Les objets psioniques sont investis de pouvoirs mentaux. Ils sont grandement convoités et il faut parfois payer le prix ¦ fort pour les arracher aux griffes des monstres terrassés et aux mains des ennemis vaincus. Les personnages les plus ambitieux peuvent même fabriquer leurs propres objets. Les objets psioniques confèrent des pouvoirs qu'un personnage ne pourrait jamais posséder autrement ou améliorent ses capacités existantes de façon mystérieuse. Certains objets psioniques sont intelligents - certains le sont même dangereusement.
La page sur les objets magiques décrit les différentes sortes d'objets magiques pouvant étoffer une campagne. De la même manière, les objets psioniques sont classés en catégories : armes, armures, couronnes psioniques, cristaux condensateurs, dorjés, objets universels, pierres psioniques et tatouages psioniques. Enfin, certains objets psioniques sont si rares et si puissants qu'ils constituent une catégorie à part : les artefacts. Les artefacts relèvent de deux catégories : ils sont rares (seule une poignée de ces objets existe de par le monde) ou uniques.
Les armes possèdent une large gamme de facultés de combat et améliorent presque toujours les jets d'attaque et de dégâts de leur propriétaire. Par exemple une épée longue +1 de ruine d'âme ajoute +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts, mais elle inflige également un niveau négatif en cas de coup critique.
Liste des armes psioniques
Les armures psioniques (et les boucliers) offrent une protection améliorée à leur porteur. Certains de ces objets confèrent également des avantages autres qu'un simple bonus à la CA. Par exemple, un personnage portant une armure +2 de vitesse n'est pas seulement protégé par son armure psionique (bonus d'altération de +2 à la CA) mais en plus, il bénéficie d'un bonus de 1,50 mètre à sa vitesse de déplacement.
Une couronne psionique est un bandeau chargé de facultés.
Liste des couronnes psioniques
Un cristal condensateur ressemble à un bijou élaboré et stocke des points psi que tout personnage ou créature psionique peut utiliser. Bien que ce ne soit pas nécessaire à leur bon fonctionnement, les cristaux condensateurs sont parfois accrochés à la ceinture ou à un collier, ou encore fixés à l'extrémité d'une baguette ou d'un bâton.
Plus sur les cristaux condensateurs
Un dorjé est un cristal fin et élancé possédant la capacité de manifester cinquante fois une faculté précise.
Plus sur les dorjés
Cette catégorie générale comprend des bijoux, des outils, des masqifes, des vêtements et beaucoup d'autres choses.
Une pierre psionique est un petit cristal investi d'une faculté psionique qu'il est possible d'utiliser une seule fois.
Un tatouage psionique est un motif étrange peint sur la peau d'une créature vivante et investi d'une faculté n'affectant que le porteur.
Plus sur les tatouages psioniques
Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche, l'utilisation d'objets à fin de manifestation (voir plus bas) est traitée en combat comme la manifestation d'une faculté et provoque une attaque d'opportunité.
L'activation d'un objet psionique est une action simple, à moins que la description de l'objet n'indique autre chose. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés (comme les dorjés, les pierres et les tatouages psioniques), le temps d'activation est égal au temps de manifestation de cette faculté (sauf indication contraire),
Les quatre modes d'activation des objets psioniques sont les suivants :
Objet à fin de manifestation. C'est la méthode d'activation des pierres psioniques. Une pierre psionique contient une faculté dont la manifestation est presque achevée. Il ne reste plus qu'à apporter la petite part manquante (le code mental final en quelque sorte). Pour utiliser l'objet à fin de manifestation sans risque, le personnage doit être d'un niveau assez élevé dans la classe appropriée pour manifester la faculté. S'il ne peut manifester cette dernière, il a des chances de commettre une erreur (voir Brûlure cérébrale). L'activation d'un objet à fin de manifestation est une action simple qui suscite les attaques d'opportunité, tout comme la manifestation d'une faculté.
Les facultés contenues dans des objets à fin de manifestation ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour manifester la faculté stockée. Par contre, la description d'un objet peut indiquer le contraire (certaines pierres psioniques ont des niveaux de manifestation plus élevés que le minimum requis pour manifester une faculté stockée ; on considère alors que la faculté est améliorée d'autant).
Objet à potentiel psionique. C'est une méthode d'activation pour les dorjés et les couronnes psioniques. Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonne commande mentale. Cela signifie que si un guerrier psychique récupère un dorjé qui contient une faculté de guerrier psychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément ; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). L'utilisateur doit tout de même déterminer quelle faculté est stockée dans l'objet avant de l'activer. Activer un objet psionique à potentiel magique est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Les facultés contenues dans des objets à potentiel magique ne sont pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée. Néanmoins, la description d'un objet peut indiquer un niveau de manifestation plus élevé que le minimum requis. Dans le cas des objets qui contiennent des facultés infligeant des dégâts, on considère alors que la faculté a été améliorée pour augmenter les dégâts au maximum.
