
En tant que piège, cercle magique laisse quelque peu à désirer. Si le cercle de poudre d'argent tracé durant l'incantation est brisé, l'effet prend fin sur-le-champ. De son côté, la créature piégée ne peut tien faire contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais les autres le peuvent. Si la créature appelée possède une résistance à la magie, elle peut effectuer un test par jour. Si le personnage ne parvient pas à la vaincre, la créature se libère, détruisant le cercle au passage. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l'éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut quitter le cercle par ce simple moyen. Le personnage peut empêcher toute fuite extradimensionnelle en lançant ancre dimensionnelle, mais il doit jeter le sort avant que la créature agisse. En cas de réussite, l'ancre dure aussi longtemps que le cercle magique. Le sujet est incapable de traverser le cercle magique, mais ce n'est pas le cas de ses attaques à distance (armes à distance, sorts, pouvoirs magiques et autres). Il peut donc attaquer toute cible située à portée de ses attaques à distance, à l'exception du cercle lui-même.
Pour rendre le cercle magique plus sûr encore, le personnage peut y ajouter un diagramme spécial (une image en deux dimensions dont la circonférence est continue et affublée de divers sceaux magiques). Pour dessiner le diagramme à la main, il faut prendre 10 minutes et effectuer un test d'Art de la magie (DD 20). On effectue ce jet en secret. En cas d'échec, le diagramme est inefficace. Si le personnage n'est soumis à aucune contrainte de temps, il peut faire 10 pour tracer le diagramme. Cela lui prend également 10 minutes. Si le temps n'est décidément pas un souci, il peut y consacrer 3 heures et 20 minutes pour faire 20.
Grâce au diagramme, le personnage peut lancer ancre dimensionnelle sur le cercle magique durant le round précédant le sort de convocation. L'ancre retient les créatures appelées dans le cercle magique pendant 24 heures par niveau de lanceur de sorts. Une créature ne peut pas user de sa résistance à la magie contre un cercle magique préparé à l'aide d'un diagramme, et aucun de ses pouvoirs ou attaques ne peut le traverser. Si elle tente un test de Charisme pour se libérer du piège (voir la description du sort contrat), le DD augmente de 5 points. Par contre, elle est instantanément libérée si quelque chose perturbe le diagramme (comme un simple brin de paille se posant dessus). Ceci dit, elle ne peut rien entreprendre, que ce soit directement ou indirectement, contre celui-ci (voir ci-dessus)
Cercle magique contre le Mal et protection contre le Mal ne sont pas cumulatifs.
Composantes matérielles : un peu de poudre d'argent à l'aide de laquelle le personnage trace un cercle de 3 mètres de diamètre autour de la créature dont il souhaite se protéger.


Cercle nauséeux Évocation [Mal]
Niveau : Prêtre 3, Druide 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation d'un rayon de 6 m autour d'un cercle de 60 cm tracé sur le sol et centré sur le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
L'énergie du Mal jaillit dans toutes les directions depuis l'origine du sort, ce qui exerce une douleur intense sur tous ceux qui sont dans la zone. Quiconque se tient dans la zone d'effet du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétence. Ceux qui passent avec succès ce premier jet doivent tout de même se sauvegarder à nouveau pour chaque round qu'ils restent dans la zone d'effet. La douleur persiste pendant toute la durée du sort.
Le jeteur de sorts doit se tenir dans le cercle, qui doit être préparé à l'avance en traçant au sol un cercle sur lequel est placée une pierre à chaque point cardinal. Cela demande une heure de préparation, mais le cercle, une fois créé, pourra être réutilisé à loisir.
Quiconque tente de traverser le cercle pendant la durée du sort doit réussir un jet de Vigueur sous peine d'être nauséeux jusqu'à la fin du sort, incapable d'exécuter autre chose qu'un déplacement simple ou une action de mouvement. Les personnages nauséeux ne peuvent traverser le cercle. Si quelqu'un réussit à franchir le cercle sans tomber dans cet état, le sort s'arrête.


Cerf spectral Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 0 m
Effet : une créature ressemblant à un cerf et quasi réelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le prêtre invoque une sorte de cerf quasi réel. La créature peut attaquer pour le compte du jeteur de sorts ou bien lui servir de monture. Lors de l'incantation, le prêtre doit préciser s'il souhaite que le cerf apparaisse à ses côtés ou juste sous lui, afin qu'il puisse le monter sur-le-champ. Le cerf a une vitesse de déplacement de 18 mètres et est capable d'agir au moment même où il apparaît. Il se déplace selon le bon vouloir du prêtre, qui le contrôle au prix d'une action libre. Il peut chevaucher dans les airs comme s'il évoluait sur la terre ferme (effet semblable au sort coursier fantôme, niveau 12 de lanceur de sorts) et est capable de transporter 5 kilos par niveau de lanceur de sorts en plus de son cavalier.
Cette monture est une créature de-taille G pourvue d'une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et de 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts;. S'il perd tous ses points de vie, le cerf spectral disparaît.
Si on lui ordonne d'attaquer une autre créature, le cerf charge sa cible et tente-une action de bousculade. Il dispose d'une Force de 18 au regard de cette action. Le cerf ne peut pas être attaqué ou blessé, mais si le prêtre le monte au cours de l'action de bousculade, le défenseur peut user de son attaque d'opportunité contre le jeteur de sorts plutôt que contre le cerf. Si la bousculade se solde par un échec, le cerf (et le prêtre si celui-ci le monte) recule de 1,50 mètre par rapport à l'endroit où il se trouvait avant d'entrer dans l'espace occupé de la cible. Si la tentative de bousculade est couronnée de succès, le cerf fait reculer le défenseur de la distance maximale possible. En outre, ce dernier doit également remporter un jet de Vigueur sous peine d'être étourdi pendant 1 round.
Au terme du sort, le cerf disparaît Si le prêtre le chevauchait, il atterrit doucement au sol


Cessation des hostilités Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 24 mètres
Zone d'effet : émanation de 24 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une aura de puissance divine invisible autour du personnage. Toutes les créatures intelligentes situées dans la zone d'effet sont soudainement conscientes que toute action hostile de leur part aura de graves conséquences.
Ainsi, si une créature présente dans la zone porte une attaque, elle subit 20d6 points de dégâts. Le lanceur de sorts choisit la nature des dégâts (létaux ou non-létaux) lors de l'incantation, mais il lui est impossible de changer d'avis une fois sa décision prise. Les créatures pourvues de plusieurs attaques subissent les dégâts après chacune d'elles.
Les créatures situées hors de la zone d'effet du sort ont le droit d'attaquer celles qui s'y trouvent sans subir de dégâts.


Chagrin Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet se retrouve accablé de tristesse et de peine. Il subit un malus de moral de -3 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence et de caractéristique.
Composantes matérielles : une larme


Chagrin d'amour Enchantement [Mal, mental]
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est submergé par un chagrin qui lui chavire le cour, et le laisse incapable d'agir pour 1 round. Il ne peut alors se déplacer ou réaliser quelque action que ce soit et se retrouve sans défense pendant ce round.


Chaîne hurleuse Évocation [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature située à portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort convoque une chaîne rouge sang et luisante de force pure qui serpente autour de la cible, entravant ses mouvements et l'attaquant. Le sort tire son nom du hurlement surnaturel que produit la chaîne quand elle enserre sa victime. Le son produit est si fort que les créatures situées dans un rayon de 30 mètres de la chaîne subissent un malus de -2 aux tests de Perception auditive. La chaîne ne retient pas fermement sa victime, pas plus qu'elle ne l'empêche d'agir, mais cette dernière subit néanmoins un malus de -2 à l'attaque, aux sauvegardes et aux tests de compétence. En outre, elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour lancer un sort pourvu de composantes gestuelles. Chaque round, la chaîne attaque la cible deux fois (+13/+8 corps à corps), infligeant 3d4 points de dégâts contondants par succès. Enfin, si la cible tente de lancer un sort au cours d'un round où les deux attaques sont couronnées de succès, le DD du test de Concentration augmente de +5.
Au moment où le sort est lancé, la cible a droit à un jet de Réflexes, pour échapper à l'étreinte de la chaîne, En cas de succès, celle-ci se manifeste dans un rayon de 1,50 mètre delà cible. Si la cible ne se déplace pas, la chaîne tente une fois encore de l'enchevêtrer lors de l'action suivante du mage. La cible a alors droit à un nouveau jet de Réflexes. Par contre, si la cible désignée n'est plus adjacente à la chaîne, elle se déplace vers sa proie de 6 mètres par round et passe à l'attaque dès que possible. La chaîne hurleuse est un objet de taille M doté d'une CA 12 et de 33 points de vie. Elle exploite les bonus aux sauvegardes du mage. Cependant, tous les dégâts qui lui sont infligés s'appliquent également à la cible du sort, qui a droit à un jet de Vigueur pour les réduire de moitié. Le sort prend fin au terme de sa durée, si la chaîne est détruite ou si la cible meurt
Focaliseur : une courte chaîne en platine d'une valeur de 500 po.


Chaîne immobilisante du destin Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chaîne de force tourbillonnante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une chaîne de force qui s'enroule autour d'une créature de son choix en produisant un vacarme métallique. Cette chaîne produit un anneau oscillant entourant la cible à une distance de 1,50 mètre (toutes les cases adjacentes à la cible sont donc occupées par la chaîne). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, la chaîne n'arrive pas à l'entourer et se dissipe sans plus d'effet. Dans le cas contraire, elle entoure bel et bien le sujet et produit les effets suivants :
Le sujet ne peut pas quitter la zone délimitée par la chaîne. D'autres créatures peuvent cependant aller et venir, à condition de réussir un test d'Acrobaties (DD 15) ou d'Évasion (DD 15) pour passer la chaîne. Si le sujet se trouve dans les airs (vol, lévitation, etc.) au moment où il est affecté, il y reste en toute sécurité, comme s'il se tenait sur la terre ferme.
La chaîne empêche le sujet de changer de forme, ce qui inclut les métamorphoses lycanthropiques, transformations vampiriques, métamorphoses et effets semblables.
La chaîne agit sur le sujet telle une ancre dimensionnelle.
La chaîne inflige au sujet 2d6 points de dégâts de force par round.
Aucune magie ne fonctionne dans le périmètre de la chaîne, comme si elle constituait une zone d'antimagie. Cela signifie que le sujet ne peut user de magie 'et qu'aucune magie venue de l'extérieur de ce même périmètre ne peut l'affecter.
La chaîne ne peut être dissipée, mais elle est automatiquement détruite par désintégration, disjonction de Mordenkainen ou un sceptre d'oblitération. ,
Composantes matérielles : une minuscule chaîne en argent.


Chaînes dansantes Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 chaîne par niveau, à portée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts peut contrôler une chaîne par niveau, au prix d'une action simple, faisant danser ou déplacer les chaînes à son gré. De plus, il peut rajouter jusqu'à 4,50 mètres à la longueur des chaînes et y faire apparaître des barbelures, coupantes comme des rasoirs. Ces chaînes attaquent comme des chaînes cloutées en prenant comme bonus, pour les jets d'attaque et de lutte, le bonus à l'attaque à distance normal du jeteur de sorts (considérez chaque chaîne comme de taille M pour la lutte).
Le lanceur de sorts peut également grimper le long d'une des chaînes qu'il contrôle à vitesse de déplacement normal, sans avoir à effectuer de jet d'Escalade.


Chair démoniaque Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le jeteur de sorts acquiert la chair épaisse et dure comme du cuir des démons, ce qui lui octroie un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA par tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts (minimum +1, maximum +4). Ce sort n'a aucun effet sur un Extérieur d'alignement mauvais.


Chambre froide de Darsson Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : jusqu'à 1 cube de 3 m de côté/niveau (F)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Le mage abaisse la température dans la zone d'effet jusqu'à un niveau de froid extrême. Pour chaque minute passée dans la zone, les créatures vulnérables au froid subissent 1d6 points de dégâts létaux (pas de jet de sauvegarde). De plus, les sujets doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par test précédent) sous peine de subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d'une armure en métal et les créatures en contact avec des objets métalliques situés dans la zone depuis au moins 1 heure sont affectés par un sort de métal gelé.
Ce sort fut originellement conçu pour conserver la nourriture (en le lançant dans une cave), mais des magiciens comprirent rapidement qu'ils pouvaient le détourner de son usage traditionnel et lui octroyer un effet dis-suasif (dans un long couloir ou une salle au trésor, par exemple) ou créer un environnement favorable pour leurs compagnons appréciant le froid. On peut user de permanence sur chambre froide de Darsson.


Champ de bataille Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 2 cases continues/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
En lançant ce sort, el lanceur crée une zone de bataille visible et clairement impie au sol.
Toute créature rentrant dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou être secouée. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par ce champ de bataille.


Champ de force Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 7
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : jusqu'à 3 m/niveau
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon/niveau maximum, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage se retrouve entouré d'un champ de force invisible empêchant les autres créatures d'approcher. Il décide de la taille du champ de force au moment de l'incantation, dans les limites autorisées par son niveau. Les créatures se trouvant dans la zone définie ou tentant d'y pénétrer doivent effectuer un jet de Volonté. En cas d'échec, elles sont incapables de progresser en direction du personnage tant que dure le sort. Elles peuvent continuer d'agir comme elles le souhaitent, et rien ne les empêche par exemple de combattre d'autres adversaires (ou même d'attaquer le personnage à l'aide de sorts ou d'armes à distance). Si le jeteur de sorts se rapproche d'une créature ayant raté son jet de sauvegarde, celle-ci n'est pas repoussée davantage par le champ de force. Les créatures repoussées sont libres d'attaquer le personnage au corps à corps s'il s'approche à portée de leur allonge. Enfin, si une créature s'éloigne un tant soit peu du personnage, elle est par la suite incapable de regagner le terrain perdu au sein de la zone d'effet du sort.
Focaliseur : deux petites barres de fer attachées à deux statuettes de chiens, l'une noire, l'autre blanche (l'ensemble vaut 50 po).


Champ de goules Nécromancie [Mal, mort]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour créer des goules. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort nécrophtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. Elles deviennent alors des goules placées sous le contrôle du prêtre. Elles le suivent ou restent là où elles ont été animées pour attaquer les créatures (ou une espèce de créatures) qu'elles aperçoivent. Ces goules restent actives jusqu'à leur destruction.
Les goules que le prêtre crée restent sous son contrôle indéfiniment. Cependant, quel que soit le nombre de créatures générées par ce sort, le personnage ne peut contrôler que 2 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sorts (cela inclut tous les morts-vivants qui sont sous son contrôle). Si ce nombre est dépassé, les créatures les plus récentes tombent sous son contrôle, mais les anciennes, qui viennent en excès, ne le sont plus (le personnage choisit celles qui sont libérées). Les morts-vivants contrôlés ou intimidés par ses facultés de prêtre ne comptent cependant pas dans le calcul.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par round, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.


Champ de rasoirs glacés de Zajimarn Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : 1 carré de 3 m de coté/niveau
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
Des cristaux de glace tranchants recouvrent la zone d'effet. Les créatures qui s'y trouvent au moment où le sort est lancé subissent 2d4 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts de froid +1 point/niveau. Toute créature se déplaçant à pied, qui rentre dans la zone ou y passe, subit ces dégâts par tranche de 1,50 m de déplacement.
Toute créature subissant les dégâts normaux de ce sort doit également' réussir un jet de Réflexes, sans quoi les blessures infligées à ses jambes et pieds réduisent sa vitesse de déplacement d'un tiers. Cette pénalité vaut pour 24 heures, ou jusqu'à 'ce que la créature blessée bénéficie d'un sort de soins (qui restitue également des points de vie au passage). Tout autre personnage peut réduire ce malus à néant s'il passe 10 minutes à panser les blessures et s'il réussit un jet de Premiers secours contre le DD du jet de sauvegarde du sort.
Chaque carré de 1,50 m de coté possède l'équivalent de 20 points de vie. Une fois la glace détruite, l'air glacé subsiste dans la zone et inflige 1d6 points de dégâts de froid + 1 point/niveau.
Focaliseur : un shuriken en argent d'une valeur de 50 po semblable à un flocon de neige.


Champ phtysique Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Zone d'effet : émanation sphérique de 9 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le prêtre attire l'énergie vitale de toutes les créatures gravement blessées des environs et s'en sert pour nourrir ses pouvoirs. À partir du moment où il lance ce sort, il dégage un champ de mort phtisique. Toutes les créatures situées dans la zone qui ont moins de 0 point de vie et qui ratent leur jet de sauvegarde meurent aussitôt. De son côté, le prêtre gagne 1d8 points de vie temporaires par mort causée par le sort et +2 en Force jusqu'à la fin du sort.
En outre, le niveau de lanceur de sorts effectif du personnage augmente de 1 point par décès causé par le sort, jusqu'à un bonus maximal égal à la moitié de son niveau de lanceur de sorts réel. Cela a évidemment pour effet de bonifier les effets magiques qui dépendent de son niveau de lanceur de sorts. Cet avantage ne lui donne cependant pas accès à davantage de sorts.
Les créatures qui tombent à -1 point de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.
Aucune créature ne peut être affectée par ce sort plus d'une fois par incantation, quel que soit le nombre de fois où elle se retrouve dans la zone.


Champ phtysique suprême Nécromancie [Mal, mort]
Niveau : Prêtre 7
Ce sort fonctionne sur le même principe que champ phtisique, si ce n'est qu'il affecte les créatures ayant moins de 10 points de vie. Les créatures qui tombent à moins de 10 points de vie ou moins une fois le sort lancé sont également sujettes à l'effet.


Changement de forme Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Druide 9
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Ce sort est semblable à métamorphose, si ce n'est qu'il permet de prendre la forme de n'importe quelle créature non unique (quel que soit leur type), de taille I à C. La forme choisie ne peut pas avoir un nombre de dés de vie supérieur à deux fois le niveau du lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 50 DV) Contrairement à métamorphose, changement de forme permet de se transformer en entité intangible ou d'adopter un état gazeux.
Le personnage acquiert les pouvoirs extraordinaires et surnaturels (attaques et particularités) de la créature copiée, mais pas ses pouvoirs surnaturels. Il prend également le type du monstre (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. La nouvelle forme ne le désoriente en rien. Si une partie de son corps ou de son équipement est séparée de lui, elle ne reprend pas son apparence initiale.
Le personnage peut prendre la forme de tout ce qu'il connaît. Il peut se transformer une fois par round, ce qui est considéré comme une action libre. La modification d'apparence a lieu juste avant ou juste après l'action normale, mais jamais pendant. Par exemple, en plein combat, un magicien se transforme en feu follet. Quand cela ne lui sert plus à rien, il devient un golem de pierre et s'en va tranquillement. Remarquant qu'on le traque, il prend l'apparence d'une puce et se pose sur un cheval, attendant que ses poursuivants soient passés. À ce moment, il peut devenir un dragon, un orque, ou n'importe quelle créature qu'il connaît.
Utiliser cet enchantement pour se déguiser confère un bonus de +10 au test de Déguisement.
Focaliseur : un serre-tête en jade valant au moins 1 500 po, dont le personnage doit ceindre son front au moment de l'incantation (le focaliseur fusionne avec toutes les formes prises par la suite).


