Les plans


Caractéristiques des plans

Chaque plan d'existence a ses propriétés – les lois de la nature de son univers.
Les caractéristiques planaires sont divisées en différents domaines. Tous les plans affichent les caractéristiques suivantes.
Caractéristiques physiques. Ces caractéristiques fixent les lois de la nature, parmi lesquelles la gravité et l’écoulement du temps.
Caractéristiques élémentaires et énergétiques. Celles-ci précisent l’importance des éléments et énergies.
Caractéristiques d’alignement. À l’instar des personnages, les plans penchent parfois en faveur d’une éthique précise.
Caractéristiques magiques. L’œuvre de la magie est différente d’un plan à un autre. Ces caractéristiques tracent donc les frontières du possible et de l’impossible.

Caractéristiques physiques

Les deux plus importantes lois de la nature fixées par les caractéristiques physiques précisent le principe de la gravité et l’écoulement du temps. Les autres décrivent les frontières du plan (le cas échéant) et la nature de ces dernières. Enfin, une caractéristique physique précise la nature de la matière, qu’elle soit statique et immuable ou changeante et aléatoire.

La gravité. La gravité peut être inhabituelle, tout comme la direction de la force de pesanteur.
Gravité normale. La plupart des plans disposent d’une gravité semblable à celle du plan Matériel. Les règles normales de valeurs de caractéristique, de poids transportable et de charge s’appliquent. Sauf indication contraire, tous les plans de la cosmologie de D&D présentent une gravité normale.
Gravité élevée. La gravité de ce plan est beaucoup plus élevée que celle du plan Matériel. Du coup, les tests d’Acrobaties, Équilibre, Équitation, Escalade, Natation et Saut y sont victimes d’un malus de circonstances de –2, tout comme les jets d’attaque d’ailleurs. Le poids des objets est doublé, ce qui risque d’affecter la vitesse de déplacement des personnages. La portée des armes est quant à elle réduite de moitié. La Force et la Dextérité des personnages ne sont pas affectées.
Les personnages qui font une chute dans un plan dont la gravité est élevée subissent 1d10 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d10.
Gravité faible. Dans ce plan, la pesanteur est plus faible que dans le plan Matériel. Les créatures peuvent donc y soulever des charges considérables, mais leurs mouvements sont quelque peu maladroits. Les personnages situés dans un plan dont la gravité est faible sont victimes d’un malus de circonstances de –2 aux tests d’Acrobaties, Équilibre, Équitation et Natation tout comme aux jets d’attaque. Le poids des objets est réduit de moitié. La portée des armes est doublée et les personnages bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade et Saut.
La Force et la Dextérité ne sont pas modifiées, mais ce que l’on peut en faire risque fort de changer. Ces avantages s’appliquent aux voyageurs interplanaires comme aux autochtones.
Les personnages faisant une chute dans un plan dont la gravité est faible subissent 1d4 points de dégâts par tranche de 3 mètres, jusqu’à un maximum de 20d4.
Aucune gravité. Les individus situés dans un plan dénué de gravité sont tout simplement en état d’apesanteur, à moins que certains mécanismes (comme la magie ou la volonté) n’offrent de moyen de s’y diriger. Gravité directionnelle objective. La force de gravité est la même que dans le plan Matériel, mais la direction traditionnelle n’est pas celle du bas (généralement le sol). Cela peut-être vers un objet solide, à un certain angle ou vers le haut.
En outre, cette gravité directionnelle peut être différente suivant les endroits. Le bas ne sera pas toujours dans la même direction.
Les voyageurs se montrent généralement prudents dans ce genre de plan. Nul ne souhaite avancer dans un couloir de 30 mètres sur le point de se transformer en un puits aussi profond.
Gravité directionnelle subjective. La force de gravité est la même, mais chaque individu choisit la direction de la pesanteur. Un tel plan n’affiche aucune gravité à l’égard des objets non portés et des créatures dénuées de conscience. L’impression léguée est souvent confuse pour les nouveaux arrivants, mais courante dans les lieux en perpétuel état d’apesanteur comme le plan de l’Air.
Les personnages progressent normalement sur les surfaces solides en imaginant que le bas se situe sous leurs pieds. S’il se trouve dans les airs, un personnage se contente de “ voleter ” en choisissant la direction du bas et en se laissant tomber. Dans un tel cas, une créature “ tombe ” de 45 mètres durant le premier round, puis de 90 mètres lors de chaque round suivant. Les déplacements se font en ligne droite uniquement. Pour s’arrêter, on commence par ralentir en songeant à un autre “ bas ” (là encore, on progresse de 45 mètres au premier round, puis de 90 mètres aux suivants).
Pour déterminer la nouvelle direction de la force de gravité, il faut entreprendre une action libre et réussir un test de Sagesse (DD 16). On peut effectuer ce test une fois par round. Tout personnage ratant son premier test bénéficie d’un bonus de +6 aux suivants, jusqu’à ce qu’il en réussisse un.

