Les sceptres


Les sceptres sont de puissants objets magiques proposant des pouvoirs magiques uniques. Le plus souvent, ils ne sont pas à charges. N'importe qui peut les utiliser.
Présentation. Les sceptres pèsent environ 2,5 kg. Longs d'une soixantaine de centimètres à un petit mètre, ils sont le plus souvent en fer ou autre métal (la plupart d'entre eux sont assez solides pour faire office de masse d'armes légère ou de gourdin). Ils ont une CA de 9, 10 points de résistance, une solidité de 10 et le test de Force pour les casser a un DD de 27.
Activation. L'activation des sceptres varie d'un modèle à l'autre. Voir la description de chacun pour plus de précisions.
Détermination aléatoire. Les sceptres ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Présentation des sceptres

Absorption

Le sceptre d'absorption agit comme un aimant, si ce n'est que ce sont les sorts et les pouvoirs magiques qu'il attire à lui. L'effet absorbé doit être un effet à cible unique ou un rayon prenant pour cible le possesseur du sceptre ou son équipement. Dans ce cas, le sceptre annule l'attaque et stocke son potentiel magique, jusqu'à ce que le personnage décide de la libérer sous la forme de sorts qu'il est capable de lancer. L'absorption ne nécessite aucune action pour peu que l'aventurier ait le sceptre en main. Ce dernier indique instantanément à son possesseur le niveau des sorts qu'il absorbe.
Il est souhaitable de comptabiliser les niveaux de sort absorbés et dépensés. Le personnage peut se servir de l'énergie absorbée pour jeter les sorts qu'il a préparés, sans que ceux-ci disparaissent de sa mémoire (il pourra donc les lancer normalement par la suite). Les seules restrictions à cette règle sont que les sorts jetés de la sorte ne doivent pas dépasser la quantité d'énergie contenue dans le sceptre, que l'aventurier doit tenir le sceptre en main au moment de l'incantation et qu'il doit posséder les composantes matérielles exigées par le sort. Dans le cas d'un barde ou d'un ensorceleur, qui n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance, le personnage peut se servir du sceptre pour lancer n'importe quel sort qu'il connaît.
Le sceptre d'absorption ne peut absorber qu'un maximum de 50 niveaux de sort, et c'est l'énergie accumulée de la sorte qui détermine les sorts qu'il permet de libérer (cette limite est donc la même que la précédente, à savoir 50 niveaux de sort). Il ne peut pas être rechargé. Le personnage sait à tout moment combien le sceptre peut absorber de niveaux de sort et quelle énergie magique il a emmagasiné.
Pour déterminer la puissance d'un sceptre découvert au hasard d'une aventure, jetez 1d100 et divisez le résultat par deux, en arrondissant à l'entier inférieur, afin d'obtenir le nombre de niveaux de sort qu'il peut encore absorber. Cela fait, jouez de nouveau 1d100. Sur un résultat de 71-100, la moitié des niveaux de sort absorbés sont encore présents à l'intérieur du sceptre ; sinon, ils ont été utilisés par un propriétaire précédent. Par exemple, si le premier jet de dé indique que le sceptre peut encore absorber 34 niveaux de sort, cela signifie qu'il en a déjà absorbé 16. Il y a donc 30% de chances pour que 8 niveaux de sort soient toujours utilisables. Sur un résultat de 01-30, toute l'énergie stockée a été dépensée.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création de sceptres magiques, renvoi des sorts ; Prix 50 000 po.

