C'est un plan déphasé, un lieu hanté de fantômes et de monstres.
Vous ne le voyez pas et pourtant, il se trouve juste à côté de vous.
Le plan Éthéré est une dimension brumeuse, circonscrite de brouillard, coexistante avec le plan Matériel et souvent avec d'autres plans. Les voyageurs traversant le plan Éthéré le décrivent comme un monde composé de nuages tourbillonnants et de brumes colorées. Le plan Matériel lui-même est visible depuis le plan Éthéré, mais il semble assourdi et indistinct, ses couleurs se fondant les unes dans les antres et ses bords s'estompant dans un flou brumeux. Les habitants éthérés voient le plan Matériel comme à travers une fenêtre de verre tordu et piqué de givre.
S'il est possible d'observer le plan Matériel depuis le plan Éthéré, ce dernier est généralement invisible aux yeux des créatures du plan Matériel. Normalement, les créatures du plan Éthéré ne peuvent attaquer celles du plan Matériel et vice versa. Un voyageur situé dans le plan Éthéré est invisible, intangible et complètement silencieux pour un personnage situé dans le plan Matériel. Ainsi, le plan Éthéré est très utile pour des missions de reconnaissance, pour espionner ses adversaires et pour d'autres situations où il est intéressant de pouvoir se déplacer sans être détecté.
Le plan Éthéré est principalement vide de structures et d'obstacles, mais il possède ses propres habitants. Parmi ceux-ci se trouvent les autres voyageurs éthérés, mais les fantômes constituent un danger particulier pour ceux qui marchent dans la brume...
Le plan Éthéré semble presque être un « non-plan », en ceci qu'il est étroitement lié au plan Matériel. On peut le considérer comme une quatrième dimension physique ou une vibration légèrement décalée par rapport au reste de l'univers.
Le plan Éthéré est bien plus peuplé que le plan Astral, il peut en effet se vanter d'accueillir une grande variété d'habitants, ainsi que de nombreux voyageurs.
Les créatures magiques telles que le maraudeur éthéré, l'araignée de phase et le chapardeur éthéré exploitent le plan Éthéré. Ce ne sont pas de véritables Extérieurs, mais plutôt des créatures du plan Matériel qui se sont habituées à l'utilisation du plan Éthéré pour chasser.
Les voyageurs du plan Éthéré incluent les Extérieurs ayant accès aux portails magiques ou aux rideaux menant au plan Éthéré. Comme indiqué ci dessus, le fait de se rendre dans le plan Éthéré au moyen d'un portait, ou d'un sort de changement de plan rend le voyageur éthéré. Un second sort est nécessaire pour le renvoyer dans son plan d'origine.
L'un des grands dangers du plan Éthéré est celui des fanômes, qui revendiquent souvent ce plan comme le leur. Ces créatures vouent une profonde et éternelle haine aux êtres vivants et ils ne témoignent d'aucune pitié pour ceux qui empiètent sur leur royaume.
Aucun danger direct ne menace la survie générale dans le plan Éthéré. Ce dernier possède une atmosphère normale et ses habitants respirent comme les autres. Les poisons inhalés et les sorts tels que brume mortelle fonctionnent dans le plan Éthéré.
Toutefois, on n'y trouve ni nourriture ni eau, hormis celles que les voyageurs apportent avec eux. Toute personne prisonnière du plan Éthéré, sans moyen de le quitter, risque donc la famine ou la déshydratation.
Contrairement à la plupart des plans, le plan Éthéré permet de voir, au travers de la frontière planaire, le plan avec lequel il coexiste : le plan Matériel. Quel que soit le heu du plan Éthéré où l'on se trouve, on peut voir le lieu correspondant dans le plan Matériel. Cependant, cette vision est limitée à 18 mètres aussi bien dans le plan Éthéré que dans le plan Matériel. En outre, ce dernier semble enrobé de brume et les observateurs du plan Éthéré ne peuvent discerner aucun détail précis, comme par exemple des textes. Il est toutefois aisé de distinguer les visages et les particularités du paysage. Pour le reste, vue et ouïe sont normales, et les attaques du regard et soniques, ainsi que les pouvoirs utilisés depuis le plan Matériel, affectent les créatures éthérées.
L'inverse n'est toutefois pas vrai. Tout individu éthéré est normalement invisible et inaudible pour un individu situé dans le plan Matériel. Les sorts et les pouvoirs tels que détection de l'invisibilité révèlent la présence d'une créature ou d'un objet éthéré.
