Les sorts commançant par b



Bagou Transmutation
Niveau : Barde 3
Composantes : G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le verbe du barde est des plus faciles et persuasifs. Il bénéficie d'un bonus de +30 aux test de Bluff visant à convaincre autrui de la véracité de ses propos. Par contre, ce bonus ne s'applique pas aux autres utilisations de la compétence Bluff, comme exécuter une feinte en combat, créer une diversion pour se cacher, ou communiquer un message via Langage secret.
Si le personnage est victime d'une divination censée déceler ses mensonges ou l'obliger à dire la vérité (comme dans le cas de détection du mensonge ou de zone de vérité), l'auteur de celle-ci doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD égal à 15 + le niveau de lanceur de sorts du barde. En cas d'échec, la divination ne fonctionne pas.


Baie nourricière Transmutation
Niveau : Druide 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 2d4 baies fraîchement cueillies
Durée : 1 jour/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsqu'on lance ce sort sur des baies fraîchement cueillies, 2d4 d'entre elles deviennent magiques. Le personnage parvient immédiatement à les différencier, de même que tout autre druide de niveau 3 ou plus. Chaque baie nourrit autant qu'un repas normal (pour créature de taille M). Quiconque en mange une récupère également 1 point de vie. On ne peut recouvrer de la sorte plus de 8 points de vie par tranche de 24 heures.


Baiser de la goule Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : humanoïde vivant touché
Durée : 1d6+2 rounds
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort transmet au mage un afflux d'énergie négative lui permettant de paralyser pendant 1d6+2 rounds le premier humanoïde qu'il touche avec une attaque de contact au corps à corps.
Si elle se trouve immobilisée (en cas de jet de Vigueur raté), la cible dégage une puanteur provoquant de violents haut-le-cour à 3 mètres à la ronde. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet (à l'exception du jeteur de sort) tombent malades (Vigueur, annule). Neutralisation du poison soigne les créatures malades. Celles qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées par l'odeur.
Composantes matérielles : un bout de vêtement prélevé sur une goule ou une pincée de terre provenant de l'antre d'une goule.


Baiser du vampire Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée/1 heure (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Pour que ce sort prenne effet, le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps. Alors, il inflige 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 10d6). Dans le même temps, le lanceur de sorts gagne autant de points de vie temporaires, sans pour autant pouvoir dépasser un nombre égal aux pv actuels de la cible +10, ce qui tue instantanément cette dernière. Les points de vie temporaires disparaissent au bout de 1 heure.


Baldaquin d'ombre Évocation [obscurité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 6
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : cylindre de 7,50 m de haut et d'un diamètre de 30 m + 15 m/niveau
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le lanceur de sorts crée un écran de ténèbres. La surface externe de l'écran est opaque à la vision normale et la vision dans le noir, ce qui confère un camouflage total aux créatures et objets qui sont compris dans la zone d'effet du sort. Une créature sujette aux effets d'une lueur noire ne peut pas voir à travers l'écran. L'intérieur de la surface projette une ombre profonde sur tout ce qui ce trouve à l'intérieur, réduisant la portée de la vision normale à 1,50 mètre. Les créatures bénéficiant de la vision dans le noir y voient normalement. La lumière, y compris celle du soleil, ne peut pénétrer l'écran. Les créatures qui sont normalement affectées par les rayons du soleil, telles que les reflets ou les vampires, peuvent donc agir normalement au sein de la zone créée.
Il est possible de centrer le sort sur un point fictif de l'espace, mais les effets sont alors stationnaires, contrairement aux cas où l'on jette le sort sur un objet mobile. Si le sort est lancé sur une créature, les effets émanent de celle-ci et se déplacent avec elle. Les objets qui n'appartiennent à personne et les points fictifs de l'espace ne bénéficient d'aucun jet de sauvegarde ou d'une quelconque résistance à la magie contre ce sort.
Baldaquin d'ombre contre et dissipe tout sort de lumière de niveau égal ou inférieur. Les sorts de lumière de niveau égal n'ont aucun effet sur baldaquin d'ombre, mais ceux de niveau supérieur le contrent et le dissipent.
Composantes matérielles : une poignée de charbon pilé et le globe oculaire desséché d'une créature diurne.


Balise planaire Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un portail interplanaire
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage est capable d'altérer un portail magique afin d'expédier une balise mentale à six créatures maximum, y compris lui-même s'il le souhaite. Le personnage doit les connaître individuellement, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient présentes durant l'incantation. Une fois la balise planaire lancée, ces créatures connaissent toujours la direction du portail visé et la distance les en séparant.


Bannissement Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Prêtre 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 ou plusieurs créatures extraplanaires distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Bannissement est une version plus puissante de renvoi ayant pour effet de chasser les créatures extraplanaires du plan d'origine du personnage. Il est possible de bannir jusqu'à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sorts. Pour augmenter ses chances de renvoyer une entité, le jeteur de sorts doit leur présenter un objet ou une substance qu'elles craignent ou détestent. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la créature (si elle en a) et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde. Par exemple, un prêtre lançant bannissement sur un démon haïssant la lumière et vulnérable à l'eau bénite et aux armes en fer se munit de fer, d'eau bénite et d'une torche allumée. Les trois objets ajoutent +3 au test permettant de dépasser la résistance à la magie du démon, et le jet de Volonté de ce dernier devient nettement plus difficile (+6 au DD).
Certains objets rares peuvent bénéficier d'une efficacité doublée (+2 au test de niveau de lanceur de sorts contre la résistance à la magie et +4 au DD du jet de sauvegarde).
Focaliseur : Tout objet que le sujet n'apprécie guère (il s'agit d'une option, voir ci-dessus).


Barricade de portail Transmutation
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 portail
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le sort ferme temporairement un portail et l'empêche de fonctionner pendant toute la durée du sort. Les sorts de déblocage, les carillons d'ouverture et autres effets similaires ne sauraient mettre un terme à ce sort, ni même le réprimer, mais dissipation de la magie peut l'annuler.


Barrière de lames Évocation [force]
Niveau : Prêtre 6, Façonneur 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : mur de lames tourbillonnantes de 6 m de long/niveau, ou anneau de lames tourbillonnantes de 1,50 m de rayon/2 niveaux ; 6 m de haut dans les deux cas
Durée : 1 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 ou Réflexes, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître un mur de lames acérées comme des rasoirs qui tourbillonnent autour d'un point central, créant ainsi une barrière immobile et verticale. Toute créature tentant de la franchir subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6). Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié.
Les créatures prises dans la zone d'effet de la barrière de lames lorsque celle-ci apparaît subissent également les dégâts, à moins qu'elles ne réussissent un jet de Réflexes (il leur faut alors choisir de quel côté elles se retrouvent).
Quelqu'un se tenant derrière une barrière de lames bénéficie d'un abri (bonus de +4 à la CA et bonus de +2 aux jets de Réflexes) contre les attaques qui la traversent.


Bastion du Bien Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Zone d'effet : émanation sphérique de 6 m de rayon centrée sur le personnage
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Une auréole de lumière enveloppe le personnage, protégeant tout ceux qui l'entourent des sorts et attaques de créatures maléfiques. L'aura arrête automatiquement tous les sorts du niveau 0 au 3e niveau, sur le même principe qu'un globe d'invulnérabilité partiel. En outre, elle protège les créatures situées en son sein comme un cercle magique contre le Mal dont la force est doublée. Les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques portées par des créatures maléfiques. Ils sont également protégés contre la possession, le contrôle mental et les contacts corporels de créatures convoquées ou invoquées.
Abstinence : avant de lancer ce sort, le personnage doit jeûner pendant 24 heures.