Annulation

Ce sceptre annule les pouvoirs magiques des autres objets. Son possesseur n'a qu'à le pointer vers l'objet de son choix pour qu'un rayon perlé jaillisse du sceptre d'annulation. Si l'objet pris pour cible est touché (ce qui nécessite une attaque de contact à distance), tous ses pouvoirs actifs sont immédiatement dissipés et le fonctionnement de tous ses autres sorts et pouvoirs magiques a 75% de chances d'être interrompu pendant 2d4 rounds, quelle que soit leur puissance. Pour pouvoir annuler un effet instantané, le possesseur du sceptre doit se tenir prêt à l'intercepter. L'objet visé n'a droit à aucun jet de sauvegarde, mais le sceptre d'annulation ne peut affecter les artefacts (pas même ceux qui sont " seulement " rares). Il fonctionne un maximum de 3 fois par jour.
École modérée ; NLS 16 ; Création de sceptres magiques, dissipation de la magie, souhait limité ou miracle ; Prix 37 000 po.

Canne de nuit

Ce sceptre noir taillé dans un bois sombre est recouvert de symboles religieux de divers dieux. Son possesseur dispose de quatre tentatives de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants quotidiennes supplémentaires (encore faut-il qu'il ait ce pouvoir).
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, Emprise sur les morts-vivants, aptitude de classe de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants ; Prix 7 500 po.
Source : Libris Mortis

Défi

Ce sceptre blanc en forme de gourdin est utilisable comme une masse d'armes lourde +2. Tous les morts-vivants situés dans un rayon de 9 mètres du porteur du sceptre sont victimes d'un malus de -4 en résistance au renvoi des morts-vivants.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, aptitude de classe de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants ; Prix 13 000 po.
Source : Libris Mortis

Détection de l'hostilité

Ce sceptre vibre dans la main de son possesseur et indique dans quelle direction se trouvent les créatures hostiles au personnage (en commençant par les plus proches). Ces créatures sont détectées qu'elles soient visibles, déguisées, cachées, invisibles ou éthérées. Le sceptre a une portée de 18 mètres. Si le porteur du sceptre se concentre pendant un round entier, l'objet lui indique la position exacte de l'ennemi le plus proche et le nombre d'ennemis se trouvant à portée. Il peut être utilisé 3 fois par jour, chaque utilisation durant 10 minutes. Une action simple est nécessaire pour l'activer.
Divination modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, vision lucide ; Prix 23 500 po.

Détection des métaux et des minéraux

Ce sceptre vibre dans la main de son possesseur et lui indique la plus importante masse métallique comprise dans un rayon de 9 mètres. S'il le souhaite, le personnage peut se concentrer sur un métal ou un minéral spécifique (or, platine, quartz, béryl, diamant, corindon, etc.). Si le métal ou le minéral recherché est présent à moins de 9 mètres de distance, le sceptre révèle tous les endroits où il se trouve, en commençant par les plus importantes concentrations. À chaque fois, le personnage a conscience de la quantité de minerai contenue dans le gisement. Le sceptre a besoin d'une action complexe pour détecter chaque veine ; plusieurs rounds seront donc nécessaires s'il y a divers filons du métal ou du minéral recherché à portée.
Divination modérée ; NLS 9 ; Création de sceptres magiques, localisation d'objet ; Prix 10 500 po.

Enfers

La longueur de ce simple bâton d'acier est parcourue de glyphes offrant un certain pouvoir sur les morts-vivants. Quand il a recours à son pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, le porteur bénéficie d'un bonus de +3 à son niveau de prêtre.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, aptitude de classe de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants ; Prix 9 000 po.
Source : Libris Mortis

