Cavalier Marin



Source : Le Guide des Personnages Monstrueux

Les peuples sous-marins ont leurs champions : des experts du combat monté qui chevauchent des créatures marines amicales. Le cavalier marin et sa monture protègent leur ville avec une fougue qui transcende leur puissance personnelle.
Les cavaliers marins sont généralement des hommes-poissons ou des tritons qui se chargent de défendre leur communauté. Parfois, les elfes aquatiques se lancent dans cette profession, mais leur nature farouche ne les pousse guère à fonder de vastes communautés. Il existe aussi quelques cas de cavaliers marins locathahs, voire kuo-toas. Les sahuagins entament plus rarement encore cette classe de prestige, mais leur nature féroce et xénophobe ne se prête pas à un tel partenariat.
Les cavaliers marins manouvrent en groupe et affichent généralement une organisation militaire. Les groupes d'aventuriers constitues d'êtres aquatiques abritent souvent un ou deux cavaliers marins.

Conditions

Pour devenir Cavalier Marin, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race. Extérieur, fée, humanoïde ou humanoïde monstrueux doté du sous-type aquatique
Compétence. Degré de maîtrise de 6 en Équitation
Dons. Combat monte. Tir monté

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Profession (au choix) (Sag), Saut (For).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d10

Table : Cavalier Marin
Niveau de classeBonus de base à l'attaqueJet de RéflexesJet de VigueurJet de VolontéSpécial
1+1+0+2+2Destrier marin, bonus au combat monté (+1, trident), charge au trident
2+2+0+3+3Bonus au combat monté (+1, javeline/harpon), bonus d'Équitation (+2)
3+3+1+3+3Brèche, bonus au combat monté (+2, trident)
4+4+1+4+4Son, bonus au combat monté (+2, javeline/harpon)
5+5+1+4+4Science du tir monté, bonus au combat monté (+3, trident), bonus d'Équitation (+4)
6+6+2+5+5Maîtrise du combat monté, bonus au combat monté (+3, javeline/harpon)
7+7+2+5+5Effleurement, bonus au combat monté (+4, trident), bonus d'Équitation (+6)
8+8+2+6+6Maîtrise du tir monté, bonus au combat monté (+4, javeline/harpon)
9+9+3+6+6Danse des flots, bonus au combat monté (+5, trident), bonus d'Équitation (+8)
10+10+3+7+7Appel des profondeurs, bonus au combat monté (+5, iaveline/harpon)

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de cavalier marin :
Armes et armures. Le cavalier marin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers, et il est formé au port de l'armure.
Destrier marin. Le cavalier marin est capable d'appeler un destrier aquatique spécial. Il peut s'agir d'un hippocampe, d'un lion de mer, d'un requin, d'un marsouin, d'un élasmosaure ou d'un cétacé. Cette créature est plus puissante et intelligente que les spécimens habituels de son type. Le cavalier marin ne peut avoir qu'un seul destrier à la fois. Si ce dernier vient à mourir, le cavalier marin peut en appeler un autre après avoir attendu un an et un jour. Pour plus d'informations, reportez-vous au passage Le destrier du cavalier marin.
Bonus au combat monté (Ext), Le cavalier marin bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque avec les armes indiquées quand il chevauche son destrier.
Charge au trident (Ext). Le cavalier marin inflige deux fois plus de dégâts avec son trident quand il charge à dos de monture. S'il possède également le don Charge dévastatrice, il multiplie les dégâts par trois.
Bonus d'Équitation (Ext). Aux niveaux 2, 5> 7 et 9, le cavalier marin bénéficie d'un bonus aux tests d'Équitation.
Brèche (Ext). Au niveau 3, le cavalier marin peut réaliser une charge en jaillissant des flots. La monture effectue un test de Sam en exploitant son degré de maîtrise ou celui du cavalier (choisir le meilleur des deux), pour réaliser un saut en hauteur « de course » durant la charge, la hauteur maximale étant égale à deux fois sa longueur. Si elle entre en contact avec un adversaire durant le saut, le cavalier marin bénéficie de l'habituel bonus de +2 au jet d'attaque. Au terme du saut, le cavalier marin et sa monture sont de nouveau submergés et ne subissent pas le malus de -2 à la CA face aux adversaires qui ne sonr pas dans Peau. Ceux qui se trouvent sous l'eau ont le droit de profiter du léger déséquilibre dont est victime le cavalier marin. Ce dernier ne saurait profiter de ce pouvoir deux rounds de suite.
Son (Ext). Au niveau 4, le cavalier marin peut plonger à grande vitesse durant une charge quand il attaque des adversaires situés sous l'eau. La monture effectue un test de Saut en exploitant son degré de maîtrise ou celui du cavalier (choisir le meilleur des deux), pour réaliser un saut en longueur « de course » durant la charge, la distance maximale étant égale à six fois sa longueur. Si elle entre en contacr avec un adversaire durant le plongeon, le cavalier marin bénéficie de l'habituel bonus de +4 au jet d'attaque et augmente le multiplicateur de dégâts de son arme d'un cran (de double à triple, et de triple à quadruple), mais il subit le malus de -2 à la CA au round suivant. Ce dernier ne saurait profiter de ce pouvoir deux rounds de suite.
Science du tir monté (Ext). Au niveau 5, le cavalier marin manie mieux l'arbalète, le harpon, la javeline, le trident ou la lance quand il est monté. Quand il effectue une attaque à distance avec Tune de ces armes à dos de monture, il subit un malus de -1 seulement si celle-ci effectue un double déplacement et de -2 si elle court.
Maîtrise du combat monté (Ext). Au niveau 6, le cavalier marin peut attaquer en qualité d'action simple plutôt que d'action complexe lorsque sa monture se déplace de plus de 1,50 mètre.
Effleurement (Ext). Au niveau 7, le cavalier peut réaliser des charges plus efficaces contre les adversaires situés hors de l'eau, en glissant à la surface tel un poisson volant. La monture effectue un test de Saut en exploitant son degré de maîtrise ou celui du cavalier (choisir le meilleur des deux), pour réaliser durant la charge un saut en longueur « de course », la distance maximale étant égale à quatre fois sa longueur, et un saut en hauteur « de course », la distance verticale maximale étant égale à deux fois sa longueur. (Utilisez le même jet pour déterminer la hauteur et la longueur). Si elle entre en contact avec un adversaire durant le saut, le cavalier marin bénéficie de l'habituel bonus de +2 au jet d'attaque. Au terme du saut, le cavalier marin et sa monture sont de nouveau submergés et ne subissent pas le malus de -2 à la CA face aux adversaires qui ne sont pas dans l'eau. Ceux qui se trouvent sous l'eau ont le droit de profiter du léger déséquilibre dont est victime le cavalier marin. Ce dernier ne saurait profiter de ce pouvoir deux rounds de suite.
Maîtrise du tir monté (Ext). Au niveau 8, le cavalier marin ne subit pas de malus quand il utilise une arbalète, un harpon, une javeline, un trident ou une lance à dos de monture.
Danse des flots (Ext). Au niveau 9, le cavalier marin manouvre avec une grande efficacité quand il chevauche hors de Peau. En dehors de l'eau, le cavalier et sa monture se déplacent à quatre fois la vitesse de nage de la monture. En outre, ils sont en mesure d'effectuer une charge, y compris une Attaque en vol si le cavalier possède ce don (les règles de charge habituelles s'appliquent). En outre, il peut désormais utiliser ses pouvoirs de brèche, de son et d'effleurement tous les rounds.
Appel des profondeurs (Sur). Au niveau 10, le cavalier marin peut convoquer un ou plusieurs élémentaires de l'Eau, 1 fois par jour, comme avec le sort allié majeur d'ouireplan.