Écoulement du temps. Le passage du temps varie grandement selon les plans. Néanmoins, il reste toujours le même au sein d’un plan donné. Le temps est toujours affaire de subjectivité pour l’intéressé. Cette même subjectivité s’applique à divers plans. Les voyageurs réaliseront qu’ils gagnent et perdent du temps en visitant les plans, mais à leurs yeux, il se sera normalement écoulé.
Passage du temps normal. Il s’agit du passage du temps classique, du moins selon les habitants du plan Matériel. Dans un tel plan, une heure vaut une heure du plan Matériel. Sauf indication contraire, tous les plans affichent une caractéristique d’écoulement du temps normale.
Passage du temps immuable. Dans ces plans, le temps s’écoule bel et bien, mais ses ravages sont quasi inexistants. Les effets sur la faim, la soif, le vieillissement, les empoisonnements et la guérison naturelle changent selon les plans.
Mais il existe un danger dans les plans immuables. En effet, lorsque l’on revient vers un plan où le temps s’écoule normalement, la faim et le vieillissement reprennent leurs droits rétroactivement.
Passage du temps inhabituel. Dans certains plans, le temps s’écoule plus rapidement ou plus lentement. Il est donc possible de se rendre dans un autre plan, d’y passer une année, et de revenir dans le plan Matériel pour découvrir que six secondes seulement s’y sont écoulées. Chaque chose du plan Matériel n’a donc vieilli que d’une poignée de secondes. Mais pour le voyageur, ses objets, sorts et autres effets, l’année passée outreplan est bien réelle.
Lorsque vous souhaitez établir l’écoulement du temps dans un autre plan, prenez pour base le plan Matériel. Ainsi, dans l’exemple ci-dessus, 1 round = 1 an. Pour chaque année passée dans l’autre plan, un simple round de 6 secondes s’est écoulé dans le plan Matériel.
Les individus ingénieux et peu scrupuleux peuvent ainsi profiter des plans affichant un écoulement du temps inhabituel. Songez aux avantages qu’offre un écoulement plus lent du temps : soins, récupération des sorts, etc. Vos personnages seront frais et dispos avant même que leurs ennemis aient réalisé leur disparition. Le fait d’expédier ses adversaires dans un plan où le temps s’écoule plus vite permet de les neutraliser durant plusieurs années, mais constitue également un problème potentiel pour les générations à venir.
Passage du temps capricieux. Dans certains plans, le temps accélère et ralentit régulièrement, si bien qu’un personnage risque d’y perdre son latin au fil de ses pérégrinations interplanaires. Pour chaque plan que vous bâtissez dont le passage du temps est capricieux, créez également une table visant à déterminer l’écoulement du temps. Vous trouverez un exemple ci-dessous.
1d100Temps écoulé dans le plan MatérielTemps passé dans le plan capricieux
01–101 jour1 round
11–401 jour1 heure
41–601 jour1 jour
61–901 heure1 jour
91–1001 round1 jour

Il vous faudra également fixer la périodicité du jet (selon les standards du plan Matériel). Pour les habitants d’un tel plan, le temps passe naturellement et le changement est imperceptible.
Si le passage du temps est immuable au regard de la magie, les sorts qui y sont lancés dont la durée n’est pas instantanée deviennent permanents (du moins jusqu’à dissipation).

