Manifestation et facultés



Il suffit au psion Ialdabode de se concentrer pour manifester ses facultés innées en puisant dans sa réserve de force mentale. Il se passe de composantes matérielles superflues, de gesticulations ou de formules confuses. En utilisant mentalement quelques points psi, il peut faire apparaître des flammes dans les airs, déplacer un rocher sans même le toucher, avoir un aperçu du futur ou parler avec des gens qui se trouvent à plusieurs kilomètres de lui.
Tout être conscient peut développer des facultés psioniques. Même un mort-vivant ou une créature dénuée de corps matériel peut se constituer une réserve de puissance mentale et l'utiliser pour manifester des facultés psioniques, du moins si sa valeur d'Intelligence est supérieure ou égale à 1.11 existe néanmoins des exceptions à ce principe, comme les créatures de type vermine qui sont dénuées d'intellect mais qui peuvent devenir psioniques si elles possèdent un pouvoir d'esprit communautaire (comme l'esprit de ruche de la nuée de guêpes infernales).
Une faculté psionique génère un effet psionique unique. Les personnages ou les créatures psioniques n'ont pas besoin de préparer leurs facultés afin de les utiliser. Tant qu'ils ont suffisamment de points psi pour manifester une faculté, rien ne les empêche de le faire.
Une faculté se manifeste lorsqu'un personnage s'acquitte de son coût en points psi. Certaines créatures psioniques manifestent automatiquement dès facultés sans payer de; points psi. C'est ce qu'on appelle des pouvoirs psioniques. Les autres créatures payent en points psi tout comme le font les personnages.
Chaque faculté a un effet bien précis, décrit dans sadesription. Une faculté possédée par un personnage peut être utilisée tant qu'il a les points psi pour la payer.
Les facultés sont regroupées en six grandes catégories qu'on appelle disciplines. Chacune représente l'un des six grands types de facultés. Ce chapitre détaille les différences entre les disciplines. De plus, il explique comment les facultés fonctionnent, donne un aperçu du format de ces dernières et indique comment les combats psioniques se résolvent entre entités psioniques (ou contre des cibles qui ne le sont pas). Il indique aussi ce qui se passe lorsque des effets psioniques se conjuguent entre eux ou avec des effets magiques. Il propose enfin une option de jeu permettant de traiter la magie et les facultés psioniques comme des énergies complètement différentes.
La seconde section de ce chapitre développe le concept d'une campagne psionique et la façon de considérer les personnages psioniques de haut niveau

Manifester une faculté

Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes.
Manifester une faculté peut se révéler simple, comme lorsque Kazak, un nain psion savant manifeste force télékinésique pour soulever un petit objet sur une saillie élevée. Cela peut être compliqué lorsque Kazak cherche à chauffer la grande hache d'un adversaire orque en utilisant agitation de la matière alors que la créature fait de son mieux pour lui raccourcir le capet.
La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près.

Choisir une faculté

En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il peut sélectionner n'importe laquelle des facultés qu'il connaît, à la condition qu'il soit capable de manifester une faculté de ce niveau ou plus.
Pour manifester une faculté, le personnage doit payer des points psi qu'il puisera dans sa réserve quotidienne. Il peut manifester une faculté plusieurs fois tant qu'il peut payer en ce sens.

Concentration

Pour manifester une faculté, le personnage doit se concentrer. Si quelque chose menace d'interrompre sa concentration alors qu'il est en train de manifester une faculté, il doit réussir un test de Concentration ou perdre les points psi dépensés, sans pour autant arriver au terme de la manifestation. Plus la source de distraction est importante et plus le niveau de la manifestation engagée est élevé, plus le DD de Concentration (les facultés de hauts niveaux nécessitent un effort mental supplémentaire) est lui aussi élevé.
Blessure. Être blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si le personnage encaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où le personnage commence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (comme, par exemple, ceux infligés par une flèche acide de Melf), la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Le personnage doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + le niveau de la faculté manifestée par le personnage). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent (comme le dernier round d'une flèche acide de Melf), leur effet ne distrait plus le personnage. Des dégâts répétés comme ceux d'un mur d'énergie ne sont pas considérés comme des dégâts continus.
Faculté ou sort. Si le personnage est agressé par une faculté ou un sort, il doit réussir un test de Concentration ou échouer dans sa manifestation. Si la faculté ou le sort agresseur inflige des dégâts, le DD de Concentration est égal à 10 + points de dégâts infligés + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Si la faculté ou le sort interfère avec le personnage ou le distrait d'une quelconque façon, le DD de Concentration est alors égal au DD de sauvegarde de la faculté ou du sort agresseur + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Même si la faculté ou le sort agresseur n'autorise pas de jet de sauvegarde, on calcule le DD du jet de sauvegarde comme si un tel jet était permis.
Lutte et immobilisation. Si le personnage est agrippé ou immobilisé en situation de lutte, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.
Situation instable. Si le personnage chevauche une monture qui se déplace, s'il se trouve à l'arrière d'un chariot, dans une barque traversant quelques remous, s'il se trouve sur le pont d'un bateau au beau milieu d'une tempête ou s'il est secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation.
Situation très instable. Si le personnage monte un cheval au galop, participe à une poursuite chaotique à l'arrière d'un chariot, se trouve dans une coquille de noix au milieu de rapides ou d'une tempête, se tient sur le pont d'un bateau au beau milieu d'un ouragan ou est violemment secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifestait) ou échouer dans sa manifestation.
Climat violent. Si le personnage est contre le vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il manifeste. Si le vent charrie de la poussière, de la grêle ou des débris, le DD est égal à 10 + niveau de la faculté que le personnage manifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de Concentration. Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut.
Manifestation sur la défensive. Lorsqu'un personnage souhaite manifester une faculté sans provoquer d'attaque d'opportunité, il doit esquiver et feinter. Pour manifester la faculté, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifeste) ou échouer dans sa manifestation.
Enchevêtré. Si le personnage veut manifester une faculté alors qu'il est enchevêtré dans une toile ou qu'il est affecté par une faculté ou un sort provoquant un effet identique (comme ectoplasme d'enchevêtrement), il doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou échouer dans sa manifestation.

Niveau de manifestation

Les variables de l'effet d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation. Il est égal au niveau de classe psionique du personnage. Par exemple, la faculté création astrale dure 1 round par niveau de manifestation. Ainsi, la création astrale générée dure 11 rounds lorsqu'elle est manifestée par un psion créateur de niveau 11. Une faculté qui peut être améliorée afin d'obtenir des effets supplémentaires est aussi limitée par le niveau de manifestation du personnage (un personnage ne peut dépenser plus de points psi pour une faculté que son niveau de manifestation). Se reporter au passage concernant les améliorations, ci-dessous.
Un personnage peut volontairement manifester une faculté en dessous de son niveau habituel, mais sans aller plus bas que le niveau de manifestation minimal nécessaire exigé pour manifester cette faculté. De plus, tous les paramètres dépendant du niveau de manifestation sont alors modifiés en fonction. Par exemple, si le personnage veut manifester un ralentissement sur quelqu'un mais seulement pour une minute, il devra manifester la faculté au niveau 1. Du coup, sa portée maximale sera de 9 mètres.
Dans le cas où une aptitude de classe ou un pouvoir spécial permet une modification du niveau de manifestation du personnage (comme le don de Combustion psionique ou l'aptitude de classe de déferlante psionique du prodige), cette dernière s'applique non seulement à tous les effets basés sur le niveau de manifestation (comme la portée, la durée ou les améliorations potentielles), mais aussi au test de niveau de manifestation permettant de passer outre la résistance psionique de la cible. Elle s'applique aussi au niveau de manifestation utilisé dans le cadre d'un test de dissipation (à la fois pour le test de dissipation et pour le DD du test).

Échec d'une faculté

Lorsque l'on tente de manifester une faculté dans des conditions où l'une de ses caractéristiques (portée, zone d'effet, etc.) ne se conforme pas aux conditions en vigueur, la manifestation échoue et les points psi sont perdus. Par exemple, quand on manifeste charme psionique sur un chien, la faculté échoue puisqu'un chien n'est pas un type de cible conforme.
Les facultés échouent également en cas d'interruption (cf. Concentration, ci-dessus).

Résultat d'une faculté

Une fois que le personnage sait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si les créatures en question ont réussi leur jet de sauvegarde (le cas échéant), il peut appliquer les effets, quels qu'ils soient, de la faculté.
Beaucoup de facultés affectent un certain type de créatures. Par exemple, domination psionique (dans sa forme non améliorée) ne fonctionne que sur les humanoïdes.