Changement de forme forcé Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature/niveau
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Quand le lsort est lancé, le lanceur spécifie des cibles qu'il sait être ou pense être des changeurs de forme. Tout changeur de forme ciblé par ce sort subit 3d10 points de dégâts à cause de la douleur causé et est forcé se reprendre sa forme originelle pour la durée du sort. Sur un jet de Volonté réussit, la cible peut garder sa forme et ne subit que la moitié des dommages.
Dans le cadre de ce sort, "changeur de forme" désigne toute créature ayant le sous-type change-forme ou ayant une capacité extraordinaire ou surnaturel de changement de forme. Une créature n'ayant que des pouvoirs magiques ou psioniques pour ce faire n'est pas affecté.


Changement de plan Invocation (téléportation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée, ou jusqu'à 8 créatures consentantes se tenant par la main
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de partir (ou d'envoyer quelqu'un) dans une dimension ou un plan différent. Si plusieurs personnes consentantes se tiennent par la main et forment un cercle, changement de plan peut en transporter jusqu'à huit d'un coup. Il est quasiment impossible d'apparaître à l'endroit exact où l'on souhaite arriver. Depuis le plan Matériel, on peut atteindre la quasi-totalité des autres plans, mais on se matérialise à 8-800 kilomètres (8d100) du lieu choisi.
Note. Changement de plan transporte instantanément le ou les sujets, après quoi son effet cesse aussitôt. Il faut trouver un autre moyen pour revenir dans le plan Matériel.
Focaliseur : une petite baguette métallique fourchue (semblable à une baguette de sourcier). Sa taille et le métal qui la compose déterminent le plan ou la dimension d'arrivée. Il peut être particulièrement difficile de se procurer la baguette liée à tel ou tel plan.


Chant de discorde Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures situées dans une étendue de 6 m de rayon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort pousse les créatures situées dans la zone à s'entretuer plutôt qu'à s'en prendre à leurs adversaires. Chaque round, toute créature affectée a 50 % de chances d'attaquer la cible la plus proche (déterminez le comportement de chacune au début de leur tour de jeu). Une créature qui n'attaque pas son voisin le plus proche est libre d'agir comme bon lui semble pour le round en cours.
Les créatures qui attaquent leurs camarades emploient tous les moyens dont elles disposent, usant de leurs sorts les plus meurtriers et de leurs techniques de combat les plus avantageuses. Cependant, elles ne s'en prennent pas aux cibles inconscientes.


Chant de la mort pustuleuse Évocation [Mal]
Niveau : Barde 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le barde entonne une lamentation qui nécessite de réussir un jet (DD 20) de Représentation (chant).
Une fois ce succès confirmé, si la cible manque son jet de Vigueur, sa chair commence à présenter des cloques et des boursouflures infectieuses qui lui infligent 2d6 points de dégâts pat round. Si le sujet sort de la portée du sort, celui-ci prend fin immédiatement. S'il meurt, le sujet éclate dans un bruit abject pour ne laisser au sol qu'une flaque fumante de sang à moitié coagulé.


Chant serein Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute (T)
Le personnage peut utiliser chant serein pour éviter d'être distrait et focaliser son attention. Il gagne un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristique pour la durée du sort. Il n'a pas besoin de se concentrer sur son chant serein, mais il doit continuer à psalmodier les syllabes du chant pour maintenir le sort. Par conséquent, il ne peut pas parler, utiliser des effets de musique de barde, ou lancer des sorts assortis de composantes verbales quand un sort de chant serein est actif.
Mettre un terme à un chant serein est une action immédiate.


Charge stratégique Abjuration
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le jeteur de sorts bénéficie du don Souplesse du serpent, même s'il ne remplit pas les conditions normalement exigées.


Charme-animal Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Cible : 1 animal
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, si ce n'est qu'il affecte une créature de type animal.


Charme-monstre Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 3
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-personne, si ce n'est qu'il affecte n'importe quelle créature, sans considération de taille ou de type.


Charme-monstre de groupe Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Barde 6
Composantes : V
Cible : une ou plusieurs créatures, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 jour/niveau
Ce sort fonctionne sur le même principe que charme-monstre, si ce n'est qu'il affecte un nombre de créatures dont le total de DV n'excède pas deux fois le niveau du personnage, ou encore une créature, quels que soient ses dés de vie. Si le nombre de cibles est trop élevé, le personnage les choisit une par une, jusqu'à ce qu'il atteigne la limite de DV.


Charme-personne Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Charme-personne ne s'applique qu'aux humanoïdes. La créature affectée considère le lanceur de sorts comme son ami fidèle (la cible est amicale ; reportez-vous à Tentative d'influence sur les PNJ). Si toutefois elle est menacée par le personnage ou ses compagnons, elle bénéficie d'un bonus de +5 au jet de sauvegarde.
L'enchantement ne permet pas de diriger l'individu charmé comme un automate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n'obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction en lui expliquant, par exemple, que lui seul peut sauver son ami s'il accepte de retenir le dragon rouge " pendant quelques secondes ". Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort. Notez qu'il faut parler la langue de la créature charmée (ou être fort en mime) pour se faire comprendre d'elle.


Châtiment divin Abjuration
Niveau : Prêtre 9
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Lorsqu'il lance ce sort, le personnage choisit une forme d'attaque (acide, électricité, feu, force ou froid). Pendant toute la durée du sort, les attaques basées sur cette énergie qui frappent le prêtre sont instantanément renvoyée vers leur auteur. Les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels d'effet, de zone et de contact qui exploitent la forme d'énergie nommée sont tous affectés. Lorsqu'il est renvoyé, l'effet est de sainteté ou de malfaisance (selon l'alignement du dieu du prêtre). Une créature habituellement immunisée contre ses propres attaques risque donc d'y être vulnérable. Cette attaque de sainteté/malfaisance a la même efficacité, quel que soit l'alignement de l'auteur du sort.
Par exemple, un prêtre de Sargonnas lance châtiment divin et choisit de se protéger contre le feu car il sait qu'il va devoir affronter un dragon rouge. Au moment où le monstre use de son souffle, le châtiment divin absorbe les dégâts et les renvoie au dragon sous la forme d'une attaque de malfaisance, même si elle a l'apparence d'un souffle enflammé. La créature a tout de même droit à un jet de sauvegarde et à sa résistance à la magie pour se défendre contre l'attaque.


Chatiment du destin Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui ou non (voir description)
Pour lancer ce sort, le lanceur doit prononcer une transgression commise par la cible, puis la condamnation que lui vaut cette transgression. La cible n'a ni besoin d'entendre, ni de comprendre cette condamnation.
la cible de sort subit un malus de -4 à ses jets d'attaque, de compétences, de sauvegarde et de dommage pour la durée du sort.
Si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, le lanceur a le droit à un bonus de +4 à son jet de lanceur de sort pour surpasser la Résistance à la Magie de l acible et un jet de Volonté réussi divisera par 2 le malus, le faisant passé à -2.
Si le lanceur du sort n'a pas été une des cibles de la transgression, un jet de Volonté réussi annule le sort.
De plus, si le lanceur de sort a été la cible ou une des cibles de la transgression, la cible du sort a 50% (ou 25% si elle réussit son jet de Volonté) de perdre l'ensemble de ses actions pour ce round à chaque round jusqu'à expiration du sort.


Châtiment sacré Évocation [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée (1 round) (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au prêtre de faire appel à la puissance du Bien pour châtier ses ennemis. Seules les créatures neutres ou mauvaises sont affectées ; celles qui sont d'alignement bon ne risquent rien.
Le sort aveugle les créatures mauvaises pour 1 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 5d8 (ou 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts aux extérieurs mauvais, jusqu'à un maximum de 10d6). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule la cécité.
Pour leur part, les créatures neutres ne risquent pas d'être aveuglées et les dégâts qu'elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils tombent donc au quart en cas de jet de Volonté réussi).


Chêne animé Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : arbre touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette transmutation transforme un chêne en gardien. On ne peut affecter qu'un arbre à la fois, il faut donc attendre que le premier arbre redevienne inerte pour lancer le sort sur un autre. Le chêne doit se trouver à 3 mètres ou moins du logement du druide, dans un lieu sacré pour ce dernier, ou à 90 mètres ou moins d'un endroit que le personnage désire protéger.
Chêne animé doit être lancé sur un chêne adulte et en bonne santé (de taille TG ou plus). L'incantation doit nécessairement s'accompagner d'une phrase de commande ne dépassant pas un mot par niveau de lanceur de sorts du druide. Par exemple, " Attaque aussitôt quiconque pénètre dans la clairière sans dire 'gui sacré' ", est une phrase de onze mots pouvant servir d'instruction dès le niveau 11. Le sort transforme l'arbre en sylvanien (dans certains cas, ces caractéristiques peuvent varier si le druide lance le sort sur un chêne plus modeste.).
Si le sort est dissipé, l'arbre s'enracine aussitôt, où qu'il se trouve. Par contre, si le druide le libère, il tente de retourner à son emplacement habituel avant de s'enraciner.


Chien de garde de Mordenkainen Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : chien de garde spectral
Durée : 1 heure/niveau de lanceur de sorts ou jusqu'à apparition, puis 1 round/niveau de lanceur de sorts (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître un chien spectral que son créateur est le seul à voir. L'animal garde l'endroit où il se manifeste. Il se met à aboyer dès qu'une créature de taille P (ou supérieure) approche à 9 mètres ou moins de lui (les personnes se trouvant déjà à moins de 9 mètres du chien quand il est convoqué peuvent se déplacer sans déclencher la moindre réaction de sa part, mais si elles s'éloignent, il se met à aboyer dès qu'elles pénètrent de nouveau dans la zone gardée). Le chien voit les créatures invisibles ou éthérées. Il ne réagit pas aux chimères, mais aux illusions de type ombre, oui.
Si un intrus approche à 1,50 mètre ou moins du chien, ce dernier cesse d'aboyer pour mordre (bonus de +10 au jet d'attaque, 2d6+3 points de dégâts perforants) une fois par round. Il bénéficie de tous les bonus appliqués aux créatures invisibles. Le chien est toujours prêt à mordre, ce qui signifie qu'il délivre sa première morsure lorsque vient le tour de jeu de la cible. Sa morsure est l'équivalent d'une arme magique pour ce qui est d'une éventuelle réduction de dégâts. On ne peut pas l'attaquer, mais il est par contre possible de le dissiper.
Le sort dure 1 heure par niveau de lanceur de sorts, mais dès que le chien commence à aboyer sa durée restante passe à 1 round par niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt si le mage s'éloigne de plus de 30 mètres de l'endroit où il l'a appelé.
Composantes matérielles : un minuscule sifflet en argent, un morceau d'os et un bout de ficelle.


Chorus harmonieux Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Chorus harmonieux permet au personnage d'améliorer les capacités magiques d'un autre lanceur de sorts. Pendant la durée du sort, le sujet gagne un bonus de moral de +2 au niveau de lanceur de sorts et un bonus de moral de +2 aux DD des jets de sauvegarde de tous les sorts qu'il lance.
Focaliseur : un diapason.


Chute de comète Invocation (création)
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : masse de roche et de glace de 200 kilos
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Résistance à la magie : non
Le lanceur invoque une comète scintillante qui apparaît au-dessus de ses ennemis avant de frapper le sol avec une force prodigieuse. Elle se matérialise à 1,50 mètre par niveau de lanceur de sorts au-dessus du sol ou au niveau du plafond (choisir le plus bas). La comète tombe instantanément, infligeant 2d6 points de dégâts tous les 3 mètres de chute à tout ce qui se trouve dans la zone de 3 m x 3 m située juste en dessous.
La force de la comète peut également renverser les victimes. Celles qui ratent leur jet de Réflexes sont sujettes à une tentative de croc-en-jambe. L'engin dispose d'un bonus de +11 (+7 pour une Force effective de 25, +4 parce qu'elle est de taille G) au test.
La comète se brise en morceaux au moment de l'impact, emplissant ainsi la zone de 3 m x 3 m de nombreux décombres.


Clairaudience/clairvoyance Divination (scrutation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : capteur magique
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Clairaudience/clairvoyance crée un capteur magique invisible qui permet au personnage de se concentrer sur le lieu de son choix et de voir ou d'entendre (au choix) ce qui s'y passe comme s'il se trouvait sur place. La distance ne constitue pas un problème, mais l'endroit observé doit être connu (le personnage doit s'y être déjà rendu auparavant, à moins qu'il ne s'agisse d'un lieu évident, comme par exemple de l'autre côté d'une porte close ou au cour d'un bosquet d'arbres). Une fois le lieu choisi, le capteur ne bouge plus, mais il peut tourner dans n'importe quelle direction. Contrairement à d'autres sorts de scrutation, celui-ci ne permet pas l'utilisation des sens accrus par magie. Si l'endroit choisi est obscurci magiquement, le personnage ne voit rien. Si cette obscurité est naturelle, il distingue ce qui se passe dans un rayon de 3 mètres autour du point d'effet du sort. Clairaudience/clairvoyance ne fonctionne que dans le plan d'existence où le personnage se trouve actuellement.
Focaliseur : un petit cornet acoustique (pour clairaudience) ou un oil de verre (pour clairvoyance).


Clairière sûre Abjuration
Niveau : Rodeur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Zone d'effet : étendue de 9 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui (objet)
Le rôdeur rend un endroit sûr, où l'on est à l'abri du danger. Ce sort fonctionne sur le même principe que sanctuaire. Une fois le sort jeté, la zone d'effet est immobile.
Tout adversaire souhaitant frapper ou attaquer une créature située dans la clairière sûre, même à l'aide d'un sort à cibles, doit effectuer un jet de Volonté. En cas de succès, l'intrus peut agir normalement et n'est pas affecté par le sort. En cas d'échec, il lui est impossible de porter son attaque, cette partie de son action est perdue et il ne peut attaquer quiconque se trouve dans la clairière jusqu'à la fin du sort. Ceux qui ne tentent pas d'attaquer les sujets ne sont pas affectés. Ce sort n'empêche pas les créatures situées dans la clairière d'être attaquées par des sorts de zone.
Les individus situés dans la clairière sûre ne sauraient passer à l'attaque sans briser le sort, même s'ils ne sont pas affectés par celui-ci.


Clarté d'esprit Abjuration
Niveau : Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante touchée
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus d'intuition de +4 contre les sorts et effets mentaux.
Si le sujet du sort attaque une cible jouissant d'un camouflage et est victime des chances de rater, il peut relancer le d100 pour voir si son attaque parvient finalement à toucher sa cible


Clignotement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Tout comme les chiens esquiveurs, le personnage passe rapidement du plan Matériel au plan Éthéré, ce qui donne une impression de clignotement (d'où le nom du sort).
Clignotement a les effets suivants :
Les attaques physiques prenant le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater et le don Combat en aveugle n'y change rien (le personnage passe dans le plan Éthéré, il n'est pas invisible). Si l'attaque peut atteindre les créatures intangibles ou se trouvant dans le plan Éthéré, elle n'a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un camouflage). Enfin, si l'adversaire est capable de voir et de toucher les entités du plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d'échouer, car il lui arrive de disparaître au moment où il s'apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, à moins que le lanceur de sorts ne puisse voir les créatures invisibles ou évoluant dans le plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n'affectent pas le plan Matériel.
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l'effet de clignotement (à moins que les sorts en question n'affectent également le plan Éthéré). Le personnage bénéficie également des avantages réservés aux créatures invisibles (+2 au jet d'attaque, pas de bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire). Enfin, les chutes deviennent bien moins dangereuses pour lui (dégâts réduits de moitié, car il ne tombe que tant qu'il se trouve dans le plan Matériel, c'est-à-dire la moitié du temps).
Pendant que le personnage évolue dans le plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Toutefois, pour chaque tranche de 1,50 mètre de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de l'accueillir. Il subit 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 mètre parcourue de la sorte. Sa vitesse de déplacement est réduite de 25 % (on se déplace en effet deux fois moins vite dans le plan Éthéré, et il y passe la moitié de son temps).
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus. Par exemple, ses sorts ont 20 % de chances de prendre effet au moment où il repart pour le plan Matériel.
Les créatures éthérées sont invisibles, intangibles et capables de se déplacer dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu'il est intangible, le personnage peut traverser les solides et les êtres vivants. Il voit et entend ce qui se passe dans le plan Matériel (à 18 mètres à la ronde seulement), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance. Les effets de force (tels que les sorts projectile magique et mur de force) l'affectent normalement, car leur effet passe du plan Matériel au plan Éthéré (mais l'inverse n'est pas vrai). Les créatures éthérées sont incapables d'attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s'y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d'attaques affectant le plan Éthéré (par exemple le basilic et son regard pétrifiant). Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s'y trouvent également sont tangibles pour lui.


Clignotement suprême Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Ce sort est identique à clignotement, si ce n'est que le personnage contrôle la fréquence de son "clignotement" entre le plan Matériel et le plan Etheré.
Le personnage peut préparer une action pour clignoter et échapper à une attaque, ausi bien physique que magique. Dans ce cas, l'attaque se solde automatiquement par un échec, à moins qu'elle puisse affecté aussi les créatures étherés (comme c'est le cas des effets de force).
Quand il clignote, le personnage n'a aucune chance d'interférer avec ses propres attaques et sorts. Quand il traverse des objets solides, il ne risque pas de se matérialiser en leur sein, sauf s'il y termine son déplacement, dans quel cas il est instantanément téléporter vers l'espace libre le plus proche, subissant 1d6 points de dommages par tranche de 1,50 mètres ainsi parcouru.


Clone Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 clone
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée une copie parfaite, mais inerte, du sujet. Si l'individu reproduit est mort, son âme passe automatiquement dans le clone, ce qui le ramène à la vie (il faut pour cela que l'âme soit libre et qu'elle veuille revenir d'entre les morts ; voir Ramener les morts à la vie). Le corps original n'est plus alors qu'un amas de chairs mortes et il devient impossible de le ressusciter. Si le défunt avait atteint sa limite d'âge, le clonage échoue automatiquement.
Pour créer le double, il faut posséder l'équivalent d'un cube de 30 centimètres de côté de chair prélevée sur le sujet (cheveux, ongles, écailles, etc., ne font pas l'affaire). Ce lambeau de chair n'a pas besoin d'être frais, mais il faut l'empêcher de se décomposer (par exemple, à l'aide du sort préservation des morts). Une fois l'incantation achevée, le clone doit incuber en laboratoire, ce qui prend 2d4 mois.
Quand le corps est totalement formé, l'âme du sujet vient l'occuper (à condition que ce dernier soit mort, bien entendu). Physiquement, le clone est semblable à l'original. en outre, il a sa personnalité et ses souvenirs. En d'autres termes, traitez le clone comme l'original revenu d'entre les morts (ce qui inclut la perte de niveau ou de 2 points de Constitution si le personnage était de niveau 1). Si cela doit l'amener à 0 de Constitution, le sort échoue automatiquement. Si le sujet a perdu un ou plusieurs niveaux entre le moment où on lui a prélevé un peu de chair et celui où il est décédé, le clone a un niveau de moins qu'à l'instant de sa mort.
Le sort reproduit seulement le corps et l'esprit du sujet, pas son équipement.
Il est possible de faire incuber un double alors que l'original vit encore mais, une fois achevé, ce n'est qu'un amas de chairs inertes qui pourrissent rapidement si l'on ne fait pas le nécessaire pour les préserver.
Composantes matérielles : le lambeau de chair et diverses substances chimiques (1 000 po minimum).
Focaliseur : matériel de laboratoire très spécifique (valeur 500 po).