Objet à pensée de commande. Si aucune méthode d'activation n'est suggérée, tant dans la description de l'objet psionique que par sa nature, considérez qu'une pensée de commande est nécessaire à son activation. Ce type d'activation signifie que le personnage projette mentalement une pensée et que cette dernière active l'objet. Aucune autre connaissance spéciale n'est nécessaire. L'activation d'un objet psionique à pensée de commande nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Parfois, la pensée de commande nécessaire à l'activation d'un objet fait partie intégrante de ce dernier et est murmurée à l'esprit de la créature qui le ramasse. D'autres objets sont silencieux mais les compétences Connaissances (psionique) ou Connaissances (histoire) peuvent se révéler utiles pour déterminer leur pensée de commande : un test réussi (DD 30) est nécessaire pour la découvrir dans ce cas de figure.
La faculté identification révèle aussi la pensée de commande.
Les facultés conservées dans un objet à pensée de commande ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour arriver à manifester la faculté stockée.
Objet à usage. Ce type d'objet psionique doit simplement être utilisé pour être activé. Un personnage doit toucher un tatouage psionique, donner un coup d'épée, dévier un coup au moyen d'un bouclier, mettre un masque ou revêtir une peau psychoactive. L'activation à usage est généralement simple et évidente.
Beaucoup d'objets à usage sont portés par le personnage. Les objets qu'on enfile, comme un anneau d'autosuffisance ou des bottes de patinage, sont presque toujours des objets fonctionnant continuellement. Quelques-uns, comme les gants de poigne tita-nesaue, ne se déclenchent que lorsque le porteur se trouve dans une certaine situation, alors que l'objet est porté. Certains objets sont faits pour être portés comme une peau de la griffe mais doivent tout de même être activés. Même si parfois cette activation oblige à utiliser une pensée de commande (voir plus haut), cela signifie généralement que le personnage souhaite mentalement que l'activation se déclenche (action libre). La description d'un objet indique si une pensée de commande est nécessaire en ce qui le concerne.
Sauf indication contraire, on active un objet psionique à usage au prix d'une action simple ou sans entreprendre la moindre action. Cela ne provoque pas d'attaque d'opportunité sauf si l'usage même de l'objet implique une action qui suscite une telle attaque (comme bander un arc psionique dans un espace contrôlé). Si l'utilisation de l'objet prend du temps avant l'apparition de l'effet psionique (comme le fait de toucher un tatouage, de retirer ou de mettre un anneau ou un chapeau), l'activation à usage est une action simple. Si l'activation ne prend pas plus de temps (comme le fait de donner un coup au moyen d'une épée psionique dotée d'un bonus d'altération), l'activation à usage n'est même pas considérée comme une action.
Utiliser un objet à activation ne signifie pas que le personnage qui utilise l'objet sait automatiquement ce qu'il fait. Enfiler des bottes de choc ne les active pas immédiatement. Le personnage doit savoir (ou au moins deviner) ce que l'objet fait et son utilisation pour pouvoir l'activer, à moins que l'effet ne se déclenche automatiquement, comme lorsqu'on frappe avec une épée.
Les facultés stockées dans les objets psioniques à usage ne sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum pour arriver à manifester la faculté stockée.
Les objets psioniques manifestent des facultés psioniques. Le DD de tout jet de sauvegarde contre une faculté générée par un objet psionique est toujours égal à 10 + niveau de la faculté ou de l'effet + le bonus de caractéristique minimal nécessaire à la manifestation d'une faculté de ce niveau. Par exemple, le DD d'une faculté de 3e niveau sera égal à 10 + 3 (pour le 3e niveau) + 1 (parce qu'on a besoin d'une valeur minimum de 13 dans sa caractéristique primordiale pour manifester une faculté de 3e niveau), pour un total de 14. Il est également possible de calculer le DD en multipliant le niveau de la faculté par 1,5 et en ajoutant 10 au résultat.
Les couronnes psioniques sont une exception à cette règle. Il faut considérer le jet de sauvegarde comme si le porteur manifestait lui-même la faculté, prenant en compte son niveau de manifestation et tous les autres modificateurs pour le DD de sauvegarde. Par exemple, Ialdabode le psion déclenche charme psionique grâce à une couronne psionique du dominateur. Le DD de sauvegarde est égal à 14 car Ialdabode a une Intelligence de 16.
Certains objets psioniques présentent l'avantage de pouvoir améliorer les facultés qu'ils contiennent afin d'augmenter le DD de sauvegarde. Ces objets sont particuliers et ont un coût de création et d'achat qui se calcule en utilisant le niveau de manifestation plutôt que le niveau de faculté.
Certaines descriptions d'objets indiquent les DD de jets de sauvegarde de divers effets, en particulier lorsque ces effets ne correspondent pas exactement à une faculté (ce qui rend difficile la détermination rapide de leur niveau).