Éternelle vigilance

Un sceptre d'éternelle vigilance ressemble à s'y méprendre à une masse d'armes légère +1 dotée de huit ailettes. Il transmet un bonus d'intuition de +1 sur les tests d'initiative de son porteur. Si le personnage le tient fermement, le sceptre lui confère les pouvoirs suivants : détection de l'invisibilité, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, détection du mensonge et lumière. Chaque pouvoir peut être utilisé sur simple concentration, au prix d'une action simple.
Si la tête du sceptre est plantée dans le sol et si son possesseur lui demande de se mettre en mode de veille (ce qui nécessite une action simple), l'objet détecte aussitôt les intentions hostiles à 36 mètres de distance. Dans le même temps, le sceptre jette prière sur son propriétaire et tous ses alliés compris dans un rayon de 6 mètres, puis prévient par télépathie tout le monde si des créatures hostiles se trouvent à l'intérieur de la zone sondée. Cet effet dure 10 minutes. Le possesseur du sceptre peut y faire appel une fois par jour.
Enfin, le sceptre peut être utilisé pour lancer l'équivalent du sort animation d'objets sur un maximum de onze objets disposés en cercle, à 1,50 mètre autour de lui environ. Les objets restent animés pendant 11 rounds. Le sceptre doit être planté dans le sol pour exécuter cette fonction. Son possesseur peut y faire appel une fois par jour.
Multiples modérées ; NLS 11 ; Création de sceptres magiques, alarme, animation d'objets, détection de la magie, détection de l'invisibilité, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, détection du mensonge, lumière, prière ; Prix 85 000 po.

Extinction des feux

D'un seul contact (une action simple), ce sceptre éteint les feux non magiques de taille M ou moins. Pour que le sceptre d'extinction des feux fonctionne face à des feux plus importants ou magiques, il faut dépenser une ou plusieurs charges.
Il faut dépenser 1 charge pour éteindre un brasier de taille G ou plus, ou un feu magique de taille M ou moins (tel que celui créé par une arme de feu ou le sort mains brûlantes). Les flammes, brûlant en permanence comme celles qui entourent une arme de feu ou un élémentaire de cet élément, sont réprimées pendant 6 rounds avant de se rallumer. Pour pouvoir éteindre un sort instantané, le sceptre doit se trouver à l'intérieur de la zone d'effet et son possesseur doit se tenir prêt (comme s'il cherchait à lancer un contresort). Si le feu magique est de taille G ou plus (boule de feu, colonne de feu, mur de feu, etc.), il faut dépenser 2 charges pour l'éteindre.
Si le sceptre est utilisé contre une créature constituée de feu (en réussissant une attaque de contact au corps à corps), chaque attaque inflige 6d6 points de dégâts à cette dernière, mais le sceptre perd 3 charges à chaque fois.
Un sceptre nouvellement créé possède un total de 10 charges. Ces charges se renouvellent tous les jours, ce qui permet au porteur de dépenser jusqu'à 10 charges chaque jour.
Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création de sceptres magiques, pyrotechnie ; Prix 15 000 po.

Fléau du céleste

Ce sceptre métallique, de couleur rouge sang profond et mesurant 60 centimètres de long, est surmonté d'une pointe courbée. Tous les célestes situés dans un rayon de 18 mètres du sceptre subissent un malus de malfaisance de -4 aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et de compétence. Aucun jet de sauvegarde ou résistance à la magie n'est accordé pour passer outre ces effets.
Nécromancie modérée ; NLS 13 ; Création de sceptres magiques, malédiction, souhait limité, le créateur doit être un Extérieur d'alignement mauvais ; Prix 56 000 po ; Poids 1,5 kg.
Source : Les Chapitres Interdits

Flétrissement

Le sceptre de flétrissement s'utilise au combat comme une masse d'armes légère +1, si ce n'est qu'il n'inflige pas le moindre point de dégât. Au lieu de cela, toute créature touchée (par une attaque de contact au corps à corps) subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et 1d4 points de Constitution. En cas de coup critique, l'effet est le même, si ce n'est que l'affaiblissement temporaire devient une diminution permanente. Dans les deux cas, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 17). Si elle le réussit, l'attaque est sans effet.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, contagion ; Prix 25 000 po.

