Psion



Source : Le Manuel étendu des psioniques

Un poing et une épée semblent si peu de choses face au regard perçant d'un psion. Les pouvoirs psioniques sont issus d'une discipline mentale rigoureuse développée au fil de mois et d'années consacrés à une introspection spirituelle. Ceux qui surmontent leurs démons personnels, névroses et autres méandres de l'esprit apprennent à puiser dans une source d'énergie interne.
Les psions s'appuient sur l'étude perpétuelle de leur esprit, ce qui leur permet de découvrir toujours plus de pouvoirs mentaux.
Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir.
Aventure. Un psion part à l'aventure afin de stimuler son esprit. Toute nouvelle expérience se traduit par de nouvelles pensées et parfois par la découverte de facultés jusqu'alors latentes. Les pouvoirs d'un psion sont innés, mais encore faut-il qu'il déploie des trésors d'efforts pour les découvrir.
Les psions bons partent en quête de ce qui il y a de meilleur dans ce monde qu'ils tentent de préserver par leur maîtrise de l'esprit. Les psions mauvais usent de leurs facultés pour façonner autrui selon leurs propres désirs, que ce soit ouvertement ou non.
Le psion tire un réel pouvoir de son esprit. Ses facultés sont l'expression logique de connaissances acquises par le biais d'une introspection intime de lui-même. Il a accès à moins de facultés qu'un magicien ou un ensorceleur de même niveau n'a de sorts. Toutefois, il jouit d'une grande souplesse dans l'utilisation de ces facultés. Les psions choisissent une discipline à laquelle ils se consacrent, ce qui leur barre l'accès à certaines facultés caractéristiques des autres disciplines. En ce sens, la classe de psion représente en fait six classes à elle seule. En effet, un créateur (psion ayant choisi la discipline de la métacréativité) se présente comme un personnage très différent d'un télépathe (psion dont la discipline est la télépathie).
Pour un psion, le psionique est un art personnel. Les psions regardent toujours en eux, aussi tendent-ils légèrement vers la neutralité plutôt que vers le Chaos ou la Loi. Toutefois, il ne leur est pas nécessaire d'être neutres. Les psions peuvent être bons ou mauvais.
Les individus destinés à devenir des psions montrent des signes de pouvoirs mentaux dès leur plus jeune âge, mais leurs manifestations deviennent plus particulièrement perceptibles à la puberté. Bruits et lumières inexpliqués, vaisselle volant de son propre chef et apparition spontanée de petits objets deviennent alors des phénomènes courants. Mais la plupart de ceux qui ont le don ne le développent pas car ils renoncent à leur potentiel. Cela dit, certains saisissent à bras le corps leur différence. Les psions sont souvent livrés à eux-mêmes, incompris et craints de leurs proches. Parfois, ils découvrent des semblables et constituent un réseau informel, une petite société ou une minuscule communauté peuplée d'individus dotés de facultés psioniques.
La prédisposition naturelle à devenir un psionique apparaît de façon totalement imprévisible au sein des races classique. Les illithids deviennent fréquemment psions car leurs pouvoirs innés sont de nature psionique, et ils disposent déjà d'une incroyable puissance psionique avant même de prendre des niveaux dans la classe de psion.
Les psions apprécient la compagnie des moines et des guerriers psychiques car ils partagent leur attachement pour la maîtrise de soi-même. Certains psions s'entendent mal avec les lanceurs de sorts comme les ensorceleurs et les magiciens, car ils pensent que la magie est une simple béquille de l'esprit. Les psions se méfient grandement des prodiges, dans la mesure où les émotions incontrôlées de ces derniers vont complètement à l'encontre de leur voie, régie par la discipline.
Les facultés d'un psion font généralement de lui une recrue de valeur pour un groupe. Selon leur discipline de prédilection, les psions jouent un rôle très différent au sein de leur équipe. Ainsi, les prophètes (spécialistes en clairsentience) guident les groupes dans les endroits difficiles, tandis que les créateurs (psions ayant choisi la discipline de la métacréativité) élargissent grandement la palette tactique du groupe en combat.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art psi (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Profession (Sag)
Par ailleurs, chaque psion reçoit d'autres compétences de classe, en fonction de sa discipline :
Prophète (clairsentience) : Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Renseignements (Cha).
Créateur (métacréativité) : Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Utilisation d'objets psioniques (Int).
Savant (psychokinésie) : Autohypnose* (Sag), Désamorçage/sabotage (Dex) et Intimidation (Cha).
Égoïste (psychométabolisme) : Autohypnose (Sag), Équilibre (Dex) et Premiers secours (Sag).
Nomade (psychoportation) : Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Saut (For) et Survie (Sag).
Télépathe (télépathie) : Bluff (Cha), Diplomatie (Cha), Psychologie (Sag) et Renseignements (Cha)..
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d4
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table : Psion

NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécialPoints psi/ jourFacultés connuesNiveau de faculté maximal
1+0+0+0+2Discipline, Don supplémentaire231er
2+1+0+0+3-651er
3+1+1+1+3-1172e
4+2+1+1+4-1792e
5+2+1+1+4Don supplémentaire25113e
6+3+2+2+5-35133e
7+3+2+2+5-46154e
8+4+2+2+6-58174e
9+4+3+3+6-72195e
10+5+3+3+7Don supplémentaire88215e
11+5+3+3+7-106226e
12+6/+1+4+4+8-126246e
13+6/+1+4+4+8-147257e
14+7/+244+4+9-170277e
15+7/+2+5+5+9Don supplémentaire195288e
16+8/+3+5+5+10-221308e
17+8/+3+5+5+10-250319e
18+9/+4+6+6+11-280339e
19+9/+4+6+6+11-311349e
20+10/+5+6+6+12Don supplémentaire343369e

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Psion :
Armes et armures. Le psion est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère, arbalète lourde, bâton, dague, épieu et gourdin, il n'est pas formé au maniement des boucliers, ni au port des armures. Les armures, cependant, ne nuisent aucunement à la manifestation de ses facultés.
Points psi/jour. La capacité d'un psion à manifester ses facultés psioniques dépend de sa réserve de points psi. Son quota quotidien de points psi est indiqué sur la Table 2-6. Il bénéficie par ailleurs de points psi quotidiens supplémentaires s'il dispose d'une valeur d'Intelligence élevée. Sa race peut également lui conférer des points psi quotidiens supplémentaires, tout comme certains dons et objets.
Discipline. Tout psion doit décider au niveau 1 de se spécialiser dans une discipline psionique. Ce choix lui donne accès aux compétences de classe associées à sa discipline (voir plus haut), ainsi qu'à certaines facultés réservées aux spécialistes de cette discipline. En revanche, il se prive du même coup de toutes les facultés réservées aux autres disciplines. Il ne peut même pas recourir à ces facultés par le biais d'un objet psionique (voir Disciplines psioniques, plus loin, où figure une brève description de chaque discipline).
Facultés connues. Le psion débute sa carrière en connaissant trois facultés de psion de son choix. Chaque fois qu'il gagne un niveau, les secrets de nouvelles facultés lui sont dévoilés.
Le personnage sélectionne ses facultés parmi la liste des facultés de psion ou parmi la liste des facultés réservées à sa discipline. Les facultés réservées d'une autre discipline que la sienne lui sont interdites (mais il peut sélectionner normalement les facultés d'autres disciplines apparaissant sur la liste générale des psions). Les dons Connaissance psionique étendue, page 44, et Connaissance psionique épique, page 34, permettent au psion d'apprendre des facultés réservées de n'importe quelle discipline, voire d'autres classes. Lorsqu'un psion manifeste une faculté, son coût total en points psi ne peut jamais dépasser son niveau de manifestation.
Le nombre de manifestations quotidiennes de facultés d'un psion n'est limité que par ses points psi quotidiens. Ainsi, un psion de niveau 9 (avec un total de 72 points psi) peut manifester une faculté coûtant 1 point psi jusqu'à 72 fois par jour, une faculté coûtant 9 points psi jusqu'à 8 fois par jour ou quelque autre combinaison de facultés dont le coût total ne dépasse pas 72 points psi.
Le psion connaît ses facultés : elles sont enracinées dans son esprit. Il n'a pas besoin de les préparer (contrairement à certains lanceurs de sorts), mais il doit bénéficier d'une bonne nuit de sommeil chaque jour pour pouvoir regagner ses points psi dépensés.
Le degré de difficulté associé au jet de sauvegarde effectué contre une faculté de psion est égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur d'Intelligence du psion. Par exemple, le jet de sauvegarde effectué contre une faculté de 6e niveau est assorti d'un DD égal à 16 + modificateur d'Int du psion.
Niveau maximum des facultés connues. Le psion débute sa carrière avec la possibilité d'apprendre les facultés de 1er niveau. En gagnant des niveaux, il est capable de maîtriser des facultés plus complexes. C'est ainsi qu'un psion de niveau 3 peut apprendre des facultés de 2e niveau ou inférieur, qu'un psion de niveau 5 peut apprendre des facultés de 3e niveau ou inférieur, etc.
Pour pouvoir apprendre et manifester une faculté, le psion doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + niveau de la faculté. Ainsi, un psion dont la valeur d'Intelligence est égale à 15 peut manifester des facultés de 5e niveau ou inférieur.
Dons supplémentaires. Le psion reçoit un don supplémentaire aux niveaux 1, 5, 10,15 et 20. Ce don est obligatoirement un don psionique, métapsionique ou de création d'objets psioniques. Le personnage doit remplir les conditions d'accès d'un don pour le choisir.
Ces dons supplémentaires viennent en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Lorsqu'il choisit l'un des dons auxquels tout le monde a droit, le psion n'est pas limité aux dons psioniques, métapsioniques ou de création d'objets psioniques.

