Contrôle des flammes Psychokinésie [feu]
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Niveau : Guerrier psychique 1, Éléments 1
Signes apparents : auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Zone d'effet : une source de feu non magique (voir description)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance psionique : non
Point psi : 1
Grâce à cette faculté, le psionique peut contrôler l'intensité ou le mouvement d'un feu de manière pyrokinésique. Un feu non magique peut être contrôlé si son foyer ou sa base est inférieur ou égal à la taille maximum que permet le niveau de manifestation du psionique (voir la table qui suit). Le psionique peut librement changer de feu contrôlé ou modifier la nature du contrôle tant qu'il maintient sa concentration, mais un seul de ces changements peut être effectué dans le même round (maintenir la flamme d'un foyer, l'animer ou modifier sa taille). Lorsqu'il arrête de contrôler un feu, ce dernier reprend immédiatement son état d'origine (ou s'éteint s'il n'est plus alimenté ou a quitté son foyer d'origine).
À l'aide de cette faculté, le psionique peut maintenir artificiellement un feu qui devrait normalement s'éteindre, faute de combustible. Même asperger d'eau une flamme sous contrôle ne l'éteint pas (mais la noyer complètement le permet). Habituellement, une créature qui court le risque de prendre feu peut l'éviter en réussissant un jet de Réflexes (DD 15), ce qui indique que le feu ne s'est pas propagé à elle. Si le feu en question est maintenu artificiellement par la faculté contrôle des flammes alors le DD du jet de Réflexes sera de 25.
Le psionique peut faire se déplacer un feu comme s'il s'agissait d'une créature vivante. Il ne peut animer qu'un feu naturel. S'il tente d'en animer un qui a été augmenté ou réduit de taille par cette faculté, ce dernier retrouve immédiatement sa taille d'origine. Un feu animé a une vitesse de déplacement de 9 mètres. Un feu quittant son combustible ou son foyer d'origine s'éteint dès qu'il n'est plus contrôlé.
Un feu animé peut entrer dans n'importe quelle case, même si cette dernière est déjà occupée. Si c'est le cas, la créature déjà présente peut faire un jet de Réflexes pour ne pas se retrouver sur le chemin du feu animé (DD 11 + le nombre de dés de dégâts infligés par le feu + le modificateur d'Intelligence si le psionique est psion ou de Charisme s'il est prodige). Un jet de Réflexes réussi permet de déplacer la créature vers la case inoccupée la plus proche.
Les flammes infligent les dégâts indiqués à toutes les créatures qui sont soit sur le feu ou entourées par ses flammes (dans l'espace du feu). Voir la table du contrôle des flammes.
Au début du tour du psionique, le feu animé inflige des dégâts à toutes les créatures dans son espace. Ces créatures prennent feu sauf si elles réussissent un jet de Réflexes (voir plus haut pour le DD). Une victime en feu subit 1d6 points de dégâts chaque round.
Chaque round supplémentaire dans le même espace qu'un feu animé signifie de plus grandes chances de prendre feu à son tour. Les dégâts de divers feux normaux se cumulent mais la cible a le droit à un jet de sauvegarde à chaque round et pour chaque feu, afin de les annuler. Il est possible d'arrêter de contrôler le feu animé (ce qui le fait disparaître) afin d'intensifier les flammes naturelles qu'il a provoquées sur la créature (ce qui supprime les jets de Réflexes ultérieurs de l'adversaire).
Niveau de manifestation | Taille max. du feu | Exemple | Dégâts/ round | Espace occupé |
---|---|---|---|---|
1-2 | Infime (I) | Briquet | 1 | 30 cm de côté |
3-4 | Minuscule (Min) | Torche | 1d3 | 30 cm de côté |
5-6 | Très petit (TP) | Petit feu de camp | 1d6 | 30 cm de côté |
7-8 | Petit (P) | Grand feu de camp | 2d6 | 30 cm de côté |
9-10 | Moyen (M) | Forge | 3d6 | 30 cm de côté |
11-12 | Grand( G) | Feu de joie | 4d6 | 60 cm de côté |
13-14 | Très grand (TG) | Maison en feu | 5d6 | 90 cm de côté |
15-16 | Gigantesque (Gig) | Taverne en feu | 6d6 | 1,20 m de côté |
17 et plus | Colossal (C) | Auberge en feu | 7d6 | 1,50 m de côté |