Efffets spéciaux des facultés

Certains effets spéciaux s'appliquent à toutes les facultés.
Attaques. Certaines facultés font référence à l'attaque. Toutes les actions de combat offensives, y compris celles qui n'infligent pas de dégâts aux adversaires, comme un désarmement ou une bousculade, sont des attaques. Toutes les facultés auxquelles les adversaires résistent au moyen d'un jet de sauvegarde, qui infligent des dégâts ou qui, d'une manière ou d'une autre, blessent ou entravent leurs cibles, sont des attaques. Création astrale et autres facultés similaires ne sont pas des attaques car elles ne causent aucun mal en elles-mêmes.
Type de bonus. Nombre de facultés confèrent des bonus aux valeurs de caractéristique, à la CA, à l'attaque, etc. Chaque bonus est affublé d'un type décrivant la manière dont la faculté confère le bonus. Par exemple, armure inertielle offre un bonus d'armure à la CA, ce qui indique que la faculté crée une armure tangible visant à protéger son utilisateur. En revanche, précognition défensive confère un bonus d'intuition à la CA, car le personnage sait quand son adversaire prévoit de l'attaquer. Les différents types de bonus sont détaillés à la page 21 du Guide du Maître. Cela revêt une certaine importance car deux bonus du même type ne peuvent généralement pas se cumuler. À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus est retenu (cf. Combiner des effets psioniques et magiques, plus bas). À l'inverse, les malus n'ont jamais de type et se cumulent toujours entre eux.
Ramener à la vie. Diverses facultés psioniques, comme rectification de la réalité ou revitalisation psionique ont le pouvoir de ramener un personnage tué à la vie.
Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme se sépare de son corps, quitte le plan Matériel, voyage dans le plan Astral et se rend dans le plan où la divinité de la créature réside. Si la créature ne vénère aucune divinité, son âme se dirige vers le plan qui correspond à son alignement. Ramener quelqu'un à la vie implique de ramener son âme et de la remettre dans son corps.
Perte de niveau. Le passage de vie à trépas et son inverse est un voyage déchirant pour l'âme d'un être vivant. Du coup, toute créature ramenée à la vie perd habituellement 1 niveau d'expérience. Le nouveau niveau d'expérience du personnage est à mi-chemin entre le minimum nécessaire pour son nouveau niveau (réduit) et le minimum nécessaire pour atteindre le prochain.
Si le personnage était de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution à la place de perdre un niveau.
Cette perte de niveau ou de Constitution ne peut être annulée par aucun moyen mortel, même par des sorts comme souhait ou miracle. Un personnage ramené à la vie peut recouvrer son niveau perdu en gagnant des PX au fil de ses aventures. Un personnage ramené à la vie alors qu'il était au niveau 1 lors de sa mort peut regagner ses points de Constitution en atteignant un niveau lui permettant d'augmenter une caractéristique.
Empêcher la résurrection. Les adversaires peuvent compliquer le retour à la vie d'un personnage. Conserver le cadavre interdit à quiconque de tenter une rectification de la réalité pour ramener un personnage tué à la vie.
Résurrection forcée. Une âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Une âme connaît le nom, l'alignement et la divinité tutélaire (le cas échéant) du personnage qui tente de la faire revenir mais elle peut tout à fait refuser.

Combiner des effets psioniques et magiques

Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. C'est ce qu'on appelle la règle des équivalences psioniques/magiques. Equivalences psioniques/magiques. Même si ce n'est pas explicitement énoncé dans la description d'un sort du Manuel des Joueurs ou dans celle d'un objet magique du Guide du Maître, les sorts, les pouvoirs magiques et les objets magiques pouvant potentiellement affecter les psioniques les affectent effectivement (sauf si le MD utilise l'option Les psioniques sont différents, décrite plus bas). Lorsqu'on applique la règle des équivalences psioniques/magiques, on prend en compte les considérations suivantes :

Effets multiples. Les facultés et les effets psioniques fonctionnent habituellement comme indiqué dans leur description, peu importe le nombre de pouvoirs, d'effets psioniques, de sorts ou d'effets magiques fonctionnant dans la même zone ou sur la même cible. Sauf exception, une faculté n'altère pas le fonctionnement d'une autre faculté ou d'un sort (dissipation de la magie est un cas spécial puisqu'il dissipe les effets magiques ou psioniques). Lorsqu'une faculté a un effet spécifique sur d'autres facultés ou sur des sorts, la description de cette dernière le détaille (et vice versa pour les sorts qui affectent les facultés). Plusieurs autres règles s'appliquent lorsque des facultés, des sorts, des effets magiques ou psioniques fonctionnent dans la même zone.
Effets cumulés. Les facultés qui donnent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux autres traits ne se cumulent pas entre eux. Par exemple, deux armures inertielles ne confère pas deux fois le bénéfice de la faculté à la cible. Les deux armures inertielles vont continuer à fonctionner toutes les deux simultanément. Si l'une s'arrête, l'autre continuera de fonctionner jusqu'à l'expiration de l'effet.
Plus généralement, deux bonus du même type ne se cumulent pas s'ils proviennent de facultés différentes ou d'une faculté et d'un sort. Par exemple, le bonus d'armure d'une armure de mage et le bonus d'armure d'une armure inertielle ne s'additionnent pas. Le personnage utilisera le bonus qui lui apportera la meilleure CA. De même, la faculté sens du danger donne au personnage un bonus d'intuition à la CA contre les pièges qui ne se cumule pas avec le bonus d'intuition qu'il pourrait obtenir grâce à la faculté de précognition défensive.
Facultés et sorts à effets opposés. Les facultés et les sorts ayant des effets opposés agissent normalement et tous les bonus, malus ou modifications s'appliquent normalement. Certains sorts et certaines facultés s'annulent ou se contrent. Il s'agit d'un effet spécial qui est noté dans la description de la faculté ou du sort.
Effets instantanés. Plusieurs effets psioniques ou magiques dont la durée est instantanée fonctionnent de façon cumulée lorsqu'ils affectent la même cible, le même objet ou la même zone. Par exemple, lorsque deux sphères d'énergie affectent une même créature, cette dernière doit effectuer un jet de Réflexes contre chacune d'entre elles. Elle subit également les dégâts de chacune en fonction de ses jets de sauvegarde.
Bonus de types différents. Les bonus et les malus de deux facultés différentes, d'un sort ou d'une faculté se cumulent si les effets sont de types différents. Par exemple, le sort prémonition confère un bonus d'intuition de +2 à la CA. Un personnage sous l'effet d'une prémonition et portant en même temps une armure inertielle qui lui octroie un bonus de +4 bénéficiera d'un bonus total de +6 à la CA. En effet, dans ce cas, les deux bonus différents s'additionnent.
Un bonus dont le type n'est pas précisé (juste « bonus de +2 » au lieu de « bonus d'intuition de +2 ») s'additionne avec tous les autres bonus.
Mêmes effets mais de puissances différentes. Dans le cas où deux facultés ou sorts similaires fonctionnent dans une même zone ou sur une même cible mais à une intensité différente, c'est le plus puissant qui s'applique. Ainsi, un personnage profitant d'un corps de chêne et d'un corps de fer ne bénéficie que du plus puissant des deux (dans ce cas, corps de fer). Si l'une des deux facultés (ou sorts) arrive à terme, l'autre prend le pas (dans le mesure où elle n'est pas elle aussi terminée).
Même effet, résultats différents. Une même faculté produit parfois des effets différents lorsqu'on la manifeste à plusieurs reprises sur une même cible. Par exemple, la faculté corps d'ombre peut faire d'un personnage une ombre vivante, mais si elle est immédiatement suivie d'automorphose, alors que le corps d'ombre devrait normalement continuer de faire effet, la nouvelle forme du personnage prend le dessus. Si Yautomorphose est suivie d'une série de sorts de métamorphose lancés par un autre sorcier, le dernier de la série prend le dessus sur tous les autres. Aucune des facultés (ou sorts) précédentes n'est en réalité supprimée ou dissipée, mais leurs effets demeurent inapplicables tant que le dernier sort ou la dernière faculté de la série fait effet.
Un effet rend le précédant inapplicable. Parfois, une faculté en rend une autre inapplicable. Par exemple, un personnage manifeste adaptation à une énergie destructive sur lui-même, s'allouant une résistance au feu (10). Par la suite, il manifeste adaptation aux énergies destructives, ce qui lui donne une résistance (10) contre les cinq formes d'énergie. Du coup adaptation à une énergie destructive devient inapplicable.
Effets multiples de contrôle mental. Parfois, des effets psioniques ou magiques établissant un contrôle mental se rendent mutuellement inapplicables. Par exemple, la faculté de verrou cérébral rend toute autre forme de contrôle mental inapplicable, qu'elle soit magique ou psionique. En effet, la faculté dérobe à la cible sa capacité de bouger. Les contrôles mentaux que ne retirent pas à une cible sa capacité de mouvement n'interfèrent pas avec les autres mais peuvent se modifier mutuellement. Si une créature est sous le contrôle d'une ou de plusieurs autres, elle tentera d'obéir à chacune de son mieux, dans la mesure permise par chaque effet. Si la créature contrôlée reçoit des ordres conflictuels, les contrôleurs qui sont en concurrence doivent effectuer un test opposé de Charisme pour savoir à qui la créature obéit.