Bâton à sort Transmutation
Niveau : Druide 6
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : bâton en bois touché
Durée : permanente jusqu'à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Le druide stocke un sort qu'il connaît dans un bâton en bois. Il est impossible d'avoir plus d'un bâton à sort, lequel ne peut contenir qu'un seul sort. Le personnage lance le sort comme s'il l'avait préparé, avec comme avantage qu'il vient en plus de tous ceux qu'il a mémorisés pour la journée. Les composantes matérielles sont celles requises par le sort stocké.
Focaliseur : le bâton stockant le sort.


Bâton d'enchevètrement Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Druide 3
Composantes : V, F
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : un bâton touché
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : oui (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le personnage peut amener son bâton à produire des lianes qui lui permettent de facilement attraper et capturer des adversaires. À chaque fois qu'il réussit à toucher l'adversaire à l'aide de son bâton (une attaque de corps à corps normale), il inflige les dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte en tant qu'action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. Cette tentative de lutte ne nécessite pas d'attaque de contact séparée. Le personnage gagne un bonus de +8 aux tests de lutte qu'il provoque en frappant un adversaire à l'aide du bâton d'enchevêtrement. Il peut tenter de saisir des créatures dont la catégorie de taille est supérieure de un a la sienne.
En cas de réussite de son jet de lutte, les lianes du bâton ligotent l'adversaire, infligeant 2d6 points de dégâts (le personnage peut choisir d'infliger des dégâts létaux ou non-létaux). Ensuite, il a deux options :
Relâcher la prise. Il peut libérer son adversaire. Quelques lianes restent accrochées à l'adversaire, le laissant enchevêtré jusqu'à l'expiration du sort. Il peut attaquer des ennemis différents lors des rounds suivants avec le bâton d'enchevêtrement, et les saisir pour les enserrer ou les immobiliser.
Maintenir la prise. Aux rounds suivants, il inflige des dégâts de constriction en réussissant un test de lutte. Il peut alors choisir de relâcher ou de maintenir la prise a nouveau.
Focaliseur : un bâton.


Bâton sylvanien Transmutation
Niveau : Druide 7
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : contact
Cible : bâton touché
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort permet de transformer un bâton préparé à l'avance en créature ressemblant à un sylvanien de taille TG de plus de sept mètres de haut. Il suffit que le druide plante le bâton dans le sol et prononce quelques paroles magiques achevant l'incantation pour le voir prendre la forme d'une entité se battant comme un sylvanien. Cette dernière défend le personnage et obéit à tous ses ordres. Malgré son apparence, il ne s'agit pas d'un vrai sylvanien : elle ne peut ni discuter avec les sylvaniens, ni commander aux arbres. Si le pseudo-sylvanien se retrouve à 0 point de vie ou moins, il tombe en poussière et le bâton est détruit. Sinon, le bâton peut par la suite resservir comme focaliseur pour une nouvelle utilisation du sort. Le pseudo-sylvanien a toujours son maximum de points de vie lorsqu'il se forme, même s'il a subi des blessures lors de sa dernière apparition.
Focaliseur : Le bâton, qui doit être spécialement préparé. Il doit provenir d'une solide branche de chêne, d'if ou de frêne, et avoir été taillé, poli et sculpté, ce qui prend un total de 28 jours. Le druide ne peut partir à l'aventure ou se livrer à des activités fatigantes tant qu'il prépare son bâton.


Beauté aveuglante Transmutation [Bien]
Niveau : Druide 4, Rodeur 4, Barde 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Le personnage a la beauté physique d'une nymphe et bénéficie de certains avantages surnaturels. Tous les humanoïdes situés dans un rayon de 18 mètres qui le regardent doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être à jamais aveuglés, comme s'ils étaient victimes du sort cécité. Pendant toute la durée du sort, le personnage peut réprimer ou réactiver l'effet aux prix d'une action libre, mais il reste particulièrement séduisant.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis une semaine pour pouvoir lancer ce sort.


Beauté surnaturelle Transmutation [Bien]
Niveau : Druide 8
Ce sort fonctionne sur le même principe que beauté aveuglante, mais le personnage peut faire appel à un effet supplémentaire au prix d'une action libre. Ainsi, au moment de son choix, toute créature située dans un rayon de 9 mètres et le regardant droit dans les yeux doit réussir un jet de Volonté sous peine de mourir.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de toute relation sexuelle depuis 1 mois pour pouvoir lancer ce sort.


Bénédiction Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 15 m
Effet : le lanceur de sorts et tous les alliés se trouvant dans un rayonnement de 15 m ou moins centré sur le personnage
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort procure un regain de courage aux alliés du personnage, ce qui se traduit par un bonus de moral de +1, tant aux jets d'attaque qu'aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction contre et dissipe imprécation.


Bénédiction de l'eau Transmutation [Bien]
Niveau : Prêtre 1, Paladin 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : flasque d'eau touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort transmet de l'énergie positive à une flasque d'eau (1/2 litre), la transformant ainsi en eau bénite.
Composantes matérielles : 2,5 kg de poudre d'argent (valeur 25 po).


Bénédiction des amalgâmes Évocation [Incarnum]
Niveau : Prêtre 2
Composantes : V, FD
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : 6 m
Cible : jusqu'à 1 créature/niveau
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Les créatures affectées par ce sort peuvent immédiatement, sans aucune action, réalloué leur essentia comme s'ils avaient pris une cation rapide pour le faire.
L'essentia qui ne peut être réalloué normalement ne peut être réalloué grâce à ce sort.


Bénédiction d'arme Transmutation
Niveau : Paladin 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort rend l'arme ciblée particulièrement puissante contre les créatures maléfiques. Elle annule la réduction de dégâts dont bénéficient certaines créatures et frappe les êtres maléfiques intangibles comme si elle bénéficiait d'un bonus d'altération de +1 (mais le sort ne confère pas un réel bonus d'altération). L'arme est bonne, ce qui lui permet de passer outre la réduction des dégâts de certaines créatures, en particulier les Extérieurs mauvais (cet effet réprime et remplace l'éventuel alignement de l'arme). Il est possible d'utiliser ce sort sur une flèche ou un carreau d'arbalète, mais une arme à projectile (arc, etc.) affectée ne transmet pas ses propriétés aux projectiles qu'elle tire.
En outre, elle réussit automatiquement les coups critiques (ce qui signifie que tout critique possible en devient un sans qu'il soit nécessaire de jeter le dé). Toutefois, cet effet ne peut pas affecter les armes bénéficiant déjà d'un effet magique lié aux coups critiques, comme c'est le cas pour les armes acérées ou les épées vorpales.


Berceuse Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Barde 0
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : créatures vivantes situées dans une étendue de 3 m de rayon
Durée : concentration + 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Toutes les créatures situées dans la zone se montrent distraites, voire somnolentes. Si elles ratent leur jet de Volonté, elles subissent un malus de -5 aux tests de Détection et de Perception auditive, ainsi qu'un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de sommeil tant que dure le sort. Berceuse dure aussi longtemps que le personnage se concentre, plus 1 round par niveau de lanceur de sorts ensuite.


