Les compétences traitées ici sont liées l'exercice psionique. En plus de trois nouvelles compétences (Art psi, Autohypnose et Utilisation d'objets psioniques), la compétence Connaissances reçoit une nouvelle catégorie et de nouvelles utilisations sont apportées à la compétence Concentration.
Art psi (Int ; Formation nécessaire)
Cette compétence sert à identifier les facultés actives, mais aussi celles que les autres personnages sont en train de manifester. Test de compétence. L'utilisation de cette compétence permet d'identifier facultés et effets psioniques. Les DD des tests associés à différentes tâches sont indiqués sur la table suivante.
Tâche
DD d'Art psi
Reconnaître une faculté au cours de sa manifestation (il faut percevoir le signe apparent de la faculté ou voir quelque effet visible pour pouvoir identifier la faculté). Pas d'action nécessaire. Une seule tentative.
15 + niveau de la faculté
Déterminer la discipline associée à l'aura que l'on distingue autour des créatures et des objets en lançant détection psionique. (Si l'aura ne provient pas d'une faculté, le DD est égal à 15 + moitié du niveau de manifestation du créateur de l'effet.) Pas d'action nécessaire.
15 + niveau de la faculté
S'adresser à une pierre psionique pour déterminer la (ou les) faculté qu'elle abrite.
15 + niveau de la faculté
Identifier une faculté faisant déjà effet (le personnage doit la voir ou détecter ses effets). Pas d'action nécessaire, Une seule tentative.
20 + niveau de la faculté
Identifier les objets ou matériaux créés ou modelés par effet psionique (par exemple, comprendre qu'un objet particulier a été obtenu grâce à une faculté de métacréation). Pas d'action nécessaire. Une seule tentative.
20 + niveau de la faculté
Identifier une faculté ciblée sur le personnage après avoir joué un jet de sauvegarde contre elle. Pas d'action nécessaire, Une seule tentative
25 + niveau de la faculté
Identifier un tatouage psionique. Une minute de travail. Une seule tentative.
25
Tracer un graphe pour optimiser la manifestation d'une ancre dimensionnelle psionique sur une créature convoquée. Dix minutes de travail. Une seule tentative. Test joué en secret.
20
Comprendre un effet psionique étrange ou unique, comme celui que produirait par exemple une saillie de cristalà résonance psionique. Temps de travail variable. Une seule tentative.
30 ou plus
De plus, certaines facultés permettent aux personnages d'obtenir des renseignements sur les effets psioniques, à condition de réussir un test d'Art psi conformément à ce qui est indiqué dans la description de la faculté. Action. Variable, selon la table précédente. Nouvelles tentatives. Variable, selon la table précédente. Spécial. Les psions bénéficient d'un bonus de +2 au test de compétence lorsqu'ils sont en présence d'une faculté de leur discipline.
Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Art psi. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques liés aux pierres psioniques.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation d'objets psioniques confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi visant à s'adresser aux pierres psioniques.
Autohypnose (Sag ; formation nécessaire)
Le personnage a appris à maîtriser son corps par le biais de l'esprit et à faire ressortir ses plus profondes aptitudes intérieures. Test de compétence. Le DD et l'effet dépendent de la tâche que le personnage tente de mener à bien.