Descriptions des facultés

Les facultés proposées aux personnages sont décrites dans la page sur les facultés. La description de chacune d'entre elles obéit à une même présentation. Chaque catégorie d'information est explicitée et définie ci-dessous.

Nom

La première ligne de chaque faculté donne le nom par lequel elle est généralement connue. Une faculté peut être connue par d'autres appellations dans certaines régions. Des personnages psioniques précis peuvent aussi utiliser leurs propres noms pour désigner leurs facultés, par exemple esprit maître au lieu de domination psionique.

Discipline (et branche)

Sous le nom de la faculté, une ligne indique la discipline à laquelle la faculté appartient (et la branche entre parenthèses, le cas échéant).
Toutes les facultés sont associées à l'une des six disciplines. Une discipline est un groupement de facultés liées par un fonctionnement similaire. Chaque discipline est détaillée ici.

Clairsentience

Les facultés de clairsentience permettent de découvrir des secrets oubliés depuis fort longtemps, d'entrevoir le futur proche et de prédire l'avenir lointain, de trouver des choses cachées et, de manière générale, de découvrir ce qu'il est normalement impossible de savoir. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent perception clairsentiente, lecture d'objet, précognition et vision lucide psionique.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de clairsentience sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de divination. Des créatures immunisées contre les sorts de divination le sont aussi contre les facultés de clairsentience.
Nombre de facultés de clairsentience se manifestent sous la forme d'un cône. Ce dernier se déplace avec l'utilisateur et s'étend dans la direction de son regard. Le cône définit ainsi la zone qu'il observe à chaque round. Quand il étudie la même zone pendant plusieurs rounds, le personnage obtient souvent des informations supplémentaires, comme indiqué dans la description de la faculté concernée.
Scrutation. Une faculté appartenant à la branche de la scrutation génère un senseur psionique invisible qui envoie des informations au personnage. Sauf indication contraire, le senseur possède les mêmes facultés visuelles que le personnage. Cela comprend toutes les facultés ou effets qui ciblent le personnage (comme vision dans le noir psionique), mais pas les facultés ou effets qui émanent du personnage (comme détection psionique). Quoi qu'il en soit, le senseur est considéré comme un organe sensoriel séparé et indépendant du personnage. Il fonctionne donc normalement, même si le personnage est aveuglé. assourdi ou qu'il souffre de quelque autre carence sensorielle. Toute créature ayant une valeur supérieure ou égale à 12 en Intelligence peut repérer le senseur en effectuant un test d'Intelligence (DD 20). Ce senseur peut être dissipé comme s'il était une faculté active.
Les feuilles de plomb et les protections psioniques (comme champ d'exclusion psionique ou esprit impénétrable psionique) bloquent les facultés de scrutation, ce dont le personnage est conscient.

Métacréativité

Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que le personnage fait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent création astrale, membrane de dissimulation, marcheur ectoplasmique et mur ectoplasmique.
Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du plan Astral pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par le personnage psionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux.
Les créatures générées par des facultés de métacréativité sont considérées comme des créatures artificielles et non comme des Extérieurs.
Toute créature ou objet créé ne peut pas apparaître au sein d'un autre objet ou d'une autre créature, pas plus que flottant dans les airs. Il doit se matérialiser en un lieu libre, sur une surface capable de le supporter. La créature ou l'objet doit apparaître dans les limites de portée de la faculté mais n'est pas obligée d'y rester par la suite.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de métacréativité sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'invocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'invocation le sont aussi contre les facultés de métacréativité.
Création. Une faculté appartenant à la branche de la création génère un objet ou une créature en un heu désigné par le personnage (dans les limites indiquées plus haut). Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, c'est l'énergie psionique qui maintient la stabilité structurelle de la création. Quand la faculté arrive à terme, l'objet ou la créature générée disparaît sans laisser de trace à l'exception d'un léger film d'ectoplasme luisant qui s'évapore lui aussi rapidement. Si la faculté a une durée instantanée, l'objet ou la créature générée reste structurellement stable. Elle perdure indéfiniment et son existence ne dépend pas du personnage.

Psychokinésie

Les facultés de psychokinésie manipulent l'énergie ou puisent leur source dans la puissance de l'esprit pour parvenir au résultat désiré. Nombre de ces facultés produisent des effets visuels spectaculaires (outre les signes apparents habituels, voir plus bas) comme le déplacement, la fusion, la transformation ou la destruction de la cible. Les facultés psychokinésiques peuvent infliger de grandes quantités de dégâts. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent commotion et courant d'énergie et vague d'énergie.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychokinésie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'évocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'évocation le sont aussi contre les facultés de psychokinésie.

Psychométabolisme

Les facultés de psychométabolisme modifient les propriétés physiques d'une créature, d'une chose ou leurs conditions. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent transfert empathique, agrégation des chairs et corps d'ombre. Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychométabolisme sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de transmutation. Les créatures immunisées contre les sorts de transmutation le sont aussi contre les facultés de psychométabolisme.
Guérison. Les facultés psychométaboliques appartenant à la branche de la guérison peuvent soigner les blessures. Quoi qu'il en soit, les soins psioniques sont moins efficaces que les sorts de guérison divins. Par exemple, le transfert empathique guérit une cible pour mais inflige des dégâts au psion. Ensuite, ce dernier peut manifester ajustement corporel pour se soigner.

Psychoportation

Les facultés de psychoportation déplacent leur utilisateur, un objet ou une autre créature dans l'espace et le temps. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent porte dimensionnelle psionique, caravane astrale, téléportation psionique et téléportation programmée.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychoportation n'ont pas d'école équivalente. Téléportation. Une faculté appartenant à la branche de la téléportation permet de transporter une ou plusieurs créatures ou objets à grande distance. Les plus puissantes de ces facultés permettent de passer d'un plan à un autre. En général, il s'agit d'un aller simple (sauf indication contraire) et la faculté ne peut être dissipée. La téléportation est un voyage instantané à travers le plan Astral. Tout ce qui bloque le voyage astral bloque aussi la téléportation.

Télépathie

Les facultés de télépathie permettent d'épier et d'affecter l'esprit de leurs cibles, ce qui permet ensuite d'influencer ou de contrôler leur comportement. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent charme psionique, domination psionique et répugnance.
Presque toutes les facultés télépathiques sont mentales.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de télépathie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'enchantement. Les créatures immunisées contre les sorts d'enchantement le sont aussi contre les facultés de télépathie.
Charme. Une faculté appartenant à la branche du charme change la façon dont la cible voit le personnage, généralement en le faisant passer pour un bon ami.
Coercition. Une faculté appartenant à la branche de la coercition force le sujet à agir de telle ou telle façon ou modifie sa façon de réfléchir. Des facultés de coercition déterminent les actions de la cible ou les effets infligés à cette dernière. Certaines permettent au personnage de déterminer les actions de la cible lors de la manifestation alors que d'autres influent sur le comportement à venir de la cible.

[Registre]

Le registre apparaît sur la même ligne que la discipline et la branche (lorsqu'il y a lieu) et fait entrer la faculté dans une catégorie supplémentaire. Certaines facultés ont plusieurs registres.
Les registres qui s'appliquent aux facultés ici sont l'acide, le Bien, l'électricité, le feu, la force, le froid, le langage, la lumière, le Mal. le mental, la mort et le son.
La majorité de ces registres n'ont pas d'applications directes dans le jeu, mais ils indiquent la façon dont la faculté interagit avec d'autres facultés, des sorts, des pouvoirs spéciaux, des créatures particulières, les alignements, etc.
Une faculté de langage passe par une langue compréhensible. Par exemple, la faculté missive ne fonctionne pas si la cible et le personnage n'ont pas au moins un langage en commun.
Une faculté dont le registre est mental ne fonctionne que contre des créatures dotées d'une valeur d'Intelligence supérieure ou égale à 1.

