Appel aux armes


Appel aux armes Psychoportation (téléportation)
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Niveau : Guerrier psychique 1, Justice 1
Signes apparents : matériel
Temps de manifestation : 1 round
Portée : 0 mètre
Effet : une arme (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Point psi : 1
Grâce à cette faculté, le psionique fait apparaître « de nulle part » une arme dans sa main (en fait, il s'agit d'une arme véritable provenant de quelque lieu indéterminé dans l'espace et le temps). Il n'a pas besoin de voir une arme ou de connaître son existence pour l'appeler - de toute façon, il ne lui est pas possible d'appeler une arme spécifique. Il doit donc se contenter de préciser son type (épée longue, arc court, masse d'arme, etc.). S'il appelle une arme à projectiles, celle-ci est accompagnée de 3d6 carreaux, flèches ou billes de fronde (non magiques), selon les cas. L'arme est faite en matériaux ordinaires, usuellement utilisés pour sa fabrication.
Si le psionique lâche l'arme appelée pendant 2 rounds consécutifs ou plus, elle retourne automatiquement d'où elle vient. Les armes obtenues au moyen de cette faculté se distinguent par leur miroitement astral. Elles sont considérées comme des armes magiques. Elles sont donc efficaces contre les réductions des dégâts ignorées uniquement par des armes magiques.
Amélioration : Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la faculté augmente le bonus d'altération des armes sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera une arme dont le bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3.


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