Sorcier



Source : Codex Profane

Pourvus d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons magiques au prix d'une détermination redoutable et d'une impressionnante force de volonté. le sorcier est capable de faire montre d'une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à l'aide de pouvoirs fantastiques.
De nombreux sorciers sont les champions de puissances noires ou chaotiques. Il y a de cela bien longtemps, leurs ancêtres conclurent de sombres pactes avec de dangereuses puissances extraplanaires, échangeant une partie de leur âme contre des pouvoirs surnaturels. Bien que de nombreux sorciers se soient détournés de l'influence du Mal, cherchant parfois à réparer les torts de leurs aïeux, ils n'en restent pas moins liés par les vieux marchés qui leur valent leurs pouvoirs. Qu'un sorcier ouvre pour le compte de noirs protecteurs ou qu'il tente de leur résister, l'aventure reste pour lui un bon moyen d'accumuler puissance, richesse et exploits.
Les sorciers disposent de vastes réserves d'énergie mystique. La magie noire qui couve au sein de leur âme leur permet de résister à de nombreuses formes d'attaque et leur confère de dangereux pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais ils apprennent à dompter leurs pouvoirs pour réaliser des attaques et autres tours qualifiés d'invocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure résistance que les magiciens et les ensorceleurs.
Les sorciers sont généralement chaotiques ou mauvais, voire les deux. Les puissances qu'ils servent sont cruelles, capricieuses et indomptables, à des lieues des normes habituelles du Bien et du Mal. Cependant, même les sorciers qui tirent leurs pouvoirs des plus macabres puissances se retournent parfois contre les forces du Mal. Ainsi, un sorcier d'alignement bon est un ennemi implacable du Mal. Parfaitement conscient des ténèbres qui le hantent au plus profond de son cour, il contemple stoïquement le Mal qui habite ses protagonistes et affronte les plus vils des ennemis sans broncher.
Les sorciers sont parfaitement conscients des pouvoirs des êtres surnaturels, aussi ne crachent-ils pas sur la religion. Les sorciers maléfiques cherchent parfois à s'attirer les grâces de divinités cruelles et sanguinaires. De leur côté, les sorciers bons se tournent souvent vers le culte de dieux nobles et justes en raison de la force qui les pousse à remporter la bataille qui se livre dans leur esprit torturé.
On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisé avec des démons et des diables. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques-uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplement marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les origines exactes d'un sorcier dépendent du joueur qui l'interprète. À l'instar de l'ensorceleur, qui n'est pas l'obligé de l'ancêtre qui a légué ses pouvoirs profanes à ses descendants, le sorcier n'est pas hé à la source de sa magie.
Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables représentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. En fait, de nombreux sorciers découlent de puissances non maléfiques, des forces sauvages ou féeriques aussi dangereuses que des démons ou des diables. Quelle que soit leur origine, les sorciers sont à la fois craints et incompris. Du reste, la plupart sont des voyageurs qui ne restent pas bien longtemps au même endroit.
Ambitieux et généralement peu scrupuleux, les humains sont les créatures les plus enclines à emprunter les dangereux raccourcis du pouvoir qui mènent parfois à la vie de sorcier. Les demi-orques font également de bons sorciers car ils estiment généralement que les puissances qui donnent naissance aux représentants de cette classe ne font pas de discrimination vis-à-vis des créatures au sang-mêlé.
Les sorciers issus d'autres races sont des plus rares.
Les sorciers voient les ensorceleurs et les magiciens comme des rivaux acharnés. Ils apprécient la force et l'habileté des guerriers et des roublards les plus ingénieux, mais il est rare qu'ils s'entendent avec les prêtres et les paladins. Évidemment, la plupart des sorciers savent qu'il est stupide de se mettre ses camarades à dos (surtout quand ils maîtrisent la magie de soins), ce qui explique qu'ils nouent des relations précaires avec des personnages susceptibles de les rejeter en temps normal.
Au sein d'un groupe d'aventuriers, un sorcier joue le même rôle qu'un ensorceleur ou un magicien. Comparées au large éventail de sorts de ces derniers, ses facultés semblent plus limitées, d'autant qu'il lui faut compter sur sa décharge fantastique au lieu de la puissance magique habituellement accordée aux lanceurs de sorts profanes. À l'instar du barde, il s'intègre bien au sein d'un groupe incluant déjà un ou deux lanceurs de sorts car ses facultés ne peuvent guère profiter à ses compagnons d'aventure.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (plans) (Int), Déguisement (Cha), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Alignement : Chaotique et/ou mauvais..
Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Sorcier