Tâche
DD
Assimiler le poison
DD du poison
Ignorer une blessure de chausse-trape
18
Mémorisation
15
Résister à la terreur
DD de l'effet de terreur
Stabilisation
20
Volonté
20
Assimiler le poison. Quand il est empoisonné, le personnage peut choisir de remplacer le jet de sauvegarde visant à éviter l'effet secondaire du poison ou venin par un test d'Autohypnose. La compétence ne peut servir à éviter l'effet initial du poison. Ignorer une blessure de chausse-trape. Quand un personnage se blesse en marchant sur une chausse-trape, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. En réussissant un test d'Autohypnose (DD 18), il ne tient pas compte de cette pénalité. La blessure ne disparaît pas, mais le personnage parvient à se convaincre de l'ignorer. Mémorisation. Le personnage peut tenter de mémoriser de longues suites de chiffres, de vers et autres informations particulièrement difficiles (mais il est incapable de retenir des sorts ou d'autres textes exotiques de ce genre). Chaque test réussi lui permet de mémoriser une page contenant jusqu'à 800 mots, ou composée de sceaux, de diagrammes ou de chiffres (même s'il n'en comprend pas la signification). Si le document fait plus d'une page, le personnage doit réussir un test supplémentaire par page. Il retient donc le renseignement en question. Cependant, il ne peut s'en souvenir qu'en réussissant un autre test d'Autohypnose. Résister à la terreur. Face à un effet provoquant la terreur, le personnage effectue normalement son jet de sauvegarde. S'il le manque, il a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose durant le round suivant, bien qu'il ait déjà cédé à la frayeur. Si le résultat du test est supérieur ou égal au DD du jet de sauvegarde, il se débarrasse de ses craintes. Si le test est manqué, le personnage subit normalement les effets de la terreur et ne peut tenter à nouveau de se défaire de la terreur dont il est actuellement victime. Stabilisation. Le personnage peut tenter, par son subconscient, d'éviter de perdre son dernier souffle de vie. Si son total de points de vie est négatif et qu'il perd des points de vie (au rythme de 1 par round ou de 1 par heure), le personnage peut remplacer son jet de d100 pour savoir s'il devient stable par un test d'Autohypnose (DD 20). Si le test est réussi, le personnage ne perd plus de points de vie (le test réussi arrête simplement la perte, sans lui redonner le moindre pv). Si le premier test est manqué, le personnage peut toujours répéter l'opération consistant à remplacer le d100 par un test d'Autohypnose au cours des rounds suivants. Volonté. S'il tombe à 0 point de vie (hors de combat), le personnage a le droit d'effectuer un test d'Autohypnose (DD 20). En cas de succès, il peut entreprendre une action simple sans perdre 1 point de vie, bien qu'il soit à 0 point de vie. Il lui faut effectuer un test pour chaque action fatigante entreprise. En cas d'échec, il peut décider de ne pas réaliser l'action en question. Par contre, s'il insiste, il se retrouve à -1 point de vie, selon la règle normale. Action. Aucune. Les tests d'Autohypnose ne nécessitent aucune action. Soit ce sont des actions libres (lorsqu'ils sont utilisés rétroactivement), soit ils font partie d'une autre action (lorsqu'ils sont utilisés activement). Nouvelles tentatives. Oui pour les options de mémorisation et de volonté, bien qu'un test réussi n'annule pas les effets des précédents échecs. Non pour les autres options. Spécial. Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.
Concentration (Con)
Le personnage n'a aucun problème pour se concentrer. La compétence Concentration peut être utilisée de la manière suivante, en plus de ce qui est proposé de base. Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Concentration pour accomplir certaines actions psioniques demandant toute son attention malgré les distractions potentielles (subir des dégâts, être pris dans les intempéries, etc.). Parmi ces actions, on compte la manifestation de facultés, maintenir sa concentration sur une faculté active (telle que courant d'énergie), diriger une faculté (comme lévitation psionique) ou recourir à un pouvoir psionique (comme le rayon d'énergie des dromites).
Si le test de Concentration est réussi, le personnage peut continuer normalement son action. Si le test est manqué, l'action échoue automatiquement et les ressources engagées sont perdues. C'est-à-dire que si le personnage tentait de manifester une faculté, les points psi correspondants sont perdus. S'il se concentrait sur une faculté active, celle-ci prend fin comme si le personnage avait interrompu sa concentration. S'il dirigeait une faculté, la direction échoue, mais la faculté reste active. S'il utilisait un pouvoir psionique, cette utilisation du pouvoir est perdue.
La table suivante résume les types de distractions nécessitant un test de Concentration. Si la distraction interrompt la manifestation d'une faculté, le niveau de la faculté en question s'ajoute au DD du test de Concentration.
Source de distraction1
DD de Concentration
Blessé lors de l'action.2
10 +dégâts subis
Blessé par des dégâts continus lors de l'action.3
10 + moitié des dégâts continus subis lors du dernier round
Enchevêtré
15
Distrait par une faculté n'infligeant pas de dégâts.