Frappe débilitante

Sculpté dans du bois exposé à un marasme (une zone mineure où l'énergie négative est minoritaire) du plan de l'énergie négative lui-même, un sceptre de frappe débilitante fonctionne comme une masse d'armes lourde +1. De plus, toute créature qu'il frappe au corps à corps est victime d'un sort de blessure légère. Si le sceptre obtient un coup critique, la créature subit un sort de blessure grave à la place. Quand on l'utilise dans un plan où l'énergie négative est minoritaire, les effets magiques du sceptre sont étendus (comme par le don Extension d'effet). Quand on l'utilise dans un plan où l'énergie négative est dominante, ces effets sont soumis à la quintessence (comme le don Quintessence des sorts).
Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Création de sceptres magiques, blessure grave ; Prix 47 312 po ; Coût 23 812 po + 1 880 PX.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Grand fléau

Sur ordre de son possesseur, ce sceptre d'apparence anodine se transforme en fléau double +3. Comme son nom l'indique, ce fléau est une arme double, ce qui signifie que, chaque round, ses deux têtes peuvent être utilisées au corps à corps. Le personnage gagne une attaque supplémentaire au cours du round (avec la seconde tête), à condition d'accepter un malus de -2 à toutes ses attaques (comme s'il possédait le don Combat à deux armes).
Une fois par jour, le possesseur du sceptre du grand fléau peut bénéficier d'un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance (également de +4) à tous les jets de sauvegarde. Ce pouvoir dure 10 minutes, et le sceptre n'a pas besoin d'être transformé en arme pour le conférer. La transformation du sceptre en fléau double (et inversement) correspond à une action de mouvement.
Enchantement modéré ; NLS 9 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, bénédiction ; Prix 50 000 po.

Inamovible

Un sceptre inamovible est une simple barre en fer plate dotée d'un petit bouton à l'une de ses extrémités. Il suffit d'appuyer sur ce bouton pour que le sceptre reste totalement immobile, même si la position qu'il occupe défie les lois de la pesanteur. On peut donc le " fixer " n'importe où, même dans le vide. Il s'avère extrêmement utile pour attacher une corde, barrer une porte, etc. Nombre d'aventuriers aiment avoir plusieurs sceptres inamovibles, pour s'en servir par exemple d'échelle (il suffit d'en posséder deux pour les utiliser de la sorte, en les immobilisant puis en les libérant l'un après l'autre). Un sceptre inamovible peut supporter un total de 4 tonnes avant de tomber au sol. Si une créature tente de le pousser après qu'il a été arrimé, elle doit réussir un test de Force (DD 30) pour le déplacer de 3 mètres (ce qui lui prend 1 round).
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, lévitation ; Prix 7 500 po.

Liberté

Arme des plus puissantes contre les monstres qui charment ou asservissent d'autres créatures, le sceptre de liberté équivaut à une masse d'armes lourde en argent +3. Il a en outre trois pouvoirs spéciaux.
Premièrement, son utilisateur peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux sans malus aux jets d'attaque (mais il doit toutefois prendre sa décision avant d'effectuer son jet). Deuxièmement, chaque fois qu'il utilise le sceptre pour frapper une créature affectée par un charme ou une coercition, il effectue un test de niveau de lanceur de sorts spécial (ld20+9) pour dissiper l'effet (DD 11 + niveau de lanceur de sorts de l'effet).
Enfin, tant qu'il a le sceptre de liberté en main, l'utilisateur bénéficie d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les charmes et la coercition.
Évocation modérée ; NLS 9 ; Création de sceptres magiques, annulation d'enchantement ; Prix 53 000 po ; Poids 3 kilos.
Source : Lord of Madness

Maîtrise des morts-vivants

Ce sceptre en métal est ciselé de manière à ressembler à une pile de petits crânes. Son porteur peut contrôler deux fois plus de morts-vivants que la normale. Par exemple, un personnage ne peut habituellement pas contrôler plus de quatre fois son niveau de lanceur de sorts en dés de vie de morts-vivants. Quand il porte le sceptre, il peut repousser cette limite à huit fois son niveau de lanceur de sorts.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, profanation ; Prix 10 000 po.
Source : Libris Mortis

Merveilleux

Le sceptre merveilleux est un objet aussi étrange qu'imprévisible, dont l'effet est déterminé aléatoirement à chaque utilisation. Il faut une action simple pour l'activer. Les effets les plus courants sont regroupés sur la table suivante, mais vous pouvez les modifier à l'envi en fonction de votre campagne.