Blasphème Évocation [Mal, son]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Effet : créatures non mauvaises situées dans une étendue de 9 m de rayon centrée sur le prêtre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun ou Volonté, annule (voir description)
Résistance à la magie : oui
Toute créature non mauvaise située dans la zone d'effet d'un blasphème est victime des effets suivants :
Nombre de DVEffet
Égaux au niveau du lanceur de sortsHébétement
Jusqu'au niveau du lanceur de sorts -1Affaiblissement, hébétement
Jusqu'au niveau du lanceur de sorts -5Paralysie, affaiblissement, hébétement
Jusqu'au niveau du lanceur de sorts -10Mort
Tous ces effets sont cumulatifs. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.


Blessure critique Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +20).


Blessure critique de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 8
Ce sort est semblable à blessure légère de groupe, si ce n'est qu'il fait perdre 4d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +40).


Blessure grave Nécromancie
Niveau : Prêtre 3
Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15).


Blessure grave de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 4
Ce sort est semblable à blessure légère de groupe, si ce n'est qu'il fait perdre 3d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +35).


Blessure légère Nécromancie
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Lorsqu'il pose ses mains sur une créature, le prêtre génère un transfert d'énergie négative faisant perdre 1d8 points de vie à sa cible, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5).
Les morts-vivants étant animés par l'énergie négative, ce sort ne les blesse pas mais les soigne du nombre indiqué (1d8 points, +1 par niveau de lanceur de sorts du prêtre, jusqu'à +5).


Blessure légère de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 m des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
De l'énergie négative part dans toutes les directions depuis le point d'origine, infligeant 1d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +25), à toutes les créatures vivantes situées alentour.
À l'instar des autres sorts de blessure, blessure légère de groupe soigne les morts-vivants situés dans la zone. Un prêtre capable de lancer les sorts de blessure de façon spontanée peut en faire de même à l'égard des sorts de blessure de groupe.


Blessure modérée Nécromancie
Niveau : Prêtre 2
Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +10).


Blessure modérée de groupe Nécromancie
Niveau : Prêtre 6
Ce sort est semblable à blessure légère de groupe, si ce n'est qu'il fait perdre 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +30).


Blessure superficielle Nécromancie
Niveau : Prêtre 0
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est semblable à blessure légère, si ce n'est qu'il fait perdre 1 point de vie seulement et qu'un jet de Volonté réussi permet d'annuler ce point de dégât.


Blocage d'essentia Abjuration
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, F/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Lorsque le lanceur de sort lance Blocage d'essentia, il gèle les réceptacles d'essentia de la cible. Celle-ci ne peut plus désalloué, alloué ou réalloué son essentia tant que le sort fait effet. et doit maintenir son allocation actuelle.
Les créatures sans essentia ne sont pas affectés par ce sort.
Composantes matérielles : Un petit cadenas argenté d'une valeur de 10po.


Blocage de node Abjuration [Terre]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 node tellurien
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Un tel sort lancé sur un node tellurien « gèle » sa puissance pour les autres créatures qui souhaiteraient l'exploiter. Le personnage peut ainsi verrouiller un node dont la classe est égale ou inférieure à la moitié de son niveau de lanceur de sorts. Pour les autres lanceurs de sorts, cette abjuration ajoute +15 au DD des tests d'Art de la magie associés à l'utilisation des pouvoirs habituels du node. Une dissipation de la magie couronnée de succès brise blocage de node.
Spécial : pour jeter ce sort, le personnage doit posséder le don Maîtrise des nodes.


Bombardement Invocation (création)
Niveau : Druide 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : rayonnement de 4,50 de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description
Résistance à la magie : oui
Les adversaires du druide sont- ensevelis sous une pluie de cailloux tombant des cieux. Le jeteur de sorts désigne le centre du rayonnement. Le sort inflige 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d8) et ensevelit toute cible ratant son jet de Réflexes. Les cibles qui réussissent leur jet de sauvegarde réduisent les dégâts subis de moitié et ne sont pas ensevelies. De leur côté, les sujets ensevelis suffoquent jusqu'à ce qu'ils s'extraient de la masse rocheuse (au prix d'une action complexe).
Focaliseur : un cristal de quartz enchâssé dans une pierre.


Bombe de crâne nécrotique Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Prêtre 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : émanation de 6 mètres de rayon centrée sur le point d'impact
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le lanceur infuse de l'énergie négative dans un crâne humanoïde et le lance. Le crâne explose à l'impact
Toutes les créatures vivantes prises dans la zone du sort gagnent 1d4 niveaux négatifs. Ces niveaux restent pendant un nombre d'heure égal au niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 15).
Une créatures mort-vivante prise dans la zone gagne 1d4 x 5 points de vie temporaires pendant 1 heure.
Composantes matérielles : un crâne humanoïde


Bombe du nécromancien Nécromancie [Mal]
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round entier
Portée : contact
Cible : 1 créature morte-vivante
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait exploser un mort-vivant dans un souffle d'énergie destructrice à une heure définie, intervenant avant la fin du sort, à moins qu'il ne subisse auparavant au moins 1 point de dégâts, ce qui provoque également la détonation. L'explosion qui en résulte prend la forme d'un rayonnement de 3 mètres qui inflige 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6).
Bien que ce sort puisse constituer une forme d'attaque efficace contre une créature morte-vivante, les nécromanciens aiment à s'en servir pour créer des morts-vivants capables d'attaques suicides (si tant est qu'un tel terme puisse être employé pour une créature déjà morte). Des squelettes ou des zombis ainsi équipés peuvent s'avérer soudain très dangereux pour des adversaires qui ont l'habitude de les mépriser.
Composantes matérielles : une goutte de bile et un peu de souffre.


Bouche magique Illusion (hallucination)
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Barde 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou 1 objet
Durée : permanente jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)
Ce sort fixe sur la créature ou l'objet choisi une bouche enchantée qui apparaît et délivre un message dès que se produit l'événement spécifié au cours de l'incantation. Ce message ne peut contenir plus de 30 mots. Il doit être déclamé dans une langue parlée par son créateur et peut prendre jusqu'à 10 minutes. La bouche ne peut prononcer d'incantation ou de mot de commande, ni activer le moindre effet magique. Par contre, elle bouge les lèvres en fonction de ce qu'elle dit. Par exemple, placée sur une statue, on pourrait avoir l'impression que celle-ci se met à parler. Cela n'empêche bien évidemment pas de lancer le sort sur un arbre, un rocher, une porte, ou tout autre objet ou créature.
L'illusion est déclenché dès que les conditions spécifiées lors de l'incantation se réalisent. Elles peuvent être aussi simples ou complexes que souhaité, à condition qu'elles soient purement visuelles ou auditives (par exemple : " Parle dès qu'une humaine d'âge vénérable portant un sac s'assiéra dans la position du lotus à une vingtaine de centimètres de toi. "). La bouche s'exprime dès qu'elle a l'impression que les conditions se réalisent ; elle peut donc être abusée par un déguisement ou une illusion. L'obscurité naturelle n'empêche pas la réalisation d'une condition visuelle, mais les sorts ténèbres et invisibilité, oui. De même, déplacements silencieux et sorts de silence contrent les conditions auditives. Celles-ci peuvent être liées à des sons courants (bruits de pas, tintement métallique) ou, au contraire, à un mot ou un bruit caractéristique (tel que celui que fait une épingle en tombant, ou quelqu'un criant " Bouh ! " à proximité). Notez que les actions ne peuvent servir de condition que si elles sont visibles ou audibles. Par exemple, pour qu'une bouche magique ayant reçu comme instruction " Parle dès qu'une créature touche la statue " s'exprime, il faut que la créature en question soit visible. La bouche est incapable de distinguer l'alignement, le niveau, le nombre de dés de vie ou la classe des créatures passant à proximité ; tout au plus peut-elle les déduire en se basant sur leur apparence.
La portée maximale jusqu'à laquelle une condition déclenche l'apparition de la bouche est de 4,50 mètres par niveau, ce qui fait qu'un magicien de niveau 6 pourra ordonner à sa bouche magique de parler si les conditions sont réalisées dans un rayon de 27 mètres. Quelle que soit la portée choisie, la bouche ne répond qu'aux stimuli visuels ou auditifs se manifestant à portée de vue ou d'ouïe.
Il est possible d'user de permanence sur un sort de bouche magique.
Composantes matérielles : un morceau de rayon de miel et 10 po de poudre de jade.