Les créatures du plan Éthéré ne peuvent communiquer avec celles du plan Matériel, même si elles veulent qu'on les entende. Les auditeurs éthérés n'entendent que les sons du plan Matériel dont l'origine se situe au maximum à 18 mètres, mais leur sens de l'ouïe n'est pour le reste pas affecté. Les sens du toucher, de l'odorat et du goût ne franchissent pas la frontière planaire.
Le plan Éthéré émet sa propre lumière diffuse et les voyageurs n'ont donc pas besoin de torches pour observer le plan Matériel, même si ce dernier esl plongé dans la plus complète obscurité. Les sources de lumière n'éclairent pas au-delà de la portée de la vision (qui est de 18 mètres) dans le plan Éthéré, ce qui vaut également pour d'autres méthodes de vision telles que la vision dans le noir. La vision aveugle utilisée dans le plan Matériel ne révèle pas la présence de créatures éthérées, mais une créature possédant la vision aveugle dans le plan Éthéré peut détecter d'autres créatures éthérées en respectant la portée normale.
Pour les observateurs situés dans le plan Éthéré, les objets du plan Matériel sont brumeux, indistincts et presque translucides. De tels objets bloquent le champ de vision et fournissent un camouflage, mais pas un abri. Un observateur éthéré ne peut pas voir à travers un mur du plan Matériel, à moins qu'il n'y passe tout d'abord la tête.
Un personnage éthéré dont les yeux sont entièrement situés à l'intérieur d'un objet du plan Matériel ne peut rien voir.
Semblables aux tempêtes psychiques du plan Astral, les cyclones éthérés sont des centres de pression de force magique qui agitent le plan Éthéré. Ils se forment n'importe où et sont source de grand danger pour les voyageurs éthérés des environs. Ils sont généralement aussi brefs que les orages du plan Matériel, mais il arrive qu'un cyclone éthéré persistant se forme et dure des années, voire des siècles.
Pour les créatures du plan Matériel, le cyclone éthéré ne produit aucun effet hormis un frisson le long de l'échine ou un comportement étrange de la part des animaux se trouvant à proximité. Mais dans le plan Éthéré, le cyclone d'éther est un vent d'une puissance incroyable. Vêlements, cheveux et objets non portes sont soufflés, et le voyageur finit par être emporté et déplacé dans le plan Éthéré, où l'attend un destin inconnu.
Lorsqu'ils se lèvent, les vents éthérés offrent généralement 1d10 rounds d'avertissement avant que le cyclone n'atteigne toute sa puissance. Un hurlement sinistre se fait entendre et augmente à chaque round. Puis, avec une brutale soudaineté, le cyclone d'éther dévaste tout sur son passage.
Les voyageurs peuvent échapper à un cyclone d'éther en passant dans le plan coexistant ou en trouvant un abri. Les sorts affichant le registre de force, comme abri de Léomund, protègent le voyageur des effets d'un cyclone éthéré, mais les sorts de climat tels que contrôle des vents et contrôle du climat n'ont en ce cas aucun effet. Il est autrement impossible d'échapper à un cyclone éthéré.
L'un des plus grands dangers que représente un cyclone éthéré est le fait qu'il peut éparpiller les membres d'un groupe d'aventuriers et les empêcher de se retrouver - ou de trouver la sortie du plan Éthéré. Au choix du MD, jetez une fois les dés sur la table ci-dessous pour des aventuriers s'ils sont relativement proches les uns des autres au moment où frappe le cyclone.
Cyclones éthérés
1d100 | Effet |
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01-30 | Les personnages subissent 1d10 points de dégâts (annulés par un jet de Vigueur, DD 20). Relancez les dés 1 minute plus tard si le groupe se trouve encore dans le cyclone. |
31-60 | Les personnages sont déplacés de 1d10 x 1,5 km dans une direction aléatoire. Ils quittent alors le cyclone et peuvent se déplacer normalement. |
61-80 | Comme ci-dessus, mais le déplacement se fait de 2d20 x 1,5 km dans une direction aléatoire. |
81-90 | Comme ci-dessus, mais les personnages subissent également 3dl0 points de dégâts (annulés par un jet de Vigueur, DD 20). |
91-95 | Les personnages subissent 3d10 points de dégâts (annulés par un jet de Vigueur, DD 20) et reviennent dans le plan Matériel. S'ils réapparaissent dans un objet solide, ils sont repoussés sur le côté mais encaissent 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5 m parcourue de cette manière. |
96-100 | Les personnages passent par un rideau éthéré et entrent dans un autre plan ou demi-plan. |
Des rideaux chatoyants relient le plan Éthéré à différents plans intérieurs et extérieurs. Tout comme les portails, les rideaux éthérés créent des tubes traversant le plan Astral. S'il est possible de les détecter depuis le plan Matériel (avec un sort de vision lucide, par exemple), on ne peut pénétrer dans les rideaux éthérés que depuis le plan Éthéré.