DD de sauvegarde de la faculté adverse
Agrippé ou immobilisé en situation de lutte (peut manifester normalement une faculté à moins d'avoir manqué son test de Concentration).
20
Climat causé par une faculté telle que contrôle de l'air.4
DD de sauvegarde de la faculté adverse
1 Si le personnage est distrait alors qu'il manifeste, se concentre sur ou dirige une faculté, le niveau de cette faculté s'ajoute au DD indiqué.
2 Concerne les dégâts subis pendant la manifestation d'une faculté dont le temps de manifestation est d'un round ou plus. Concerne aussi les dégâts infligés par une attaque d'opportunité ou une attaque préparée en réponse à la manifestation d'une faculté (pour les facultés dont le temps de manifestation est de moins d'un round) ou à une activité (pour les activités ne nécessitant pas plus d'une action complexe).
3 Comme dans le cas d'un personnage se tenant au milieu d'un feu naturel ou de lave.
4 Si la faculté ne permet aucun jet de sauvegarde, utilisez le DD qu'elle aurait si elle en utilisait un.
Action
DD de Concentration
Établir sa focalisation psionique
20
Manifester une faculté sur la défensive
15 + niveau de la faculté
Occulter les signes apparents d'une faculté
15 + niveau de la faculté
Établir sa focalisation psionique. Le simple fait de conserver une réserve de points psi dans l'esprit confère une énergie particulière aux psioniques. Ceux-ci peuvent exploiter cette force sans devoir dépenser de point psi, mais ils doivent pour cela auparavant la focaliser à l'aide de la compétence Concentration.
Un psionique doit disposer d'au moins 1 point psi dans sa réserve pour tenter d'établir sa focalisation psionique. Cela constitue une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Le personnage devient psioniquement focalisé s'il réussit un test de Concentration (DD 20).
Une fois la focalisation psionique établie, elle reste disponible jusqu'à ce que le personnage la sacrifie, qu'il se retrouve inconscient, qu'il dorme (ou entre en transe méditative, dans le cas des elfes et des élians) ou que sa réserve de points psi tombe à 0.
Un personnage psioniquement focalisé peut sacrifier cette focalisation pour l'aider à ignorer les distractions. Cela lui permet d'une part d'obtenir un bonus de +5 sur son test de Concentration, et d'autre part de « faire 10 » sur ce test (alors que c'est normalement impossible pour un test de Concentration). Certains dons permettent au personnage de sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir d'autres effets que celui-ci.
Une fois la focalisation psionique sacrifiée, elle peut être rétablie à volonté dans les mêmes conditions, sans limite d'utilisation par jour. Manifester une faculté sur la défensive. On peut utiliser Concentration pour manifester une faculté ou utiliser un pouvoir psionique sur la défensive, de façon à éviter de provoquer une attaque d'opportunité. Le DD du test est de 15 + le niveau de la faculté. Si ce test de Concentration réussit, on peut tenter l'action normalement sans provoquer d'attaque d'opportunité. Si le test de Concentration échoue, la faculté ou le pouvoir échoue automatiquement et les points psi engagés sont perdus (comme dans le cas d'une concentration interrompue). Occulter les signes apparents d'une faculté. Action. Généralement aucune. Les tests de Concentration joués pour ignorer une distraction ne nécessitent aucune action. Méditer pour établir sa focalisation psionique est une action complexe, mais la consumer n'est généralement pas une action en soi. Occulter les signes apparents d'une faculté fait partie de l'action nécessaire à la manifestation. Nouvelles tentatives. Oui, mais un succès ne contre pas le résultat de l'échec précédent (dans la plupart des cas, le personnage perd les points psi correspondant à la faculté qu'il tentait de manifester ou voit la faculté qu'il essayait de garder active prendre fin). Spécial. Un personnage possédant le don Manifestation de combat bénéficie d'un bonus de +4 au test de Concentration chaque fois qu'il tente de manifester une faculté ou d'utiliser un pouvoir psionique sur la défensive ou lorsqu'il est agrippé ou immobilisé en situation de lutte. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Concentration confère un bonus de +2 aux tests d'Autohypnose.