Boucle d'énergie négative Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : cercle d'énergie négative de 15 cm de diamètre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (coir description)
Résistance à la magie : oui
Apparaît dans la main du mage un anneau d'énergie négative qui ne nuit ni à sa personne ni à son équipement. La boucle s'élance alors et le mage doit réussir une attaque de contact à distance pour toucher la cible. En cas de réussite, celle-ci subit 2d6 points de dégâts et gagne 1 niveau négatif (un jet de Vigueur réussi annule ce niveau). À peine la première partie, une nouvelle apparaît dans la main du mage, prête à s'élancer elle aussi dès son tour de jeu suivant.
Les niveaux négatifs découlant de ce sort fonctionnent sur le même principe que ceux acquis via un sort d'énergie négative.
Les morts-vivants se nourrissant d'énergie négative, ce sort leur rend 2d6 points de vie quand ils en sont la cible. De plus, chaque fois qu'un mort-vivant est touché par une boucle, il gagne 5 points de vie temporaires. Ce sort n'a aucun effet sur les créatures artificielles et les objets inanimés.
Focaliseur : un bracelet de jais d'une valeur de 100 po.


Boucle électrique de Gedlee Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m +1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/3 niveaux de lanceur de sorts, chacune devant être adjacente à une autre
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 (voir description)
Résistance à la magie : oui
Un petit éclair frappe une créature tous les trois niveaux de lanceur de sorts du mage (jusqu'à un maximum de quatre créatures). Chaque cible doit se trouver dans une case adjacente à une autre. Le sort inflige 1d6 points de dégâts d'électricité tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d6). Une créature qui échoue son jet de Réflexes doit réussir un jet de Volonté sous peine d'être étourdie durant 1 round.
Composantes matérielles : une boucle en cuivre et un aimant.


Bouclier Abjuration [force]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)

Bouclier génère un disque de force mobile flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques prenant ce dernier pour cible. Il procure également un bonus de bouclier de +4 à la CA. Comme il s'agit d'un effet de force, ce bonus agit face aux attaques de contact à distance intangibles. Il ne présente ni malus d'armure aux tests ni risque d'échec des sorts profanes. Contrairement à un pavois normal, bouclier n'offre pas d'abri.


Bouclier cacophonique Évocation (son)
Niveau : Ensorceleur/Mage 7, Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : émanation de 3 m de rayon, centrée sur le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une barrière d'énergie sonique située à 3 mètres de lui. Les créatures situées de part et d'autre de la barrière entendent un bourdonnement très sonore mais inoffensif. Les sons non magiques (comme ceux produits par une pierre à tonnerre) ne traversent pas la barrière. Les sons ou effets sonores surnaturels ou basés sur des sorts ne pénètrent la barrière que si le lanceur de sorts ou la créature qui en est à l'origine réussit un test de niveau de lanceur de sorts (DD 11 + le niveau de lanceur de sorts du personnage).
Toute créature qui franchit la barrière subit 1d6 points de dégâts de son + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum +20) et doit réussir un jet de Vigueur pour éviter d'être assourdie pendant 1 minute. Les vibrations sonores infligent aux projectiles traversant la barrière dans un sens ou dans l'autre un risque de rater de 20%. La barrière se déplace avec le personnage, mais il ne peut pas forcer une autre créature a la traverser (par exemple en se déplaçant a côté d'un ennemi). S'il force une créature a traverser la barrière, celle-ci n'a aucun effet sur elle.


Bouclier d'étincelles Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort enveloppe le personnage d'une aura d'étincelles crépitantes, qui lui offre une protection contre les attaques d'électricité et inflige des dégâts aux créatures qui l'assaillent au corps à corps.
Toute créature qui frappe le lanceur de sorts à l'aide d'un membre ou d'une arme tenue en main lui inflige les dégâts habituels. Par contre, elle subit 1d4 points de dégâts d'électricité, +1 point par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Si ce même adversaire le frappe à l'aide d'une arme en métal, s'il a enfilé une armure en métal ou s'il porte une grande quantité de métal, il subit 2d4 points de dégâts d'électricité, +2 points par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Si l'assaillant est doté d'une résistance à la magie, elle s'applique à ces dégâts. Les créatures pourvues d'une arme à allonge, comme une pique, ne sont pas concernées par ces dégâts, sauf si leur arme est composée à 50 % au moins de métal (ce qui n'est pas le cas d'une lance ou d'une arme d'hast).
Face aux attaques électriques, le personnage subit des dégâts réduits de moitié. Si l'attaque en question autorise un jet de Réflexes et si le personnage le réussit, il ne subit pas de dégâts. Une fois le sort lancé, le personnage est enveloppé d'un linceul d'étincelles qui parcourent son corps. L'électricité offre autant de lumière qu'une torche (6 mètres de rayon). Elle est généralement de couleur bleutée, mais le lanceur de sorts peut en changer la teinte.
Composantes matérielles : deux fins bracelets en cuivre portés à chaque poignet


Bouclier de feu Évocation [feu ou froid]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Ce sort entoure le personnage d'un rideau de flammes infligeant des dégâts à quiconque le touche au corps à corps. Elles le protègent également contre les attaques à base de froid ou de feu (le choix devant être fait au moment de l'incantation).
Toute créature touchant le lanceur de sorts à l'aide d'une arme naturelle ou de corps à corps lui cause des dégâts normaux, mais elle-même perd 1d6 points de vie +1 par niveau de lanceur de sorts (+15 maximum). Ce sont des dégâts de feu ou de froid, selon la version de bouclier choisie. La résistance à la magie de la créature la protège normalement contre cette attaque. À noter que les armes bénéficiant d'une allonge exceptionnelle, telles que la pique, n'exposent pas leur utilisateur aux effets de bouclier de feu.
Au terme de l'incantation, le personnage s'embrase, mais les flammes qui l'entourent sont petites, presque intangibles, et éclairent deux fois moins qu'une torche (3 mètres). Leur couleur est déterminée aléatoirement (50 % de chances) : elles sont vertes ou bleues en cas de bouclier froid, et bleues ou violettes pour un bouclier chaud. Les pouvoirs spéciaux de chaque version sont les suivants :
Bouclier chaud. Les flammes sont chaudes au toucher. Contre les attaques basées sur le froid, le personnage encaisse des dégâts réduits de moitié. Si ces attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.
Bouclier froid. Les flammes sont froides et protègent contre les attaques à base de feu (dégâts réduits de moitié). Là encore, si les attaques autorisent un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le personnage y échappe totalement en cas de jet réussi.

Composantes matérielles : un peu de phosphore pour bouclier chaud, une luciole vivante pour bouclier froid (ou quatre lucioles desséchées).