1d100Effet produit par le sceptre
01-05Lenteur sur la créature désignée pendant 10 rounds (jet de Volonté DD 15 pour annuler).
06-10Lueur féerique autour de la cible.
11-15Le porteur croit pendant 1 round que le sceptre produit un effet déterminé par un second jet de dé (pas de jet de sauvegarde).
16-20Bourrasque, mais avec la violence correspondant à une tempête (jet de Vigueur DD 14 pour annuler).
21-25Le porteur connaît les pensées superficielles de la cible (comme à l'aide de détection de pensées) pendant 1d4 rounds (pas de jet de sauvegarde).
26-30Nuage nauséabond à 9 mètres de distance (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
31-33Une forte pluie s'abat pendant 1 round dans un rayon de 18 mètres autour du porteur.
34-36Convocation d'un animal, soit un rhinocéros (01-25 sur 1d100), soit un éléphant (26-50) soit une souris (51-100).
37-46Éclair (21 mètres de long, 1,50 mètre de large), 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
47-49600 gros papillons jaillissent du sceptre et volettent alentour pendant 2 rounds avant de disparaître. Leur présence aveugle toutes les créatures comprises dans un rayon de 7,50 mètres, y compris le porteur (jet de Réflexes DD 14 pour annuler).
50-53Agrandissement sur la cible (18 mètres de portée, accroissement de taille de 50%, jet de Vigueur DD 11 pour annuler).
54-58Ténèbres, hémisphère de 4,50 mètres de rayon, centré à 9 mètres du sceptre.
59-62L'herbe se met à pousser sur 15 m2 devant le sceptre. S'il y en avait déjà à cet endroit, elle atteint dix fois sa hauteur normale.
63-65Un objet non vivant ne faisant pas plus de 1 m3 pour 500 kg devient éthéré.
66-69Le porteur est réduit à 1/12e de sa taille habituelle (pas de jet de sauvegarde).
70-79Boule de feu sur la cible ou droit devant, jusqu'à une portée de 30 mètres, 6d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
80-84Invisibilité sur le personnage.
85-87Des feuilles poussent sur la cible si celle-ci se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre. Elles tombent au bout de 24 heures.
88-9010-40 éclats de pierres fines, d'une valeur unitaire de 1 po, jaillissent du sceptre et atteignent une portée de 9 mètres. Chaque éclat inflige 1 point de dégâts s'il touche quelqu'un. Jetez 5d4 pour déterminer le nombre d'impacts et répartissez équitablement le total entre les cibles potentielles.
91-95Des lueurs dansantes apparaissent dans un rectangle de 12,50 mètres x 9 mètres devant le sceptre. Toutes les créatures prises dans cette zone sont aveuglées pendant 1d6 rounds (jet de Vigueur DD 15 pour annuler).
96-97L'épiderme du porteur ou de la cible (une chance sur deux) devient bleu, vert ou violet, et ce de façon permanente (pas de jet de sauvegarde).
98-100Pétrification sur la cible (ou transmutation de la pierre en chair si la cible est déjà en pierre) si elle se trouve à 18 mètres ou moins du sceptre (jet de Vigueur DD 19 pour annuler).

Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, confusion, alignement chaotique ; Prix 12 000 po.