Clouage au sol Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage entrave les facultés de vol du sujet, qu'elles soient magiques ou non. Si la cible rate son jet de sauvegarde, sa vitesse de déplacement en vol (si elle en a une) tombe à 0 mètre. Les créatures volantes tombent au sol comme si elles bénéficiaient d'un sort de feuille morte. Du reste, si un nouvel effet devait conférer des facultés de vol au sujet, celui-ci est réprimé pendant toute la durée du sort.
Si la cible réussit son jet de Vigueur, sa vitesse de déplacement en vol (ce qui inclut tout nouvel effet jeté pendant la durée du sort) est réduite de 3 mètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à une réduction maximale de 30 mètres au niveau 10). Cependant, cette réduction ne saurait réduire la vitesse à moins de 3 mètres.
Clouage au sol n'a aucune prise sur les autres formes de déplacement, ni sur les effets qui ne confèrent pas de vitesse de déplacement en vol (comme sauter, lévitation ou marche dans les airs).


Cocon de jouvence Invocation (guérison)
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature consentante touchée
Durée : 2 rounds
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Grâce à ce sort, le lanceur crée un cocon d'énergie temporaire qui enveloppe une créature, lui conférant soins et protection. Une fois le sort lancé, le cocon se forme autour de la cible. Cette enveloppe jaune-vert et luisante est constituée de force, mais elle reste souple et répond aux pressions qu'on exerce depuis l'intérieur de la coquille. Le cocon se forme à une dizaine de centimètres de la cible, mais il est suffisamment malléable pour que le sujet puisse chercher un objet situé dans son sac à dos, lancer un sort à composantes gestuelles, tirer une arme de son fourreau ou réaliser quelque autre action de ce type. Tant qu'elle se trouve dans le cocon, la cible ne peut néanmoins pas se déplacer. Si elle souhaite quitter son enveloppe avant la fin du sort, elle doit user de magie de téléportation ou lui infliger suffisamment de dégâts.
Le cocon a une solidité de 10 et 10 points de résistance par niveau de lanceur de sorts. S'il est détruit, le sort prend fin.
Un round après la formation de l'enveloppe, celle-ci entreprend de soigner le sujet à hauteur de 10 points de vie par niveau du lanceur de sorts et le débarrasse de tout poison ou maladie. À la fin du 2e round, le cocon de jouvence se dissipe et la cible en émerge, à même de se déplacer et d'agir normalement.
Composantes matérielles : un cocon de papillon.


Coeur de Lion Abjuration
Niveau :
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Durée : 1 minute
Ce sort fonctionne comme regain d'assurance, excepté ce qui est noté au-dessus


Coeur de pierre
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 an
Le mage échange son cour contre une pierre parfaite, altérant ainsi la nature même de son corps. Son cour, encore vivant, peut alors être rangé ou caché où bon lui semble, mais il ne cesse de battre pendant la durée du sort.
Tant qu'il jouit de cour de pierre, le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts (5/-) et d'une résistance à l'électricité (5), au feu (5) et au froid (5). Toutefois, il est sujet aux désavantages qui suivent. Premièrement, son rythme de guérison naturelle est réduit à 1 point de vie par jour (quel que soit son niveau global et la durée de ses plages de repos). Deuxièmement, toute tentative visant à le soigner via un sort d'Invocation (guérison), ou un pouvoir magique ou surnaturel reproduisant un tel effet, passe par un test de niveau de lanceur de sorts (DD 10 + niveau de lanceur de sorts du mage). Enfin, le cour palpitant du personnage est vulnérable. S'il est abîmé ou détruit, le mage meurt sur-le-champ.
Cour de pierre peut être dissipé. Dans ce cas, le cour du mage retrouve instantanément sa place dans la cage thoracique du personnage alors que la pierre est téléporté là où se trouvait le cour palpitant. De même, les deux cours échangent leurs places si le mage pénètre au sein d'une zone d'antimagie (annulant temporairement l'effet du sort), mais le sort reprend son cours dès que le personnage en ressort. Transmutation de la pierre en chair met également un terme au sort, mais le mage bénéficie tout de même d'un jet de Vigueur pour y résister.
Focaliseur : une pierre sculptée en forme de cour d'une qualité exceptionnelle (jade, obsidienne ou marbre veiné d'or) et d'une valeur de 5 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX


Coffre secret de Léomund Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 coffre et jusqu'à 30 dm³ de possessions/niveau de lanceur de sorts
Durée : 60 jours ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de cacher un coffre dans le plan Éthéré pendant 60 jours et de le récupérer à volonté. Il peut contenir 30 dm³ par niveau du mage (sans tenir compte de ses dimensions, qui sont de l'ordre de 90 cm x 60 cm x 60 cm). Si l'on met un être vivant dans le coffre, le sort a 75 % de chances d'échouer purement et simplement. Une fois le coffre parti, le personnage peut le récupérer en se concentrant (ce qui compte pour une action simple) ; le coffre apparaît alors à côté de lui.
Le coffre doit être confectionné sur commande par des maîtres artisans. Si sa matière principale est le bois, il faut impérativement qu'il s'agisse d'un bois coûteux (ébène, palissandre, bois de santal, teck, etc.), tandis que ses coins, ses clous et sa serrure seront en platine. Si on préfère le tailler dans l'ivoire, toutes les pièces métalliques doivent être en or. Enfin, si on le fabrique en bronze, cuivre ou argent, coins et autres doivent être en argent ou en électrum (ou tout autre métal précieux). Quoi qu'il en soit, le coût total du coffre ne peut être inférieur à 5 000 po. Une fois ce coffre achevé, il faut en effectuer une réplique parfaite (utilisant les mêmes matériaux et fidèle jusque dans ses moindres détails), ce qui nécessite une dépense supplémentaire de 50 po. Il est impossible de posséder plusieurs exemplaires de ce type de coffre en même temps (même un souhait ne permet pas de contourner cette règle absolue). Le coffre n'est pas magique ; on peut le barder de cadenas, le piéger, etc.
Pour cacher le coffre, on lance le sort en touchant l'original et sa réplique. Le coffre disparaît alors dans le plan Éthéré. La copie est nécessaire pour le rappeler. Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances (cumulatives) par jour que le coffre soit irrévocablement perdu. Si la réplique est détruite, même un souhait ne permet pas de récupérer l'original. Il reste toutefois possible de lancer une expédition dans le plan Éthéré pour aller le rechercher.
Les êtres vivants contenus dans le coffre continuent de vieillir. Ils doivent manger et dormir, et risquent de mourir de faim ou de soif (voire de périr étouffés si le coffre ne laisse pas passer assez d'air).
Focaliseur : le coffre et sa réplique.


Cohue de méphites Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Druide 6, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 2 méphites ou plus, aucune ne pouvant être à plus de 10 mètres d'une autre
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque 2d6 méphites de l'espèce que le personnage désigne au moment du lancement du sort. Les méphites apparaissent là le lanceur du sort le souhaite et agissent à son tour. Ils attaquent les adversaires au mieux de leur capacité. Si el personnage est capable de communiquer avec eux, il peut leur demander de ne pas attaquer, de se concentrer sur une certaine cible ou d'exécuter d'autres actions. Il est possible de les renvoyer un par un ou en groupe à n'importe quel moment
Les créatures invoqués ne peuvent ni invoquer d'autres créatures, nu utiliser des capacités de voyage planaire ou de téléportation. Un méphite ne peut être invoquer ans une environnement qu'il ne supporte pas.
Cohue de méphite acquiert le descripteur Air, Eau, Feu ou Terre selon le type de méphite invoqué.


Colle Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Barde 0
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet non magique et non porté de 2,5 kilos max.
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Colle fixe un objet pesant jusqu'à 2,5 kilos à un autre objet, plus lourd. Les deux objets peuvent être séparés au moyen d'un léger effort, comme un vent de plus de 15 km/h, main spectrale, serviteur invisible, ou une action de mouvement entreprise par une créature tangible (qui provoque une attaque d'opportunité).
Composantes matérielles : un peu de colle séchée.


Collet Transmutation
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 3 rounds
Portée : contact
Cible : cercle de corde, liane ou ficelle non magique de 60 cm de diamètre + 60 cm/niveau
Durée : jusqu'à ce qu'il se referme ou soit cassé
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de confectionner un collet fonctionnant comme un piège magique. Il peut être obtenu à partir d'une liane souple, d'une ficelle ou d'une corde. Une fois l'incantation achevée, le piège se fond dans le décor, ce qui le rend extrêmement difficile à repérer (seul un roublard peut y parvenir, sur un test de Détection, DD 23). Une des extrémités du collet s'achève par un noud coulant, qui se referme autour de la jambe ou de la patte de la première créature marchant dans le cercle (à noter qu'il est également possible de saisir la tête d'un ver ou d'un reptile).
On peut fixer le collet à un arbre souple et résistant. Dans ce cas, l'arbre, plié lors de l'installation, se détend quand le piège se déclenche, ce qui soulève violemment la créature capturée en lui infligeant 1d6 points de dégâts. En l'absence d'arbre, le noud coulant se contente de se refermer sur sa proie, qu'il immobilise sans lui occasionner le moindre dégât.
Le collet est magique. Pour s'en débarrasser, il faut réussir un test d'Évasion ou de Force (DD 23 dans les deux cas). Quelle que soit l'option choisie, c'est une action complexe. Le collet a 5 points de vie et une CA égale à 7. Si sa proie parvient à s'échapper, le noud coulant se défait, mettant ainsi un terme au sort.


Colonne de feu Évocation [feu]
Niveau : Prêtre 5, Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 12 m de haut sur 3 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une colonne de flammes semblant tomber du ciel. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). La moitié est occasionnée par le feu, mais le reste prend la forme d'énergie divine. On ne peut donc pas s'en protéger à l'aide de sorts tels que protection contre les énergies destructives (feu) ou bouclier de feu (bouclier froid).


Communication à distance Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : voir description
Cible : 1 créature
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de contacter, à n'importe quelle distance, une créature connue du personnage et de lui envoyer un message ne dépassant pas 30 mots. Le sujet reconnaît automatiquement le personnage s'il l'a déjà rencontré et peut répondre immédiatement au message reçu. Les créatures ayant une Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peuvent comprendre le message, même si leurs capacités de réaction sont nécessairement réduites. Le sujet n'est pas obligé de répondre au message qu'on lui envoie.
Si le destinataire ne se trouve pas dans le même plan que l'expéditeur, il y a 5 % de chances pour que le message ne lui parvienne pas (dans certains cas, les conditions en vigueur dans certains plans peuvent augmenter ce risque de façon considérable).
Composantes matérielles : un petit bout de fil de cuivre fin.


Communication avec les animaux Divination
Niveau : Druide 1, Rodeur 1, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette incantation permet de comprendre les animaux et de communiquer avec eux. Le personnage peut leur poser des questions et saisir le sens de leurs réponses, même si le sort ne les rend pas plus amicaux qu'ils ne le seraient en temps normal. Les animaux prudents et sournois sont souvent évasifs dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n'importe quoi. Si l'animal se montre amical, il peut rendre service au personnage.


Communication avec les morts Nécromancie [langage]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 3 mètres
Cible : 1 créature morte
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort prête un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre, ce qui lui permet de répondre à quelques questions posées par le prêtre. Le personnage a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts, sachant que celles qu'il n'a pas posées au terme de la durée sont perdues. Les connaissances du cadavre se limitent à ce que la créature savait de son vivant, et il en va de même de la ou des langues qu'il parle. Ses réponses sont généralement brèves, difficilement compréhensibles et répétitives. Si l'alignement de la créature diffère de celui du prêtre, le cadavre a droit à un jet de Volonté pour se soustraire aux effets du sort (il l'effectue comme s'il était encore vivant).
Si le défunt a déjà été soumis à communication avec les morts au cours de la semaine écoulée, la nouvelle tentative échoue automatiquement. La date de la mort n'a aucune importance, mais le cadavre doit être en relativement bon état bon pour pouvoir répondre. Même abîmé, il peut donner des réponses partielles (ou en partie correctes), à condition qu'il ait encore sa bouche pour s'exprimer.
Le sort ne permet pas de parler directement avec le défunt (dont l'âme a quitté le corps). Par contre, il met le prêtre en contact avec son savoir. Le cadavre conserve en effet la trace de l'âme qui l'occupait autrefois, ce qui lui permet, une fois partiellement animé, de répondre aux questions. Il est incapable d'apprendre quoi que ce soit de nouveau et ne peut rien savoir de ce qui s'est passé après sa mort (il ne se souvient même pas avoir été questionné par le prêtre).
Il est impossible de communiquer avec un cadavre transformé en mort-vivant.


Communication avec les plantes Divination
Niveau : Druide 3, Rodeur 2, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Cette divination permet de comprendre les plantes (ce qui inclut les créatures végétales) et de communiquer avec elles. Le personnage peut poser des questions et recevoir des réponses. Les plantes ne possédant qu'une perception très limitée de leur environnement, elles sont incapables de répondre à ce qui n'a pas trait à leur voisinage direct.
Le sort ne rend pas les végétaux plus amicaux qu'ils ne le seraient en temps normal. Les plantes prudentes et sournoises sont souvent évasives dans leurs réponses, tandis que les plus stupides ont tendance à dire n'importe quoi. Si une créature végétale se montre amicale, elle peut rendre service au personnage.


Communion Divination
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G, M, FD, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort permet au prêtre de contacter son dieu (ou un serviteur de ce dernier) et de lui poser des questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non (si le personnage ne prie aucun dieu spécifique, il contacte une divinité de même alignement que lui). Il a droit à une question par niveau de lanceur de sorts. Les réponses fournies sont justes, dans les limites des connaissances du dieu. " Inconnu " est une réponse tout à fait légitime, car les entités des plans extérieurs ne sont pas nécessairement omniscientes. Dans le cas où une réponse en un seul mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts du dieu, on peut la rallonger (cinq mots maximum).
Communion aide simplement le prêtre à prendre des décisions. Les entités contactées répondent en fonction de leurs intérêts. Si le personnage proteste ou perd du temps, le sort s'achève aussitôt.
Composantes matérielles : de l'encens et de l'eau bénite (ou maudite).
Coût en points d'expérience : 100 PX.


Communion avec la nature Divination
Niveau : Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Le personnage ne fait plus qu'un avec la nature qui l'entoure, ce qui lui permet de connaître intimement les environs. Il apprend instantanément tout ce qu'il y a à savoir sur trois des sujets suivants : sol ou milieu, végétation, minéraux, étendues et cours d'eau, habitants, population animale, présence ou non de créatures des bois ou de puissantes créatures surnaturelles, ou encore état de la nature environnante. Le sort peut par exemple lui apprendre où se trouvent les puissants morts-vivants, les sources d'eau potable et les bâtiments (qui lui apparaissent comme des vides dans sa perception de la nature qui l'entoure).
En extérieur, ce sort a une portée de 1,5 kilomètre par niveau de lanceur de sorts. Dans des lieux naturels mais souterrains (grottes, galeries, etc.), elle est nettement plus limitée (30 mètres par niveau de lanceur de sorts). Communion avec la nature ne fonctionne pas dans les endroits où la nature a été remplacée par une importante série de constructions (par exemple en ville ou au cour d'un donjon).


Communion avec la terre Divination
Niveau : Prêtre 5, Druide 5
Ce sort est semblable à communion avec la nature, si ce n'est que le lanceur de sorts apprend tout ce qu'il y a à savoir sur le sol, les minéraux, les plans et cours d'eau, les habitants, la faune, les créatures., souterraines et fouisseuses, les champignons, etc. Le sort n'est efficace que lorsqu'il est lancé au milieu de collines, de montagnes ou dans des souterrains (ce qui inclut les mines). Le sort opère sur une zone de 750 mètres de rayon par niveau de lanceur de sorts et 375 mètres de profondeur par niveau.


Compétence divine Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort confère au sujet une assistance divine. Il bénéficie ainsi d'un bonus d'aptitude de +5 à un test de compétence choisie par l'initié. Si la cible du sort ne possède pas la compétence en question, on considère qu'elle dispose de 1/2 degré de maîtrise et donc qu'elle connaît la compétence (cependant, ce 1/2 degré de maîtrise n'apporte rien au test de compétence) Au lieu d'une compétence, la cible peut aussi être considérée comme formée au maniement d'une arme (courante, de guerre ou exotique) ou au port d'un type d'armure (légère, intermédiaire, lourde) comme si elle possédait le don adéquat.


Compréhension d'objet Divination
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
L'initié décèle aisément les défauts des objets mécaniques. Il peut effectuer les tests de Crochetage et de Désamorçage/sabotage comme s'il disposait d'un degré de maîtrise de 1/2 dans ces compétences. S'il possède déjà Ces compétences, il bénéficie d'un bonus d'intuition égal à son niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) aux tests.


Compréhension des langages Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
Ce sort permet de comprendre la langue des autres créatures et de lire des textes qui resteraient sinon indéchiffrables. Le personnage doit toucher la créature ou le texte qu'il souhaite comprendre. Notez que le fait de savoir lire un passage n'implique pas nécessairement qu'on saisisse sa teneur, et que le sort ne fonctionne que dans un seul sens : il ne permet nullement de parler ou d'écrire le langage qu'il traduit.
Un texte peut être lu à la vitesse d'une page (250 mots) par minute. Si le document est magique, compréhension des langages le révèle, mais sans rendre les mots lisibles. Le sort est particulièrement utile pour déchiffrer les cartes au trésor. Il peut être abusé par certaines protections magiques (telles que page secrète et texte illusoire ) et ne permet pas de décrypter les codes ou d'apercevoir les messages secrets cachés dans des textes anodins.
On peut user de permanence sur compréhension des lanages.
Composantes matérielles : un peu de suie et une pincée de sel.


Condamnation de la mer Invocation (appel)[Mal]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G, FD, PX
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort invoque un kraken fiélon des profondeurs. Il obéit aux ordres du lanceur de sort.
Coût en points d'expérience : 500 PX


Cône de froid Évocation [froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Cône de froid génère une vague de froid intense débutant à la main tendue du magicien et prenant la forme d'un cône. Toutes les créatures comprises dans la zone d'effet voient leur chaleur corporelle chuter, ce qui se traduit par 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6).
Composantes matérielles : un tout petit cône en verre ou en cristal.