Un objet psionique ha pas besoin d'effectuer de jet de sauvegarde sauf s'il n'est ni tenu ni porté, s'il est spécifiquement ciblé par un effet ou si son porteur obtient un 1 naturel sur un jet de sauvegarde. Les objets psioniques ont toujours le droit d'effectuer un jet de sauvegarde contre les facultés ou les sorts susceptibles de leur infliger des dégâts, même dans le cas d'attaques contre lesquelles un objet normal ne bénéficierait d'aucun jet. Tous les types de jets de sauvegarde d'objets psioniques (Réflexes, Vigueur et Volonté) sont calculés de la même manière. Le bonus au jet de sauvegarde est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation (arrondir à l'entier l'inférieur). La seule exception à cette règle concerne les objets intelligents qui appliquent leur modificateur de Sagesse aux jets de Volonté. À moins que le contraire ne soit spécifié, un objet psionique subit des dégâts comme un objet normal du même type. Un objet psionique endommagé continue de fonctionner. S'il est détruit, les pouvoirs qu'il stockait sont perdus.
Certains objets psioniques (surtout les armes et les boucliers) peuvent subir des dégâts au cours d'une aventure. Il n'est pas plus onéreux de réparer un objet psionique avec la compétence Artisanat que de réparer le même objet non psionique. Le sort de réparation intégrale peut réparer un objet psionique endommagé (mais pas complètement cassé).
Certains objets psioniques, en particulier les armes, ont une intelligence propre. Seuls les objets psioniques permanents (par opposition à ceux qui sont à usage unique, qui ont des charges ou qui stockent des points psi) peuvent être intelligents. Cela signifie que les dorjés, les tatouages et les pierres psioniques, entre autres, ne sont jamais intelligents. En général moins de 1 % des objets magiques sont intelligents. Il ne faut pas abuser de ces objets dans une campagne car ils demandent plus de travail de la part des joueurs comme du MD. Pour plus de détails, reportez-vous à la page Objets magiques intelligents.
Certains objets psioniques sont maudits (fabriqués de façon impropre ou corrompus par une force extérieure). Les objets maudits peuvent s'avérer particulièrement dangereux pour leurs utilisateurs ou bien n'être que des objets normaux avec un petit défaut, comme provoquer une gêne ou être imprévisibles. Les objets générés aléatoirement sont maudits dans 5 % des cas.
Exemples d'objets psioniques maudits
Certains objets sont limités en terme de facultés par le nombre de charges ou le nombre de points psi qu'ils contiennent.
Normalement, les objets chargés (comme les dorjés) ont un maximum de 50 charges. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un ldlOO et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre de charges restantes (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1).
De la même manière, les objets qui contiennent des points psi (comme les couronnes psioniques) en ont un nombre égal à 50 x le niveau de manifestation de leur créateur. Si un tel objet est trouvé aléatoirement au sein d'un trésor, le MD doit lancer un 1d100 et diviser par 2 le résultat pour déterminer le nombre par lequel le niveau de manifestation est multiplié (arrondir à l'entier inférieur, minimum 1).
Les prix des objets indiqués dans ces pages concernent toujours des objets ayant toutes leurs charges ou tous les points psi (comme s'ils venaient d'être créés). Pour ce qui est des objets dénués de valeur lorsqu'ils arrivent à cours de charges ou de points psi (ce qui est le cas de la majorité des objets psioniques chargés), leur prix est proportionnel au nombre de charges ou de points psi restants. Un dorjé doté de 20 charges, par exemple, a une valeur égale à 40 % de celle d'un dorjé plein (50 charges). Pour les objets qui ont d'autres utilités que leurs charges, seule une partie de leur valeur est calculée en fonction de ces dernières (à la discrétion du MD).
Certains objets comme les flèches, les pierres psioniques et les tessons sont à usage unique et « jetables ». De tels objets sont souvent trouvés par lots ou groupes. Par exemple, il est fréquent de trouver une pochette contenant plus d'un tesson. Leur prix et leur poids sont donnés dans une table aléatoire en tant qu'objets uniques mais le MD peut en donner plusieurs lorsque le hasard les désigne. Par exemple, si le MD doit tirer trois objets psioniques mineurs sur une table des trésors et qu'il obtient une pierre psionique pour le premier objet, il peut décider que les trois objets sont des pierres psioniques. Une telle répartition des trésors sera plus logique aux yeux des joueurs.
À moins que le MD n'utilise l'option « les psioniques sont différents », beaucoup d'objets magiques décrits dans le Guide du Maître peuvent aider les personnages psioniques. La table ci-dessus indique quelques possibilités. Equivalences magiques/psioniques
Objet magique | Effet psionique |
---|---|
Boule de cristal | Remplacer les sorts par des facultés psioniques |
Casque de télépathie | Remplacer les sorts par des facultés psioniques |
Perle de thaumaturgie | La traiter à tous les égards comme un cristal condensateur d'une capacité en points psi proportionnelle au niveau de faculté équivalent |
Pierres ioun : | |
Arc-en-ciel | Offre 5 points psi/jour (se régénère) |
Gris terne2 | Offre 1 point psi à un personnage psionique, puis se désintègre |
Lavande | Absorbe les facultés jusqu'au 4' niveau (se vide normalement) |
Violet vif | Stocke 3 niveaux de facultés psioniques |
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