Niveau

La ligne suivante de la description d'une faculté donne le niveau de celle-ci. Il s'agit d'un chiffre compris entre 1 et 9 qui définit la puissance relative de la faculté. Ce chiffre est précédé du nom de la classe de personnage capable de manifester la faculté.
Si la faculté fait partie d'une liste réservée à une discipline plutôt qu'à la liste générale des psions, le nom de spécialiste de la discipline est alors indiqué. Le spécialiste auquel on lie une faculté particulière peut être : égoïste (psychométabolisme), savant (psychokinésie), nomade (psychoportation), prophète (clairsentience), créateur (métacréativité) et télépathe (télépathie).
Par exemple l'indication de niveau pour barrière inertielle est savant 4, guerrier psychique 4. Il s'agit donc une faculté de 4e niveau pour les psions qui se sont spécialisés dans la discipline de psychokinésie et une faculté de 4e niveau pour les guerriers psychiques.

Signes apparents

Lors de la manifestation de facultés psioniques, les effets principaux s'accompagnent généralement d'effets secondaires. De tels signes psioniques peuvent être auditifs, matériels, mentaux, olfactifs ou visuels. Aucun effet secondaire n'est en lui-même assez important pour entraîner des conséquences pour les créatures psioniques, les alliés et les adversaires durant un combat. Les effets secondaires d'une faculté ne se manifestent que si la description de la faculté le précise.
Si plusieurs facultés ayant des signes apparents semblables font effet en même temps, les répercussions ne sont pas plus intenses. En fait, les signes apparents généraux restent à peu près les mêmes, avec toutefois quelques hausses imperceptibles d'intensité. Un test d'Art psi (DD 10 + 1 par faculté supplémentaire active) permet de révéler le nombre de facultés en cours d'effet.
Occulter les signes apparents. Malgré le fait que presque toutes les facultés s'accompagnent de signes apparents, un personnage psionique peut tout à fait choisir de manifester ces dernières sans effet secondaire trop voyant. Pour manifester une faculté sans signe apparent (peu importe leur nombre), un personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté). Ce test est compris dans l'action de manifestation de la faculté. En cas d'échec, la faculté se manifeste normalement avec ses signes apparents.
Même si le personnage manifeste sa faculté sans signe apparent, il est toujours sujet aux attaques d'opportunité si la situation le permet. Son regard perdu dans le lointain, son attention sur quelque chose qui ne relève pas du domaine du réel et la micro-seconde de concentration requise pour manifester une faculté distraient suffisamment le personnage pour autoriser une telle attaque. Bien entendu, un autre test de Concentration peut être tenté comme d'habitude pour manifester de façon défensive ou faire perdurer la faculté en cas d'attaque.
Modifier les signes apparents. Le MD peut remplacer un signe apparent habituel (voir plus bas) par un autre effet spécifique plus approprié à sa campagne. Par exemple, les facultés dont le signe apparent est « matériel » peuvent provoquer une « poussière féerique » plutôt qu'un reflet ectoplasmique. Une fois qu'un signe apparent a été modifié, il ne peut plus changer pendant le reste de la campagne ou le personnage.
Auditif. Un bourdonnement sourd, inquiétant et rappelant un chour constitué de nombreuses voix graves semble émaner des alentours de l'utilisateur de la faculté ou de sa cible (au choix du personnage). Le volume du son augmente de manière considérable en un instant : d'à peine audible, il devient subitement aussi fort qu'un cri pouvant être entendu à 30 mètres. Si le personnage psionique le souhaite, le bruit peut être étouffé (il faut alors être à 4,50 mètres ou moins et réussir un test de Perception auditive contre un DD 10 pour l'entendre). Certaines facultés peuvent également posséder des signes auditifs particuliers.
Matériel. La cible ou la zone se retrouve brièvement recouverte d'une gelée brillante, éphémère et translucide. Ce dépôt visqueux s'évapore après 1 round, quelle que soit la durée de la faculté. Les psions les plus raffinés reconnaissent dans cette gelée un suintement ectoplasmique du plan Astral. Cette substance est complètement inerte.
Mental. Le léger tintement d'un carillon résonne dans l'esprit de toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'utilisateur de la faculté ou de la cible (au choix du personnage). Si le personnage le désire, le carillon peut tinter pendant toute la durée de la faculté. Certaines facultés peuvent également posséder des signes mentaux particuliers.
Olfactif. Une odeur étrange, quoique familière, ravive brièvement un souvenir resté longtemps enfoui. La fragrance est difficile à définir et est différente pour chacun (pour un personnage, l'odeur peut être celle du bois brûlé et, pour son compagnon, celle du chèvrefeuille). L'odeur émane de l'utilisateur de la faculté et s'étend à une distance de 6 mètres avant de s'évanouir en l'espace d'une seconde (mais elle peut aussi perdurer jusqu'au terme de la faculté, au choix du personnage).
Visuel. Les yeux de l'utilisateur de la faculté brûlent comme deux billes de feu argenté tant que la faculté fait effet. Un éphémère arc-en-ciel jaillit majestueusement de l'utilisateur jusqu'à une distance de 1,50 mètre, à moins que la faculté n'affiche un effet secondaire visuel particulier (alors indiqué dans sa description). C'est le cas quand le signe apparent indique « voir description », ce qui implique que l'effet visuel est détaillé dans le texte de la faculté. Par exemple, le signe apparent donné pour une création astrale est « visuel (voir description) ». Le texte indique que la création a une forme. Elle est, en tant qu'objet, le signe apparent de la faculté création astrale.

Temps de manifestation

La majorité des facultés ont un temps de manifestation de 1 action simple, d'autres nécessitent 1 round ou plus alors qu'un petit nombre sont des actions libres.
Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 round, le personnage doit entreprendre une action complexe. La faculté prend effet juste avant le début du tour de jeu suivant du personnage, qui peut ensuite agir normalement.
Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 minute, le personnage doit entreprendre une action complexe lors de chaque round pendant 10 rounds. La faculté prend effet juste avant le tour de jeu suivant du personnage, 1 minute plus tard. Ces dix actions doivent être consécutives et ininterrompues. Si ce n'est pas le cas, les points psi sont perdus et la faculté échoue.
Pour une faculté dont le temps de manifestation est de plus de 1 round, le personnage doit maintenir sa concentration du moment où il commence la manifestation jusqu'au moment ou la faculté prend effet. S'il est distrait et perd sa concentration pendant ce temps, les points psi sont dépensés et la faculté échoue.
Le personnage effectue toutes les décisions concernant la faculté (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc.) lorsque cette dernière commence à fonctionner. Par exemple, lorsque le personnage manifeste une création astrale il choisit sa localisation et ses capacités au moment de son apparition.
En plus des différents types d'action déjà donnés page 138 du Manuel des Joueurs, ce livre introduit deux nouveaux types d'action : l'action rapide et l'action immédiate.
Action rapide. Une action rapide nécessite très peu de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Le personnage peut entreprendre une action rapide par tour sans pour autant remettre en cause la possibilité de faire d'autres actions. De ce point de vue, une action rapide est un peu comme une action libre. Par contre, le personnage ne peut effectuer qu'une action rapide par tour de jeu, quelles que soient ses autres actions du round. Le personnage peut entreprendre une action rapide à chaque fois qu'il est autorisé à entreprendre une action libre. Les actions rapides impliquent généralement l'utilisation d'un objet ou d'une faculté psionique. Beaucoup de personnages (et surtout ceux qui ne sont pas psioniques) n'auront jamais l'opportunité d'utiliser une action rapide.
Manifester une faculté instantanée est une action rapide. De même, manifester n'importe quelle faculté dont le temps de manifestation est « 1 action rapide » (comme élan) est considéré comme une action rapide.
Manifester une faculté dont le temps de manifestation est « 1 action rapide » ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Action immédiate. Presque identique à l'action rapide, l'action immédiate ne prend pas beaucoup de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Pourtant, contrairement à une action rapide, une action immédiate peut être entreprise à tout moment (même hors du tour de jeu du personnage). Effectuer une action immédiate pendant son tour revient à effectuer une action rapide (et compte comme la seule action rapide autorisée dans un tour de jeu). Effectuer une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche d'effectuer une action immédiate ou rapide jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Dans les faits, utiliser une action immédiate avant son tour revient à avoir utilisé une action rapide pour ce même tour. Le personnage ne peut pas utiliser une action immédiate s'il est pris au dépourvu.