Confusion Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures comprises dans un rayonnement de 9 m de diamètre
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Les cibles de ce sort sont confuses, ce qui les empêche de prendre la moindre décision. Lancez 1d100 au début du tour de chaque sujet pour voir ce qu'il fera pendant le round à venir.
1d100Comportement
01-10Attaque le lanceur de sorts avec une arme de corps à corps ou à distance (ou en vient aux mains si cela n'est pas possible).
11-20Agit normalement.
21-50Ne fait rien et babille de manière incohérente.
51-70Fuit le lanceur de sorts aussi vite que possible.
71-100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas, un familier fait partie du sujet).
Un personnage confus qui ne peut accomplir l'action indiquée ne fait rien d'autre que babiller de manière incohérente. Les assaillants n'ont pas d'avantage particulier face à un personnage confus. Par contre, ce dernier riposte automatiquement lors de son tour de jeu suivant, du moins s'il est toujours confus. Veuillez noter qu'un personnage confus ne porte pas d'attaque d'opportunité contre une créature qui elle-même n'attaque pas.
Composantes matérielles : trois coquilles de noix.


Confusion mineure Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Ce sort rend une cible confuse pendant 1 round. Reportez-vous à la description du sort confusion, ci-dessus, pour déterminer l'effet dont est victime le sujet.


Consécration Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, G, M, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 m de rayon
Durée : 2 heures/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bénit un lieu en l'inondant d'énergie positive. Tous les tests de Charisme effectués pour repousser les morts-vivants dans cet endroit bénéficient ensuite d'un bonus de sainteté de +3. Les morts-vivants pénétrant dans la zone d'effet sont légèrement gênés, ce qui se traduit par un malus de sainteté de -1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Il est impossible d'animer ou de convoquer des morts-vivants dans un lieu consacré.
Si l'endroit consacré contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée), les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés (bonus de sainteté de +6 aux tests de renvoi, malus de -2 aux jets des morts-vivants). Il est impossible de consacrer un lieu qui est déjà dédié à un dieu autre que celui du prêtre.
Si l'endroit abrite un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié à un dieu ou panthéon autre que celui du prêtre, la consécration le maudit, rompant ainsi tout lien avec la divinité ou puissance qui lui est associée. Cette fonction n'accorde pas les bonus et malus relatifs aux morts-vivants indiqués ci-dessus.
Consécration contre et dissipe profanation.
Composantes matérielles : un peu d'eau bénite et 2,5 kilos de poudre d'argent (25 po) qu'il faut répandre dans la zone à consacrer.


Conservation d'organe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 0, Prêtre 0, Druide 0
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : 1 organe
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le lanceur de sorts isole un organe provenant d'une créature vivante, de manière à ce qu'il ne se décompose et ne pourrisse pas. Les jeteurs de sorts d'alignement mauvais utilisent ces organes conservés en tant que composantes matérielles de sorts. Il existe également des utilisations rituelles pour les parties du corps.
L'organe est conservé dans un état identique à celui qu'il présentait lors de l'incantation. Ce sera ainsi le cas, par exemple, d'un cour récolté encore battant et sanguinolent.


Contact aliénant Enchantement [mental]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts peut brouiller les idées de la cible (une créature vivante) en réussissant une attaque de contact. Si le jet de Volonté de la victime échoue, elle est désormais hébétée et ne peut accomplir la moindre action pendant 1 round par niveau de lanceur de sorts. La créature n'est pas étourdie (ses adversaires ne bénéficient donc d'aucun avantage), mais elle est incapable de se déplacer, de lancer des sorts, de faire appel à ses pouvoirs mentaux, etc.


Contact avec les plans Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Ce sort permet de se projeter mentalement dans un autre plan d'existence afin d'aller y chercher des conseils (voir la table ci-dessous pour les conséquences du voyage). Les dieux de ces plans répondent dans un langage que le mage comprend, mais ils détestent être dérangés et leurs réponses sont toujours extrêmement brèves (on répond aux questions posées par " oui ", " non ", " possible ", " jamais ", etc.). Le personnage doit se concentrer (action simple), ce qui lui permet de poser une question par round. La réponse lui parvient avant la fin du round. Il a droit à une question tous les deux niveaux de lanceur de sorts.
Il est possible de contacter un plan élémentaire ou un autre situé au-delà. Plus la distance est grande, plus la forme d'intelligence contactée est différente du personnage, ce qui entraîne un risque toujours plus grand de perdre temporairement de l'Intelligence et du Charisme. Dans le même temps, les dieux lointains ont davantage de connaissances (et de chances de dire la vérité). Une fois les plans extérieurs atteints, c'est la puissance de la divinité qui conditionne les effets (dans certains cas, les résultats indiqués sur la table peuvent être modifiés en fonction de la personnalité du dieu et d'autres facteurs pouvant influer sur le résultat).
Il arrive (mais très rarement) que ce sort soit bloqué par certains dieux.

Contact avec les plans
Plan contactéInt/ChaRéponse exacteRéponse inconnueMensongeRéponse aléatoire
Plan élémentaireDD 7/1 semaine01-3435-6263-8384-00
(directement concerné)(DD 7/1 semaine)(01-68)(69-75)(76-98)(99-00)
Plan positif/négatifDD 8/1 semaine01-3940-6566-8687-00
Plan AstralDD 9/1 semaine01-4445-6768-8889-00
Plan extérieur, demi-dieuDD 10/2 semaines01-4950-7071-9192-00
Plan extérieur, dieu mineurDD 12/3 semaines01-6061-7576-9596-00
Plan extérieur, dieu intermédiaireDD 14/4 semaines01-7374-8182-9899-00
Plan extérieur, dieu supérieurDD 16/5 semaines01-8889-9091-9900
Int/Cha. Le personnage doit réussir un test d'Intelligence contre le DD indiqué pour éviter de perdre de l'Intelligence et du Charisme. En cas d'échec, ces deux valeurs tombent à 8 et le personnage ne peut plus lancer le moindre sort de magie profane pendant la durée indiquée. Si un tel incident se produit, il a lieu dès la première question posée et le personnage ne reçoit pas la moindre réponse (les données entre parenthèses concernent le plan élémentaire concerné).
Résultat en cas de jet d'Intelligence réussi. On jette 1d100 et se conforme à la table.
Réponse exacte. Le personnage reçoit une réponse exacte, d'un mot. S'il est impossible de répondre aussi brièvement, la réponse devient aléatoire.
Réponse inconnue. L'entité avoue qu'elle ignore la réponse.
Mensonge. L'entité ment intentionnellement.
Réponse aléatoire. L'entité ne connaît pas la réponse, mais en donne tout de même une au hasard, dans le but d'abuser le personnage.


Contact contagieux Nécromancie
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Au moment de l'incantation, le lanceur choisit une maladie parmi celles qui suivent : bouille-crâne, croupissure, fièvre des marais, fièvre gloussante, mal rouge, mort vaseuse ou tremblote. Pendant toute la durée du sort, si le personnage touche une créature vivante en effectuant une attaque de contact au corps à corps, il infecte celle-ci comme si elle était frappée d'une contagion. La cible contracte alors sur-le-champ la maladie choisie, sauf si elle réussit un jet de Vigueur. Il est impossible d'infecter plus d'une créature par round.


Contact d'adamantium Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet, inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort confère à une arme toutes les propriétés de l'adamantium. Elle bénéficie donc d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque (comme s'il s'agissait d'une arme de maître) et ignore une solidité inférieure à 20 quand elle frappe un objet ou détruit une arme. De plus, les points de résistance de l'arme augmentent d'un tiers pendant toute la durée du sort.
Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle (les attaques à mains nues ne sauraient donc en bénéficier). Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent néanmoins profiter de ce sort.
Si l'arme visée est faite dans un autre matériau spécial (fer froid ou argent, par exemple), elle perd les avantages de celui-ci pendant toute la durée du sort.
Il est impossible d'user de permanence sur contact d'adamantium.


Contact de Juiblex Transmutation [Mal]
Niveau : Corruption 3
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet est transformé en limon vert au terme de 4 rounds. Si un sort de délivrance des malédictions, de métamorphose provoquée, de guérison suprême, de restauration suprême, de souhait limité, de miracle ou de souhait est lancé sur la victime pendant ces 4 rounds de transformation, le sujet retrouve sa forme normale, mais subit tout de même 3d6 points de dégâts.
Prix de corruption : temporaire de 1d6 points de Force


Contact de la moisissure Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : plaque de moisissure brune
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une plaque de moisissure brune de 1,50 mètre de diamètre apparaît, centrée sur le point désigné par le prêtre. Il peut même la manifester sur une créature vivante en réussissant une attaque de contact au corps à corps.
Une créature vivante située dans un rayon de 1,50 mètre d'une moisissure brune subit 3d6 points de dégâts non-létaux de froid par round. Si des flammes approchent à 1,50 mètre ou moins de la plaque, celle-ci double aussitôt de volume. Par contre, des dégâts de froid la détruisent instantanément.


Contact dessèchant Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature vivante/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
La main du lanceur de sorts luit d'une faible lueur rubis et son contact draîne l'eau du corps des créatures qu'il touche, lui infligent 1d6 dégâts de dessèchement. Une créature de typlante plante ou élemental avec le sous-type Eau subit 1d8 dégâts à la place.
Une créature touchée subit aussi 1 point de Constitution de dégâts et devient déshydraté à moins de réussir son jet de Vigueur.
Le lanceur peut utiliser ce contact jusqu'à une fois par niveau de lanceur de sorts


Contact glacial Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ou créatures touchées (jusqu'à 1/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Au terme de l'incantation, la main du mage se met à luire d'un éclat bleuté qui affecte la force vitale des créatures vivantes en leur faisant perdre 1d6 points de vie (pas de jet de sauvegarde). Si elles ratent un jet de Vigueur, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, récupéré au rythme normal. Le personnage peut user de cette attaque de contact au corps à corps jusqu'à une fois par niveau.
Ce sort a un effet étrange sur les morts-vivants : ils ne perdent ni points de vie ni points de Force, mais doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s'enfuir, paniqués, pendant 1d4 rounds +1 par niveau de lanceur de sorts.


Contact grelottant Nécromancie [Froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
S'il réussit une attaque de contact au corps à corps, le personnage aspire la chaleur de la cible, ce qui a pour effet de l'engourdir. Le sujet subit un affaiblissement temporaire de 3d6 points de Dextérité.
Les créatures dotées du sous-type Froid sont immunisés contre les effets de ce sort.


Contact spectral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 round/niveau (T) ; cf. description
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
La main du mage crépite soudainement d'une énergie noirâtre qui affaiblit les créatures vivantes qu'il est amené à toucher. Chaque contact canalise de l'énergie négative conférant 1 niveau négatif à la cible et octroyant 5 points de vie temporaires au mage. Le niveau négatif et les points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle annule le niveau négatif et le mage ne gagne évidemment pas de points de vie temporaires. Le personnage peut recourir à cette attaque de contact au corps à corps 1 fois par round pendant un nombre de rounds égal à son niveau. Les charges inutilisées sont perdues au terme du sort.
Si la cible est un mort-vivant, ce dernier gagne 5 points de vie temporaire et le mage en perd autant (pas de jet de sauvegarde). Les points de vie temporaires ainsi gagnés perdurent jusqu'à 1 heure.


Contact suprême de Laeral Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Composantes : V, G, F, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 lanceur de sorts
Durée : 1 an et 1 jour
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage maudit le sujet. Le symbole argenté de Mystra apparaît sur chacune de ses paumes (ou sur le front et la poitrine si le sujet n'a pas de mains), diffusant autant de lumière qu'une bougie. Une créature capable de lancer des sorts de magie profane, comme un ensorceleur ou un magicien, subit un malus de -4 au jet de sauvegarde.
Chaque fois que le sujet lance un sort, il acquiert un nombre de niveaux négatifs égal au niveau du sort jeté (le sort en question fonctionne cependant au niveau de lanceur de sorts valide avant de recevoir les niveaux négatifs en question). L'effet est cumulatif et dure aussi longtemps que le contact suprême. Il n'y a aucun jet de sauvegarde contre cette acquisition de niveaux négatifs, mais 24 heures après, le sujet a droit à un jet de Vigueur (DD égal à la sauvegarde du contact suprême) pour chaque niveau négatif. En cas de succès, le niveau concerné disparaît.
A chaque utilisation d'un sort, des mèches argentées apparaissent dans la chevelure du sujet, jusqu'à ce que tous ses cheveux prennent la couleur de l'argent (ce qui arrive si le niveau de l'intéressé tombe â 1).
La malédiction ne saurait être dissipée, mais il est possible de l'annuler grâce à souhait ou annulation d'enchantement (test de niveau de lanceur de sorts contre un DD 15 + niveau de lanceur de sorts du contact suprême). Une fois la malédiction levée, tous les effets disparaissent (à l'exception des pertes de niveaux permanentes).
Ce sort fut conçu pour lutter contre les créatures abusant de la magie de Mystra. En effet, la Dame des Mystères voit d'un très mauvais oil les mages qui jettent des sorts mortels sur tous ceux qui les offensent. La déesse abrège cependant les effets de cette malédiction sur les mages repentants qui lui demandent pardon et bénéficient d'un sort de pénitence.
Focaliseur : un prisme d'une valeur de 1 000 po.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX (500 PX seulement s'il est lancé par un personnage jouissant de la bénédiction de Mystra, comme un Élu ou un Magister).


Contagion Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 3, Druide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une maladie tirée de la table ci-dessous, qui le frappe sur-le-champ, sans la moindre période d'incubation. Le DD mentionné sert dans le cas des jets de sauvegarde ultérieurs (par contre, utilisez le DD normal de la contagion pour résister au sort).
MaladieDDDégâts
Bouille-crâne121d4 Int
Croupissure161d4 For *
Fièvre des marais121d3 Dex et 1d3 Con
Fièvre gloussante161d6 Sag
Mal rouge151d6 For
Mort vaseuse141d4 Con
Tremblote131d8 Dex
* Chaque fois que la victime subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force ou plus en raison de la croupissure, il doit effectuer un autre jet de sauvegarde (en utilisant le DD de la maladie) sans quoi il devient définitivement aveugle.


Contagion de groupe Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 5, Druide 5
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs créatures se trouvant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à contagion, si ce n'est pour'les détails indiqués ci-dessus.


Contamination Transmutation [Mal]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Zone d'effet : volume d'eau de 30 m/niveau par 30 m/niveau par 3 m/niveau (F)
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
Le lanceur de sorts pollue l'eau (ou tout autre liquide) et l'empoisonne modérément. Toutes les créatures ayant 1 DV ou moins, présentes dans l'eau au moment de l'incantation, meurent immédiatement. Quiconque boit cette eau doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Une créature qui s'immerge dans le liquide est soumise à ces mêmes conditions.
Si le jeteur de sorts n'affecte qu'une partie d'un volume d'eau plus important, l'eau contaminée se mélange à l'eau pure. Si le volume d'eau total ne dépasse pas quatre fois celui de la zone affectée, toute l'eau se retrouvera souillée 24 heures plus tard, mais l'affaiblissement temporaire de Constitution consécutif à l'absorption ou l'immersion dans l'eau ne sera plus que de 1d2 points. Si le volume d'eau est plus de quatre fois supérieur à celui de la zone touchée, toute le liquide aura un goût répugnant 24 heures plus tard. Si le volume total excède de vingt fois celui de la zone affectée, l'eau polluée se mélange à l'eau propre et perd tous ses effets en 24 heures.
Composantes matérielles : un poisson mort et une goutte de poison.


Contrat Invocation (appel) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
Effet : 1 élémentaire ou Extérieur de 6 DV maximum
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non et oui (voir description)
Cette dangereuse incantation permet d'appeler une créature d'un autre plan pour la piéger jusqu'à ce qu'elle accepte de rendre un service au personnage en échange de sa liberté.
Le piège en question prend la forme d'un cercle magique, lancé par le personnage et dont l'énergie est dirigée vers l'intérieur. Le mage doit indiquer le type exact d'entité qu'il appelle, ainsi que son nom s'il le connaît.
La cible a droit à un jet de Volonté. Si elle le réussit, elle résiste à l'appel. Dans le cas contraire, elle est instantanément attirée dans le piège (sans test de résistance à la magie). Elle peut en sortir si elle possède des pouvoirs de déplacement dimensionnel (téléportation, etc.) ou en réussissant un test de résistance à la magie ou de Charisme (DD 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts du mage + modificateur de Charisme du mage). La créature peut faire appel à chacune de ces trois méthodes une fois par jour. Si elle parvient à se libérer, elle a le choix entre s'enfuir ou attaquer le mage. Ancre dimensionnelle l'empêche de se libérer du cercle à l'aide de sorts de déplacement dimensionnel. Le personnage peut rendre le piège plus sûr en y ajoutant un diagramme d'appel (voir cercle magique contre le Mal).
Si l'entité n'arrive pas à s'échapper, le mage peut la garder enfermée aussi longtemps qu'il le souhaite. Il peut l'inciter à lui rendre un service en le lui décrivant et en lui offrant éventuellement quelque chose en échange. Le personnage et l'entité effectuent alors un test de Charisme. On attribue un bonus de +0 à +6, en fonction du type de service et de la récompense promise, qui s'ajoute au résultat du test du mage. Si la créature l'emporte, elle refuse. Il est possible de lui faire une nouvelle offre (ou de renouveler la même) 24 heures plus tard. La procédure peut être répétée jusqu'à ce que l'entité accepte ou parvienne à se libérer, à moins que le personnage ne décide de se débarrasser d'elle à l'aide d'un autre sort. La créature n'accepte jamais de rendre un service impossible ou déraisonnable. Si le mage obtient un 1 (avant modification) au test de Charisme, son prisonnier s'échappe du cercle magique, ce qui lui permet de s'enfuir ou d'attaquer.
Une fois le service rendu, la créature prévient le personnage qu'elle s'est acquittée de sa tâche et repart instantanément chez elle, mais rien ne l'empêche de se venger par la suite. Si on lui assigne une mission illimitée dans le temps (comme " Attends ici " ou " Protège cet endroit contre toute attaque "), le sort dure 1 jour par niveau du mage et la créature a la possibilité d'y échapper instantanément (en utilisant l'une des trois méthodes indiquées plus haut). Notez qu'une entité suffisamment intelligente peut déformer les instructions de son " maître " en les interprétant comme cela l'arrange.
Un sort d'appel convoquant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, contrat est un sort d'eau quand on s'en sert pour appeler un élémentaire de l'Eau.


Contrat intermédiaire Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G
Effet : jusqu'à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 12 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce n'est qu'il permet d'appeler une entité ayant jusqu'à 12 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 12. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s'échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.