Les rideaux éthérés fonctionnent comme les mares de couleur du plan Astral, mais ils rendent toujours le voyageur solide lorsqu'il atteint son plan de destination (alors qu'il est possible de projeter une forme astrale à travers une mare de couleur astrale, et de créer ainsi un nouveau corps de l'autre côté). Les voyageurs coincés dans le plan Éthéré peuvent emprunter un rideau éthéré pour sortir.
Les rideaux éthérés sont presque toujours stationnaires. Ils sont immunisés contre tous les cyclones éthérés, sauf les plus violents (cf. ci dessous). Les rideaux éthérés les plus connus peuvent être gardés, vénérés ou exploités par des créatures possédant quelque intérêt dans le plan lui-même ou dans ce qui se trouve derrière le rideau.
Les rideaux peuvent également mener à des demi-plans. Alors qu'un demi-plan communique généralement avec le plan Astral, l'un d'eux peut posséder une entrée menant au plan Éthéré. C'est chose commune dans les demi-plans utilisés comme prisons, car si le prisonnier s'échappe, il se retrouve dans le plan Éthéré où les déplacements sont lents, où il peut être facilement repéré et où il est parfois possible de le bloquer au moyen de solides éthérés.
Comme pour n'importe quel portail, chaque rideau éthéré peut posséder des propriétés particulières. Généralement, les rideaux sont des portails à sens unique, bien qu'il existe des exceptions.
Comme avec les mares de couleur du plan Astral, les rideaux éthérés possèdent leurs propres couleurs. La cosmologie de D&D exploite la table ci-dessous, mais vous pouvez créer la vôtre si vous le désirez. Les schémas de couleur des rideaux éthérés et des mares de couleur astrales ne correspondent pas forcément.
De manière générale, les déplacements dans le plan Éthéré ne sont pas entravés. Les voyageurs peuvent se rendre au centre de la Terre ou très haut dans les cieux (bien que lentement et de manière limitée par l'absence de nourriture et d'eau), il existe cependant des objets permanents dans le plan Éthéré qui peuvent bloquer le déplacement des créatures. Les solides éthérés sont durs au toucher et paraissent réels, même s'ils ne possèdent pas de réalité apparente dans le plan Matériel coexistant. Souvent, ils sont le résultat d'activités se déroulant dans le plan Matériel coexistant. Il existe plusieurs types de solides éthérés.
Force : les effets de force s'étendent dans le plan Éthéré et y affectent les créatures. Par exemple, un mur de force empêche les créatures éthérées de passer. De manière générale, un voyagcur éthéré voit alors la même chose qu'un autochtone du plan Matériel. Selon le sort, il est également possible que rien ne soit visible.
Objets éthérés : ces objets ont été construits dans le plan Matériel, puis envoyés (généralement magiquement) dans le plan Éthéré. Ainsi, il est possible d'envoyer un coffre d'objets de valeur dans le plan Éthéré grâce au sort téléportation d'objet, et une créature peut être transformée en pierre éthérée par le regard d'une méduse.
Des objets de plus grande taille existent également dans le plan Éthéré. Par exemple, un magicien peut chercher à se protéger de la curiosité des voyageurs extraplanaires dans sa bibliothèque personnelle. Il lui suffit pour cela de rendre éthéré un bloc de pierre de 6 m sur 6 m, puis de construire sa bibliothèque du plan Matériel à l'endroit coexistant avec le bloc. Ou bien, par la faveur d'une divinité, un puissant baron peut déplacer une montagne entière dans le plan Éthéré et construire son donjon à l'endroit où elle se dressait. Les intrus éthérés rencontrent donc un bloc de pierre dans le premier cas et une montagne dans le second - deux objets infranchissables pour les espions en puissance.
S'il est renvoyé dans le plan Matériel, un objet éthéré ne peut réapparaître au même endroit si un autre objet l'occupe ; en ce cas, il est déplacé vers le lieu libre le plus proche capable de l'accueillir. Dans le second exemple ci-dessus, la montagne ne réapparaît pas à l'endroit occupé par le donjon. Tant que ce dernier est plus haut que large, la montagne est déplacée sur le côté si elle doit apparaître dans le plan Matériel. En revanche, si la direction de réapparition la plus courte est au-dessus, le baron doit alors faire face à un autre problème...
