Les artefacts psioniques sont des objets incroyablement puissants, dont l'histoire remonte bien plus loin que celle de la plupart des civilisations humaines À l'instar des artefacts magiques, ce sont des reliques légendaires autour desquelles il est possible de fonder des campagnes entières. Il ne faut jamais introduire un artefact unique dans une campagne par hasard ou sans y avoir mûrement réfléchi. En effet, de telles créations peuvent totalement modifier l'équilibre du jeu.
Les artefacts rares ne sont pas forcément des objets uniques. Ce sont des objets psioniques puissants qu'il n'est plus possible de créer, tout du moins par des méthodes mortelles usuelles, mais qui peuvent exister en plusieurs exemplaires.
Sutra de pensée tranquille. Ce tome monastique, hautement prisé des praticiens psioniques, décrit d'anciennes techniques de concentration mentale. Si un personnage psionique qui n'est pas mauvais étudie ce texte pendant une semaine de complète solitude, il obtient 17 points psi supplémentaires et suffisamment de points d'expérience pour le placer à mi-chemin du niveau suivant. Ceux qui utilisent leurs facultés pour faire le mal (comme les flagelleurs mentaux) sont punis pour leur impertinence. Ils perdent 5d6 x 1 000 PX pour avoir profané l'ouvrage. De plus, un lecteur mauvais doit immédiatement réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d'être à jamais en proie à la confusion (comme s'il était affecté par la faculté d'aliénation mentale). Seule une chirurgie psychique ou quelque autre mesure aussi lourde peut alors lui rendre la raison.
L'esprit des créatures non psioniques est trop brumeux pour pouvoir profiter des secrets de ce livre. Pour toute personne dépourvue de capacités psioniques, le livre ne semble rien contenir d'autre que des motifs élaborés et des représentations d'êtres mystérieux. Après sa lecture, le livre disparaît et se rend dans le plan Astral, en un lieu inconnu. Si un même personnage le retrouve, ce dernier ne peut bénéficier deux fois de ses enseignements.
Télépathie puissante ; NM 20; Poids 1,5 kg.
Il n'existe qu'un seul exemplaire de chaque artefact unique. Il est difficile de les trouver et dangereux de les manipuler, mais une fois exhumés, il est encore plus compliqué de les détruire. Un artefact psionique unique ne doit pouvoir être détruit que d'une manière précise (déterminé à l'avance par le MD).
Les artefacts présentés ci-dessous le sont à titre d'exemples. Ils devront certainement être retouchés pour les adapter à la campagne du MD et à son histoire. La découverte d'un artefact unique doit constituer un moment fort d'une campagne.
Annulus. Il s'agit du dissipateur psionique ultime. Forgé par des illithids ayant depuis longtemps disparu dans le but de faire échec à des ennemis possédant de terribles facultés psioniques (peut-être d'autres illithids), l'annulus est un artefact qui inspire la peur à tout être psionique. Oublié des flagelleurs mentaux et des autres races, sa seule découverte provoquerait un grand bouleversement à travers les plans.
L'annulus est un anneau de matière argentée de 30 cm de diamètre. De minuscules fentes, des sortes d'antennes, des sphères et d'autres saillies complexes en décorent l'extérieur ; deux tronçons lisses permettent toutefois de le saisir.
L'annulus possède plusieurs pouvoirs, qui tous exigent de l'utilisateur qu'il saisisse fermement l'anneau avec au moins une main. Lorsque le futur utilisateur s'en empare pour la première fois, la connaissance des pouvoirs de l'artefact se déverse immédiatement dans son esprit. Le porteur peut accéder à toutes les facultés de l'annulus au niveau 20 de manifestation.
Toutefois, le principal pouvoir de l'annulus est l'annulation psionique. Une fois par an, l'utilisateur peut déclencher cet effet au prix d'une action spéciale nécessitant 10 rounds de concentration pour être menée à bien. L'utilisateur spécifie une ou plusieurs cibles situées dans un rayon de 30 mètres de l'objet, pouvant varier d'une créature ou d'un objet psionique en particulier à un groupe d'êtres psioniques partageant la même philosophie (comme, par exemple, un avant-poste illithid). L'effet d'annulation s'accompagne d'explosions de lumière, de chaleur et de sons provenant de l'annulus. Les créatures et objets non psioniques ne sont pas affectés, tout comme les êtres n'ayant pas été visés, mais la cible, quelle que soit la protection dont elle dispose, est désintégrée dans une terrible explosion. Il n'en reste rien d'autre qu'un peu de poussière en suspension.
Il est relativement facile d'annuler une cible unique ou un petit groupe de victimes, mais les êtres plus puissants (comme les demi-dieux et entités plus redoutables encore) et autres artefacts uniques poussent l'annulus jusque dans ses derniers retranchements. S'il est utilisé pour dissiper une telle cible, il y parvient mais est détruit au cours du processus et est irrécupérable, quels que soient les moyens employés.
Bâton de l'antique pénombre. Ce bâton doté de pouvoirs psioniques est un artefact du temps jadis, censé avoir été forgé au sein de la légendaire Pénombre, siège mythique de l'empire illithid depuis longtemps oublié. Le récit de son passage à travers les âges, depuis sa création jusqu'à aujourd'hui, suffirait à remplir des volumes entiers. Le bâton de Van-tique pénombre est intelligent (LM, Int 16, Sag 14, Cha 18, Ego 18) mais reste passif jusqu'à ce qu'on l'utilise.