Contrat suprême Invocation (appel) [voir description de contrat]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G
Effet : jusqu'à 3 élémentaires ou Extérieurs (ne totalisant pas plus de 18 DV), apparaissant à 9 m ou moins les uns des autres
Ce sort est semblable à contrat, si ce n'est qu'il permet d'appeler une entité ayant jusqu'à 18 DV, ou plusieurs créatures du même type dont la somme des DV ne dépasse pas 18. Chacune a droit à un jet de sauvegarde et a la possibilité de s'échapper, et le mage doit les convaincre une par une de lui rendre service.


Contre-lune Abjuration
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 lycanthrope
Durée : 12 heures (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort empêche un lycanthrope de changer de forme, à la fois pour ce qui est de la métamorphose intentionnelle du pouvoir transformation que pour la mutation involontaire imposée par la lycanthropie. Le sujet conserve la forme qu'il avait au moment de l'incantation pendant toute la durée, et même la mort ne le ramène pas sous son apparence normale tant que le sort est actif. Les lycanthropes naturels bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre ce sort.
Composantes matérielles : un poil une écaille ou tout autre objet similaire provenant de la créature concernée.


Contrôle d'immortel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu à 2 DV/niveau de créatures immortelles, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet au personnage de commander à des créatures immortelles pendant une courte période de temps. Il leur donne ses ordres par la voix, mais elles le comprennent quelle que soit la langue utilisée. Même si la communication vocale est impossible (dans une zone de silence, par exemple), les immortels contrôlés ne peuvent attaquer le personnage. A la fin du sort, les immortels contrôlés retrouvent un comportement normal. Les immortels intelligents se rappelleront que le personnage les a contrôlés.


Contrôle de l'eau Transmutation [eau]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 4, Druide 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : toute l'eau comprise dans une zone de 3 m/niveau x 3 m/niveau x 60 cm/niveau (F)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : non
En fonction de la version choisie, ce sort permet d'augmenter ou de diminuer la quantité d'eau affectée.
Abaissement des eaux. Le niveau de l'eau (ou de tout liquide similaire) baisse de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un minimum de deux ou trois centimètres). La zone affectée prend la forme d'un parallélépipède rectangle dont les côtés font jusqu'à 3 mètres de long par niveau. Sur une vaste étendue d'eau (océan, grand lac, etc.), le sort génère un tourbillon attirant les embarcations vers le bas, ce qui risque de les renverser et les empêche de s'arracher à la zone affectée par leurs propres moyens. Lancé directement sur un élémentaire de l'Eau ou une autre créature à base d'eau, abaissement des eaux fonctionne comme un sort de lenteur. Il reste sans effet sur les autres créatures.
Élévation des eaux. Le niveau de l'eau (ou de tout liquide similaire) s'élève de 60 centimètres par niveau de lanceur de sorts. Les embarcations soulevées de la sorte redescendent naturellement le long des pentes du monticule d'eau ainsi créé. Si la zone d'effet se trouve tout près d'une plage ou du bord d'une rivière, l'eau peut provoquer une inondation lorsqu'elle retombe.
Quelle que soit la version choisie, il est possible de doubler l'une des dimensions horizontales en réduisant l'autre de moitié.
Composantes matérielles : une goutte d'eau (pour élévation des eaux) ou une pincée de poussière (pour abaissement des eaux).


Contrôle des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 2 DV de morts-vivants/niveau, distants de moins de 9 m les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Grâce à ce sort, le personnage peut contrôler les morts-vivants pour un temps limité. Il leur donne ses ordres oralement. La communication télépathique est impossible, mais les morts-vivants le comprennent quelle que soit la langue qu'il parle. Même s'il lui est impossible de s'exprimer (par exemple, à cause d'un sort de silence), les créatures affectées ne l'attaquent pas. Quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants recommencent à agir normalement. Ceux qui sont intelligents se souviennent que le personnage les a temporairement contrôlés.
Composantes matérielles : un fragment d'os et un petit bout de viande crue.


Contrôle des plantes Transmutation
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 2 DV de créatures végétales/niveau, chacune devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non
Le personnage exerce un contrôle sur les actions de créatures végétales. Il leur donne des ordres de vive voix et elles les comprennent, quelle que soit la langue utilisée. Si toute forme de communication vocale est impossible (dans la zone d'effet d'un sort de silence, par exemple), les plantes contrôlées n'attaquent pas le personnage. Au terme du sort, les sujets recouvrent leur comportement habituel.
Les ordres suicidaires ou destructeurs sont tout bonnement ignorés.


Contrôle des vents Transmutation [air]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m/niveau
Cible : cylindre de 12 m de rayon/niveau et de 12 m de haut
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : non
Cette incantation permet de contrôler le vent dans la zone d'effet. Le personnage peut modifier sa vitesse, mais aussi la direction dans laquelle il souffle. Une fois ces changements apportés, ils se maintiennent jusqu'au terme du sort, à moins que le druide (ou prêtre) ne désire les modifier de nouveau, ce qu'il peut faire sur simple concentration. Il est possible de créer une zone de calme faisant jusqu'à 24 mètres de diamètre au centre de la zone d'effet, mais aussi de limiter l'effet du sort à une zone circulaire se conformant aux limites de portée (par exemple, une tornade de 6 mètres de diamètre apparaissant à 30 mètres du personnage).
Direction du vent. Le jeteur de sorts a le choix entre l'une des quatre options suivantes :

Force du vent. Le personnage peut augmenter ou diminuer la force du vent d'un cran tous les trois niveaux de lanceur de sorts. Les créatures présentes dans la zone concernée doivent réussir un jet de Vigueur par round si elles ne veulent pas subir les effets du vent.
Un vent important (30 km/h) rend la navigation à voile difficile.
S'il est violent (50 km/h), navires et bâtiments subissent de légers dégâts.
Une tempête (80 km/h) empêche la plupart des créatures de voler, déracine les petits arbres, détruit les bâtiments en bois léger, arrache les toits et met les navires en péril.
Un ouragan (120 km/h) détruit les bâtiments en bois massif, déracine parfois les gros arbres et coule la plupart des navires.
Enfin, une tornade (280 km/h) détruit tous les bâtiments non fortifiés et déracine même les plus gros arbres.


Contrôle du climat Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7, Druide 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes (voir description)
Portée : 3 km
Cible : zone de 3 km centrée sur le jeteur de sorts (voir description)
Durée : 4d12 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L'incantation demande 10 minutes, après quoi il faut attendre 10 minutes supplémentaires pour que les effets se manifestent. On détermine les conditions climatiques en vigueur. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison et de la région dans laquelle il se trouve.
SaisonClimat possible
PrintempsTornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
ÉtéPluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
AutomneTemps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
HiverFroid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Fin de l'hiverOuragan ou printemps précoce (zones côtières)
Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre, il ne lui appartient pas de décider les points plus précis (tels que les endroits où la foudre frappe, le tracé suivi par une tornade, etc.). Une fois l'effet du sort choisi, le climat local se modifie graduellement jusqu'à obtenir le résultat souhaité au bout de 10 minutes. À partir de ce moment, le climat se maintient jusqu'au terme du sort, à moins que le personnage ne décide de le changer de nouveau, ce qui lui demande une action simple (auquel cas le nouveau climat se manifeste 10 minutes plus tard). Les manifestations contradictoires (un épais brouillard et un vent violent, par exemple) ne peuvent exister en même temps.
Contrôle du climat permet également de dissiper les manifestations climatiques indiquées, qu'elles soient naturelles ou non.
Lancé par un druide, le sort voit sa durée doublée et sa zone d'effet passe à 4,5 kilomètres de rayon.


Contrôle mineur des morts-vivants Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 mort-vivant
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort permet de contrôler un mort-vivant dans une certaine mesure. Si celui-ci est intelligent, il perçoit tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit (son attitude est amicale) et ne l'attaquera pas avant la fin du sort. Le personnage peut tenter de lui donner des instructions, mais il lui faut remporter un test de Charisme opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un mort-vivant ainsi contrôlé n'obéit jamais à un ordre suicidaire, mais il est possible de contourner cette restriction (voir charme-personne).
Un mort-vivant inintelligent (comme un squelette ou un zombi) n'a droit à aucun jet de sauvegarde contre ce sort. Lorsque le personnage contrôle un être dénué de conscience, il ne peut lui donner que des ordres simples, comme " Viens ici ", " Va là-bas ", " Combats ", " Reste là ", etc. Ce type de mort-vivant ne résiste même pas aux ordres suicidaires ou simplement nuisibles.
Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met instantanément un terme au sort (quelle que soit l'Intelligence du mort-vivant).
Les ordres ne sont pas donnés via télépathie. Le mort-vivant doit donc être capable de comprendre le personnage.
Composantes matérielles : un petit morceau de viande crue et un fragment d'os.


Conversion de baguette Transmutation
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : baguette touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort transforme temporairement une baguette magique en baguette de guérison pourvue d'un même nombre de charges. Une fois le sort terminé, la baguette recouvre son effet original et les charges dépensées le restent. Le niveau de sort de la baguette détermine sa puissance comme le montre la table ci-dessous :
Niveau de sortNouveau type de baguette
1erBaguette de soins légers
2eBaguette de soins modérés
3eBaguette de soins importants
4eBaguette de soins intensifs
Par exemple, un prêtre de niveau 10 peut transformer une baguette d'éclair (sort de 3e niveau) en baguette de soins importants pendant 10 minutes.


Convocation de monstres 1 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Barde 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 mètres + 1,50 mètre/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Cette incantation convoque une entité originaire d'un autre plan (habituellement un Extérieur, un élémentaire ou une créature magique) qui attaque ensuite les ennemis de celui qui l'a appelée. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en faisant appel à tous ses pouvoirs. Si le personnage est capable de communiquer avec elle, il est possible de lui demander de ne pas attaquer, de ne s'en prendre qu'à certaines créatures, ou encore d'obéir à d'autres ordres.
Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu'il lance le sort. Pour de plus amples renseignements sur ces créatures.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin céleste ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation de monstres I est un sort du Mal quand on s'en sert pour appeler un rat sanguinaire infernal.
Niveau 1
Chien célesteLB
Chouette célesteLB
Marsouin céleste*NB
Punaise de feu géante célesteNB
Blaireau célesteCB
Singe célesteCB
Corbeau fiélonLM
Rat sanguinaire fiélonLM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille MNM
Scorpion monstrueux fiélon, taille PNM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille PCM
Faucon fiélonCM
Pieuvre fiélonne*CM
Serpent venimeux fiélon, taille PCM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Focaliseur : un sac minuscule et une petite bougie (qui n'a pas besoin d'être allumée).


Convocation de monstres 2 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2, Barde 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent tous être du même type). Voir la table de convocation des monstres.
Niveau 2
Abeille géante célesteLB
Chien de selle célesteNB
Scarabée géant célesteNB
Aigle célesteCB
Calmar fiélon*LM
Lémure (diable)LM
Loup fiélonLM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille GNM
Requin fiélon, taille MNM
Scorpion monstrueux fiélon, taille MNM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille MCM
Serpent venimeux fiélon, taille MCM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation de monstres 3 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3, Barde 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 3
Ours noir célesteLB
Bison célesteNB
Blaireau sanguinaire célesteCB
Hippogriffe célesteCB
Élémentaire (au choix), taille PN
Belette sanguinaire fiélonneLM
Gorille fiélonLM
Molosse sataniqueLM
Serpent constricteur fiélonLM
Chauve-souris sanguinaire fiélonneNM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille TGNM
Sanglier fiélonNM
Crocodile fiélonCM
Dretch (démon)CM
Glouton fiélonCM
Serpent venimeux fiélon, taille GCM


Convocation de monstres 4 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4, Barde 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 4
Archon lumineuxLB
Hibou géant célesteNB
Aigle géant célesteCB
Lion célesteCB
Méphite (au choix)N
Guêpe géante fiélonneLM
Loup sanguinaire fiélon LM
Chien de YethNM
Mante religieuse géante fiélonneNM
Requin fiélon, taille G*NM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille GCM
HurleurCM
Serpent venimeux fiélon, taille TGCM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation de monstres 5 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5, Barde 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 5
Archon caninLB
Ours brun célesteLB
Charançon géant célesteNB
Félin marin céleste*NB
Griffon célesteCB
Élémentaire (au choix), taille MN
AchaïeraïLM
Deinonychus fiélonLM
Diable barbuLM
Gorille sanguinaire fiélonLM
Requin sanguinaire, taille TGNM
Sanglier sanguinaire fiélonNM
Molosse d'ombreNM
Scorpion monstrueux fiélon, taille GNM
Crocodile géant fiélon CM
Glouton sanguinaire fiélon CM
Tigre fiélonCM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation de monstres 6 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6, Barde 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 6
Ours polaire célesteLB
Orque épaulard*NB
Bralani (éladrin)CB
Lion sanguinaire célesteCB
Élémentaire (au choix), taille GN
Jann (génie)N
ChaosienCN
Diable à chaînesLM
XillLM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille GigNM
Rhinocéros fiélonNM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille TGCM
Élasmosaure fiélon*CM
Serpent constricteur géant fiélonCM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation de monstres 7 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 7
Éléphant célesteLB
Avoral (guardinal)NB
Baleine céleste*NB
Djinn (génie)CB
Élémentaire (au choix), taille TGN
Traqueur invisibleN
Diable osseuxLM
Mégaraptor fiélonLM
Scorpion monstrueux fiélon, taille TGNM
Babau (démon)CM
Girallon fiélonCM
Pieuvre géante fiélonne*CM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation de monstres 8 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 8
Ours sanguinaire célesteLB
Cachalot célesteNB
Tricératops célesteNB
LilendeCB
Élémentaire (au choix), nobleN
Calmar géant fiélonLM
Chat d'enferLM
Mille-pattes monstrueux fiélon, taille CNM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille GigCM
Tigre sanguinaire fiélonCM
Tyrannosaure fiélonCM
Vrock (démon)CM


Convocation de monstres 9 Invocation (convocation) [voir description de convocation de monstres I]
Niveau : Ensorceleur/Mage 9, Prêtre 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs monstres, ceux-ci doivent tous être du même type).
Niveau 9
CouatlLB
Léonal (guardinal)NB
Rukh célesteCB
Élémentaire (au choix), seigneurN
Diable barbeléLM
Requin sanguinaire fiélon*NM
Scorpion monstrueux fiélon, taille GigNM
TormanteNM
Araignée monstrueuse fiélonne, taille CCM
Bébilith (démon)CM
Hezrou (démon)CM
* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation de morts-vivants I Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne sur le même principe que convocation de monstres I, si ce n'est qu'il permet d'appeler des morts-vivants.
Le sort convoque donc une des créatures issues de la liste de 1er niveau (cf. table de convocation des morts-vivants, ci-dessous). Le jeteur de sorts choisit le type de créature invoquée à chaque fois qu'il lance le sort. Les créatures ainsi convoquées ne comptent pas dans le total de dés de vie de morts-vivants que le jeteur de sorts peut contrôler via animation des morts et autres facultés de contrôle des morts-vivants du personnage.
Focaliseur : une minuscule besace, une petite bougie (éteinte) et un os d'humanoïde ciselé.


Convocation de morts-vivants II Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 2e niveau ou deux morts-vivants du même type de la liste de 1er niveau.


Convocation de morts-vivants III Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 3* niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 2e niveau ou quatre morts-vivants du même type de la liste de 1er niveau.


Convocation de morts-vivants IV Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut appeler un mort-vivant de la liste de 4e niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 3e niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau inférieur.


Convocation de morts-vivants V Invocation (convocation) [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres d'une autre
Ce sort est identique à convocation de morts-vivants I, si ce n'est que le jeteur de sorts peut invoquer un mort-vivant de la liste de 5e niveau, deux morts-vivants du même type de la liste de 4'' niveau ou quatre morts-vivants du même type d'une liste de niveau inférieur.


Convocation d'alliés naturels 1 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 1, Rodeur 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : 1 créature convoquée
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque une créature naturelle qui attaque ensuite les ennemis du personnage du mieux qu'elle peut. Elle se manifeste à l'endroit décidé par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour du personnage. Si le druide (ou le rôdeur) est capable de communiquer avec elle, il peut lui dire qui combattre, qui laisser en paix, ou même lui donner d'autres instructions.
Un monstre convoqué ne peut à son tour convoquer d'autres créatures. Il ne peut pas davantage user de ses facultés de téléportation ou de déplacement planaire. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Par exemple, un marsouin ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.
Le sort invoque l'une des créatures de la liste de niveau 1 sur la table qui suit. Le personnage choisit la créature convoquée et peut en changer chaque fois qu'il lance le sort. Sauf indication contraire, toutes les créatures sont d'alignement neutre.


Convocation d'alliés naturels 2 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 2 ou 1d3 créatures de niveau 1 (qui doivent toutes être du même type).


Convocation d'alliés naturels 3 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 3, 1d3 créatures de niveau 2 ou 1d4+1 créatures de niveau 1 (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type. Par exemple, convocation d'alliés naturels III est un sort de feu quand on s'en sert pour appeler une salamandre.


Convocation d'alliés naturels 4 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 4, Rodeur 4
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 4, 1d3 créatures de niveau 3 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Convocation d'alliés naturels 5 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 5
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 5, 1d3 créatures de niveau 4 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Convocation d'alliés naturels 6 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 6
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 6, 1d3 créatures de niveau 5 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Convocation d'alliés naturels 7 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 7
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 7, 1d3 créatures de niveau 6 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Convocation d'alliés naturels 8 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 8
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 8, 1d3 créatures de niveau 7 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.