Forme et taille. Les plans ont diverses formes et tailles. La plupart sont infinis, du moins si vastes que cela revient au même.
Plans infinis. Ces plans s’étendent à l’infini, mais sans doute abritent-ils des composantes finies, comme des mondes sphériques. Ils peuvent également être en expansion permanente, tels des cartes s’étendant à l’infini.
Plan fini. Des frontières fixes délimitent ces plans. Il peut s’agir de frontières avec d’autres plans, ou encore d’obstacles solides, comme le bord du monde ou une gigantesque muraille. Les demi-plans sont habituellement dotés de frontières finies.
Plan indépendant. Dans ce cas de figure, les frontières se rejoignent, permettant ainsi à un voyageur de se rendre jusqu’à l’autre bout de la carte. Un plan sphérique est un exemple de plan fini et indépendant. Toutefois, ceux-ci peuvent avoir une forme de cube, de tore, ou être tout simplement plats. Ainsi, en arrivant à l’une des extrémités de ce type de plan, un voyageur peut parfaitement être téléporté vers le bord opposé. Certains demi-plans sont indépendants.
Caractéristiques d’altération. Cette caractéristique indique dans quelle mesure il est possible de modifier la nature même du plan. Certains plans réagissent aux pensées conscientes, alors que d’autres ne peuvent être manipulés que par de très puissantes créatures. Enfin, d’autres sont sensibles aux effets physiques et magiques.
Altération normale. Ces plans constituent la norme. Les objets restent en place (et restent ce qu’ils sont), sauf quand on les affecte par le biais d’une force physique ou de magie. Dans un plan altérable, il est possible de modifier l’environnement de manière tangible.
Altération aléatoire. Les plans dotés de cette caractéristique changent si fréquemment qu’il est difficile d’y trouver une région stable. De tels plans ont des réactions démesurées face à des sorts, à des pensées ou à la volonté. D’autres changent sans raison connue.
Altération magique. Des sorts précis parviennent à altérer le tissu primaire de ces plans.
Altération divine. Certains êtres (des dieux et autres entités dotées d’une puissance incommensurable) ont le pouvoir d’altérer les objets, les créatures et le paysage de ce type de plan. Des personnages ordinaires auront le sentiment que ces lieux sont semblables à des plans normalement altérables en ce sens que les sorts et la force physique sont capables de les affecter. Mais les dieux ont, d’un simple claquement de doigts, le pouvoir de modifier ces endroits selon leur bon plaisir, se créant ainsi de vastes royaumes.
Altération impossible. Ces plans sont immuables. Les visiteurs ne sauraient affecter les êtres y vivant, ni les possessions de ces derniers d’ailleurs. Tout sort visant un habitant du plan n’a aucun effet, sauf s’il est possible de passer outre la nature inaltérable de celui-ci. Néanmoins, les sorts lancés avant que l’on ne soit entré dans le plan font effet normalement.
Pour déplacer ne serait-ce qu’un objet non porté au sein d’un plan inaltérable, il faut réussir un test de Force (DD 16). De leur côté, les objets particulièrement lourds ne peuvent être déplacés.
Altération consciente. Ces plans réagissent à la moindre pensée – celle du plan lui-même en l’occurrence. Les voyageurs réaliseront que le paysage change au fil de ce que pense d’eux le plan même. Qu’il devienne avenant ou inhospitalier dépend donc de sa réaction à leur égard.