Métamagie

Les sceptres de métamagie contiennent l'essence d'un don de métamagie qu'ils peuvent appliquer à un sort sans en modifier le niveau de l'emplacement de sort nécessaire. Tous les sceptres de ce type sont des objets à usage (mais lancer un sort dans une zone de contrôle provoque tout de même une attaque d'opportunité). Un personnage ne peut utiliser qu'un sceptre de métamagie sur un sort donné, mais il est possible de combiner l'utilisation de l'un d'entre eux avec les dons de métamagie effectivement possédés par le personnage. Dans ce cas, seuls ces derniers modifient le niveau de l'emplacement de sort nécessaire.
Un personnage possédant un sceptre de métamagie n'est pas considéré comme ayant le don en question (par exemple, pour remplir des pré requis pour un autre don ou une classe de prestige). Il ne peut utiliser le sceptre qu'un certain nombre de fois par jour pour modifier un sort. Un ensorceleur ou un barde utilisant un sceptre de métamagie doit passer plus de temps à l'incantation, de la même façon que s'il utilisait un don qu'il possédait.
Les sceptres de métamagie mineure ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 3e niveau ou moins. Les sceptres de métamagie modérée ne peuvent être utilisés que sur des sorts du 6e niveau ou moins. Enfin, les sceptres de métamagie majeure peuvent être utilisés sur tous les sorts jusqu'au 9e niveau.
Métamagie, Extension d'effet. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à effet étendu comme s'il utilisait le don Extension d'effet.
Aura puissante (pas d'école) ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, Extension d'effet ; Prix 9 000 po (mineur), 32 500 po (modérée), 73 000 po (majeure).
Métamagie, Extension de durée. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à durée étendue comme s'il utilisait le don Extension de durée.
Aura puissante (pas d'école) ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, Extension de durée ; Prix 3 000 po (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure).
Métamagie, Extension de portée. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à portée étendue comme s'il utilisait le don Extension de portée.
Aura puissante (pas d'école) ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, Extension de portée ; Prix 3 000 po (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure).
Métamagie, Incantation rapide. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à incantation rapide comme s'il utilisait le don Incantation rapide.
Aura puissante (pas d'école) ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, Incantation rapide ; Prix 35 000 po (mineur), 75 500 po (modérée), 170 000 po (majeure).
Métamagie, Incantation silencieuse. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer un sort à incantation silencieuse comme s'il utilisait le don Incantation silencieuse.
Aura puissante (pas d'école) ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, Incantation silencieuse ; Prix 3 000 po (mineur), 11 000 po (modérée), 24 500 po (majeure).
Métamagie, Quintessence. Trois fois par jour, le porteur de ce sceptre peut lancer la quintessence d'un sort comme s'il utilisait le don Quintessence de sort.
Aura puissante (pas d'école) ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, Quintessence de sort ; Prix 14 000 po (mineur), 54 000 po (modérée), 121 500 po (majeure).

Oblitération

Ce sceptre redouté par la plupart des aventuriers est le pire ennemi des objets magiques, qu'il peut vider de toute énergie. L'objet touché a droit à un jet de Volonté de DD 23 pour résister aux effets. Si quelqu'un le tient en main ou le porte au moment de l'attaque, l'objet peut utiliser le bonus de base de son possesseur aux jets de Volonté à la place du sien propre (c'est le bonus le plus avantageux qui est systématiquement pris en compte). Le personnage peut toucher l'objet qu'il vise à l'aide du sceptre en réussissant une attaque de contact au corps à corps. Si l'objet rate son jet de sauvegarde, il perd toute magie, tandis que le sceptre devient cassant et ne peut plus être réutilisé. Un objet vidé de son énergie magique par un sceptre d'oblitération ne peut retrouver ses propriétés que grâce à un souhait ou un miracle. Si un sceptre d'oblitération et une sphère d'annihilation s'entre-détruisent, rien ne permet de les récupérer, ni l'un, ni l'autre.
Abjuration puissante ; NLS 17 ; Création de sceptres magiques, disjonction ; Prix 11 000 po.

Orage

Ce sceptre de fer orné de rivets en argent se comporte en tout point comme une masse d'armes légère +2. Il possède également les pouvoirs suivants :


Évocation modérée ; NLS 9 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, éclair, cri ; Prix 33 000 po.