Bouclier de la foi Abjuration
Niveau : Prêtre 1, Façonneur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Ce sort fait apparaître autour du bénéficiaire une aura scintillante qui repousse les attaques. Bouclier de la foi confère un bonus de parade de +2 à la CA, +1 tous les six niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un bonus maximum de +5 au niveau 18).
Composantes matérielles : un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré.


Bouclier de la foi de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 4, Façonneur 4
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : créatures alliées dans un rayonnement de 6 m de rayon
Ce sort fonctionne comme bouclier de la foi, si ce n'est qu'il affecte plusieurs alliés à distance.


Bouclier de la Loi Abjuration [Loi]
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Cible : 1 créature/niveau dans un rayonnement de 6 m de rayon à partir du prêtre
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Une aura bleutée entoure les bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur confère une résistance supplémentaire contre les sorts du Chaos lancés par les créatures chaotiques, et ralentit ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Cette abjuration a quatre effets distincts :
Premièrement, les sujets bénéficient d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance, également de +4, aux jets de sauvegarde. Contrairement à ce qui se passe avec protection contre le Chaos, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures chaotiques.
Deuxièmement, les personnages protégés acquièrent une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par des créatures chaotiques.
Troisièmement, l'abjuration bloque les tentatives de possession ou d'influence mentale, au même titre que protection contre le Chaos.
Enfin, lorsqu'une créature chaotique réussit à toucher l'un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle court le risque d'être ralentie (effet similaire à celui de lenteur, jet de Volonté annule, mais contre le DD de bouclier de la Loi).
Focaliseur : un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée, comme par exemple un fragment de texte sacré pour les forces de la Loi. Le reliquaire doit au moins valoir 500 po.


Bouclier de Lathandre Abjuration
Niveau :
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La créature touchée bénéficie d'une réduction des dégâts (15/-) pendant 1 round.


Bouclier de protection Abjuration
Niveau : Prêtre 3, Paladin 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Effet : rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
La targe ou le bouclier touché confère à celui qui le porte un bonus de sainteté de +1 aux jets de Réflexes, +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +5 au niveau 20). Le bonus n'est applicable que lorsque l'on porte l'objet normalement (mais pas sur l'épaule, par exemple).


Bouclier de terre Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Effet : mur de terre de 1,50 m de long/niveau et de 30 cm d'épaisseur (F)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort crée un muret de terre localisé qui s'élève depuis le sol. Le personnage crée une section de mur de 1,50 mètre de haut et de 30 cm d'épaisseur, qui fait 1,50 mètre de long par niveau. Par exemple, un personnage de niveau 7 peut créer un mur de 1,50 mètre de haut et de 30 cm d'épaisseur qui fait 6 mètres de long, puis qui tourne et se poursuit sur 4,50 mètres de plus.
Le bouclier de terre ne peut pas être invoqué dans un endroit occupé par une créature ou un objet. Il doit être vertical et reposer sur un sol ferme, tout en fusionnant avec la terre qui le supporte. Le mur peut faire 3 mètres de haut si le personnage empile deux sections, mais il s'agit là de la hauteur maximale autorisée. Il est également possible d'augmenter l'épaisseur du mur en créant des sections les unes contre les autres.
Ce sort est de nature défensive et offre un abri contre les attaques. Chaque section de 1,50 mètre de long a 100 points de résistance tous les 30 cm d'épaisseur. Les créatures le touchent automatiquement et sa solidité est de 0. Une section dont les points de résistance tombent à 0 est battue en brèche. Si une créature tente de l'enfoncer, le DD du test de Force est égal à 15 +5 tous les 30 cm d'épaisseur (en cas de réussite, c'est une section de 1,50 mètre qui est détruite). Enfin, il faut réussir un test d'Escalade (DD 15) pour gravir le bouclier de terre.


Bouclier des archons Abjuration [Bien]
Niveau : Prêtre 7
Composantes : V, archon
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Effet : bouclier mobile
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Un bouclier mystique d'énergie bienfaitrice s'interpose entre le lanceur de sorts et l'attaque magique qui le vise. Celui-ci bloque tous les sorts, pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels nuisibles. Il ne peut parer qu'une seule attaque par round et intercepte donc la première, mais pas les suivantes.
Si une attaque magique à cible frappe le bouclier, elle est dissipée mais a 5 % de chances par niveau de sort de le détruire. Les attaques dénuées de niveau de sort ont 5 % de chances tous les 2 niveaux de lanceur de sorts de le briser. L'attaque qui détruit le bouclier est dissipée sans faire le moindre mal au personnage.
Si le personnage se trouve dans la zone d'effet d'un sort qui ne le prend pas directement pour cible, le bouclier des archons lui confère un bonus de +4 au jet de sauvegarde.


Bouclier entropique Abjuration
Niveau : Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Un champ d'énergie magique et multicolore apparaît autour du prêtre. Il détourne les projectiles, rayons et autres attaques à distance. Grâce à lui, chaque attaque à distance prenant le personnage pour cible a 20 % de chances de le rater (comme si le personnage bénéficiait d'un camouflage). Ce pourcentage s'applique à toutes les attaques à distance dont la précision est déterminée par un jet de dé (flèches ou carreaux ordinaires ou magiques, flèche acide, rayon affaiblissant, etc.). Le sort reste sans effet contre les autres attaques à distance, comme par exemple le souffle d'un dragon.


Bouclier entropique de groupe Abjuration
Niveau : Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature/niveau, aucune ne devant se trouver à plus de 9 mètres des autres
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Ce sort fonctionne comme bouclier entropique, mais il affecte plusieurs créatures.


Bouclier lumineux Évocation [Bien, électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau (T)
Une aura lumineuse blanche et scintillante enveloppe le personnage et inflige des dégâts aux créatures qui l'attaquent au corps à corps. Celle-ci le protège également des attaques d'électricité.
Si une créature frappe le personnage à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle, elle lui inflige les dégâts habituels mais subit elle aussi 1d6 points de dégâts d'électricité, +1 par niveau de lanceur de sorts (la résistance à la magie est applicable).
Les attaques électriques infligent des dégâts réduits de moitié au personnage. Si l'attaque en question autorise un jet de Réflexes et si le personnage le réussit, il ne subit pas de dégâts.
La lueur dégage une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et faible dans un rayon de 3 à 6 mètres.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de jeter un sort de ténèbres ou de Nécromancie depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.


Bouclier magique Abjuration .
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple ; voir description
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet bénéficie d'un bonus de résistance de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques (mais pas contre les pouvoirs surnaturels et extraordinaires). Au niveau 11, l'initié de Mystra peut se lancer ce sort au prix d'une action libre.


Bouclier suprême de Lathandre Abjuration
Niveau :
Ce sort fonctionne sur le même principe que bouclier de Lathandre, si ce n'est que la cible bénéficie d'une réduction des dégâts (20/-), d'une immunité contre l'énergie négative et l'absorption d'énergie, et d'une résistance à l'acide (10), à l'électricité (10), au feu (10), au froid (10) et au son (10).