Portée

La portée d'une faculté, définie dans sa description, indique quelle distance elle peut atteindre. Il s'agit de la distance maximale qu'elle peut affecter à partir du personnage, et de celle à laquelle il est possible de centrer l'effet psionique. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, cette fraction de la zone n'est pas affectée. Les portées habituelles sont :
Personnelle. La faculté n'affecte que celui qui la manifeste.
Contact. Il faut toucher une créature ou un objet pour l'affecter. Une faculté de contact qui inflige des dégâts peut porter un coup critique tout comme le fait une arme. Une faculté de contact inflige un coup critique sur un résultat naturel de 20 et double ses dégâts si le jet de confirmation réussi. Certaines facultés de contact comme téléportation psionique permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage peut toucher autant de cibles consentantes qu'il le désire, mais elles doivent toutes être touchées durant le round de manifestation de la faculté.
Courte. La faculté peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres du personnage. Cette portée maximum augmente de 1,50 mètre tous les deux niveaux de manifestation possédés par le personnage (9 mètres pour un personnage de niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, etc.).
Moyenne. La faculté fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de manifestation.
Longue. La faculté peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de manifestation.
Portée exprimée en mètres. Certaines facultés n'entrent pas dans une catégorie particulière et sont juste exprimées en mètres.

Cibler une faculté

Selon le type de faculté manifestée, il faut effectuer certains choix quant à la créature qu'elle affectera ou le point d'origine de ses effets. L'information qui suit le temps de manifestation définit la cible (ou les cibles) de la faculté, ses effets ou sa zone d'effet, en fonction.
Cible(s). Certaines facultés, comme charme psionique, peuvent affecter une ou plusieurs cibles. Le personnage manifeste alors ces facultés directement sur des créatures ou des objets, comme indiqué dans la description de la faculté elle-même. Il doit être capable de voir ou de toucher la cible. Il doit aussi spécifiquement la désigner. Par exemple, il ne peut manifester une poussée d'énergie (qui touche toujours la cible) dans un groupe de bandits, en ordonnant de toucher « le chef de bande ». Pour toucher le chef, le personnage doit pouvoir le voir et l'identifier comme tel (ou tenter de le deviner en espérant avoir de la chance). Quoi qu'il en soit, le personnage n'a pas à sélectionner sa cible avant d'avoir terminé de manifester la faculté.
S'il manifeste une faculté sur une cible incompatible, par exemple charme psionique (non amélioré) sur un xorn, elle reste sans effet. Si le personnage est lui-même la cible de la faculté (« Cible : le psionique »), il n'y a ni jet de sauvegarde, ni test de résistance psionique. Pour ces facultés, les mentions « Jet de sauvegarde » et « Résistance psionique » n'apparaissent pas.
Certaines facultés ne peuvent être manifestées que sur des cibles consentantes. Se déclarer comme étant une cible consentante est quelque chose qui peut être fait à tout moment (même si le personnage est pris au dépourvu ou que ce n'est pas son tour de jeu). Les créatures inconscientes sont automatiquement considérées comme étant consentantes. Mais une cible consciente qui est immobilisée ou sans défense (si elle est attachée, recroquevillée sur elle-même, en lutte, paralysée, immobilisée ou encore étourdie) n'est pas obligatoirement consentante. Généralement, pour ces facultés, les mentions « Jet de sauvegarde » et « Résistance psionique » n'apparaissent pas puisque seules les cibles consentantes peuvent être affectées.
Effets. Certaines facultés, comme la plupart de celles de métacréativité, créent des éléments au heu d'affecter des cibles déjà présentes. À moins que le contraire ne soit spécifié dans la description de la faculté, il est nécessaire de désigner le lieu d'apparition des éléments en question, en voyant ce dernier ou en le définissant (comme, par exemple : « Le marcheur ectoplasmique apparaîtra à 6 mètres de l'entrée de la caverne où se cache le xorn. »). La mention « Portée » indique la distance maximale à laquelle la faculté est manifestée, mais si l'effet est mobile (comme une création astrale), une fois créé, il peut bouger quelle que soit la portée originelle de la faculté.
Rayon. Certains effets sont des rayons (comme par exemple shrapnel de cristal). Le personnage oriente ce rayon comme s'il utilisait une arme à distance. En général, il doit effectuer une attaque de contact à distance plutôt qu'une attaque à distance classique. Tout comme avec une arme à distance, il est possible de tirer dans l'obscurité ou dans une créature invisible (et espérer toucher quelque chose). Le personnage n'a pas à voir la créature qu'il tente d'atteindre, contrairement à une faculté ciblée. Une créature s'interposant ou un obstacle peut, le cas échéant, bloquer la ligne de mire ou apporter un camouflage pour la créature ciblée par le personnage.
Si une faculté à rayon a une durée, elle indique la durée de l'effet que le rayon provoque et non le temps que dure le rayon.
Si un rayon inflige des dégâts, il est possible d'obtenir un coup critique comme s'il s'agissait d'une arme. Un tel rayon réalise un coup critique sur un résultat naturel de 20 et inflige le double des dégâts si le jet de confirmation réussit.
Étendue. Certains effets, comme celui induit par contrôle de l'air, s'étendent à partir d'un point d'origine (qui peut être l'intersection de cases ou le personnage lui-même) à une distance indiquée dans la faculté. L'effet peut s'étendre dans les coins ainsi que dans des zones que le personnage ne voit pas. Il faut estimer la distance en fonction de la portée (en prenant compte les angles que l'effet doit contourner). Lorsqu'on détermine la distance d'un effet étendu, il faut compter en longeant les murs, non pas en les traversant. Comme pour un mouvement, il ne faut pas tracer une diagonale à travers un coin. Le personnage doit désigner le point d'origine d'un tel effet (sauf si l'effet est centré autour de lui), mais il n'a pas besoin d'avoir une ligne d'effet (voir plus haut) sur toutes les portions touchées.
(F) Façonnable. Si la ligne Effet se termine par un (F), comme pour le marcheur ectoplasmique, le personnage peut donner une forme à l'effet. Aucune des dimensions d'un effet façonné ne peut être inférieure à 3 mètres.
Zone d'effet. Certaines facultés affectent une zone. Parfois la description de la faculté spécifie une zone particulière mais le plus souvent les zones entrent dans l'une des catégories détaillées plus bas.
Quelle que soit la forme de la zone, le personnage doit sélectionner le point d'où la faculté naît. En général, il ne contrôle pas le fait de toucher telle créature ou tel objet dans ladite zone. Le point d'origine de l'effet d'une faculté affectant une zone naît toujours à une intersection de cases. Lorsqu'il faut déterminer si une créature est dans la zone touchée par la faculté, il faut compter la distance (en cases) entre le point d'origine, exactement de la même façon qu'on détermine la portée d'un personnage pour une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case vers le centre d'une autre, il faut compter d'intersection en intersection.
Il est possible de compter en diagonale à travers une case mais, une diagonale sur deux compte alors comme 2 cases de distance. Si le coin le plus éloigné d'une case est dans la zone affectée par la faculté, toute chose dans la case est considérée comme étant dans la zone affectée. Par contre si la zone d'effet ne touche que l'un des bords de la case, rien de ce qui est dans la case n'est affecté par la faculté.
Rayonnement, émanation et étendue. La plupart des facultés qui touchent une zone rayonnent, émanent ou s'étendent. Dans chaque cas, le personnage devra sélectionner le point d'origine et mesurer les effets à partir de ce dernier.
Une faculté qui rayonne affecte tout ce qui se trouve dans sa zone, y compris des créatures que le personnage ne peut pas voir. Par exemple, s'il désigne une intersection de corridors en croix pour être le point d'origine de l'effet d'une dissipation psionique, la faculté rayonnera dans les quatre directions. Elle touchera peut-être des créatures que le personnage ne peut voir car elles sont de l'autre côté d'un angle par rapport à lui, mais pas par rapport au point d'origine. La faculté ne peut affecter des créatures dans un abri total par rapport au point d'origine. En d'autres termes, les effets de la faculté ne s'étendent pas au-delà des angles. La forme par défaut d'une rayonnement est une sphère, mais certains rayonnements sont spécifiquement décrits comme étant de forme conique (comme le souffle du dragon noir). Une zone de rayonnement détermine jusqu'à quelle distance du point d'origine l'effet d'une faculté s'étend.
L'émanation d'une faculté fonctionne comme un rayonnement sauf que l'effet continue d'irradier la zone depuis le point d'origine pendant toute la durée de la faculté.
L'étendue d'une faculté s'étend comme un rayonnement mais est capable de suivre les angles. Le personnage détermine le point d'origine et l'effet s'étend dans toutes les directions en fonction. Il faut estimer la zone touchée par la faculté en prenant en compte les détours que prend l'effet.
Cône, ligne ou sphère. La plupart des facultés qui touchent une zone ont une forme particulière comme un cône, une ligne ou une sphère.
L'effet d'une faculté en forme de cône part du personnage pour s'étendre en quart de cercle dans la direction qu'il désigne. Le cône part de n'importe quel coin de la case qu'il occupe et s'élargit avec l'éloignement. La majorité des cônes sont aussi des rayonnements ou des émanations (voir plus haut) et ne suivent donc pas les angles.
L'effet d'une faculté en forme de ligne part du personnage, en ligne droite, dans la direction qu'il indique. Cette ligne part de n'importe quel angle de la case que le personnage occupe et s'étire jusqu'à la limite de sa portée ou jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle qui bloque sa ligne d'effet. Une faculté prenant cette forme affecte toutes les créatures qui se trouvent dans les cases que la ligne traverse ou touche.
L'effet d'une faculté qui s'étend en sphère part de son point d'origine pour couvrir une zone sphérique. Les sphères peuvent être des rayonnements, des émanations ou des étendues.
Autre. Une faculté peut avoir une zone d'effet particulière, qui est alors indiquée dans sa description.
Ligne d'effet. Une ligne d'effet est un chemin, droit et sans obstacle qui indique ce que la faculté peut affecter. Une barrière solide arrête une ligne d'effet. Par contre cette dernière n'est pas bloquée par le brouillard, les ténèbres ou d'autres éléments qui limitent habituellement la vue.
Le personnage doit avoir une ligne d'effet dégagée pour chaque cible qu'il compte affecter avec une faculté ou avec l'espace dans lequel il compte manifester son effet (comme pour faire naître une création astrale). Il doit avoir une ligne d'effet dégagée du point d'origine au centre de la faculté qu'il manifeste (comme par exemple sphère d'énergie). Un rayonnement, un cône ou une émanation de faculté affecte seulement une zone, une créature ou un objet qui se trouve dans la ligne d'effet par rapport au point d'origine (un point au centre d'une sphère qui rayonne, un rayonnement conique partant de ce point ou le point d'origine de l'émanation).
Par ailleurs, un obstacle solide qui posséderait un trou d'au moins 30 cm de côté ne bloque pas une ligne d'effet. Une telle ouverture implique qu'une section de mur de 1,50 mètre de long trouée de la sorte n'est plus considérée comme un obstacle à la ligne d'effet.