Prestance

Le possesseur de ce sceptre jouit d'un bonus d'altération de +4 à sa valeur de Charisme tant qu'il le tient ou le porte sur lui. Une fois par jour, le sceptre peut également le vêtir des plus belles soieries et le parer de fourrures et de bijoux.
Les vêtements créés par le sceptre ont une durée d'existence de 12 heures, sauf si le personnage cherche à les vendre, à les donner ou à les utiliser comme composantes matérielles pour sort (auquel cas ils disparaissent immédiatement). Cela s'applique également si les habits sont arrachés de force au personnage.
La valeur totale de ces atours varie entre 7 000 et 10 000 po (1d4+6 x 1 000) : 1 000 po de soieries, 5 000 po de fourrures, le reste étant constitué de pierres fines (20 au maximum, d'une valeur unitaire de 200 po).
Le sceptre possède un second pouvoir, utilisable une fois par semaine. Sur ordre de son possesseur, il peut créer une tente gigantesque, un pavillon de soie de forme carrée et de près de 18 mètres de côté. Les meubles (chaises, grande table, etc.) et la nourriture apparaissant avec sont suffisants pour accueillir et sustenter une centaine de convives. La tente et son contenu n'ont qu'une journée d'existence, après quoi ils disparaissent sans laisser de trace (de même que tout ce qui aurait pu être pris dans le pavillon).
Invocation et Transmutation puissantes ; NLS 12 ; Création de sceptres magiques, création majeure, fabrication, splendeur de l'aigle ; Prix 25 000 po.

Puissance céleste

Sculpté dans un morceau unique de frêne droit et mince muni d'embouts en or et de bandes en argent, ce sceptre est conçu pour être porté au combat par ceux qui cherchent à conquérir les plans inférieurs.
Un sceptre de puissance céleste fonctionne comme un bâton +2/+2. S'il frappe un Extérieur d'alignement mauvais, son porteur peut déclencher un effet de châtiment sacré centré sur la créature touchée. Il s'agit d'une action libre que le porteur peut utiliser trois fois par jour.
Une fois par jour, si le porteur se trouve à 18 mètres ou moins d'un Extérieur d'alignement mauvais, il peut convoquer un guar-dinal avoral au prix d'une action simple (comme avec convocation de monstres VII).
Diverses puissantes ; NLS 13 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, châtiment sacré, convocation de monstres VII ; Prix 110 600 po ; Coût 55 600 po + 4 400 PX.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Python

Ce sceptre est plus long que la moyenne, puisqu'il fait environ 1,20 mètre, pour un poids de 5 kg. On peut l'utiliser au corps à corps comme un bâton +1/+1. Si son possesseur le jette par terre (ce qui demande une action simple), le sceptre enfle démesurément pour devenir, au terme du round, un serpent constricteur géant. Le python ainsi créé obéit fidèlement aux ordres du possesseur du sceptre (sous forme animale, il bénéficie toujours du bonus d'altération de +1 à l'attaque et aux dégâts). Le serpent se retransforme en sceptre (ce qui prend une action complexe) quand le personnage le souhaite, ou dès que 30 mètres le séparent de ce dernier. Si le python est tué, il redevient un sceptre, et il est alors impossible de le rappeler pendant 3 jours. Cet objet ne fonctionne qu'entre les mains d'un personnage d'alignement bon.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, métamorphose funeste, alignement bon ; Prix 13 000 po.

Sécurité

Cet objet a le pouvoir de créer un espace non dimensionnel qui est en quelque sorte un paradis de poche. À l'intérieur, le possesseur du sceptre et jusqu'à 199 créatures peuvent vivre en totale sécurité pour une période maximale dépendant de leur nombre (200 jours, divisés par le nombre de créatures). Seul, le possesseur du sceptre pourra rester un maximum de 200 jours dans son paradis de poche, tandis que ce total sera réduit à 50 jours pour 4 créatures, et à 3 jours pour 60 créatures. On arrondit systématiquement à l'entier intérieur, ce qui signifie qu'un groupe comprenant de 101 à 200 individus ne pourra être protégé que durant une seule journée.