Convocation d'alliés naturels 9 Invocation (convocation) [voir description]
Niveau : Druide 9
Effet : 1 ou plusieurs créatures convoquées, apparaissant à 9 m ou moins les unes des autres
Ce sort est semblable à convocation d'alliés naturels I, si ce n'est qu'il permet d'appeler une créature de niveau 9, 1d3 créatures de niveau 8 ou 1d4+1 créatures de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs alliés naturels, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d'air ou d'eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Convocation d'alliés naturels

Niveau 1
Aigle (animal)
Chouette (animal)
Marsouin* (animal)
Pieuvre* (animal)
Rat sanguinaire
Serpent venimeux, taille P (animal)
Singe (animal)

Niveau 2
Blaireau sanguinaire
Calmar* (animal)
Chauve-souris sanguinaire
Crocodile (animal)
Élémentaire (au choix), taille P
Glouton (animal)
Hippogriffe
Ours noir (animal)
Requin, taille M* (animal)
Serpent venimeux, taille P (animal)

Niveau 3
Aigle géant [NB]
Belette sanguinaire
Gorille (animal)
Hibou géant [NB]
Lion
Loup sanguinaire
Requin, taille G* (animal)
Satyre [CN ; sans flûte de Pan]
Serpent constricteur (animal)
Serpent venimeux, taille G (animal)
Thoqqua

Niveau 4
Arrawak, jeune
Crocodile géant (animal)
Deinonychus (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille M
Félin marin*
Glouton sanguinaire
Gorille sanguinaire
Licorne [CB]
Requin, taille TG (animal)
Salamandre, flamion [NM]
Sanglier sanguinaire
Serpent venimeux, taille TG (animal)
Tigre (animal)
Tojanida, jeune
Xorn, petit

Niveau 5
Arrawak, adulte
Élasmosaure* (dinosaure)
Élémentaire (au choix), taille G
Griffon
Jann (génie)
Lion sanguinaire
Nixe (esprit follet)
Orque épaulard (animal)
Ours polaire (animal)
Rhinocéros (animal)
Satyre [CN ; avec flûte de Pan]
Serpent constricteur géant (animal)
Tojanida, adulte*

Niveau 6
Élémentaire (au choix), taille TG
Éléphant (animal)
Girallon
Mégaraptor (dinosaure)
Ours sanguinaire
Pieuvre géante* (animal)
Pixie (esprit follet) [NB ; pas de flèches spéciales ; incapable de lancer danse irrésistible]
Salamandre commune [NM]
Baleine*
Xorn, moyen

Niveau 7
Arrawak, ancien
Cachalot* (animal)
Calmar géant* (animal)
Djinn (génie) [NB]
Élémentaire (au choix), noble
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil ; incapable de lancer danse irrésistible]
Tigre sanguinaire
Traqueur invisible
Tricératops (dinosaure)
Tyrannosaure (dinosaure)
Xorn, grand

Niveau 8 Requin sanguinaire*
Rukh
Salamandre, noble [NM]
Tojanida, ancien

Niveau 9 Élémentaire, seigneur
Grig (esprit follet) [NB ; avec violon]
Licorne, destrier céleste
Pixie (esprit follet) [NB ; avec flèches de sommeil et de perte de mémoire ; capable de lancer danse irrésistible]

* Ne peut être convoqué que dans un environnement aquatique.


Convocation d'instrument Invocation (convocation)
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 0 m
Effet : 1 instrument portable convoqué
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque un instrument de musique portable, au choix du personnage. Cet instrument apparaît dans ses mains ou à ses pieds (la décision lui revient). Il s'agit d'un instrument normal de son type. Un seul instrument apparaît par utilisation du sort, et seul le barde peut en jouer. Il est impossible de convoquer un instrument qu'on ne peut tenir qu'à deux mains (comme une harpe, un piano ou un orgue).


Convocation d'ombres Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) ; variable (voir description)
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort permet d'invoquer la matière même du plan de l'Ombre afin de donner naissance à un ou plusieurs êtres, objets ou effets magiques. Convocation d'ombres permet ainsi de reproduire l'effet de n'importe quel sort d'invocation (convocation) ou d'invocation (création) de magicien ou d'ensorceleur du 3e niveau ou moins. L'efficacité du résultat est fortement réduite (20 % de l'original seulement), mais les créatures persuadées de la réalité de l'illusion sont affectées normalement.
Tout individu ayant la moindre interaction avec l'objet, l'effet magique ou la créature d'ombre a droit à un jet de Volonté. En cas de succès, il prend conscience qu'il a affaire à une ombre.
Les sorts d'attaque, tels que flèche acide, ont leur effet normal à moins que leur cible ne réussisse un jet de Volonté (auquel cas les dégâts infligés se montent seulement à 20 % du total normal). Si le sort ne cause pas de dégâts, l'effet généré est cinq fois moins puissant (le cas échéant) ou n'a que 20 % de chances de se manifester. Les sorts reproduits à l'aide de convocation d'ombres autorisent les jets de sauvegarde et de résistance à la magie correspondant à l'effet simulé. Toutefois, le DD du jet de sauvegarde est fixé conformément au niveau de la convocation d'ombres (5e) plutôt qu'à celui du sort normal.
Objets et substances d'ombre, comme brume de dissimulation, ont leur effet normal, sauf pour qui n'y croit pas. Contre les créatures qui les reconnaissent pour des illusions, ils n'ont qu'un cinquième de leur puissance ou 20 % de chances de fonctionner.
Les créatures d'ombre n'ont que 20 % de leurs points de vie habituels (et ce, qu'on les reconnaisse pour ce qu'elles sont ou non). Elles infligent des dégâts normaux et leurs pouvoirs (et faiblesses spécifiques) sont eux aussi normaux. Mais pour peu que l'on s'aperçoive qu'il ne s'agit que d'ombres, les dégâts qu'elles infligent diminuent (20 % du total habituel) et leurs pouvoirs spéciaux n'occasionnant pas de dégâts n'ont que 20 % de chances de fonctionner (jetez les dés à chaque utilisation du pouvoir concerné). De plus, leur bonus d'armure est cinq fois moins important qu'habituellement, en arrondissant à l'entier inférieur (par exemple, un bonus de +7 conférant une CA totale de 17 tomberait à +1, pour une CA de 11).
Les personnes qui réussissent leur jet de sauvegarde voient les créatures, objets ou effets magiques convoqués comme des silhouettes translucides superposées sur de vagues zones d'ombre.
Les objets réussissent automatiquement leur jet de Volonté contre ce sort.


Convocation d'ombres suprême Illusion (ombre)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Ce sort est semblable à convocation d'ombres, si ce n'est qu'il permet de reproduire les invocations d'ensorceleur ou de magicien jusqu'au 6e niveau et que les créatures, objets ou effets magiques qu'il permet de créer ont 60 % de leur potentiel habituel (au lieu de 20 % seulement).


Convocations parfaites Transmutation [Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage délimite une zone au sein de laquelle seules les créatures du Bien peuvent être magiquement convoquées. Quel que soit le sort de convocation que lance ensuite un individu, il appelle forcément une version bonne de la créature voulue (par exemple, la version céleste d'une créature fiélon) ou son équivalent du Bien (un archon plutôt qu'un formien).
Si l'intéressé tente de convoquer une créature neutre ou mauvaise, la créature du Bien qui apparaît n'est pas obligée d'obéir à ses ordres ou d'attaquer ses ennemis. D'ailleurs, elle traite avec le convocateur comme elle l'entend et risque donc de s'en prendre à lui. Le sort de convocation ne saurait être révoqué, mais il peut être dissipé. Le sort de convocations parfaites peut également être dissipé tout à fait normalement.
Convocations parfaites contre et dissipe perversion des convocations et vice versa.


Coquille antiplantes Abjuration
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une barrière invisible et mobile qui protège quiconque se trouve à l'intérieur contre les attaques des créatures végétales et des plantes animées. Comme c'est le cas pour la plupart des sorts d'abjuration, la protection disparaît aussitôt si l'on s'en sert pour repousser activement une créature.


Coquille antivie Abjuration
Niveau : Prêtre 6, Druide 6
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 round
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un champ d'énergie hémisphérique, invisible et mobile, interdisant à la plupart des créatures vivantes d'entrer à l'intérieur. Il barre le passage aux animaux, aberrations, créatures magiques, dragons, fées, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux, plantes, vases, ainsi qu'à la vermine. Par contre, créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants ne sont pas gênés.
Le sort a uniquement des vertus défensives. Comme c'est le cas pour la plupart des sorts d'abjuration, la protection disparaît aussitôt si l'on s'en sert pour repousser activement une créature.


Corde animée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet d'animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d'autant s'il est réduit de moitié.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont " Enroule-toi " (elle se range par terre en un joli tas), " Enroule-toi et noue-toi ", " Forme une boucle ", " Forme une boucle et noue-toi ", " Attache " et toutes les instructions inverses (" Déroule-toi ", etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d'une action de mouvement, comme s'il dirigeait un sort actif.
La corde peut uniquement s'enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d'elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l'on souhaite s'en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n'inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l'utiliser pour faire tomber une créature ou pour l'immobiliser en l'entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l'attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d'Évasion (DD 20).
La corde elle-même n'est pas magique, pas plus que les nouds qu'elle fait.
Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.


Corde enchantée Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 corde faisant entre 1,50 m et 9 m de long
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Lorsque ce sort est jeté sur une corde longue de 1,50 mètre à 9 mètres, l'une de ses extrémités se dresse à la verticale, comme si elle était accrochée à quelque chose de solide. En fait, elle se fixe dans un espace extradimensionnel se trouvant en bordure du multivers (l'infinité des plans). Les créatures comprises dans cet espace sont à l'abri des sorts (y compris les divinations), à moins que ceux-ci ne fonctionnent d'un plan à l'autre. L'espace peut contenir jusqu'à huit créatures, quelle que soit leur taille. Quiconque se trouve à l'intérieur peut remonter la corde, qui donne alors l'impression de disparaître. Dans ce cas, la corde compte comme une créature pour ce qui est de la place qu'elle occupe. Elle peut soutenir jusqu'à 8 tonnes ; un poids plus important l'arrache.
Aucun sort ne peut être lancé vers l'espace dimensionnel (ou en sortir), et ce dernier n'est pas non plus affecté par les sorts de zone. Quiconque est monté se réfugier à l'intérieur peut regarder au dehors par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres, centrée sur la corde. Cette fenêtre est présente dans le plan Matériel mais est invisible. Une créature détectant l'invisible peut la voir, mais pas ce qui se trouve au-delà. Tout ce qui se trouve dans l'espace dimensionnel retombe à la fin du sort. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Notez que si l'on ne rejoint pas l'espace extradimensionnel, le sort permet de monter jusqu'à 9 mètres de hauteur dans le plan où l'on se trouve.
Note. Il est extrêmement dangereux de créer (ou d'amener) un espace extradimensionnel à l'intérieur d'un autre.
Composantes matérielles : de l'extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé.


Corne de fer de Balagarn Transmutation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (voir description)
Résistance à la magie : oui
Une vibration profonde et résonnante renverse les créatures dans la zone d'effet comme si elles étaient les victimes d'un croc-en-jambe. Le jeteur de sorts effectue un jet de Force en considérant que les vibrations ont l'équivalent d'une Force de 20. Chaque créature située dans la zone d'effet effectue un jet opposé de Dextérité ou de Force contre le résultat de son jet. Toutes celles qui le ratent se retrouvent à terre. Celles qui le réussissent ne sont pas affectées mais ne peuvent bien sûr pas faire de croc-en-jambe en retour. Contrairement à un croc-en-jambe habituel, le jeteur de sorts peut renverser toute créature se trouvant en contact avec le sol, quelle que soit sa taille. Il lui est impossible d'utiliser le don Science du croc-en-jambe pour effectuer sur-le-champ une attaque au corps à corps contre une créature renversée à l'aide ce sort.


Corps artificiel de fer Transmutation
Niveau : Façonneur 4
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage transforme une créature artificielle existante en une machinerie de métal renforcé, d'une façon assez similaire au sort corps de fer La créature artificielle gagne une réduction des dégâts (15/adamantium). Elle subit la moitié des dégâts dus aux attaques d'acide et de feu, d'où qu'elles viennent. Même si elle n'est pas un golem, elle devient vulnérable à toutes les attaques spéciales qui affectent les golems de fer.
La créature artificielle gagne un bonus d'altération de +4 à la Force, mais suit également un malus de -4 à la Dextérité (jusqu'à une Dextérité minimum de 1).
Le poids de la créature artificielle est multiplié par cinq.
Composantes matérielles : Un petit morceau de fer qui fut auparavant un morceau de golem de fer, d'une armure de héros ou d'une machine de guerre.


Corps artificiel de pierre Transmutation
Niveau : Façonneur 3
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : créature artificielle touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature artificielle que le personnage touche gagne une résistance aux chocs, aux coupures et aux entailles. Elle obtient une réduction des dégâts (10/adamantium). Une fois que le sort a prévenu un total de 10 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 150 points), il cesse de faire effet.
Composantes matérielles : Granité et un total de 250 po en poussière de diamant éparpillée sur la créature artificielle.


Corps de fer Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Ce sort transforme le corps du personnage en fer organique, ce qui lui confère plusieurs résistances et capacités particulièrement puissantes.
Le jeteur de sorts gagne une réduction des dégâts de (15/adamantium). Il devient immunisé contre la cécité, les coups critiques, les affaiblissements temporaires de caractéristique, la surdité, les maladies, la noyade, l'électricité, le poison, l'étourdissement et tous les sorts ou attaques qui affectent son métabolisme ou sa respiration, pour la bonne et simple raison que son organisme cesse de fonctionner normalement tant que dure le sort. L'acide et le feu (sous toutes ses formes) ne lui infligent que des dégâts réduits de moitié. Par contre, il devient vulnérable aux attaques spéciales affectant les golems de fer.
Dans le même temps, le personnage bénéficie d'un bonus d'altération de +6 en Force, contrebalancé par un malus équivalent (-6) en Dextérité (sans que cette caractéristique puisse toutefois tomber en dessous de 1). Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. S'il est mage, il a 50 % de chances de rater ses sorts profanes et subit l'équivalent d'une pénalité d'armure de -8 (comme s'il portait un harnois complet). Il ne peut rien boire (ce qui l'empêche d'utiliser les potions) et il lui est également impossible de jouer d'un instrument à vent.
Ses attaques à mains nues infligent des dégâts égaux à un gourdin conçu pour un individu de sa taille (1d4 pour les personnages de taille P et 1d6 pour les personnages de taille M), et l'on considère alors qu'il est armé.
Le poids du personnage est décuplé, ce qui fait qu'il coule à pic s'il est plongé dans un liquide. Son organisme modifié lui permet toutefois de résister à la plus terrible pression qui soit. du moins, jusqu'à la fin du sort.
Composantes matérielles : un petit bout de fer ayant fait partie d'un golem de fer, de l'armure d'un héros ou d'une machine de guerre.


Corps de roche Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Le corps du jeteur de sort se transforme en pierre. Le lanceur de sorts n'a plus de physiologie et ne respire plus. Il bénéficie d'une réduction des dégâts de 10/- et se retrouve immunisé contre l'affaiblissement et la diminution de caractéristiques, la cécité et la surdité, les Coups critiques, l'électricité, l'étourdissement, les poisons et venins, les maladies et la noyade. Les dégâts des attaques de feu et de froid sont divisés par deux. Cependant, il devient vulnérable aux attaques qui ciblent les golems de pierre.
Le lanceur de sort reçoit un bonus d'altération de +4 en Force ainsi qu'un malus de -4 en Dextérité (jusqu'à un minimum de 1). Sa vitesse de déplacement se trouve réduite de moitié et son poids est triplé. Il encourt un risque d'échec des sorts profane de 50% et un malus d'armure aux tests de -8 (comme s'il portait un harnois). Les attaques à mains nues du personnage infligent 1d6 points de dégâts s'il est de taille M et 1d4 s'il est de taille P. S'il inflige naturellement plus de dégâts, il conserve sa valeur initiale.
Composantes matérielles : un petit morceau de pierre qui se trouvait jadis sur un élémentaire noble de la Terre, un golem de pierre ou la muraille extérieure d'un château.


Corps élémentaire Transmutation [voir description]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Cible : le personnage
Durée : 1 round/niveau
Le mage est capable de se transformer en un élémentaire d'un type précis. Son corps et son équipement semblent alors composés de cet élément, mais le personnage conserve sa taille et son apparence normales.
Voici les pouvoirs que l'on acquiert lorsque l'on bénéficie de ce sort :

En outre, selon le type de corps élémentaire choisi, le personnage acquiert les pouvons exceptionnels suivants :
Air : vol (vitesse de déplacement normale, manouvrabilité parfaite), maîtrise de l'air (les créatures aériennes sont victimes d'un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués contre le personnage).
Eau : nage (vitesse de déplacement normale), maîtrise de l'eau (le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec de l'eau), extinction du feu (le personnage peut profiter de sa forme élémentaire pour éteindre des flammes normales et dissiper les feux magiques qu'il touche, comme s'il jetait une dissipation de la magie à son niveau de lanceur de sorts).
Feu : immunité contre le feu, départ de feu (ceux que le personnage frappe au corps à corps et ceux qui l'attaquent à l'aide d'une arme naturelle doivent réussir un jet de Réflexes ou prendre feu, le DD du jet de sauvegarde étant égal à celui d'un élémentaire du feu de même taille).
Terre : maîtrise de la terre (le personnage bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts si son adversaire et lui touchent le sol), poussée (le personnage peut initier une manouvre de charge sans susciter la moindre attaque d'opportunité), bonus d'armure naturelle de +3 à la CA.
Le sort de corps élémentaire affiche le registre correspondant à l'élément choisi. Si le personnage opte pour un corps de feu, le corps élémentaire est donc un sort de feu.
Composantes matérielles : un peu d'élément concerné extrait d'un plan autre que celui dans lequel le sort est lancé.


Corruption d'arme Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures bonnes. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres bons intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d'altération). L'arme est mauvaise, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs bons (cet effet réprime et remplace l'éventuel alignement de l'arme). Il est possible d'utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu'elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.


Couleurs dansantes Illusion (mirage) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 4,50 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Un cône de couleurs vives et tourbillonnantes jaillit de la main tendue du personnage, provoquant étourdissement, cécité temporaire ou perte de connaissance chez les créatures affectées. Le sort affecte chaque cible en fonction de ses DV :
Jusqu'à 2 DV. Perte de connaissance, cécité et étourdissement pendant 2d4 rounds, puis cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds et étourdissement pendant 1 round (seules les créatures vivantes peuvent perdre connaissance).
3 ou 4 DV. Cécité et étourdissement pendant 1d4 rounds, et étourdissement pendant 1 round.
5 DV ou plus. Étourdissement pendant 1 round.
Les êtres dénués de vision ne sont pas affectés par couleurs dansantes.
Composantes matérielles : trois pincées de poudre ou de sable (une rouge, une jaune et une bleue).


Coup au but Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : voir description
Le personnage lançant ce sort sait intuitivement comment frapper pour que son attaque soit la plus efficace possible. Son prochain jet d'attaque (qui doit avoir lieu au plus tard le round suivant l'incantation) bénéficie d'un bonus d'intuition de +20. De plus, il n'a aucune chance de rater une cible camouflée.
Focaliseur : la reproduction en miniature d'une cible d'archer en bois.


Coup critique Divination
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round
Tant que ce sort fait effet, les attaques de corps à corps du personnage sont plus susceptibles de toucher un point vital de l'ennemi. Lorsqu'il effectue une attaque de corps a corps contre un adversaire pris en tenaille ou qui se voit privé de son bonus de Dextérité à la classe d'armure, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires, la zone de critique possible de son arme est doublée (comme si elle était sous l'effet du sort affûtage) et il gagne un bonus d'intuition de +4 aux jets de confirmation des coups critiques. La zone de critique accrue conférée par ce sort n'est pas cumulative avec d'autres effets qui augmentent la zone de critique des armes. Les créatures immunisées contre les attaques sournoises le sont aussi contre les dégâts supplémentaires infligés par les attaques du personnage.