Durée

La ligne de durée d'une faculté indique combien de temps perdure l'énergie psionique de cette dernière.
Durée déterminée. Beaucoup de durées sont mesurées en rounds, minutes, heures, etc. Lorsque le temps est passé, l'énergie psionique qui rendait l'effet possible se dissipe et la faculté s'arrête. Si la durée de la faculté est variable (comme quand un personnage manifeste dissipation psionique pour supprimer les propriétés d'un objet psionique, par exemple), le MD tire cette dernière secrètement.
Instantanée. L'énergie psionique de la faculté se dissipe immédiatement, mais ses conséquences peuvent perdurer. Par exemple, un ajustement corporel ne dure qu'un instant, mais les soins qu'il apporte ne disparaissent pas et ne tarissent pas.
Permanente. L'énergie reste tant que l'effet perdure. Cela signifie que la faculté est vulnérable à la dissipation psionique. Exemple : cristallisation.
Concentration. La faculté dure autant de temps que le personnage se concentre dessus. Se concentrer pour maintenir active une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut briser la concentration d'un personnage alors qu'il manifeste une faculté peut aussi briser sa concentration lorsqu'il essaye de maintenir la faculté. Cela peut provoquer sa fin. Il est impossible de manifester une faculté tout en se concentrant sur une autre. Certaines facultés peuvent perdurer un moment après que la concentration ait été brisée. Par exemple, mur d'énergie à une durée égale à la concentration + 1 round par niveau. Dans un cas pareil, la faculté perdure le temps indiqué après que la concentration soit brisée (mais pas plus). Dans les autres cas, le personnage doit se concentrer pour maintenir l'effet. Par contre, il ne peut pas faire perdurer l'effet en se concentrant si ce dernier arrive à terme. Si la cible se déplace hors de portée, la faculté réagit comme si la concentration avait été cassée.
Sujets, effets et zones d'effet. Si une faculté peut affecter directement une créature (comme charme psionique) le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure un temps déterminé. L'effet peut bouger (par exemple, une création astrale peut poursuivre l'adversaire du psion) ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale (par exemple, la création astrale peut être détruite). Si la faculté affecte une zone (comme un mur d'énergie), l'effet reste dans cette dernière pendant toute sa durée. Les créatures sont affectées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent.
Retenir une faculté de contact. Dans la majorité des cas, si le personnage n'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfiniment (retardant l'utilisation de la faculté). Le personnage peut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe.
Certaines facultés de contact (comme un marteau amélioré) permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe.
Utilisation ou épuisement. Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. Par exemple, contact dissolvant perdure jusqu'à utilisation ou jusqu'à l'expiration de sa durée normale s'il n'est pas utilisé avant.
(T) Terme. Si la ligne de « Durée » se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentalement ordonner l'arrêt de l'effet. En général cela provoque les mêmes signes apparents qu'au moment de la manifestation. Mettre un terme à une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter une faculté maintenue par concentration. Cela ne nécessite aucune action et n'entraîne aucun signe apparent car il suffit de ne plus se concentrer pour que la faculté cesse.

Jet de sauvegarde

La plupart des facultés offensives s'accompagnent d'un jet de sauvegarde permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie de ses effets. La ligne « Jet de sauvegarde » de la description d'une faculté indique le type de jet permis et ses effets s'il est réussi.
Annule. La faculté n'a aucun effet sur la créature si cette dernière réussit son jet de sauvegarde.
Partiel. La faculté affecte la cible de manière précise, en lui donnant par exemple la mort. Grâce à un jet de sauvegarde réussi, l'effet est moindre (par exemple, la cible subit des dégâts au lieu de succomber).
Demi-dégâts. La faculté inflige des dégâts, mais la réussite du jet de sauvegarde permet de les réduire de moitié (arrondir à l'entier inférieur).
Aucun. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.
(Objet). La faculté peut être manifestée sur des objets, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde uniquement s'ils sont magiques ou psioniques, ou en possession (tenus en main, portés, agrippés, etc.) d'une créature résistant à la faculté. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien ne soit plus élevé. (Ce terme n'indique pas nécessairement que la faculté en question ne peut être manifestée que sur les objets : certaines facultés affichant ce terme peuvent être aussi bien manifestées sur des créatures que sur des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet psionique est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation.
(Inoffensif). La faculté en question est généralement bénéfique, et non offensive, mais toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets si elle le désire.
Degré de difficulté du jet de sauvegarde. Un jet de sauvegarde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale du personnage qui la manifeste (Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe du personnage. Par exemple diversion est une faculté de 3e niveau pour un guerrier psychique mais de 7e niveau pour un psion ou un prodige. Il faut donc toujours appliquer le niveau de faculté de la classe du personnage.
Jet de sauvegarde réussi. Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. Par exemple si le personnage manifeste secrètement charme psionique sur une créature et que le jet de sauvegarde de cette dernière réussit, la créature aura conscience qu'on tente d'utiliser une faculté psionique sur elle mais sans pouvoir en déterminer la nature. De même, si le jet de sauvegarde d'une créature réussit contre une faculté ciblée (comme charme psionique), le personnage qui la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou dune zone d'effet.
Rater un jet de sauvegarde contre une faculté mentale. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente qu'elle a été affectée par une faculté.
Échecs et réussites automatiques. Un résultat naturel de 1 (le d20 tombe sur le 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec et la faculté peut endommager les possessions exposées de la victime (cf. Jets de sauvegarde et objets, plus bas). Un résultat naturel de 20 (le d20 arrive sur le 20) est toujours un succès.
Échec volontaire au jet de sauvegarde. Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même un personnage bénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques (comme un elfe qui possède la résistance aux effets mentaux, y compris la télépathie) peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite.
Jets de sauvegarde et objets. À moins que le contraire ne soit précisé dans la description de la faculté, tous les objets tenus ou transportés sont censés survivre à une attaque psionique. Toutefois, si une créature obtient un résultat naturel de 1 à son jet de sauvegarde, l'un des objets exposés est endommagé (encore faut-il que l'attaque puisse endommager des objets). Il faut alors se référer à la Table 4-1. Ensuite, il faut désigner quatre objets portés par la cible qui peuvent potentiellement être affectés par la faculté et en choisir un aléatoirement. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque ou subir les éventuels dégâts qu'elle inflige.
Table 4-1 : obiers affectés par une attaque psionique
Ordre*Objet
1erBouclier
2eArmure
3eHeaume magique ou psionique, couronne psionique
4eObjet en main (y compris une arme, un dorjé ou un objet similaire)
5eCape magique ou psionique
6eArme au fourreau ou protégée
7e Bracelets magiques ou psioniques
8eVêtements magique ou psioniques
9eBijoux magiques ou psionique (y compris les anneaux)
10eN'importe quoi d'autre
* Ordre du plus exposé au moins exposé.