Niveau de classeBonus de base à l'attaquejet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécialInvocations connues
1+0+0+0+2Décharge fantastique (1d6), Invocation (inférieure)1
2+1+0+0+3Détection de la magie2
3+2+1+1+3Décharge fantastique (2d6), Réduction des dégâts (1/fer froid)2
4+3+1+1~4Objet leurré3
5+3+1+1+4Décharge fantastique (3d6)3
6+4+2+2+5Invocation (inférieure ou mineure)4
7+5+2+2+5Décharge fantastique (4d6), Réduction des dégâts (2/fer froid)4
8+6/+1+2+2+6Résistance du fiélon (1)5
9+6/+1+3+3+6Décharge fantastique (5d6)5
10+7/+2+3+3+7Résistance aux énergies destructives (5)6
11+8/+3+3+3+7Décharge fantastique (6d6), Invocation (inférieur, mineure ou majeure), Réduction des dégâts (3/fer froid)7
12+9/+4+4+4^8Objet enchanté7
13+9/+4+4+4+8Résistance du fiélon (2)8
14+10/+5+4+4+9Décharge fantastique (7d6)8
15+11/+6/+1+5+5+9Réduction des dégâts (4/fer froid)9
16+12/+7/+2+5+5+10Invocation (inférieur, mineure, majeure ou suprême)10
17+12/+7/+2+5+5+10Décharge fantastique (8d6)10
18+13/+8/+3+6+6+11Résistance du fiélon (5)11
19+14/+9/+4+6+6+11Réduction des dégâts (5/fer froid)11
20+15/+10/+5+6+6+12Décharge fantastique (9d6), Résistance aux énergies destructives (10)12