Caractéristiques élémentaires et énergétiques

Au sein de la cosmologie de D&D, il existe quatre éléments et deux types d’énergie qui, ensemble, constituent un tout. Les éléments sont la Terre, l’Air, le Feu et l’Eau. Dans l’autre catégorie, on trouve les énergies positive et négative.
Le plan Matériel propose un équilibre entre ces éléments et énergies. En effet, tous y sont présents. Les plans intérieurs, entre autres, sont dominés par un élément ou un type d’énergie particulier. D’autres proposent diverses variantes de ces caractéristiques élémentaires. Peu de plans présentent cette caractéristique.
Air dominant. Principalement constitués d’espace ouvert, ces plans n’abritent qu’une poignée de roches flottantes ou d’autres éléments. Généralement, l’atmosphère y est respirable, mais il est possible d’y croiser des nuages d’acide ou de gaz toxiques. Les créatures de la Terre (comme les élémentaires de la Terre) s’y sentent mal, car on n’y trouve peu ou pas de sol naturel. Cependant, elles ne subissent aucun dégât particulier.
Eau dominante. Dans ces plans principalement liquides, les créatures qui ne sont pas en mesure de respirer sous l’eau ou de trouver une poche d’air se noient rapidement. Les créatures du Feu s’y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées de feu (comme les élémentaires du Feu) y subissent 1d10 points de dégâts par round.
Feu dominant. Ces plans sont constitués de flammes brûlant continuellement sans jamais épuiser leur source de combustible. Les plans dominés par le Feu sont extrêmement hostiles à l’encontre des créatures originaires du plan Matériel, et celles qui ne disposent ni de résistance ni de protection s’y embrasent rapidement. Le bois, le papier, les vêtements et autres matériaux inflammables qui ne sont pas protégés prennent feu quasi instantanément. À ce sujet, ceux qui portent des vêtements inflammables non protégés prennent également feu. En outre, pour chaque round passé dans un plan dominé par un tel élément, les créatures subissent 3d10 points de dégâts de feu. Les créatures de l’Eau s’y sentent très mal à l’aise. Celles qui sont constituées d’eau (comme les élémentaires de l’Eau) subissent le double des dégâts susmentionnés.
Terre dominante. Ces plans sont principalement solides. Les voyageurs y arrivant prennent le risque de suffoquer s’ils n’atteignent pas le refuge d’une caverne ou de quelque autre poche d’air. Pire encore, les individus qui ne sont pas capables de fouir sont ensevelis et doivent se creuser un chemin (1,50 m par tour). Les créatures de l’Air (comme les élémentaires de l’Air) s’y sentent mal car les lieux sont clos et prompts à déclencher des crises de claustrophobie. Mais en dehors de la pénalité de mouvement, elles ne souffrent d’aucun autre dérangement.
Énergie positive dominante. Une abondance de vie caractérise ces plans. Toutefois, cette dominance peut être mineure ou majeure.
Un plan minoritairement dominé par l’énergie positive affiche de violentes explosions de vie sous toutes leurs formes. Les couleurs y sont plus vives, les foyers plus chauds, les bruits plus forts et les sensations bien plus intenses, tout cela en raison de la présence d’énergie positive qui tourbillonne dans tout le plan. Tous les individus situés dans un plan minoritairement dominé par l’énergie positive bénéficient du pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 2 tant qu’ils y demeurent.
Les plans majoritairement dominés par l’énergie positive vont plus loin encore. Ainsi, toute créature située dans un tel plan doit réussir un jet de Vigueur (DD 15), sans quoi l’éclat de son environnement l’aveugle pendant 10 rounds. Le simple fait de se trouver dans le plan en question confère le pouvoir extraordinaire de guérison accélérée 5. En outre, les créatures disposant de leur maximum de points de vie gagnent 5 points de vie temporaires par round. Ceux-ci disparaissent 1d20 rounds après que la créature a quitté le plan ainsi majoritairement dominé par l’énergie positive. Cependant, toute créature doit effectuer un jet de Vigueur (DD 20) par round durant lequel ses points de vie temporaires dépassent son total normal de points de vie. Si elle le rate, elle explose en un souffle d’énergie et périt du même coup.
Énergie négative dominante. Ces plans sont de vastes étendues désolées aspirant la vie des voyageurs qui les parcourent. Le plus souvent, ce sont des lieux déserts, hantés, privés de couleurs et balayés par des vents soufflant les plaintes de ceux qui y ont perdu la vie. Ces plans peuvent également afficher une domination d’énergie négative mineure ou majeure. Dans un plan minoritairement dominé par l’énergie négative, les créatures vivantes subissent 1d6 points de dégâts par round. À 0 point de vie ou moins, elles tombent en poussière.
Les plans majoritairement dominés par l’énergie négative sont plus rigoureux encore. Chaque round, les créatures s’y trouvant doivent réussir un jet de Vigueur (DD 25) ou gagner 1 niveau négatif. Une créature dont les niveaux négatifs égalent les niveaux ou DV actuels meurt et devient une âme-en-peine.
Dans de tels plans, le sort protection contre la mort immunise le voyageur contre les dégâts et l’absorption d’énergie.