La résistance psionique

La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une faculté sur une créature dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. En quelque sorte, la résistance psionique fonctionne comme une classe d'armure face aux attaques psioniques. La résistance à la magie qui est identique à la résistance psionique, à moins que l'option Les psioniques sont différents (voir plus bas) ne soit utilisée. Il faut inclure tous les ajustements au niveau de manifestation lorsqu'on effectue ce test de niveau de manifestation.
La ligne « Résistance psionique » et la description l'accompagnant indiquent si la résistance psionique s'applique à la faculté. Dans la plupart des cas, la résistance psionique s'applique seulement quand une créature résistance est ciblée par une faculté, pas quand une créature résistante entre en contact avec un effet psionique déjà en place.
Les termes « objet » et « inoffensif» ont le même sens pour la résistance psionique que pour les jets de sauvegarde. Une créature dotée une résistance psionique doit volontairement baisser sa résistance (action simple) pour être affectée par une faculté notée comme étant « inoffensive ». Dans un tel cas, il n'est pas utile de faire un test de niveau de manifestation comme indiqué plus haut.

Points psi

Toutes les facultés ont une ligne indiquant leur coût.
Les tables des classes psioniques indiquent la quantité de points psi auquel les personnages ont droit chaque jour en fonction de leur niveau.
Le coût en points psi d'une faculté est déterminé par son niveau comme montré plus bas. Chaque coût de faculté est indiqué dans sa description pour simplifier son utilisation.
Table 4-2 : points psi par niveau de faculté
Niveau de faculté1er2e3e4e5e6e7e 8e9e
Coût en points psi1357911131517
Limite de dépense de points psi. Certaines facultés permettent au personnage de dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. Le nombre maximum de points psi qu'un personnage peut dépenser pour manifester une faculté (quelles que soient les circonstances) est égal à son niveau de manifestation. Par exemple, un psion de niveau 5 peut améliorer ses facultés de 1er et de 2e niveaux. Il ne peut pas améliorer ses facultés de 3e niveau car elles coûtent déjà 5 points psi par manifestation dans leur forme non améliorée.
Coût en PX (PX). Sur la même ligne que le coût d'une faculté en points psi, il peut y avoir une indication concernant le coût en PX. Certaines facultés de haut niveau (comme inflexion de la réalité ou création véritable) comprennent un coût en PX, dont il faut s'acquitter. Aucune faculté (ou sort) ne saurait restituer les PX perdus de cette manière. Il n'est pas possible de sacrifier suffisamment de PX de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie qu'on ne peut pas manifester la faculté en question sans avoir une réserve de PX suffisante. Toutefois, lorsque l'on gagne suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier immédiatement pour manifester une faculté (et donc rester au niveau actuel). Les PX sont dépensés lors de la manifestation de la faculté, que cette dernière soit une réussite ou non.

Description de la faculté

Cette partie de la présentation d'une faculté détaille ce que fait la faculté et la façon dont elle fonctionne. Si l'une des lignes précédentes inclut la mention « voir description », c'est ici que se trouvera l'explication. Si la faculté en question est basée sur une autre, il est possible qu'il faille se référer à une autre faculté pour avoir l'explication à la mention « voir description ». Si une faculté est identique à un sort (comme fabrication psionique), la mention « voir description du sort » renvoie directement au Manuel des Joueurs.
Amélioration. De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que le personnage dépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. La façon dont une dépense supplémentaire peut améliorer la faculté change dans chaque cas. Les améliorations peuvent augmenter le nombre de dés de dégâts, allonger la durée ou avoir d'autres effets spécifiques. Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, un personnage ne pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation.
Par exemple, une faculté d'éclair d'énergie coûte 5 points psi. Mais elle peut être améliorée pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point psi dépensé. Un personnage de niveau 7 peut dépenser jusqu'à 7 points psi sur un carreau d'énergie et infliger 7d6 points de dégâts.
Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une autre action (manifester ladite faculté). Sauf indication contraire dans la section des améliorations d'une description de faculté, il est possible d'améliorer une faculté uniquement au moment où elle est manifestée.

Faculté et points psi

Pour manifester leurs facultés, les psioniques doivent manipuler leur énergie mentale personnelle. Cela nécessite un talent naturel et une méditation individuelle.
Contrairement aux magiciens, les psioniques ne possèdent pas de grimoire et ne préparent pas leurs facultés à l'avance. À certains égards, les personnages psioniques sont semblables aux ensorceleurs et aux bardes, qui lancent des sorts spontanément. Le niveau d'un psionique limite le nombre de points psi dont il dispose. Une valeur élevée dans la caractéristique primordiale d'un personnage psionique lui permet d'obtenir des points psi supplémentaires. Un psionique peut manifester plusieurs fois la même faculté durant le même jour, mais il doit dépenser le nombre de points psi que coûte la faculté avant chaque manifestation. Manifester une faculté est une tâche mentale compliquée. Pour y arriver, la valeur de caractéristique primordiale du psionique doit être au moins égale à 10 + le niveau de la faculté.
Acquisition des points psi quotidiens. Pour regagner les points psi dépensés, un psionique doit avoir l'esprit clair. Il doit tout d'abord dormir 8 heures. Le personnage n'a pas à dormir pendant chaque minute de cette période, mais il ne doit pas se déplacer, combattre, manifester de faculté, utiliser de compétence ou accomplir toute tâche physique ou mentale. Chaque interruption ajoute 1 heure au temps de repos dont il a besoin pour vider son esprit. Il doit aussi avoir au moins 1 heure de repos immédiatement avant de regagner les points psi perdus.
Si, pour une raison ou une autre, le personnage n'a pas besoin de dormir, il aura tout de même besoin d'une période de 8 heures de calme pour regagner ses points psi. Par exemple, un psionique elfe aura besoin de S heures pour éclaireur son esprit, même s'il n'a besoin que de 4 heures de transe pour reposer son corps. Donc un personnage psionique elfe peut être en transe pendant 4 heures et se reposer pendant 4 autres pour regagner ses points psi.
Limite de manifestation récente. Lorsqu'un personnage manifeste une faculté lors de son repos, il réduit sa capacité à rétablir son énergie psionique. Ainsi, tous les points psi qu'un personnage a dépensés durant les 8 dernières heures ne sont pas récupérés lorsqu'il regagne des points psi pour la journée à venir. Par exemple, si Ialadabode a une réserve quotidienne de 2 points psi, mais qu'il doit manifester charme psionique pendant la nuit, il ne regagnera que 1 point psi pour la journée suivante.
Environnement reposant. Pour regagner des points psi, un personnage psionique doit disposer d'un environnement calme et raisonnablement confortable afin d'être à même de se concentrer. Le personnage n'a pas besoin de luxe, mais il doit être à l'abri de toute distraction comme un combat faisant rage dans le voisinage ou d'autres bruits trop forts. Si le personnage est exposé à un climat peu clément, s'il est blessé ou s'il doit effectuer un jet de sauvegarde, il ne peut se concentrer sur la récupération de ses points psi.
Regagner des points psi. Une fois qu'un personnage s'est reposé dans un environnement favorable, il ne lui suffit que de se concentrer pendant un round complet pour regagner tous ses points psi dans sa limite quotidienne.
Mort et points psi. Si un personnage meurt, tous les points psi stockés dans la journée sont perdus. Certaines facultés suffisamment puissantes (comme rectification de la réalité) peuvent permettre de retrouver les points perdus tout en ramenant le personnage à la vie.