Boule de feu Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d'effet : étendue de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Comme son nom l'indique, ce sort prend la forme d'une boule de feu explosant dans un bruit sourd et infligeant 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts à toutes les créatures prises dans la zone d'effet (jusqu'à un maximum de 10d6). Les objets n'appartenant à personne sont également touchés. La déflagration ne génère aucune pression.
Le personnage désigne la cible du doigt et choisit l'endroit où il souhaite que l'explosion se produise (distance et hauteur par rapport au niveau du sol). À ce moment, une bille luisante jaillit de son index et fuse jusqu'à cet endroit, où elle donne naissance à la boule de feu (à moins qu'elle ne rencontre un obstacle en chemin, auquel cas l'explosion se produit plus tôt que prévu). Si le mage jette cette bille par un passage extrêmement étroit, comme par exemple une meurtrière, il doit réussir une attaque de contact à distance, sans quoi le projectile heurte l'obstacle, provoquant ainsi la déflagration.
La boule de feu embrase les matériaux combustibles et endommage les objets pris dans sa zone d'effet. Elle peut faire fondre les métaux dont la température de fusion est suffisamment basse, comme c'est le cas pour le plomb, l'or, le cuivre, l'argent ou le bronze. Si les dégâts causés à un obstacle le détruisent, la boule de feu s'étend au-delà si sa zone d'effet le lui permet. Sinon, elle est arrêtée par la barrière, comme n'importe quel autre sort.
Composantes matérielles : du soufre et une petite boule de fiente de chauve-souris.


Boule de feu à retardement Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 7
Durée : jusqu'à 5 rounds (voir description)
Ce sort est semblable à boule de feu, si ce n'est que les dégâts qu'il inflige sont plus importants et que son explosion peut être retardée jusqu'à 5 rounds après le moment de l'incantation. L'explosion s'accompagne d'un bruit sourd et inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6).
La bille luisante peut exploser instantanément si le personnage le souhaite, mais il est également possible de retarder l'explosion (jusqu'à un maximum de 5 rounds). Le mage choisit le moment du déclenchement durant l'incantation, après quoi il n'est plus possible de le modifier (sauf si quelqu'un touche la bille ; voir ci-dessous). La bille reste immobile jusqu'à l'instant choisi. N'importe qui peut s'en saisir et la lancer comme une arme de jet (facteur de portée de 3 mètres). Si quelqu'un saisit la bille dans le round précédent l'explosion, il y a 25 % de chances pour que la boule de feu à retardement explose avant qu'elle n'ait pu être jetée.


Boule de foudre Évocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : 1 boule de foudre/2 niveaux
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : oui
Le mage crée une boule d'électricité de 90 centimètres de diamètre par tranche de 2 niveaux (jusqu'à un maximum de huit boules). Chacune diffuse autant de lumière qu'une bougie.
Au moment de créer les boules de foudre, le mage les programme mentalement pour qu'elles se déplacent comme bon lui semble. Une boule se déplace à la vitesse de 30 mètres par round et vole avec une manouvrabilité parfaite. Lorsqu'une boule de foudre frappe une créature, elle s'arrête et ne bouge plus jusqu'à la fin du sort. Elle est dissipée si la distance la séparant du mage excède la portée du sort Une boule « voit » comme un humain dans les conditions de luminosité de l'endroit (sachant qu'elle produit un minimum de lumière).
Par exemple, il est possible de programmer une boule de foudre pour qu'elle longe le mur de gauche d'un couloir et qu'elle frappe la première créature qu'elle « voit », d'en programmer une autre pour qu'elle se comporte de la même manière en longeant le mur de droite, et de demander aux autres de les suivre en restant à 1,50 mètre derrière et en adoptant une formation hémisphérique. Les deux premières tourneront au premier angle pour continuer de longer les murs, même si elles doivent pour cela sortir du champ de vision du jeteur de sorts, puis frapperont la première créature qu'elles « verront », ce qui mettra fin à leur programme, les immobilisant du même coup dans la case de leur cible. Le fait de programmer les boules constitue une action libre durant le round où le sort est lancé, et une action de mouvement par la suite.
Toute créature frappée par une boule de foudre (ou qui en touche une à l'aide d'une arme naturelle ou de corps a corps) subit 2d6 points de dégâts d'électricité (jet de Réflexes, 1/2 dégâts) Une créature qui entre en contact avec plusieurs boules de foudre subit les dégâts .de chacune et bénéficie d'autant de jets de sauvegarde. Une créature dotée d'une résistance à la magie effectue un test de RM par boule de foudre, chaque succès remporté signifiant que la magie n'a pu la blesser.
Composantes matérielles : une poignée de boulettes de cuivre et de fer.


Bouquet de sorts Transmutation
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 round/niveau
Le personnage peut retenir un sort de contact par patte avant ou main tant qu'il ne s'en sert pas pour lancer d'autres sorts ou toucher quelque chose. Chaque sort de contact lancé est retenu dans un membre différent. Jusqu'à la fin du sort, tout sort lancé par le personnage ne se dissipe que si le membre concerné sert à lancer un autre sort ou touche quelque chose.
Ainsi, un ensorceleur humain peut lancer ce sort, puis jeter contact glacial et le retenir dans sa main gauche, avant de lancer décharge électrique qu'il retient dans sa main droite. Grâce au bouquet de sorts, il peut retenir ces deux sorts à la fois. S'il lance un autre sort présentant une composante gestuelle (ce qui demande l'usage de l'une de ses mains), il perd automatiquement le sort de contact retenu de son choix, mais si le nouveau sort est aussi un sort de contact, il peut immédiatement le retenir dans la main libérée. S'il décide d'attaquer avec un sort de contact, il fonctionne normalement. Étant donné qu'il dispose de plusieurs membres considérés comme armés, il peut effectuer une attaque secondaire avec son autre sort de contact au cours du même round (en appliquant normalement les malus du combat à deux armes).
Un lanceur de sorts marilith peut faire la même chose que l'ensorceleur de l'exemple précédent, à la différence qu'il peut retenir jusqu'à six sorts de contact. Il peut également recourir à l'un de ses pouvoirs magiques ou surnaturels, étant donné qu'ils n'affectent en rien le fait de retenir les sorts.
Si le bouquet de sorts arrive à son terme. le sort de contact le plus récemment lancé est toujours retenu alors que tous les autres se dissipent.


Bourrasque Évocation [air]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Druide 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : violente rafale de vent en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin.
Une créature terrestre de taille TP ou inférieure est renversée et repoussée de 1d4x3 mètres, subissant 1d4 points de dégâts non-létaux par tranche de 3 mètres ainsi parcourue. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure sont repoussées de 2d6x3 mètres et subissent 2d6 points de dégâts non-létaux en raison des chocs.
Les créatures de taille P sont mises à terre ou repoussées de 1d6x3 mètres si elles volent.
Les créatures de taille M sont incapables d'avancer contre le vent ou repoussées de 1d6x1,50 mètres si elles volent.
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d'un effet de bourrasque.
Bourrasque ne peut repousser une créature au-delà de ses limites de portée.
Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d'effet d'une bourrasque subit un malus de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception auditive.
La force de la bourrasque est telle qu'elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (comme c'est le cas pour les lanternes) se mettent à danser follement et ont 50 % de chances d'être soufflées.
Bourrasque peut produire les mêmes effets qu'un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu'en limite de portée.
On peut user de permanence sur bourrasque.


Branche à branche Transmutation
Niveau : Druide 2, Rodeur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Le personnage gagne un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Escalade dans les arbres. Tant qu'il reste a au moins 3 mètres au dessus du sol, il peut se balancer de branche en branche ou de liane en liane dans une forêt dense ou intermédiaire, mais pas dans une forêt clairsemée. Quand il se balance de la sorte, il gagne un bonus d'altération de 3 mètres à sa vitesse de déplacement au sol et ignore les restrictions de déplacement dus aux broussailles et autres caractéristiques du terrain. Il peut charger en se balançant, mais pas courir. Naturellement, certaines conditions locales comme les clairières, les zones clairsemées, les larges cours d'eau ou autres interruptions de la couverture de branchages de la forêt peuvent le forcer a redescendre au sol.