Caractéristiques d’alignement

Certains plans disposent d’un alignement. La plupart des habitants de ces plans, y compris les puissantes créatures telles que les dieux, sont de ce même alignement. En outre, les créatures d’un alignement contraire à celui du plan éprouvent les pires difficultés à traiter avec les autochtones et leur environnement.
L’alignement d’un plan influence les échanges sociaux qui s’y déroulent. Ainsi, les personnages dont l’alignement diffère de celui de l’ensemble des autochtones risquent d’y avoir la vie dure.
Les caractéristiques d’alignement sont constituées de plusieurs composantes. Viennent d’abord la morale (Bien ou Mal) et l’éthique (Loi ou Chaos). Un plan peut donc disposer d’un genre moral, d’un genre éthique, ou des deux. Ensuite, l’élément moral ou éthique peut être modéré ou intense.
Bien/Mal. Ces plans ont choisi leur camp dans la bataille qui oppose le Bien et le Mal. Aucun plan ne peut être à la fois bon et mauvais.
Loi/Chaos. La lutte entre la Loi et le Chaos prévaut pour ces plans. Aucun plan ne peut être à la fois loyal et chaotique.
Chaque composante de l’alignement est affublée d’un registre, intense ou modéré, qui décrit la puissance de cet alignement au sein du plan. Ainsi, un plan peut, par exemple, afficher les caractéristiques suivantes : Bien/modéré, Chaos/intense.
Alignement modéré. Les créatures possédant un alignement opposé à celui du plan sont victimes d’un malus de circonstances de –2 aux tests relevant du Charisme.
Alignement intense. Les créatures possédant un alignement différent de celui du plan sont victimes du même malus de circonstances de –2. En outre, le malus de –2 s’applique également aux tests relevant de l’Intelligence et de la Sagesse.
Les malus dus aux composantes éthique et morale s’ajoutent.
Alignement neutre. Dans le cas d’un plan modérément neutre, nul n’est victime du moindre malus de circonstances. Le plan Matériel est modérément neutre.
Un plan intensément neutre s’oppose au Bien, au Mal, à la Loi et au Chaos. Un tel plan s’attache davantage à l’équilibre des alignements qu’aux points de vue divers et variés. Dans un tel plan, toute créature qui n’est pas neutre est victime d’un malus de circonstances de –2 aux tests relevant de l’Intelligence, de la Sagesse et du Charisme. Ce malus peut s’appliquer par deux fois (une fois pour Loi/Chaos et une fois pour Bien/Mal). Ainsi, les personnages neutres bons, neutres mauvais, loyaux neutres et chaotiques neutres sont victimes d’un malus de circonstances de –2. De leur côté, les personnages loyaux bons, chaotiques bons, chaotiques mauvais et loyaux mauvais sont victimes d’un malus de –4.

Caractéristiques magiques

La caractéristique magique décrit le fonctionnement de la magie en comparaison de celui du plan Matériel. Certaines régions d’un plan (comme celles qui se trouvent sous le contrôle d’un dieu) peuvent parfaitement abriter des poches au sein desquelles la magie opère différemment.
Magie normale. Cela signifie que tous les sorts et pouvoirs surnaturels fonctionnent normalement. Sauf indication contraire, tous les plans présentent cette caractéristique.
Magie sauvage. Dans les plans affichant la caractéristique de magie sauvage, les sorts et pouvoirs magiques fonctionnent différemment, parfois dangereusement. Ainsi, tout sort ou pouvoir magique utilisé dans un tel plan a une chance d’aller de travers. Le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (DD 15 + niveau du sort ou effet) pour que la magie prenne effet normalement. En ce qui concerne les pouvoirs magiques, utilisez le niveau ou les DV de la créature usant du pouvoir en guise de test de lanceur de sorts et le niveau du pouvoir magique pour fixer le DD du test de lanceur de sorts.
En cas d’échec, il se produit un phénomène étrange ; lancez 1d100 et consultez la table qui suit.
Enfin, les plans frappés de magie sauvage apportent parfois des modifications supplémentaires aux jets de lanceur de sorts, selon l’école ou le registre du sort (ajoutant, par exemple, +4 au DD des sorts de nécromancie, ou –2 au DD des sorts du Bien).