Coup féroce Transmutation
Niveau : Prêtre 4, Paladin 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet inflige davantage de dégâts aux créatures de taille G ou supérieure. Pour chaque catégorie de taille de son adversaire supérieure à M, le sujet inflige 1d6 points de dégâts s'il réussit son attaque de corps à corps (+1d6 contre une créature de taille G, +2d6 si elle est de taille TG, +3d6 si elle est de taille Gig et +4d6 si elle est de taille C).
Composantes matérielles : une griffe de dragon ou un ongle de géant


Courant d'air ascendant Invocation (création) [air]
Niveau : Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : instantanée
Durée : instantanée Courant d'air ascendant donne naissance à une bourrasque qui propulse le personnage dans les airs. Il s'élève de 3 mètres par niveau, avant de retomber lentement au sol. A tout moment durant la descente, il peur se déplacer de 1,5 mètre latéralement.
Composantes matérielles : hélice ou moulin à vent miniature.


Couronne d'ombre de Verraketh Enchantement (charme) [mental]
Niveau : Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Ce sort, créé par le légendaire Roi des ombres du Talfir, enveloppe le sommet du crâne du lanceur de sorts d'une couronne de ténèbres magiques. Pendant toute la durée du sort, la musique de barde du sujet puise dans la Toile d'Ombre plutôt que dans la Toile et il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 à ses tests de Représentation tant qu'il reste affecté par le sort. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux du don Magie de la Toile d'Ombre.


Courrone de flamme Évocation [Bien]
Niveau : Prêtre 6
Composantes : V, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage dégage une incroyable aura de Bien qui brûle les Extérieurs, morts-vivants et fées maléfiques situés dans un rayon de 3 mètres. Les créatures affectées subissent 2d6 point de dégâts par round.


Courroux de la nature Évocation
Niveau : Druide 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : créatures non naturelles dans un rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée et 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel ou Volonté, demi-dégâts (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le personnage fait appel à la puissance de la nature pour frapper ses adversaires. Les créatures qui appartiennent à l'ordre naturel ne sont pas affectées. Les aberrations, les morts-vivants et les autres corruptions de la nature sont blessés par ce sort.
Le sort inflige des dégâts à certains types de créatures dans la zone d'effet. Les animaux, les créatures artificielles, les élémentaires, les Extérieurs dotés d'un sous-type élémentaire (Air. Terre, Feu ou Eau), les fées, les plantes, les vases, les vermines et les objets inanimés ne sont pas affectés par le sort.
Les aberrations subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6) et sont hébétées pour 1 round. Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié et annule l'hébétement.
Les créatures d'autres types (créatures magiques, dragons, géants, humanoïdes, humanoïdes monstrueux et Extérieurs n'ayant pas de sous-type élémentaire) subissent 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d8). Un jet de Volonté réussi réduit les dégâts de moitié.


Courroux de l'ordre Évocation [Loi]
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : toutes les créatures non loyales atteintes par un rayonnement emplissant un cube de 9 m d'arête
Durée : instantanée (1 round ; voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, partiel (voir description)
Résistance à la magie : oui
Le prêtre canalise et libère la puissance de la Loi contre ses ennemis. Le sort prend la forme d'une grille tridimensionnelle d'énergie pure. Il affecte toutes les créatures d'alignement neutre ou chaotique (mais pas loyal).
Les créatures chaotiques atteintes perdent 1d8 points de vie tous les deux niveaux de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 5d8 (1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts pour les Extérieurs chaotiques, jusqu'à un maximum de 10d6), et sont hébétées pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi annule l'hébétement et réduit les dégâts de moitié.
Les créatures neutres sont moins affectées (dégâts réduits de moitié, pas d'hébétement). Si elles réussissent leur jet de Volonté, les dégâts qu'elles subissent tombent au quart du total indiqué par les dés.


Courroux du soleil de midi Évocation [lumière]
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Cible : toutes les créatures douées de vision situées dans un rayonnement de 3 m centré sur le lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (ou demi-dégâts ; voir description)
Résistance à la magie : oui
Le sort génère un flash de lumière aveuglant. Les créatures situées dans la zone d'effet et capables de voir le lanceur doivent réussir un jet de sauvegarde sous peine d'être temporairement aveuglées. L'aveuglement dure pendant 1 minute par niveau de lanceur de sorts.
Un mort-vivant pris dans la zone d'effet subit 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Ces dégâts sont néanmoins réduits de moitié si la victime réussit un jet de Réflexes. En cas d'échec, le rayon détruit les morts-vivants vulnérables à la lumière du soleil (comme les vampires).
Les ultraviolets générés par le sort infligent des dégâts aux limons, moisissures, thallophytes et vases comme s'il s'agissait de morts-vivants.


Coursier fantôme Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : 1 équidé quasi réel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une créature quasi réelle ayant la forme d'un cheval de taille G. Seul le personnage (ou celui pour qui il a lancé le sort) peut la monter. Le coursier fantôme a une tête et un corps noirs, une crinière et une queue grises, et des sabots translucides et intangibles qui ne font pas le moindre bruit. Il est harnaché de ce qui ressemble à une selle, un mors et des rênes. Il ne combat jamais, mais terrifie les animaux normaux, qui sont incapables de l'attaquer.
Le cheval a une CA de 18 (-1 taille, +4 armure naturelle, +5 Dex) et 7 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts. Il disparaît dès qu'il perd tous ses points de vie. Sa vitesse de déplacement est de 6 mètres par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 72 mètres au niveau 12. Il peut porter son cavalier plus 5 kilos par niveau de lanceur de sorts.
Le coursier acquiert certains pouvoirs en fonction du niveau de lanceur de sorts, toutes les facultés qui suivent étant cumulatives (un cheval créé par un ensorceleur de niveau 12 possédera donc les pouvoirs correspondant aux niveaux 8, 10 et 12).
Niveau 8 : le cheval peut avancer dans le sable, la boue ou les marécages sans que sa vitesse de déplacement en souffre.
Niveau 10 : il use de marche sur l'onde à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir).
Niveau 12 : il use de marche dans les airs à volonté (comme le sort du même nom, inutile d'entreprendre une action pour activer ce pouvoir). Après 1 round de déplacement aérien, il tombe.
Niveau 14 : le coursier peut voler en conservant la même vitesse de déplacement. Sa manouvrabilité est moyenne.


Coursier spirituel Nécromancie
Niveau :
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : animal vivant touché
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage rappelle l'esprit d'un ancien guerrier dans sa monture, qui doit être un animal vivant. Pendant la durée du sort, la monture gagne les avantages suivants.

Lorsque le sort arrive à son terme, le coursier est fatigué.


Crachat de vipères Invocation (convocation)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1d4 + 3 créatures convoquées
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort convoque 1d4+3 vipères fiélons (chaotiques mauvaises) ou célestes (chaotiques bonnes) de taille M qui jaillissent de la bouche du jeteur de-sorts afin d'attaquer ses ennemis. Durant le round où le sort est lancé, le personnage crache des vipères jusqu'à atteindre le chiffre fixé par le sort. Il est possible d'en cracher trois au prix d'une action simple ou une au prix d'une action de mouvement. (Si le personnage se. déplace et lance le sort, il lui faut attendre son tour de jeu suivant, mais s'il lance le sort sans se déplacer, il peut cracher une vipère dans la foulée au prix d'une action de mouvement.) Les serpents tombent aux pieds du personnage, dans une case adjacente à la sienne, et agissent au même round, tout comme des créatures appelées par un sort de convocation de monstres.
Les serpents ne sont pas véritablement présents dans la bouche du personnage et ne l'empêchent donc pas de respirer. Cependant, tant qu'il n'a pas recraché tous les serpents convoqués par le biais du sort, il ne saurait parler, lancer de sorts dotés de composantes verbales ou activer d'objets requérant le don de parole. Au terme du sort toutes les vipères disparaissent et celles qui n'ont pas été crachées sont perdues.
Lorsque le jeteur de sorts use d'un sort de convocation pour appeler une créature bonne ou mauvaise, le sort est du type correspondant.
Composantes matérielles : une mue de serpent


Crâne des secrets Illusion (ombre)
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : crâne intangible
Durée : permanente jusqu'à déclenchement
Jet de sauvegarde : aucun ; voir description
Résistance à la magie : non
Le prêtre crée l'image d'un crâne intangible enveloppé de flammes noires. De toute évidence, le crâne et les flammes sont de simples illusions et n'infligent pas de dégâts. De même, le crâne ne peut subir de dégâts. Il vole a une vitesse de 12 mètres (manouvrabilité parfaite), mais il ne saurait s'éloigner de plus de 6 mètres de son point d'origine. Il flotte dans les airs sans but précis mais d'une manière menaçante jusqu'au déclenchement. Lors de l'incantation, le mage fixe deux conditions de déclenchement. La première active un message, comme s'il s'agissait d'une bouche magique. Avec la seconde, le crâne crache une langue de flammes de 3 mètres de long infligeant 1d8 points de dégâts de feu tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8) à la créature l'ayant déclenchée. Les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié. En cas d'échec, il leur faut réussir un jet de Vigueur sous peine d'être étourdies pendant 1 round.
La condition de déclenchement peut être la même pour les deux effets, aussi le crâne peut-il cracher des flammes et délivrer son message en même temps. Une fois les deux conditions remplies, le crâne disparaît. Chaque effet ne peut être produit qu'une seule fois. Le crâne ne délivrera pas son message une seconde fois si l'on remplit de nouveau la condition adéquate.


Création d'archon lanterne Invocation (création) [Bien, lumière]
Niveau : Sanctifié 3
Composantes : V, G, FD, sacrifice
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : un archon lanterne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage sacirifie une partie de sa force vitale pour créer un archon lanterne au service de son dieu. L'archon n'est pas sous le contrôle du personnage mais lui est amical. Il acceptera de réaliser une tâche non dangereuse pour le personnage pour une durée maximale d'1 heure sans réclamer de paiement.
Le personnage peut lui demander de réaliser une tâche dangereuse ou plus longue, mais l'archon lanterne réclamera alors un paiement comme par le sort d'allié planaire.
A la fin de la tâche, l'archon es automatiquement téléporté dans le royaume divin du dieu du personnage.
Sacrifice : drain de 1d2 points de Constitution


Création d'Elu Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Cible : un être humain
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Seuls les magiciens d'alignement mauvais peuvent lancer ce sort et les magiciens rouges de Thay ne l'apprennent pas aux étrangers. Lancer ce sort implique une série de rituels magiques destinés à transformer un être humain normal (jusqu'au niveau 3) en une créature démente aux instincts meurtriers. Pour que le sort fasse effet, sa cible doit être ligotée et réduite à l'impuissance. Après le temps d'incantation, la cible doit réussir un jet de Volonté si elle ne veut pas être transformée en élu et passer sous la coupe de son créateur.


Création d'immortel Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
En faisant appel aux pouvoirs célestes, le personnage redonne vie à un corps, créant un soldat outre-mort, une créature de type immortel. L'immortel ainsi créé n'est pas obligatoirement sous le contrôle de son créateur. Si ce dernier est capable de commander aux immortels, il pourra tenter de le contrôler en même temps qu'il s'anime.
La campagne peut inclure d'autres types de créatures immortelles. Le MD devra indiquer au joueur s'il peut créer différentes créatures avec ce sort (cependant, aucun sort ne peut créer un patricien ascendant).
Composantes matérielles : Un pot de glaise rempli de terre venue d'une tombe et un autre rempli d'eau pure. Le sort doit être lancé sur un corps sans vie, dans la bouche ou les orbites duquel le personnage doit placer une pierre de lune d'une valeur minimum de 50 po par DV de l'immortel à créer. La magie de ce sort transforme les gemmes en pierres sans valeur.


Création d'immortel dominant Nécromancie [Bien]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7.50 m + 1.50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Identique à création d'immortel, si ce n'est que ce sort permet au personnage de créer un patricien outre-mort, une créature immortelle plus intelligente et plus puissante.
La campagne peut inclure d'autres types de créatures immortelles. Le MD devra indiquer au joueur s'il peut créer différentes créatures avec ce sort. Par exemple, ce sort peut permettre de créer un gardien des cryptes ou un gardien sacré. Cependant, aucun sort ne peut créer un patricien ascendant.


Création de bogun Invocation (création)
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : une création artificielle de taille TP
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Création de bogun permet d'imprégner de magie de la vie une petite poupée créée à partir de matière végétale. Il s'agit de l'ultime sort dans le processus de création d'un bogun.
Composantes matérielles : la poupée à partir de laquelle est créé le bogun.
Coût en points d'expérience : 25 PX.


Création de mort-vivant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Prêtre 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 cadavre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort bien plus puissant qu'animation des morts permet de créer des morts-vivants autrement plus dangereux : goules, blêmes, momies et mohrgs. Le type de morts-vivants pouvant être animé dépend du niveau de lanceur de sorts du personnage :
Niveau de lanceur de sortsMort-vivant créé
11 ou moinsGoule
12-14Blême
15-17Momie
18 ou plusMohrg
S'il le souhaite, le personnage peut donner naissance à des morts-vivants plus faibles que ce que son niveau autorise. Par exemple, un prêtre de niveau 16 peut créer une goule ou un blême plutôt qu'une momie. Une telle tactique est peut-être souhaitable, car le mort-vivant qui se forme n'est pas automatiquement sous le contrôle de son créateur. Celui-ci peut tenter de lui imposer sa volonté au moment où il se constitue.
Ce sort ne peut être lancé que de nuit.
Composantes matérielles : deux pots en argile contenant, l'un, de la terre prélevée sur une tombe, et l'autre, de l'eau croupie. Le sort doit être jeté sur un cadavre, et on peut imposer certaines restrictions en fonction du type de mort-vivant que l'on souhaite obtenir. Quoi qu'il en soit, le prêtre doit glisser un onyx noir valant au moins 50 po par DV de mort-vivant créé dans la bouche ou l'orbite de chaque cadavre à animer. La magie libérée par le sort vide la pierre de sa substance, ce qui lui fait perdre toute valeur.


Création de mort-vivant dominant Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Ce sort fonctionne sur le même principe que création de mort-vivant, si ce n'est qu'il permet d'animer des créatures plus puissantes : ombres, âmes-en-peine, spectre et dévoreurs d'âme. Le type de mort-vivant créé dépend du niveau du prêtre, comme indiqué sur la table ci-dessous :
Niveau de lanceur de sortsMort-vivant créé
15 ou moinsOmbre
16-17Âme-en-peine
18-19Spectre
20 ou plusDévoreur d'âme


Création de nourriture et d'eau Invocation (création)
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : assez de nourriture et d'eau pour 3 humains ou 1 cheval/jour et/niveau
Durée : 24 heures (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nourriture simple choisie par le prêtre. Les aliments sont nourrissants, mais sans grand intérêt sur le plan gastronomique. Ils pourrissent rapidement et deviennent immangeables au bout de 24 heures, sauf si on les conserve à l'aide de purification de la nourriture et de l'eau (qui prolonge leur durée de vie de 24 heures supplémentaires). L'eau est aussi pure que de l'eau de pluie. Contrairement à la nourriture, elle ne risque pas de croupir.


Création de sentier Abjuration
Niveau : Druide 2, Rodeur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 12 m
Cible : émanation de 12 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage irradie d'une énergie qui repousse doucement les plantes, lui permettant d'avancer sans mal et de dissimuler son passage.
Quiconque se trouve dans la zone d'effet de ce sort (y compris le personnage) voit la végétation s'écarter sur son passage. Cela permet de créer un sentier dans n'importe quel type de sous-bois, réduisant les malus aux déplacements issus des broussailles. Une fois les effets du sort terminés, les plantes reprennent leur forme initiale. Le DD requis pour pister quiconque a voyagé dans la zone de ce sort augmente de 5 (c'est comme si la piste avait été dissimulée).
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures de type plante : elles ne sont ni repoussées ni retenues par cet effet.


Création de tatouage magique Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 jour
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Comme son nom l'indique, ce sort permet de créer un tatouage magique. Le lanceur détermine le type exact de tatouage, sans oublier que ce choix est restreint par son niveau de jeteur de sorts. Le concepteur d'un tatouage magique doit disposer d'un minimum de talent artistique pour faire le croquis du tatouage désiré - au moins 1 degré de maîtrise en Artisanat (dessin), Artisanat (peinture). Artisanat (calligraphie) ou quelque autre compétence d'Artisanat. La création d'un tatouage magique passe par un jet d'Artisanat. Comme vous le noterez ci-dessous, le DD varie suivant le type de tatouage. Un jeteur de sorts de niveau 3 à 6 est capable de créer les tatouages suivants (DD 10) :

Un jeteur de sorti de niveau 7 à 12 est capable de créer les tatouages ci-dessus (DD 10) et les suivants (DD 15) :

Un jeteur de sorts de niveau 13 et plus est capable de créer les tatouages ci-dessus (DD 15) et les suivants (DD 20) :

Une même créature ne peut avoir que trois tatouages magiques à la fois. Une fois celle-ci dotée de ses trois tatouages, tout effort visant à lui en faire un nouveau est voué à l'échec. Un sort d'effacement couronné de succès efface un seul tatouage magique. Une dissipation de ta magie couronnée de succès peut anéantir plusieurs tatouages si elle vise la créature les portant.
Composantes matérielles : encres à tatouages déclinées en différentes couleurs
Focaliseur : aiguilles à tatouages


Création d'eau Invocation (création) [eau]
Niveau : Prêtre 0, Druide 0, Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : jusqu'à 8 litres d'eau/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une eau pure et potable, semblable à l'eau de pluie. Elle apparaît dans n'importe quel récipient capable de la recevoir, ou au-dessus d'une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre).
Note. Les sorts d'invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d'objet à l'intérieur d'une créature. L'eau pèse 1 kilo par litre.


Création majeure Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Façonneur 5
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : voir description
Ce sort est semblable à création mineure, si ce n'est qu'il permet également de créer des objets minéraux (pierre, métaux, cristaux, etc.). La durée d'existence de l'objet dépend de sa dureté et de sa rareté :
Exemples de matériauxDurée d'existence
Matière végétale2 heures/niveau
Pierre, cristal, métal vulgaire1 heure/niveau
Métal précieux20 minutes/niveau
Pierre précieuse10 minutes/niveau
Métal rare*1 round/niveau
* Inclut l'adamantium, l'argent alchimique et le mithral. Il est impossible d'user de création majeure pour créer un objet en fer froid.


Création mineure Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Façonneur 4
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 0 m
Effet : objet non magique de matière inerte et végétale de 30 dm³/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un objet non magique de matière inerte et d'origine végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le volume de l'objet créé ne peut en aucun cas excéder 30 dm³ par niveau (ce qui correspond approximativement à un cube de 30 centimètres d'arête). Si l'objet désiré est assez complexe, il faut réussir un jet de la compétence appropriée ; par exemple, Artisanat (fabrication d'arcs) pour créer des flèches bien droites.
Si l'on tente d'utiliser un objet créé grâce à cette incantation comme composante matérielle d'un autre sort, ce dernier échoue automatiquement.
Composantes matérielles : un morceau de matériau correspondant à celui que l'on souhaite créer (un peu de chanvre pour obtenir une corde, etc.).