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Sorcier :
Armes et armures. Les sorciers sont formés au maniement des armes courantes et des armes e guerre. Ils sont également formés au port des armures légères, mais pas des boucliers.
Étant donné la simplicité des composantes gestuelles de leurs invocations, les sorciers peuvent user de celles-ci sans tenir compte du risque d'échec des sorts profanes. Cependant, à l'instar de tout lanceur de sorts profanes, un sorcier portant une armure lourde ou intermédiaire (ou usant d'un bouclier) s'expose à ce risque, sachant que toutes les invocations, y compris décharge fantastique, s'accompagnent d'une composante gestuelle. Un sorcier multiclassé subit le risque d'échec des sorts profanes habituel pour ce qui est des sorts de magie profane issus d'autres classes.
Invocations. Un sorcier ne prépare pas et ne lance pas des sorts comme les autres lanceurs de sorts profanes. Il possède simplement un répertoire d'attaques, de défenses et de pouvoirs connus sous le nom d'invocations qui lui permettent de réunir l'énergie qui imprègne son âme. Un sorcier peut user des invocations qu'il connaît à volonté, du moins s'il se plie aux restrictions suivantes :
Les invocations de sorcier sont des pouvoirs magiques. On y a donc recours au prix d'une action simple qui provoque des attaques d'opportunité. Une invocation peut être interrompue, tout comme un sort au moment de l'incantation. S'il est frappé alors qu'il tente de recourir à une invocation, le sorcier doit effectuer un test de Concentration, sur le même principe que n'importe quel lanceur de sorts. Le sorcier peut également user d'invocations sur la défensive pour ne pas provoquer d'attaques d'opportunité. Il lui faut alors réussir un test de Concentration. Sauf indication contraire, les invocations sont sujettes à la résistance à la magie de ses adversaires. Le niveau de lanceur de sorts de l'intéressé est égal à son niveau de sorcier pour ce qui est des invocations.
Le DD de sauvegarde d'une invocation (le cas échéant) est égal à 10 + niveau de sort équivalent + modificateur de Charisme du sorcier.
Étant donné que les pouvoirs magiques ne sont pas véritablement des sorts, le sorcier ne peut bénéficier du don Ecole renforcée. Cependant, il peut profiter du don Attaque spéciale renforcée, mais également de dons reproduisant des effets de métamagie dans le cadre de pouvoirs magiques, comme Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide.
Les quatre rangs d'invocation sont, par ordre croissant, inférieur, mineur, majeur et suprême. Le sorcier commence le jeu avec une invocation de rang inférieur. Au fil de sa progression, il en apprend de nouvelles .
Quand un sorcier découvre une nouvelle invocation, il peut également en apprendre une autre à la place de l'une de celles qu'il connaît déjà. Le rang de cette nouvelle invocation doit être inférieur ou égal à celui de l'invocation oubliée. Au niveau 6, le sorcier peut remplacer une invocation inférieure par une autre invocation inférieure (sans compter qu'il en apprend une nouvelle, inférieure ou mineure). Au niveau 11, le sorcier peut remplacer une invocation inférieure ou mineure par une invocation de rang inférieur ou égal (sans compter qu'il en apprend une nouvelle, inférieure, mineure ou majeure). Au niveau 16, le sorcier peut remplacer une invocation inférieure, mineure ou majeure par une invocation de rang inférieur ou égal (sans compter qu'il en apprend une nouvelle, inférieure, mineure, majeure ou suprême).
Enfin, contrairement aux autres pouvoirs magiques, les invocations sont sujettes au risque d'échec des sorts profanes (cf. paragraphe Armes et armures, ci-dessus). Les sorciers peuvent également prétendre aux classes de prestige réservées aux lanceurs de sorts.
Décharge fantastique (Mag). Décharge fantastique est le premier pouvoir qu'apprend un sorcier. Celui-ci assaille ses adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.
La décharge fantastique prend la forme d'un rayon pourvu d'une portée de 18 mètres. Il s'agit d'une attaque de contact à distance qui affecte une seule cible et n'autorise pas de jet de sauvegarde. La décharge fantastique inflige 1d6 points de dégâts au niveau 1, ceux-ci augmentant au fil de la progression du personnage. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort dont le niveau est égal à la moitié du niveau de classe du sorcier (arrondir à l'entier inférieur). Il est de 1" niveau au minimum et de 9e niveau au maximum lorsque le sorcier atteint le niveau 18.
La décharge fantastique est sujette à la résistance à la magie. Toutefois, le don Efficacité des sorts accrue et les effets bonifiant les tests de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie sont applicables. Les dégâts infligés sont réduits de moitié en ce qui concerne les objets. Les dons de métamagie ne peuvent améliorer la décharge fantastique (car il s'agit d'un pouvoir magique et non d'un sort). Cependant, le don Attaque spéciale renforcée (décharge fantastique) augmente de 2 points le DD des jets de sauvegarde (le cas échéant) en rapport avec ce pouvoir.
Détection de la magie (Mag). Dès le niveau 2, le sorcier peut user de détection de la magie (comme le sort du même nom) à volonté. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe.
Réduction des dégâts (Sur). Renforcé par la puissance surnaturelle qui inonde son corps, le sorcier résiste mieux aux attaques physiques dès le niveau 3 puisqu'il jouit alors d'une réduction des dégâts (l/fer froid). Au niveau 7, puis tous les quatre niveaux par la suite, cette réduction des dégâts évolue conformément à la Table.
Objet leurré (Ext). À compter du niveau 4. le sorcier a le pouvoir d'utiliser plus facilement les objets réservés aux autres personnages. Quand il effectue un test d'Utilisation d'objets magiques, il peut faire 10, même s'il est distrait ou menacé.
Résistance du fiélon (Sur). À partir du niveau 8, le sorcier acquiert une résistance digne d'un fiélon. Une fois par jour, au prix d'une action libre, il est capable d'entrer dans un état second pendant 2 minutes. Il bénéficie alors d'une guérison accélérée (1).
Au niveau 13, cette résistance se bonifie. Sa résistance du fiélon se traduit alors par une guérison accélérée (2). Enfin, à compter du niveau 18, il s'agit d'une guérison accélérée (5).
Résistance aux énergies destructives (Sur). A partir du niveau 10, le sorcier bénéficie d'une résistance (5) à deux types d'énergies destructives (acide, électricité, feu, froid ou son). Une fois ceux-ci choisis, il n'est plus possible d'en changer. Au niveau 20, le personnage gagne une résistance (10) contre les deux types d'énergies destructives préalablement choisis.
Objet enchanté (Sur). Un sorcier de niveau 12 ou plus peut user de son pouvoir surnaturel pour créer des objets magiques, même s'il ne connaît pas les sorts requis pour les concevoir. En revanche, il doit posséder le don de création d'objets correspondant. Il peut donc remplacer le sort nécessaire par un test d'Utilisation des objets magiques (DD 15 + niveau de sort pour les sorts profanes et 25 + niveau de sort pour les sorts divins).
En cas de réussite, le sorcier peut créer l'objet comme s'il avait lancé le sort requis. Cependant, il est incapable d'achever l'objet voulu en cas d'échec. Il ne sacrifie alors pas les PX nécessaires et ne s'acquitte pas du coût en po requis. Son travail arrive tout simplement à terme. Pour effectuer un nouveau test d'Utilisation d'objets magiques en rapport avec ce sort, il doit gagner un nouveau niveau.


Liste des invocations
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