Bras long de Graz'zt Transmutation [Mal]
Niveau : Ensorceleur/Mage 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 10 minutes/niveau
L'une des mains du jeteur de sorts se sépare du bras correspondant. Le mage peut, par la simple pensée, contrôler la main, au prix d'une action libre. Cette dernière peut voler à une vitesse de déplacement de 6 mètres (degré de manouvrabilité parfait).
Au moment de l'incantation, le jeteur de sorts subit 2d4 points de dégâts, mais il en récupère autant lorsque la main se rattache au bras (à moins qu'elle ne soit détruite ou que quelque chose l'empêche d'atteindre le bras avant la fin du sort). La guérison de ces dégâts s'effectue normalement. Pendant toute la durée du sort, la main flottante peut administrer tout sort dont la portée est contact et que son propriétaire est capable de lancer. Le sort confère un bonus de +2 aux attaques de contact de corps à corps de la main détachée, qui se résolvent par ailleurs comme en temps normal. La main est aussi capable de prendre en tenaille, comme n'importe quelle créature.
La main peut frapper des adversaires (attaque à mains nues normale avec un bonus à l'attaque de +2), ou attraper des objets et les déplacer (avec la Force du jeteur de sorts). Elle peut aussi effectuer des attaques de lutte, mais on la considère comme de taille TP.
Si la main sort de la portée du sort, si son propriétaire ne peut plus la voir ou s'il ne la dirige pas, elle tente alors de revenir à lui d'elle même et de se rattacher au poignet. La main bénéficie de l'esquive surnaturelle (dégâts réduits de moitié sur un jet de Réflexes manqué et dégâts annulés sur un jet de sauvegarde réussi), des bonus de sauvegarde du lanceur de sorts et d'une CA 22. Le modificateur d'intelligence du mage s'applique à la CA de la main comme s'il s'agissait de la Dextérité de cette dernière. La main possède 2d4 points de vie, qui correspondent au nombre de pv que son propriétaire a perdus lors de sa création.


Brasier Transmutation [Feu]
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet s'embrase et subit 6d6 points de dégâts de feu. Ses vêtements, objets, cheveux et chair brûlent avec fureur. À chaque round suivant, le feu inflige 1d6 points de dégâts de moins (minimum 1d6) jusqu'à ce que le sort s'achève ou que le sujet parvienne à éteindre les flammes. Les dégâts s'élèvent donc à 5d6 au 2e round, 4d6 au 3e round, etc. Les objets non magiques et inflammables que porte la cible ratent automatiquement leur jet de sauvegarde visant à résister aux dégâts.
Après le premier round, la cible peut tenter d'éteindre les flammes au prix d'une action complexe avant de subir des dégâts supplémentaires. Pour ce faire, elle doit réussir un jet de Réflexes (DD 15). Le fait de se rouler au sol confère un bonus de +2. Enfin, si l'on saute dans un lac ou que l'on use de magie pour éteindre les flammes, celles-ci sont automatiquement étouffées.
Composantes matérielles : un gros morceau de cire d'abeille.


Brillance céleste Évocation [Bien, lumière]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 1 jour/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
L'objet touché émet une lueur issue des royaumes célestes, plus vive encore que celle de la lumière du soleil. Celle-ci s'étend sur un rayon de 36 mètres. Elle éclaire vivement dans un rayon de 18 mètres et faiblement sur 18 mètres de plus.
Les créatures sensibles à la lumière subissent des malus doublés quand elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres de l'objet. Les morts-vivants présents dans le rayon vivement éclairé subissent 1d6 points de dégâts par round. Les Extérieurs d'alignement mauvais et les morts-vivants particulièrement sensibles à la lumière du soleil subissent quant à eux 2d6 points de dégâts par round d'exposition dans ce même rayon.
Le sort brillance céleste lancé dans une zone de ténèbres magiques (et vice versa) est temporairement annulé, de sorte que les conditions de luminosité normales régnent de nouveau dans la zone du chevauchement.
Enfin, brillance céleste contre ou dissipe tout son de ténèbres de niveau inférieur ou égal, comme ténèbres profondes.


Brindilles et pierres Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 3, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une pile de débris de taille P
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Le personnage anime un tas de pierres, de brindilles, de branches et autres débris pour en faire une sorte de créature squelettique de taille M qui s'en prend aussitôt aux adversaires qui lui sont désignés. Le personnage peut changer la cible de la créature animée au prix d'une action de mouvement. Le profil de combat de la créature est celui d'un squelette humanoïde ayant 2 DV, si ce n'est qu'elle a en plus le pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie d'un nécrophag


Brise rafraîchissante de Darsson Évocation [air]
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Effet : brise en forme de ligne partant d'un point situé dans un rayon de 3 m
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Le personnage crée une légère brise (moins de 15 km/h) naissant au point désigné et affectant les créatures, gaz, nuages et brumes situés sur son passage. Les vapeurs, émanations, nuages, fumées et gaz sont alors écartés à là vitesse de 24 mètres par round et se dissipent quatre fois plus vite que d'habitude.
En plus de ces effets, la brise rafraîchissante se comporte comme un vent normal. Elle est donc en mesure d'agiter un carillon éolien, de souffler des feuilles de papier ou de vélin, de faire trembloter la flamme d'une bougie, etc.
On peut user de permanence sur brise rafraîchissante de Darsson.


Brise sanglante Évocation
Niveau : Ensorceleur/Mage 2, Prêtre 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 seule créature dont l'Intelligence est d'au moins 4
Durée : 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sujet peut effectuer une attaque à outrance lui permettant d'utiliser l'une de ses armes naturelles comme s'il s'agissait d'une arme de jet avec un facteur de portée de 6 mètres. Il est possible d'exécuter cette prouesse à chaque round tant que le sort agit. Le sujet effectue avec son arme naturelle les mêmes gestes que s'il assénait une attaque de corps à corps. Les effets produits par l'attaque émanent toujours de l'emplacement du sujet. Cette attaque ne permet pas de bénéficier d'un bonus de prise en tenaille ou d'en conférer un à un autre combattant. Le bénéficiaire exécute l'attaque en utilisant son bonus d'attaque au corps à corps maximal, puis inflige des dégâts normaux s'il atteint sa cible. S'il dispose de plus d'une arme naturelle, il peut décider à chaque round à laquelle s'applique le sort.


Brise-chair Nécromancie
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort macabre affecte le squelette de la cible, provoquant une douleur atroce en lui brisant les os. La cible est automatiquement étourdie pendant 1 round (pas de jet de sauvegarde). Au round suivant, elle doit réussir un jet de Vigueur sous peiné de subir 1d6 points de dégâts contondants par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 15d6) et d'être nauséeuse pendant 1d+t.2 rounds en raison de la douleur.
Composantes matérielles : un os qui est brisé lors de l'incantation.


