Le Repos du Guerrier



Le chaos furieux qui agite Repos du Guerrier fait éclater des conflits permanents, altère le milieu naturel et perturbe les alliances. À l'instar de Clangor et de Nishrek, Repos du Guerrier est saturé de suppliants qui se livrent des batailles incessantes. Cependant, les autochtones ne prêtent ici aucune allégeance ferme, aucune affiliation. De plus, ils ne sont pas immunisés contre la mort. Ils se régénèrent sur le même principe que les trolls et la règle est la suivante : quand un guerrier se remet de ses blessures, il rejoint le camp qui l'a abattu.

Habitants

De nombreux titans sont originaires de Repos du Guerrier et ils se joignent aux combats avec un grand plaisir. Les githzerais ont bâti des monastères au sein du chaos bouillonnant de ce plan- Les suppliants osent rarement s'attaquer à ces structures en raison du pouvoir de frappe ki (loyal) des moines qui leur est fatal.
Suppliants. Les suppliants de Repos du Guerrier sont des soldats, des généraux, des stratèges, des barbares et autres individus ayant un penchant pour les affrontements. Ils conservent l'apparence qu'ils avaient de leur vivant dans la fleur de l'âge. Ils cherchent à ne faire qu'un avec leur dieu en participant à d'incessantes batailles.
Ils ont les particularités suivantes :

Caractéristiques géographiques principales

Traits planaires

Aucun portail connu ne mène à Repos du Guerrier ou ne permet de le quitter.

Contrôle de Repos du Guerrier

Le relief habituel de Repos du Guerrier rappelle une région rocheuse de bad-lands du Plan Matériel. Une créature pourvue d'une .valeur de Sagesse élevée peut façonner les alentours pour conférer abri et autres avantages au combat. Un personnage exerce son contrôle sur une zone. centrée sur lui-même dont le rayon est égal à 1,50 mètre par point de bonus en Sagesse. Au sein de cette zone, il peut entreprendre une action complexe pour tenter de créer ou de détruire l'un des éléments suivants. Le DD du test de Sagesse requis est indiqué à chaque fois.
Berme. Un test de Sagesse (DD 22) est nécessaire pour créer ou détruire une berme.-
Décombres. Un test de Sagesse (DD 18) est nécessaire pour créer ou détruire des décombres. Si les décombres sont nombreux, le DD passe à 20.
Élévation. Le personnage peut surélever ou affaisser un relief inférieur ou égal à sa zone de contrôle. Un à-pic entoure la zone concernée .(Escalade, DD 15). Le DD du test de Sagesse est égal à 15, +1/3 mètres d'élévation.
Gouffre. Un test de Sagesse (DD 20) est nécessaire pour créer ou détruire un gouffre de 15 mètres de profondeur, de 6 mètres de long et de 4,50 mètres de large. Pour un gouffre de 30 mètres de profondeur, le DD passe à 25.
Fente. Quel que soit le relief environnant, le personnage peut donner une inclinaison à sa zone de contrôle, dans la direction de son choix. L'endroit fusionne sans heurts avec le sol en dehors de la zone de contrôle. Le DD du test de Sagesse est de 15 pour une pente douce et de 20 pour une pente raide.
Pont. Un test de Sagesse (DD 22) est nécessaire pour créer ou détruire un pont de pierre de 1,50 mètre de large. Pour un pont de 3 mètres de large, le DD passe à 25.
Tranchée. Un test de Sagesse (DD 12) est nécessaire pour créer ou détruire une tranchée de 1,50 mètre de large. Pour une tranchée de 3 mètres de !arge, le DD passe à 15.

Sites importants

Repos du Guerrier ressemble à un immense désert rocheux sur lequel se livrent de nombreuses batailles. Plateaux et buttes dominent parfois un terrain habituellement plat et des saillies rocheuses aux formes singulières jaillissent du sol

Cavalière Rouge

La Dame de la Stratégie a bâti une forteresse du nom de La Tour Rouge. Il s'agit de l'un des rares lédifices stables et permanents du flan. À l'exception de Tempus, aucune créature ne peut prendre le contrôle des alentours sur un rayon de 1,5 kilomètre.

Garagos

Le Pillard prend pour royaume toute région du plan qu'il occupe. Son domaine a pour nom Garde-Bataille.

Tempus

Repos du Guerrier est le royaume divin du Seigneur des Batailles, mais il permet aux autres divinités qui y vivent de façonner le plan selon leur bon vouloir. De toute façon, rien ne l'empêche d'annuler leurs altérations.

Uthgar

Le Père de la Bataille préfère les contrées froides du plan, qu'il appelle Uthgardtheim. Bien qu'elles soient froides, ces régions ne sont pas pires qu'un bon hiver dans le Nord de Faerûn et sans commune mesure avec les royaumes gelés d'Aurile ou de Loviatar.

Valkur

Le royaume du Capitaine des Flots est le seul qui soit séparé dés autres, principalement parce qu'il s'élève dans un milieu différent. En effet, Havre-Port est une étendue d'eau salée parfaitement calme située entre les champs de bataille du désert et un océan où font rage les batailles navales.


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