1d100Conséquences
01–19Le sort est renvoyé au personnage et prend effet normalement. S’il ne peut affecter le lanceur de sorts, il échoue simplement.
20–23Une fosse circulaire de 4,50 mètres de diamètre s’ouvre sous les pieds du lanceur de sorts. Elle fait 3 mètres de profondeur par niveau de celui-ci.
24–27Le sort échoue, mais la ou les cibles sont criblées d’une pluie de petits objets (fleurs, fruits pourris, etc.) qui disparaissent en les touchant. L’averse dure 1 round. Pendant ce temps, les protagonistes sont aveuglés et doivent effectuer un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) s’ils souhaitent jeter un sort.
28–31Le sort affecte une cible ou une zone d’effet choisie au hasard. On doit choisir une cible située dans la portée du sort, ou resituer le point d’origine du sort dans la limite de sa portée. Pour déterminer la direction dans laquelle est déplacé le point d’origine, lancez 1d8 sur la table des projectiles à impact. Pour déterminer la distance parcourue, lancez 3d6. Multipliez le résultat par 1,50 mètre pour les sorts à portée courte, par 6 mètres pour les sorts à portée moyenne et par 24 mètres pour les sorts à portée longue.
32–35 Le sort fonctionne normalement et les composantes matérielles sont intactes. En outre, il reste présent à l’esprit du jeteur de sorts (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du pouvoir magique concerné.
36–39 Le sort ne fonctionne pas, mais toutes les créatures (amies et ennemies) situées à 9 mètres ou moins du jeteur de sorts bénéficient des effets de guérison suprême.
40–43Le sort ne fonctionne pas, mais silence et ténèbres profondes recouvrent une zone de 9 mètres de rayon autour du personnage pendant 2d4 rounds.
44–47Le sort ne fonctionne pas, mais inversion de la gravité recouvre une zone de 9 mètres de rayon autour du personnage pendant 1 round.
48–51Le sort fonctionne, mais des couleurs chatoyantes dansent autour du personnage pendant 1d4 rounds. Considérez qu’il s’agit là d’une poussière scintillante (DD 10 + le niveau du sort jeté).
52–59Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Toute composante matérielle utilisée est gâchée. Il en va de même pour le sort et les éventuelles charges d’un objet magique.
60–71 Il ne se passe rien. Le sort ne fonctionne pas. Les composantes matérielles utilisées sont intactes et le sort reste dans l’esprit du personnage (il peut donc le réutiliser). Les objets ne perdent pas de charge et l’effet ne compte pas dans la limite habituelle d’utilisation de l’objet ou du pouvoir magique concerné.
72–98 Le sort fonctionne normalement.
99–100Le sort fonctionne bien mieux que prévu. Les jets de sauvegarde effectués contre ce sort sont victimes d’un malus de –2 et il affiche l’effet maximal possible, comme s’il se trouvait sous l’influence du don Quintessence des sorts. Si le personnage a déjà tiré la quintessence de son sort, ce résultat n’a pas d’autre conséquence.

Magie affaiblie. Il est plus difficile de lancer certains sorts et pouvoirs magiques dans ces plans, en grande partie parce que la nature même de ces derniers entrave le bon fonctionnement de la magie.
Pour jeter un sort affaibli, le personnage doit effectuer un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort). En cas d’échec, le sort ne fonctionne pas mais est tout de même perdu. En cas de réussite, il œuvre normalement.
Magie renforcée. Dans ces plans, certains sorts et pouvoirs magiques affichent davantage de puissance que dans le plan Matériel.
Les autochtones d’un plan bénéficiant d’une magie renforcée sont parfaitement au courant des sorts et pouvoirs magiques concernés, mais les
voyageurs interplanaires le découvriront par eux-mêmes. Quand un sort est renforcé, il est possible de lui appliquer certains dons de métamagie sans modifier son niveau ou son temps d’incantation. On considère que les jeteurs de sorts situés dans ce plan bénéficient du don en question en ce qui concerne ce sort. Par contre, ils doivent l’acquérir par les voies normales s’ils souhaitent l’utiliser dans d’autres plans.
Magie limitée. Ces plans n’autorisent l’utilisation que de sorts et pouvoirs magiques issus d’une école, d’une branche, d’un registre ou d’un niveau précis. Les autres sorts et pouvoirs magiques ne fonctionnent tout simplement pas.
Magie morte. Ces plans n’abritent aucune énergie magique. Un tel plan fonctionne sur le même principe qu’une zone d’antimagie. Les sorts de divination sont incapables de déceler les sujets se trouvant dans une zone semblable, et un utilisateur de magie ne saurait employer une téléportation ou quelque autre sort pour y entrer ou bien en sortir. L’exception qui confirme la règle est représentée par les portails interplanaires permanents, qui fonctionnent normalement.

Échanges planaires

Les plans séparés. Deux plans séparés ne se chevauchent ni n’entretiennent de lien direct. Chacun est semblable à une planète suivant une orbite différente de l’autre. Pour passer entre deux plans séparés, il est nécessaire d’effectuer un transit par un troisième plan, comme le plan Astral.
Les plans limitrophes ou adjacents. Les plans reliés en certains points sont limitrophes. Dites-vous qu’ils se touchent tout simplement. Ainsi, là où ils sont en contact, tout voyageur peut quitter une réalité pour entrer dans une autre.
Les plans coexistants. S’il est possible de créer en n’importe quel endroit un lien entre deux plans, ceux-ci sont coexistants. Ils se chevauchent donc totalement. On atteint un plan coexistant depuis n’importe quel point du plan de départ. Du reste, lorsqu’on se rend dans un tel plan, il est généralement possible de voir ou d’affecter le plan avec lequel il coexiste.

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