Ajout de faculté

Les personnages psioniques peuvent apprendre de nouvelles facultés lorsqu'ils atteignent un nouveau niveau. Un psion peut apprendre une faculté issue de la liste des psions/prodiges et des facultés issues de la liste réservée à la discipline qu'il a choisie. Un prodige peut choisir dans la liste des psions/prodiges et un guerrier psychique dans la liste spécifique à sa classe.
Facultés gagnées au passage de niveau. Les psions et les autres personnages psioniques se consacrent à la méditation individuelle entre chaque aventure afin de pouvoir débloquer en eux des capacités mentales latentes. À chaque fois qu'un personnage psionique atteint un nouveau niveau, il apprend une nouvelle faculté en fonction de sa description de classe.
Les psions, les guerriers psychiques et les prodiges apprennent de nouvelles facultés de cette façon. Ces facultés sont des talents latents qu'ils débloquent progressivement. Un personnage ne peut apprendre une faculté que s'il est capable de la manifester.
Recherches indépendantes. En dehors des passages de niveau, un psionique peut faire des recherches pour apprendre une faculté existante ou en créer de complètement nouvelles. Cependant, le nombre de faculté qu'un psionique peut connaître est strictement limité en fonction de sa classe et de son niveau (comme pour les ensorceleurs). Un psionique ne peut jamais dépasser ces limites, même en cherchant des nouvelles facultés.
Le MD peut utiliser les instructions suivantes s'il décide de permettre aux personnages de développer des nouvelles facultés.
N'importe quel type de personnage psionique peut créer une nouvelle faculté. Pour effectuer la recherche nécessaire, il doit se trouver au calme et méditer de façon ininterrompue pendant 1 semaine par niveau de la faculté recherchée. Il doit également sacrifier 200 PX chaque semaine, ce qui représente le périlleux voyage intérieur dans lequel il s'embarque. À la fin de cette période, le personnage effectue un test d'Art psi (DD 10 + niveau de la faculté). Si le test réussit, il apprend la nouvelle faculté (dans mesure où elle est acceptée par le MD). Si le test est un échec, le personnage doit recommencer tout le processus de recherche à partir de zéro.
Le MD doit discuter avec le joueur avant que la recherche ne commence. Il pourra ainsi lui indiquer les paramètres faisant qu'une nouvelle faculté est éligible dans le jeu ou non. Le MD a toute autorité pour décider que les facultés donnant certaines capacités (comme le voyage dans le temps) ne sont pas viables dans sa campagne, et donc que les recherches de facultés de ce genre ne peuvent aboutir.
Manifester une faculté inconnue. Un psionique peut tenter de manifester une faculté issue d'une source autre que sa propre connaissance, le plus souvent une pierre psionique ou un autre personnage psionique consentant (les créatures inconscientes sont considérées comme étant consentantes, ce qui n'est pas le cas des personnages sous l'effet d'un autre type d'immobilisation). Pour ce faire, le personnage doit effectuer un premier contact. C'est un procédé similaire à celui permettant de s'adresser à une pierre psionique. Il doit effectuer un test d'Art psi (DD 15 + le niveau de la faculté manifestée). Un psionique ne peut entrer en contact qu'avec un personnage ou une créature psionique consentante à la fois. Les personnages qui ne peuvent utiliser de pierre psionique pour une raison ou pour une autre se voient aussi interdire la possibilité d'acquérir la maîtrise d'une faculté issue d'une autre personne. Le contact mental nécessite un round complet de contact physique, ce qui peut provoquer une attaque d'opportunité. Une fois le contact achevé, le personnage est conscient de toutes les facultés stockées dans la pierre de faculté ou connues par le psionique. Il ne peut voir que celles dont le niveau est inférieur ou égal au sien. Par exemple, si un personnage psionique peut normalement manifester une faculté du 5e niveau, il est alors conscient de toutes les facultés du 5e niveau ou moins du répertoire concerné.
Ensuite, le personnage psionique doit choisir l'une des facultés et effectuer un second test d'Art psi (DD 15 + niveau de la faculté) pour voir s'il comprend cette dernière. Si la faculté ne fait pas partie d'une de ses listes de classe, il échoue automatiquement à ce test.
Une fois qu'il a réussi à entrer en contact avec un autre personnage consentant ou une créature et qu'il a appris ce qu'il pouvait concernant une faculté en particulier, le personnage peut immédiatement manifester cette faculté même s'il ne la connaît pas (en admettant qu'il a suffisamment de points psi pour le faire). Il peut tenter de manifester la faculté normalement durant son tour de jeu suivant et il y arrive s'il réussit un troisième test d'Art psi supplémentaire (DD 15 + niveau de la faculté). Il conserve la possibilité de manifester cette faculté pendant 1 round seulement. S'il ne manifeste pas la faculté, échoue à son test d'Art psi ou manifeste une autre faculté, il perd sa chance de manifester la faculté pour la journée.

Utiliser les points psi en réserve

Les psioniques vivent et meurent par le nombre de points psi dont ils disposent à un moment donné. Comme on pouvait s'y attendre, il existe un large éventail d'objets psioniques qui stockent les points psi pour un usage ultérieur, parmi lesquels le cristal condensateur. Quel que soit l'objet stockant les points psi, les personnages psioniques doivent tous se plier à des règles strictes lors de l'utilisation de points psi en réserve.
Source unique. Lorsqu'il utilise des points psi provenant d'un objet de stockage pour manifester une faculté, le personnage peut se fournir à plus d'une source à la fois. Il peut soit utiliser un objet, soit sa propre réserve de points psi, soit une autre source de points psi pour payer la manifestation. Ainsi, un psion tentant de manifester une faculté coûtant 3 points psi ne peut utiliser un objet dont la capacité de stockage maximale n'est que de 1 point psi en complétant celui-ci avec 2 points de sa réserve personnelle. A l'inverse, il peut utiliser un objet de stockage d'un maximum supérieur pour manifester une ou plusieurs facultés dont le coût total est inférieur à ce maximum. Par exemple, un cristal condensateur pouvant contenir un maximum de 9 points psi est capable d'alimenter neuf facultés de 1er niveau, ou toute autre combinaison de facultés dont les coûts additionnés ne dépassent pas 9.
Rechargement. Un personnage psionique peut « recharger » la plupart des objets de stockage qu'il possède à l'aide de ses propres points psi. La réserve du personnage est alors réduite sur la base de 1 pour 1, comme s'il avait manifesté une faculté. Les points psi transférés restent stockés indéfiniment.
L'inverse n'est pas vrai. Les personnages psioniques ne peuvent pas utiliser les points psi stockés dans un objet pour alimenter leur réserve de points psi personnelle.

Pouvoirs spéciaux

Les flagelleurs mentaux, githyankis, yuan-tis et autres créatures psioniques sont capables de reproduire des effets psioniques sans obligatoirement avoir des niveaux dans une classe psionique (ce qui ne les empêche pas de prendre une telle classe pour profiter de ses pouvoirs !). Ces créatures ont le sous-type « psionique ». Les personnages utilisant des dorjés, cristaux condensateurs et autres objets psioniques peuvent également créer des effets psioniques. En plus des pouvoirs magiques et surnaturels existants, ce livre introduit la notion de pouvoirs psioniques (les créatures psioniques peuvent aussi avoir des pouvoirs extraordinaires et naturelles).
Les pouvoirs psioniques (Psi). La manifestation d'une faculté par un psionique est considérée comme un pouvoir psionique, tout comme la manifestation d'une faculté par une créature qui n'a pas de classe de psionique (même si l'équivalent de la faculté a un coût en PX). Habituellement le pouvoir psionique d'une créature fonctionne exactement comme la faculté du même nom. Quelques pouvoirs psioniques sont uniques ; ils sont détaillés dans le texte où ils apparaissent.
Les pouvoirs psioniques n'ont pas de composante verbale, gestuelle ou matérielle, pas plus qu'ils ne nécessitent de concentration ou de dépense de PX (même si la faculté équivalente a un coût en PX). L'utilisateur les active mentalement. Le port d'une armure n'affecte jamais l'utilisation d'un pouvoir psionique. Un pouvoir psionique a un temps de manifestation d'une action simple (sauf indication contraire dans sa description). En d'autres termes, les pouvoirs psioniques fonctionnent comme les facultés. Par contre, une créature psionique n'a pas à payer le coût en points psi d'un pouvoir psionique.
Les pouvoirs psioniques sont sujets à la résistance psionique et peuvent être dissipés par dissipation psionique. Ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un champ d'annulation psionique).
Pouvoirs surnaturels. Certaines créatures ont des pouvoirs psioniques qui sont considérés comme des pouvoirs surnaturels.
Les dons psioniques sont considérés comme tels. Ces pouvoirs ne peuvent être interrompus en combat comme les facultés peuvent l'être. Ils ne provoquent pas non plus d'attaque d'opportunité (sauf indication contraire dans le texte). Les pouvoirs surnaturels ne sont pas sujets à la résistance psionique et ne peuvent être annulés ou dissipés. Par contre, ils ne fonctionnent pas dans les zones où les effets psioniques sont supprimés ou annulés (comme dans un champ d'annulation psionique).


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