Création véritable Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, M, PX
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : 0 m
Effet : objet non magique et non porté de matière inerte de 30 dm3/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de créer un objet non magique composé de n'importe quelle matière inerte. Les objets créés grâce à ce sort sont réels en tout point, permanents, et ils ne peuvent être détruits par une magie de dissipation ou des effets d'annulation de la magie. Le volume de l'objet ainsi crée ne peut en aucun cas excéder 30 dm par niveau de lanceur de sorts. Si l'objet désiré est assez complexe, il faut réussir un test de compétence approprié comme Artisanat (fabrication d'arcs) pour créer des flèches bien droites ou Artisanat (taille des pierres fines ou précieuses) pour une pierre taillée correctement.
À l'inverse des objets obtenus pat les sorts de niveau inférieur création mineure et création majeure (cf. le Manuel des Joueurs pour la description de ces sorts), les objets crées par le biais de création véritable peuvent être utilisés comme composantes matérielle pour d'autres sorts.
Composantes matérielles : un morceau de matériau correspondant à celui que l'on souhaite créer (un bout de bois pour une flèche, etc.)
Coût en points d'expérience : le coût en PX pour le personnage est égal à la val


Créature axiomatique Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, M, PX, archon
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : 1 créature tangible d'alignement loyal ou neutre originaire du plan Matériel
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort transforme la cible en créature axiomatique, une version d'elle-même absolument parfaite. Le sort débarrasse donc le sujet de ses défauts les plus évidents, rend sa fourrure ou ses écailles plus luisantes, etc. Les animaux touchés par ce sort deviennent des créatures magiques, mais le type ne change pas pour les autres. Si l'Intelligence de la cible est de 2 ou moins, le sort fait passer cette valeur à 3. En qualité de créature axiomatique, le sujet gagne l'attaque spéciale qui suit :
Châtiment du Chaos (Sur). Une fois par jour, la cible peut porter une attaque de corps à corps normale contre un adversaire d'alignement chaotique avec un bonus aux dégâts égal à son total de DV (jusqu'à un maximum de +20).
Le sujet gagne également la particularité qui suit :
Lien mental (Ext). Les créatures axiomatiques d'un même type sont en communication télépathique permanente entre elles dans un rayon de 90 mètres. Si l'une d'entre elles n'est pas prise au dépourvue, aucune ne l'est. En outre, aucune créature du groupe n'est prise en tenaille si toutes ne le sont pas.
Le sujet bénéficie également de la vision dans le noir sur 18 mètres, d'une résistance à la magie égale au double de son total de DV (jusqu'à un maximum de 25) et d'une résistance à l'électricité, au feu, au froid et aux attaques de son comme le montre la table ci-dessous.
Résistance
(électricité, feu, froid, son)
DV de la cible
1-35
4-710
8-1115
12+20

Composantes matérielles : une baguette sertie de diamants d'une valeur de 10 000 po au moins.
Coût en points d'expérience : 1 000 PX


Créature d'Halaster I Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Ce sort est semblable à convocation de monstre I, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster II Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Ce sort est semblable à convocation de monstre II, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster III Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Ce sort est semblable à convocation de monstre III, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster IV Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Ce sort est semblable à convocation de monstre IV, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster V Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 8
Ce sort est semblable à convocation de monstre V, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Créature d'Halaster VI Invocation (appel)
Niveau : Ensorceleur/Mage 9
Ce sort est semblable à convocation de monstre VI, si ce n'est que les créatures appelés ne disparaissent pas au terme de l'invocation. Elles recouvrent cependant leur libre arbitre à la fin du sort.


Cri Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Barde 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l'onde sonore. Quiconque se tient dans la zone d'effet perd l'ouïe pendant 2d6 rounds et subit 5d6 points de dégâts de son. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié. Objets fragiles et créatures cristallines subissent 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Ces créatures ont droit à un jet de Vigueur pour réduire les dégâts de moitié, tandis que les individus tenant des objets fragiles peuvent les protéger en réussissant un jet de Réflexes.
Les ondes sonores de cri ne pénètrent pas dans la zone d'effet d'un sort de silence.


Cri d'avertissement Transmutation [son]
Niveau : Paladin 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Zone d'effet : voir description
Durée : 1 round (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le jeteur de sorts prononce jusqu'à cinq mots qui sont magiquement amplifiés. Toutes les créatures situées dans un rayon de 800 mètres peuvent alors l'es entendre, selon la force avec laquelle ils ont été dits. Le sort ne blesse pas les individus qui l'entendent. En outre, il ne saurait transmettre des effets magiques (comme le chant d'une harpie, un sort de son ou un charme). Cependant, une créature déjà affectée par un effet magique (comme une suggestion) réagirait à un mot de commande non magique articulé par le biais du cri d'avertissement.
Toute personne naturellement endormie


Cri d'Ysgard Invocation (appel) [Bien]
Niveau : Sanctifié 7
Composantes : V, sacrifice
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : appelle 2d4 défenseurs bariaurs d'Ysgard
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage appelle 2d4 défenseurs bariaurs des plaines d'Ysgard. Ces créatures le servent jusqu'à 1 an, mais il peut les renvoyer à tout moment. Il s'agit d'êtres intelligents, aussi peut-on leur confier différentes tâches. Ils peuvent refuser d'accomplir une quête ou d'entreprendre une mission complexe qui n'est pas placée sous la supervision du lanceur de sorts.
Quel que soit le nombre de fois où ce sort est lancé, le personnage ne saurait contrôler plus de quatre rôdeurs bariaurs. Si ce nombre est dépassé, les autres retournent à Ysgard sur-le-champ. Le personnage désigne néanmoins les créatures libérées.
Sacrifice : diminution permanente de 1d3 points de Force.


Cri de combat Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : voir description
Le personnage attaque en poussant un cri qui lui donne de l'assurance tout en intimidant ses ennemis. Ce sort lui confère un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, bonus qui passe à +4 en cas de charge.
Si le personnage inflige des dégâts avec une attaque de corps à corps, son adversaire doit réussir un jet de Volonté pour éviter d'être paniqué pendant 1 round (la résistance à la magie s'applique à cet effet). Un adversaire qui a réussi son jet de sauvegarde contre cet effet ne peut plus être à nouveau affecté par le même cri de guerre.


Cri de guerre Enchantement (coercition) (mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Barde 3
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 mètres
Effet : rayonnement en forme de cône
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts pousse un incroyable cri de guerre qui oblige les créatures situées dans un rayon de 9 mètres à se recroqueviller sur elles-mêmes de terreur pendant 1d4 rounds. Les cibles qui ratent leur jet de Vigueur perdent leur bonus de Dextérité à la CA et ne peuvent entreprendre aucune action. Dans le même temps, leurs adversaires bénéficient d'un bonus de +2 pour les toucher.


Cri du hérault Enchantement (coercition) [mental, son]
Niveau : Barde 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 6 m
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon, centré sur le lanceur de sorts
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur de sorts émet un cri capable d'arrêter une foule, et dont l'autorité est difficile a ignorer. Toute créature disposant de 5 dés de vie ou moins est affectée par l'équivalent d'un sort de lenteur pendant 1 round.
Les créatures situées au-delà du rayon d'action du sort peuvent entendre le cri, mais ne sont pas ralenties.


Cri suprême Évocation [son]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6, Barde 6
Composantes : V, G, F
Portée : 18 m
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ou Réflexes, annule (objet) (voir description)
Ce sort est semblable à cri, si ce n'est que le cône inflige 10d6 points de dégâts de son (ou 1d6 points de dégâts de son par niveau de lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 20d6, contre les objets fragiles et les créatures cristallines). En outre, il étourdit les créatures pendant 1 round et les assourdit pendant 4d6 rounds. Toute créature située dans la zone d'effet du cône peut annuler l'étourdissement, mais également réduire de moitié les dégâts et la durée de l'assourdissement, si elle réussit un jet de Vigueur. Une créature tenant des objets vulnérables a droit à un jet de Réflexes pour annuler les dégâts infligés à celui-ci.
Focaliseur : une petite orne en métal ou en ivoire.


Croc manuel Nécromancie [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Une gueule garnie de crocs et prête à mordre apparaît dans la paume de la main du lanceur de sorts. Dès qu'il pose sa main sur une créature, la gueule magique inflige à celle-ci 1d6 points de dégâts. Si la cible réussit un jet de Réflexes, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Si la cible manque son jet de Réflexes, le lanceur de sorts peut engager une lutte par une action libre sans s'exposer à une attaque d'opportunité. Si le personnage assure sa prise, les crocs de sa main s'enfoncent dans la chair de la cible et continuent à mordre, infligeant 1d6 points de dégâts supplémentaires par round jusqu'à ce que la prise soit lâchée ou que le sort prenne fin. De plus, la gueule garnie de crocs inocule un sorte de venin sur un adversaire en lutte dès que le lanceur de sorts a assuré sa prise, ce qui provoque un affaiblissement temporaire de 1d6 points en Constitution (effet initial et effet secondaire). L'effet initial et l'effet secondaire peuvent être évités chacun par un jet de Vigueur réussi.


Crocs du roi vampire Transmutation [Mal]
Niveau :
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Le personnage développe des crocs de vampire lui permettant de porter des attaques de morsure avec un bonus à l'attaque de +10 (auquel on ajoute son bonus de Force). Cette attaque de morsure inflige 1d6 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Si le personnage porte une attaque à outrance à l'aide d'autres armes, il a droit à une attaque secondaire de morsure (-5 pour toucher).


Croissance animale Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Druide 5, Rodeur 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : jusqu'à 1 animal/2 niveaux, tous devant se trouver à 9 m ou moins les uns des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Les animaux affectés par ce sort doublent de taille, ce qui multiplie leur poids par huit. L'animal passe dans la catégorie de taille suivante (taille TG à taille Gig, par exemple), bénéficie d'un bonus de taille de +8 en Force et de +4 en Constitution (et donc de 2 points de vie supplémentaires par DV), mais subit un malus de taille de -2 en Dextérité. Le bonus d'armure naturelle existant de la créature augmente de 2 points. Le changement de taille affecte également le modificateur de l'animal à la CA et aux jets d'attaque, ainsi que ses dégâts de base. Son espace occupé et son allonge changent comme le montre la Table : taille des créatures et échelle, mais il n'en est rien pour sa vitesse de déplacement.
Le sort confère également à chaque sujet une réduction des dégâts (10/magie) et un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
S'il n'y a pas suffisamment de place pour accueillir la forme désirée, la créature atteint la taille possible maximale et effectue un test de Force (en utilisant sa nouvelle valeur) pour faire éclater l'espace confiné. En cas d'échec, elle est enfermée mais pas blessée. En effet, on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en augmentant sa taille.
Tout l'équipement porté ou tenu par l'animal est également agrandi, même si cela n'affecte pas les propriétés magiques de l'objet. Si la créature lâche ou se défait d'un tel objet, il recouvre instantanément sa taille normale.
Ce sort ne permet pas de contrôler ou d'influencer un animal affecté.
Plusieurs effets magiques qui augmentent la taille ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu'il n'est pas possible de jeter ce sort une seconde fois pour augmenter la taille d'un animal qui se trouve encore sous l'effet de la première incantation.


Croissance corallienne Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cube de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un corail vivant et submergé pousse à un rythme accéléré en adoptant une forme choisie par le personnage. Comme il en contrôle la forme, il peut en faire un mur, une boule, etc. La taille du nouveau corail est limitée par le niveau de lanceur de sorts du personnage, mais pas par la quantité de matière première disponible ; un morceau minuscule peut ainsi permettre au sort de faire effet tant que le matériau de départ est vivant.
Croissance corallienne est un sort populaire pour construire des édifices et des statues de corail en Halruaa. De nombreuses races aquatiques l'apprécient également pour bâtir des cités sous-marines. Composante matérielle : un petit morceau de corail.


Croissance d'épines Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un carré de 6 m de côté/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Résistance à la magie : oui
La végétation couvrant le sol dans la zone d'effet durcit et se hérisse d'épines invisibles. Si on lance le sort sur une zone de terre nue, les racines sous la surface se comportent de la même manière. Croissance d'épines peut normalement être jeté presque partout en extérieur, sauf sur l'eau, la glace, une épaisse couche de neige, le sable (désert) ou la roche. Toute créature traversant la zone affectée subit 1d4 points de dégâts perforants tous les 1,50 mètre.
Quiconque est blessé par ce sort doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être touché aux pieds ou aux jambes, ce qui réduit sa vitesse de déplacement terrestre de moitié. Cette pénalité dure pendant 24 heures, à moins que le blessé ne bénéficie d'un sort de soins (qui lui permet également de récupérer les points de vie habituels). Un compagnon peut également le soigner, mais il faut panser ses plaies (ce qui demande 10 minutes) et réussir un test de Premiers secours contre le DD du sort.
Croissance d'épines est un piège magique impossible à désamorcer à l'aide de la compétence Désamorçage/sabotage.
Note. Les pièges magiques tels que croissance d'épines sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Fouille (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour croissances d'épines, ou 27 dans le cas d'un rôdeur).


Croissance végétale Transmutation
Niveau : Druide 3, Rodeur 3
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : voir description
Effet : voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Croissance végétale a des effets différents selon la version choisie.
Jungle. Toute la flore (herbe, fourrés, arbres, plantes grimpantes, lianes, etc.) contenue dans la zone d'effet (qui doit être choisie dans une limite de portée de 120 mètres + 12 mètres par niveau de lanceur de sorts) pousse de manière démesurée, à tel point que la zone se retrouve envahie. Les plantes tissent un réseau si dense que les créatures désirant avancer doivent se frayer un passage à l'aide de leurs armes ou de leurs attaques naturelles. Leur vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre, ou 3 mètres pour les entités de taille G ou plus (on peut toutefois autoriser les créatures de taille très réduite ou très importante à se déplacer plus rapidement). La zone d'effet doit comprendre des arbres et des buissons pour que cette version du sort serve à quelque chose.
Au choix du personnage, la zone d'effet peut prendre la forme d'un cercle de 30 mètres de rayon, d'un demi-cercle de 45 mètres de rayon ou d'un quart de cercle de 60 mètres de rayon. Il est également possible de désigner des points non affectés au cour de la zone d'effet.
Engrais. L'autre effet du sort enrichit la sève des plantes comprises dans un rayon d'un kilomètre, ce qui augmente d'un tiers leur productivité au cours de l'année à venir.
Dans nombre de communautés agricoles, prêtres et druides lancent ce sort au moment des semailles ou lors des festivals de printemps.
Croissance végétale contre rabougrissement des plantes.
Ce sort n'a aucun effet sur les créatures végétales.


Cruelle désillusion Illusion (fantasme) [terreur, mental, Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile (en cas d'interaction) et Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
déterminer l'issue, il essuiera un échec. Cependant, le sort crée dans l'esprit de la cible l'illusion que l'action a été couronnée de succès, et le sujet agit en fonction de cette impression pendant 1 round. Au cours du round suivant, le fantasme s'évapore et le sujet réalise qu'on l'a berné. S'il échoue à un second jet de Volonté, il subit un malus de moral de -4 aux jets d'attaque, de sauvegarde, de compétence, de caractéristique, ainsi qu'à la plupart des jets se jouant avec un d20 pendant les 1d6+1 rounds suivants.


Cyclone Évocation [air]
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Effet : cyclone haut de 9 m et large de 3 m à sa base, contre 9 m à son extrémité
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un puissant cyclone qui se déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur l'eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le personnage peut le diriger en se concentrant, à moins qu'il ne préfère lui ordonner de décrire un mouvement assez simple (cercle, zigzag, etc.). Diriger le cyclone ou modifier son programme constitue une action simple. Il se déplace toujours au tour de jeu de son créateur. S'il sort des limites de portée, il se met à bouger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant éventuellement un danger pour le lanceur de sorts et ses alliés, après quoi il se dissipe. (Dans ce cas de figure, il est impossible de reprendre le contrôle du cyclone, même s'il revient à portée.)
Toute créature de taille G ou moins entrant en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes sous peine de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures de taille M ou moins ayant raté leur premier jet de sauvegarde doivent en effectuer un second (toujours de Réflexes). Si elles le ratent également, elles sont soulevées et ballottées par les vents violents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur de sorts peut demander au cyclone de libérer ses victimes, auquel cas il les dépose au sol à l'endroit où il se trouve.


Cyclone suprême Évocation [air]
Niveau : Druide 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : tornade de 6 m de rayon, jusqu'à 1,50 m de haut/niveau de lanceur de sorts, centrée n'importe où dans les limites de portée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une tornade qui projette les ennemis dans les airs et détruit les bâtiments.
Le cyclone suprême affecte les créatures selon leur taille et l'endroit où elles se trouvent par rapport à l'effet.
Près de la tornade. Les créatures de taille G ou inférieure qui débutent leur tour de jeu dans un rayon de 18 mètres du centre du cyclone suprême doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être attirées de 1d4 x 3 mètres vers l'oil du phénomène, subissant ainsi 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres parcourue.
Les créatures de taille TG situées dans un rayon de 12 mètres de la tornade doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être renversées. Enfin, les créatures de taille Gig ou C situées dans un rayon de 12 mètres du phénomène doivent réussir un jet de Vigueur si elles souhaitent s'éloigner de la tornade.
Les créatures volantes de taille TG ou inférieure qui ratent leur jet de Vigueur sont aspirées vers le centre de la tornade, ubissant 2d6 points de dégâts en raison du ballottement. Les créatures volantes de taille Gig doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 3 mètres vers le centre de la tornade. Enfin, les créatures volantes de taille C doivent également réussir un jet de Vigueur sous peine d'être entraînées de 1d6 x 1,50 mètre vers le centre de la tornade.
Au sein de la tornade. Les créatures qui débutent leur tour de jeu au sein de la tornade subissent 6d6 points de dégâts par round pendant les 1d10 rounds où elles y restent (effectuez un jet de dégâts distinct pour chaque victime). Pendant ce temps, leur champ d'action est très limité. Il leur est notamment impossible d'attaquer, de lancer des sorts ou de se déplacer. Quand le cyclone suprême éjecte une créature, celle-ci réapparaît à 4d6 x 1,50 mètre du centre de la tornade, dans une direction choisie au hasard, et à 4d6 x 1,50 mètre au-dessus du sol (chute immédiate si elle n'est pas douée de facultés de vol).
Relief et structures. La tornade déracine automatiquement les arbres et laisse de nombreux décombres dans son sillage. Les structures frappées par un tel phénomène subissent 2d6 x 10 points dégâts par round. Un round ou deux d'un tel traitement suffisent à détruire la plupart des bâtiments.
Les attaques à distance ne sauraient franchir la tornade. Le cyclone suprême éteint les flammes avec lesquelles il entre en contact. Les tests de Perception auditive sont voués à l'échec en son sein.
Enfin, le cyclone suprême reste stationnaire, sauf si le lanceur le fait bouger au prix d'une action de mouvement. Il se déplace alors de 18 mètres par round.


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