Le destrier du Cavalier Marin

Le destrier du cavalier marin diffère sensiblement des animaux du même type. Pour un cavalier marin de taille M, il prend généralement la forme d'un hippocampe, d'un lion de mer, d'un requin de taille G, d'un orque épaulard ou d'un marsouin. Pour un cavalier marin de taille P ou TP, ce sera vraisemblablement un requin de taille M. Enfin, pour un personnage de taille G, il s'agira d'un élasmosaure, d'un requin de taille TG ou d'un cachalot. Quoiqu'il en soit, le destrier est une créature magique, pas un animal. Il possède les pouvoirs suivants :
Niveau de personnageArmure naturelleBonus de ForIntSpécial
7 ou moins+1+1+15m Esquive surnaturelle, transfert d'effet magique, lien télépathique, transfert de jet de sauvegarde
8-10+2+2+26
11-14+4+4+37Communication avec les animaux du même type
15-18+6+5+48Déplacement accéléré
19-20+8+6+69Résistance à la magie
Niveau de personnage. Le niveau du cavalier.
DV sup. Ces DV sont des d8 que l'on rajoute aux pv normaux de la monture. Le modificateur de Constitution est appliqué à tous, comme d'habitude. N'oubliez pas que les DV supplémentaires améliorent le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde.
Armure naturelle. Le bonus indiqué vient s'ajouter à la CA normale de la monture.
Bonus de For. Ajoutez ce bonus à la valeur de Force de la monture.
Int. La valeur d'Inteliigence de la monture.
Esquive surnaturelle (Ext). Si la monture du cavalier marin est prise pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis, elle l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même si elle le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d'effet magique. Si le cavalier marin le souhaite, tout sort qu'il lance sur lui-même (encore faut-il qu'il en ait la faculté) peut également affecter sa monture si cette dernière se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Cela s'applique également aux pouvoirs magiques. Si le sort a une durée autre qu'instantanée, il cesse d'affecter la monture si cette dernière s'éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l'effet du sort ne reprend pas même si la monture revient à côté du cavalier marin. Le personnage a aussi l'option de lancer directement sur sa monture tout sort à portée personnelle. Ce transfert d'effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type de la monture (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le cavalier marin bénéficie d'un lien télépathique avec sa monture tant que celle-ci est à moins de 105 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de sa monture mais peut communiquer télépathiquement avec elle. Notez que même les montures intelligentes voient le monde d'une façon bien différente de celle de leur cavalier. Les incompréhensions sont donc toujours possibles.
Transfert de jet de sauvegarde. La monture utilise ses jets de sauvegarde de base ou ceux de son cavalier, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux.
Communication avec les animaux du même type (Sur). La monture est capable de communiquer avec des animaux aquatiques ou des créatures à peu près du même type. Une baleine peut donc communiquer avec une autre baleine ou un marsouin, un requin peut en faire de même avec les autres poissons et une grenouille peut s'adresser à n'importe quel amphibien.
Déplacement accéléré (Ext). La vitesse de déplacement à la nage de la monture augmente de 1,50 mètre si elle est de taille P et de 3 mètres si elle est de taille M ou supérieure. Résistance à la magie (Ext). La résistance à la magie de la monture est égale au niveau du cavalier marin + 5. Si un adversaire tente d'affecter magiquement la monture, il doit réussir un test de lanceur de sorts (ld20 + niveau de jeteur de sorts) au moins égal à la résistance à la magie de la monture.


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