A l'instar d'Artisanat et de Profession, Connaissances englobe un vaste champ de compétences. Cependant, nous parlons ici du champ de connaissances traitant des phénomènes psioniques sous leurs nombreuses manifestations.
Connaissances (psionique) traite des anciens mystères de l'esprit, de la tradition psionique, des symboles psychiques, des expressions énigmatiques, des créations astrales et des races psioniques. Cette compétence sert également à identifier les monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissances (psionique) confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Autohypnose confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). Spécial. Un personnage possédant le don Indépendant obtient un bonus de +2 aux tests de Connaissances (psionique). Test inné. Un test inné de Connaissances (psionique) n'est ni plus ni moins qu'un test d'Intelligence. Sans formation particulière, un personnage ne peut répondre qu'aux questions simples (DD 10 ou moins).
Cette compétence sert à activer les objets psioniques, y compris les pierres psioniques (fragments de cristal qui conservent certaines facultés) et dorjés (fines baguettes de cristal dont les charges permettent plusieurs utilisations d'une même faculté) que le personnage serait autrement incapable d'utiliser. Test de compétence. On peut faire appel à cette compétence pour s'adresser à une pierre psionique (pour savoir quelles facultés y sont inscrites) ou activer un objet psionique. Elle permet d'utiliser l'objet comme si le personnage était capable de manifester des facultés psioniques ou comme s'il possédait une aptitude d'une autre classe ou comme s'il était d'une race ou d'un alignement autres que les siens.
L'aventurier joue un test d'Utilisation d'objets psioniques chaque fois qu'il active un objet tel qu'un dorjé. S'il tente d'imiter un alignement ou un autre facteur de manière continue, il doit effectuer un test par heure.
Le personnage doit choisir sciemment le facteur qu'il souhaite imiter. Il doit donc être conscient de la nécessité de ce facteur avant d'effectuer ses tests d'Utilisation d'objets psioniques. Le DD associé aux différents facteurs est indiqué sur la table ci-dessous.
Tâche
DD
Activer l'objet par chance
25
Imiter un alignement
30
Imiter une aptitude de classe
20
Imiter une race
25
Imiter une valeur de caractéristique
voir description
S'adresser à une pierre psionique
25 + niveau de la faculté
Utiliser un dorjé
20
Utiliser une pierre psionique
20 + niveau de manifestation
Activer l'objet par chance. Certains objets psioniques sont activés par une pensée particulière ou un concept spécifique. Le personnage peut s'en servir comme s'il respectait la procédure à suivre, bien qu'il l'ignore. Pour obtenir un résultat, il doit agiter l'objet en tous sens ou trouver un moyen de l'activer d'une manière ou d'une autre. Il bénéficie d'un bonus spécial de +2 au test de compétence s'il a déjà réussi à activer l'objet au moins une fois.
Si le test est raté d'au moins 10 points, le personnage souffre de brûlure cérébrale. Ses effets se manifestent de la même manière qu'une brûlure cérébrale engendrée quand on tente de manifester une faculté contenue dans une pierre psionique, si ce n'est que les dégâts s'élèvent à 1d4 points par niveau de faculté au lieu de 1d6. Les dégâts de la brûlure cérébrale consécutive à une activation par chance s'ajoutent, le cas échéant, à ceux de la brûlure cérébrale encourue lors de la manifestation d'une faculté contenue dans une pierre psionique. Imiter un alignement. Certains objets psioniques ont des effets positifs ou négatifs en fonction de l'alignement de leur utilisateur. Grâce à cette compétence, le personnage peut s'en servir comme s'il avait l'alignement de son choix. On ne peut imiter qu'un seul alignement à la fois. Imiter une aptitude de classe. Il arrive parfois qu'une aptitude de classe soit nécessaire à l'activation d'un objet. Dans ce cas, le niveau virtuel du personnage dans la classe imitée est égal au résultat de son test de compétence moins 20.
A noter que la compétence ne permet pas d'utiliser l'aptitude de classe imitée, mais seulement d'activer l'objet comme si le personnage la possédait.