Le bâton mesure 1,50 mètre de long et possède un diamètre de 5 cm. Il est constitué d'un matériau quasiment indestructible appelé « subtranse ». Cette substance pourrait bien être plus dure que l'adamantium, mais le secret de sa formule s'est perdu. Sa tête a la forme d'un illithid stylisé, à l'arcade sourcillant et aux orbites oculaires vides et caverneuses (si des gemmes y furent un jour incrustées, elles ont aujourd'hui disparu). Les tentacules de l'illithid se fondent parfaitement dans la hampe, elle-même soigneusement sculptée en une multitude de têtards entremêlés qui fournissent la surface rugueuse idéale pour saisir le bâton avec aisance. L'observation attentive des têtards révèle des queues à quatre lobes, de jeunes Illithids.
Le bâton est exigeant quant à la personne qu'il autorise à l'utiliser. Un prétendant souhaitant se servir de son pouvoir doit réussir un test de Diplomatie (DD 18). En cas d'échec, le bâton réagit mal à la tentative de contact mental : il projette au personnage un éclair d'énergie défensif infligeant 5d6 points de dégâts de feu par round. En outre, la cible prend feu sur-le-champ. Elle peut alors tenter de réussir un jet de Vigueur (DD 20) par round après le premier pour étouffer les flammes (les facultés telles que contrôle des flammes confèrent un bonus de +4 au jet de sauvegarde). Le feu continue de brûler durant chaque round d'échec au jet de sauvegarde, mais il disparaît une fois pour toutes en cas de réussite.
Toute créature tuée par ce feu brûle intégralement et ne laisse derrière elle que des cendres. Tout propriétaire potentiel survivant à l'attaque peut tenter d'effectuer un autre test de Diplomatie, mais le DD de ce dernier augmente de 2 points pour chaque nouvelle tentative infructueuse.
Si le bâton de l'antique pénombre accepte un nouveau propriétaire, il lui révèle ses pouvoirs par télépathie. Cependant, le nouveau propriétaire ne peut pas profiter de cette découverte : le principal dessein de l'artefact est en effet d'asseoir le règne des illithids. Tout propriétaire qui refuse de reconnaître la supériorité des illithids et qui ne fait pas montre de progrès raisonnables en ce sens doit réussir un jet de Volonté (DD 18) pour garder le contrôle du bâton lorsque survient un conflit de personnalité (c'est au MD de décider du moment adéquat). En cas d'échec, le bâton devient dominant. Si le bâton l'emporte, il se met à jeter des éclairs d'énergie sur le porteur et ses compagnons dans un rayon de 4,50 mètres. Seule l'assurance que l'on conduit le bâton vers le flagelleur mental le plus proche peut le calmer.
En combat, cet artefact est un bâton +5. S'il inflige un coup critique, il enchaîne avec un éclair d'énergie infligeant 5d6 points de dégâts de feu. L'utilisateur peut diriger l'éclair contre une cible située à un maximum de 4,50 mètres au prix d'une action simple. Toute personne touchée par le souffle prend feu sur-le-champ comme décrit ci-dessus. Toutefois, le fait d'utiliser le bâton contre un illithid (si l'utilisateur n'est pas lui-même un illithid) est le meilleur moyen de provoquer un conflit de personnalité.
Trois fois par jour, l'utilisateur du bâton bénéficie d'un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou une faculté psionique si le premier échoue. Il s'agit d'une action immédiate que le porteur peut entreprendre même si ce n'est pas son tour.
Jusqu'à cinq fois par jour, le bâton de l'antique pénombre peut manifester un ajustement corporel sur l'utilisateur sans que celui-ci n'ait à utiliser d'action. Fait assez étrange, le bâton peut également soigner un utilisateur mort-vivant de manière similaire, au moyen d'une dose généreuse d'énergie négative.
L'utilisateur peut toujours voir à une distance maximale de 9 mètres à travers les ténèbres, le brouillard, la fumée et autres circonstances réduisant la visibilité. Au prix d'une action simple, l'utilisateur peut utiliser le bâton pour voir jusqu'à 15 cm à travers les objets solides comme le métal (y compris le plomb), la pierre, le bois et même la chair, pour une durée de 3 rounds.
L'utilisateur du bâton peut manifester vision lucide 1 fois par jour si l'artefact pense qu'agir de la sorte l'aidera à atteindre son but.
Toutes les facultés du bâton de l'antique pénombre fonctionnent au niveau 25 de manifestation.
Pour détruire cet artefact, il faut le jeter dans l'étoile du centre de Pénombre.
Couronne psionique de cristal spirituel. Il s'agit d'une couronne psionique élaborée, faite de cristal engravé de motifs étranges. Elle renferme un tel nombre de facultés qu'elle est considérée comme un artefact.
Les points psi de la couronne psionique de cristal spirituel peuvent être utilisés pour manifester n'importe laquelle de ces facultés au niveau 20 de manifestation (ou plus si le porteur de la couronne est d'un niveau supérieur).
Le porteur de la couronne psionique de cristal spirituel gagne aussi une résistance psionique égale à 10 + son niveau de manifestation.
La couronne psionique de cristal spirituel contient 1 000 points psi lorsqu'on la découvre. Quiconque la pose sur la tête sait le nombre de points psi qu'elle contient à cet instant. La couronne se recharge d'elle-même, à raison de 1 point psi par jour, si elle a moins de 1000 points.
Un usage unique de la couronne permet au porteur de rassembler tous les points psi restant dans l'objet pour les projeter en une incontrôlable vague d'énergie. Le porteur peut déclencher cet effet en une action simple. Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres autour de lui subissent un nombre de points de dégâts égal à la moitié des points psi qui restaient dans la couronne psionique (Réflexes, DD 18, demi-dégâts). Le porteur se trouve dans l'oil de cet ouragan de destruction et est épargné mais la couronne est réduite à l'état d'un cercle de cendres.
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