Brouillard dense Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M
Durée : 1 minute/niveau
Résistance à la magie : non
Ce sort est semblable à nappe de brouillard, mais le banc de brume constitué est si dense que les créatures tentant de se frayer un passage au travers voient leur vitesse de déplacement réduite à 1,50 mètre et que leurs jets d'attaque et de dégâts au corps à corps subissent un malus de -2. La brume rend toute attaque à distance impossible (sauf pour les rayons magiques). Une créature tombant dans une nappe de brouillard dense est fortement ralentie et les dégâts dus à la chute sont réduits de 1d6 points tous les 3 mètres parcourus dans la zone d'effet du sort. Une créature située dans un brouillard dense ne peut réaliser de pas de placement.
Ces nuées sont bien plus tenaces que celles d'un brouillard normal, à tel point qu'il faut un vent violent (au moins 50 km/h) pour les dissiper. Soumises à une telle bourrasque, elles sont dispersées en 1 round.
Composantes matérielles : une pincée de pois cassés séchés mêlée à de la poudre de sabot d'animal.


Brouillard lumineux Invocation (création)[Bien]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, abstinence
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brume d'une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description
Résistance à la magie : oui (voir description)
Ce sort fonctionne sur le même principe que brouillard dense, mais le nuage de brume scintille d'une lueur céleste. Les créatures situées au sein de la brume doivent réussir un jet de Vigueur sous peine d'être éblouies, subissant alors un malus de -1 aux jets d'attaque tant qu'elles y restent, puis 1 minute par la suite. Les créatures sensibles à la lumière et aux lueurs vives sont aveuglées si elles ratent leur jet de sauvegarde. Les créatures dénuées de vue ne sont pas affectées.
La résistance à la magie s'applique à la réduction de la vitesse de déplacement, aux jets d'attaque et de dégâts, et à l'éblouissement (ou l'aveuglement), mais pas au camouflage et aux attaques à distance.
Abstinence : le personnage doit s'être privé de jeter un sort de ténèbres ou de Nécromancie depuis 24 heures pour pouvoir lancer ce sort.


Brume acide Invocation (création) [acide]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard s'étendant sur 6 m de rayon et 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Ce sort fait apparaître une nappe de brume semblable à celle générée par brouillard dense. Elle ralentit les créatures qui s'y trouvent et limite leur champ de vision. Mais étant très acide, elle inflige 2d6 points de dégâts d'acide par round aux créatures et objets présents dans sa zone d'effet.
Composantes matérielles : une pincée de pois concassés et séchés mêlée à de la poudre de sabot d'animal.


Brume contagieuse Invocation (création)
Niveau :
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage de 9 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : oui
Ce sort génère un nuage de miasmes semblable à nappe de brouillard. À chaque round, les créatures présentes au sein de l'émanation doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de contracter une maladie équivalente à la tremblote, qui sévit sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les sujets subissent un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité dans l'instant. Chaque jour que dure le mal, il leur faut réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir un nouvel affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité.
A l'instar de brume mortelle, la brume contagieuse s'éloigne du lanceur de sorts à la vitesse de 3 mètres par round en roulant au niveau du sol ou de l'eau. (Recalculez l'étendue du brouillard à chaque round en partant du principe que son point d'origine se déplace de 3 mètres par round) Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles restent au niveau du sol et s'enfoncent même dans les trous et fissures. La brume contagieuse ne peut pas se mêler aux liquides et il est impossible de la faire apparaître sous l'eau.


Brume de dissimulation Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 1, Prêtre 1, Druide 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s'étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
D'épaisses volutes de brume s'élèvent autour du personnage à la fin de l'incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d'effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.


Brûme de pureté Abjuration
Niveau : Druide 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 1 minute/niveau (T)
Le lanceur s'entoure d'un nuage de brume tourbillonnante et purifiante de 1,50 mètre de rayon par niveau de lanceur de sorts. Celui-ci débarrasse l'air de la fumée, de la poussière et d'éventuelles émanations empoisonnées. Les polluants non magiques, ce qui inclut les poisons inhalés, sont automatiquement annulés au sein du nuage. Les effets magiques, parmi lesquels brume acide, brume mortelle et le souffle d'un dragon vert, ne sont annulés que si le niveau du lanceur est supérieur au niveau de lanceur de sorts de l'effet (ou aux dés de vie du dragon). Dans le cas contraire, la brume de pureté confère tout de même à tous ceux qui s'y trouvent un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
Le banc de brume dépose un voile d'humidité sur tout ce qui se trouve à l'intérieur.


Brume électrique Invocation [électricité]
Niveau : Ensorceleur/Mage 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : étendue de brume de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Résistance à la magie : non
Le personnage invoque un nuage enfumé remplissant la zone de petites décharges électriques. Cette brume limite le champ de vision comme une nappe de brouillard. De plus, les décharges infligent 1d4 points de dégâts d'électricité, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de +15) à tout ce qui s'y trouve à chaque round.
Comme dans le cas d'une nappe de brouillard, le vent disperse la brume et le sort ne fonctionne pas sous l'eau.


Brume mentale Enchantement (coercition) [mental]
Niveau : Ensorceleur/Mage 5, Barde 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : brouillard occupant une étendue de 6 m de rayon et de 6 m de haut
Durée : 30 minutes et 2d6 rounds (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Ce sort fait apparaître une nappe de brouillard affaiblissant la résistance mentale de ceux qui y entrent. Les créatures prises dans la zone d'effet subissent un malus d'aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté (si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne sont pas affectées, même si elles décident de rester dans la brume). Les créatures affectées le sont tant qu'elles restent dans la zone d'effet, et pour 2d6 rounds après qu'elles en sont sorties. Le brouillard est stationnaire et persiste durant 30 minutes (à moins que le vent ne le disperse).
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse la brume en 4 rounds ; un vent important (au moins 30 km/h) la disperse en 1 round.
Cette brume est suffisamment fine pour ne pas constituer un obstacle à la vision.


Brume mortelle Invocation (création)
Niveau : Ensorceleur/Mage 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : nuage couvrant une étendue de 6 m de côté et 6 m de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non
Ce sort génère une nappe de brouillard semblable à celle créée par brouillard dense, si ce n'est que ses volutes sont d'une inquiétante couleur vert jaune et hautement toxiques. Toute créature vivante de 3 DV ou moins qui les respire meurt aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur si elles ne veulent pas connaître le même sort (auquel cas elles subissent tout de même un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution). Les créatures vivantes ayant plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans la brume (un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié). Retenir son souffle ne constitue pas une protection suffisante, mais les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par le sort.
Contrairement à brouillard dense, la brume mortelle s'éloigne du mage à la vitesse de 3 mètres par round (calculez l'étendue de la nappe chaque round en partant du principe que son point d'origine se déplace de 3 mètres par round).
Les vapeurs étant plus lourdes que l'air, elles restent au niveau du sol, et s'enfoncent même dans les trous et fissures. Ce sort est donc très approprié pour dévaster un nid de fourmis géantes. La brume mortelle ne peut pas se mêler aux liquides ; il est impossible de la faire apparaître sous l'eau.


Bûcher de Palin Évocation [feu]
Niveau : Ensorceleur/Mage 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Zone d'effet : une case de 1,50 m de côté/niveau (F)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Créé par Palin alors qu'il avait des ennuis avec un groupe de gobelins, ce sort a rapidement gagné les faveurs de nombreux ensorceleurs. Le personnage convoque des gouttes de feu qui sortent du sol et infligent 3d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures présentes dans la zone d'effet. En outre, les victimes doivent réussir un jet de Réflexes sous peine de prendre feu.
Composantes matérielles : un petit cylindre de soufre imprégné d'une goutte d'huile.


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