À l'intérieur de l'espace créé, les créatures cessent de vieillir et la guérison naturelle s'effectue deux fois plus rapidement. On trouve de l'eau potable en abondance, ainsi que de la nourriture (fruits et légumes seulement). Le climat est agréable pour tous.
Quand le sceptre de sécurité est activé (ce qui demande une action simple), son possesseur et tous ceux qui touchent le sceptre sont instantanément transportés dans le paradis de poche. Si le groupe est trop important, ses membres peuvent se tenir par la main pour être eux aussi affectés. Les créatures refusant de partir ont droit à un jet de Volonté (DD 17) pour rester sur place. À noter que, même si quelqu'un réussit son jet de sauvegarde, les autres individus se trouvant au-delà dans la chaîne sont tout de même transportés normalement.
Quand l'effet du sceptre expire ou est dissipé, toutes les créatures affectées réapparaissent instantanément à leur point de départ. Si un solide occupe désormais l'espace où un des voyageurs devrait revenir, celui-ci effectue une translation spatiale suffisante pour réapparaître dans le plus proche endroit dégagé. Le possesseur du sceptre peut mettre un terme à l'effet quand il le souhaite, mais le sceptre de sécurité ne peut être utilisé qu'une seule fois par semaine.
Invocation puissante ; NLS 20 ; Création de sceptres magiques,  portail ; Prix 61 000 po.

Seigneurs de la guerre

Ce sceptre possède des pouvoirs magiques et peut se transformer en plusieurs armes et outils. Plus épais que les autres objets de ce type, le sceptre des seigneurs de la guerre est en métal. Son extrémité s'orne d'une tête à ailettes et il arbore six boutons ressemblant à de gros clous à tête plate (appuyer sur l'un d'eux revient à dégainer une arme). Il pèse 5 kg.
Chacun des pouvoirs magiques suivants peut être utilisé 1 fois par jour.

Les fonctions martiales suivantes peuvent être invoquées à volonté, sans limite d'utilisation.

Enfin, le possesseur du sceptre peut également faire appel aussi souvent qu'il le souhaite aux fonctions suivantes.


Multiples puissantes ; NLS 19 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, blessure légère, force de taureau, immobilisation de personne, lame de feu, terreur ; Prix 70 000 po.

Suzeraineté

Cet objet a l'air d'un sceptre royal d'une valeur apparente de 5 000 po minimum. Son possesseur peut gagner l'obéissance et la loyauté de toutes les créatures distantes de moins de 36 mètres dès qu'il l'active (ce qui nécessite une action simple). Un total de 300 DV de créatures peut être dirigé, mais celles qui ont 12 ou plus en Intelligence ont droit à un jet de Volonté (DD 16) pour conserver leur libre arbitre. Les créatures affectées obéissent au personnage comme si ce dernier était leur roi de droit divin. L'enchantement cesse toutefois de faire effet si le possesseur du sceptre donne un ordre contraire à la nature des créatures soumises. Le sceptre de suzeraineté peut être utilisé pendant un total de 500 minutes avant de tomber en poussière. Cette durée n'a pas besoin d'être continue.
Enchantement puissant ; NLS 20 ; Création de sceptres magiques, charme-monstre de groupe ; Prix 60 000 po ; Coût 27 500 po + 2 200 PX.

Vipère

Au corps à corps, ce sceptre se comporte comme une masse d'armes lourde +2. Une fois par jour, sur ordre de son possesseur (ce qui ne demande qu'une action libre), la tête de l'arme se transforme en tête de serpent vivant pendant 10 minutes. Durant ce temps, tout coup porté à l'aide du sceptre inflige les dégâts normaux et empoisonne la créature touchée. Le venin provoque immédiatement un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution (jet de Vigueur DD 14 pour annuler), auxquels il faut ajouter 1d10 nouveaux points d'affaiblissement temporaire de Constitution, une minute plus tard (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Le sceptre de la vipère ne fonctionne qu'entre les mains d'un individu maléfique.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, Création d'armes et armures magiques, empoisonnement, alignement mauvais ; Prix 19 000 po.


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