Si la classe dont l'aventurier imite l'aptitude s'accompagne de restrictions en matière d'alignement, le personnage doit s'assurer que son alignement est bien conforme (dans le cas contraire, il n'a plus qu'à imiter l'alignement qui l'intéresse ; voir ci-dessous). Imiter une race. Certains objets psioniques fonctionnent uniquement (ou mieux) pour les membres d'une race donnée. Dans ce cas, le personnage peut imiter la race de son choix pour bénéficier du plein potentiel de l'objet. Il n'est possible d'imiter qu'une seule race à la fois. Imiter une valeur de caractéristique. Pour manifester une faculté à partir d'une pierre psionique, il faut une valeur suffisamment élevée dans sa caractéristique primordiale (l'Intelligence pour les psions, par exemple). La valeur de caractéristique virtuelle du personnage (correspondant à la classe qu'il cherche à reproduire pour manifester la faculté de la pierre psionique) est égale au résultat de son test de compétence moins 15. Si le personnage a déjà une valeur suffisante dans la caractéristique concernée, ce test n'est pas nécessaire. S'adresser à une pierre psionique. Réussir à s'adresser à une pierre psionique permet de savoir quelles facultés la pierre contient. Tenter de s'adresser à une pierre psionique nécessite 1 minute de concentration. Utiliser un dorjé. Pour qu'un personnage puisse utiliser un dorjé, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste.
Cet aspect de la compétence permet d'utiliser d'autres objets psioniques à potentiel psionique. Utiliser une pierre psionique. Pour qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut normalement que la faculté concernée fasse partie de la liste autorisée par sa classe. Avec cet aspect de la compétence, le personnage peut se servir de l'objet comme si la faculté faisait partie de sa liste. Le DD du test d'Utilisation d'objets psioniques est égal à 20 + le niveau de manifestation de la faculté que le personnage tente de manifester depuis la pierre psionique. Ainsi, pour pouvoir manifester une faculté de psion de 2e niveau depuis une pierre psionique, un personnage devra obtenir un résultat supérieur ou égal à 23, dans la mesure où le niveau de manifestation minimal pour une faculté de psion de 2e niveau est de 3. Remarque : avant qu'un personnage puisse manifester une faculté depuis une pierre psionique, il doit s'être adressé à elle pour savoir quelle(s) faculté(s) elle contient.
De plus, pour manifester une faculté depuis une pierre psionique, il faut posséder une valeur suffisante (10 + niveau de la faculté) dans la caractéristique primordiale correspondant à la faculté. Si le personnage ne remplit pas cette condition, il peut l'imiter en effectuant un deuxième test d'Utilisation d'objets psioniques (voir plus haut).
Cet aspect de la compétence permet d'utiliser les autres objets psioniques à fin de manifestation. Action. Aucune. Les tests d'Utilisation d'objets psioniques sont inclus dans l'activation normale de l'objet psionique (si une action est nécessaire). Nouvelles tentatives. Oui, mais si le personnage rate son test de compétence en obtenant un 1 naturel au dé, il ne peut plus tenter d'activer l'objet de toute la journée. Spécial. Il est impossible de faire 10 avec cette compétence.
Il est impossible d'aider quelqu'un pour un test d'Utilisation d'objets psioniques. Seul l'utilisateur de l'objet peut se servir de cette compétence.
Un personnage possédant le don Affinité psionique obtient un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Art psi confère un bonus de +2 aux tests d'Utilisation d'objets psioniques en rapport avec les pierres psioniques.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Utilisation des objets psioniques confère un bonus de +2 aux tests d'Art psi visant à s'adresser aux pierres psioniques.
Synergie
Disposer d'un degré de maîtrise au moins égal à 5 dans une compétence donne un bonus de +2 aux tests de compétences liées. La table suivante donne la liste des compétences liées dont il est question ici.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en...
Donne un bonus de +2 aux...
Autohypnose
tests de Connaissances (psionique)
Concentration
tests d'Autohypnose
Connaissances (psionique)
tests d'Art psi
Art psi
tests d'utilisation d'objets psioniques associés aux pierres psioniques
Utilisation d'objets psioniques
tests d'Art psi visant à s'adresser à une pierre psionique