Les disciplines psioniques

Une discipline est un champ de facultés, chacune étant définie par un thème commun. Les six disciplines sont clairsentience, métacréativité, psychokinésie, psychométabolisme, psychoportation et télépathie.
Clairsentience. Un psion qui choisit cette discipline est qualifié de prophète. Les prophètes peuvent apprendre des facultés de prédiction pour assister leurs compagnons au combat, ainsi que des facultés leur permettant de récolter des informations de bien des manières.
Métacréativité. Les psions qui se spécialisent en métacréativité sont qualifiés de créateurs. Cette discipline puise dans l'ectoplasme ou la matière du plan Astral pour façonner des objets solides ou à moitié solides, tels que des armures ou des armes, ou encore des créatures artificielles animées qui combattent sous les ordres du créateur.
Psychokinésie. Les psions spécialisés dans la psychokinésie sont qualifiés de savants. Ce sont les maîtres des facultés qui manipulent et transforment la matière et l'énergie. Les savants peuvent engendrer des explosions d'énergie particulièrement dévastatrices.
Psychométabolisme. Un psion qui opte pour cette discipline est qualifié d'égoïste. Cette discipline consiste en un certain nombre de facultés qui altèrent la psychobiologie du psion ou celle des créatures proches de lui. L'égoïste peut aussi bien soigner que se transformer en redoutable guerrier.
Psychoportation. Les psions qui maîtrisent les facultés de psychoportation sont qualifiés de nomades. Les nomades peuvent recourir aux facultés qui projettent ou déplacent les objets dans le temps ou l'espace.
Télépathie. Les psions qui choisissent la discipline de la télépathie sont qualifiés de télépathes. Ils sont experts en matière de contact mental et de contrôle d'autres créatures douées de conscience. Le télépathe peut tromper ses ennemis ou détruire leur esprit avec une grande efficacité.


Liste des facultés
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