Zones de magie morte : tout voyageur utilisant la magie pour atteindre le plan Éthéré ne peut se déplacer dans une zone possédant la caractéristique de magie morte sans revenir dans le plan Matériel. Dans un paysage éthéré, les zones de magie morte ont l'apparence de larges tâches noires.
Le sang de la Gorgone (optionnel) : si vous le désirez, vous pouvez créer de nouveaux types de solides éthérés. Ainsi, de vieilles légendes affirment qu'il est possible d'utiliser le sang d'une gorgone pour empêcher les créatures éthérées de passer à travers un mur. Cette légende persiste en dépit du fait que l'attaque normale d'une gorgone, contrairement à l'effet de pétrification de la méduse ou du cockatrice, ne peut affecter directement le plan Éthéré. Un mur dont le plâtre ou le mortier est mêlé de sang de gorgone agit comme un mur de force contre les créatures éthérées mais reste, sinon, un mur normal. Une pinte de sang de gorgone suffit pour une surface de 30 m sur 30 m, une gorgone moyenne pouvant fournir 16 pintes de sang.
Métaux lourds (optionnel) : le métal peut également gêner les voyages éthérés. Une plaque d'or ou de plomb appliquée sur un mur bloque tout mouvement éthéré. Il faut 500 po pour recouvrir une zone de 3 m sur 3 m avec de l'or, et 100 po avec du plomb.
Plantes (optionnel) : pour un changement plus sensible encore, vous pouvez décider que les créatures éthérées ne peuvent traverser les êtres vivants, y compris les plantes, situés dans le plan Matériel. Ainsi, la hutte d'un magicien couverte de lierre peut par exemple le protéger contre les intrus éthérés. Les créatures installant leur repaire dans les arbres vivants sont également à l'abri, la force vitale des plantes tenant les créatures éthérées en échec. Attention, cette option entre en conflit avec la description du sort de forme éthérée.
Toute créature se déplace dans le plan Éthéré comme dans le plan Matériel. Mais du fait de la nature brumeuse de la proto matière du plan lui même, tout voyageur peut se déplacer vers le haut et vers le bas aussi aisément que sur des surfaces solides, toutefois, tous les mouvements sont exécutés à la moitié de la vitesse de déplacement normale, aussi bien pour les voyageurs que pour les créatures originaires du plan Éthéré.
Il existe bel et bien un « bas » dans le plan Éthéré, qui correspond à la gravité du plan coexistant auquel il est rattaché. Cependant, il n'y a aucun danger de chute.
Le plan Éthéré étant coexistant avec plan Matériel, la plupart des voyageurs marchent normalement sur le sol du plan Matériel. Les créatures situées dans le plan Éthéré peuvent traverser les objets solides du pian Matériel, mais pas ceux du plan Éthéré. Contrairement au plan Astral, le plan Éthéré n'offre aucun moyen de parcourir rapidement de grandes distances.
A la différence des voyageurs se rendant dans le plan Astral, qui projettent parfois une forme dupliquée d'eux mêmes, les voyageurs passent physiquement du plan Matériel au plan Éthéré. La manière la plus courante d'atteindre le plan Éthéré consiste à lancer un sort de forme éthérée ou à utiliser des objets tels qu'une armure possédant la propriété spéciale éthérée. Il n'existe aucun danger inhérent au passage du plan Matériel au plan Éthéré, majoritairement vide. Si un objet éthéré se trouve sur son chemin, le voyageur est repoussé sans mal vers l'espace libre le plus proche du plan Éthéré.
Le retour au plan Matériel présente quant à lui un risque si un objet solide ou une créature est présent. Les voyageurs se matérialisant sur une créature ou un objet du plan Matériel sont repoussés vers l'espace libre le plus proche et subissent 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5 m franchis de cette manière.
Les combats se déroulant dans le plan Éthéré ne sont pas affectés par la nature du plan, à l'exception du fait que les attaques peuvent être portées depuis n'importe quelle direction. Cependant, la vision limitée qu'offre le plan Éthéré affecte les combats : il est difficile de repérer un adversaire à longue portée. En outre, des aventuriers séparés peuvent éprouver certaines difficultés à se regrouper s'ils sont chacun pris dans de petits combats isolés. Les autochtones du plan Éthéré peuvent tenter d'attirer les aventuriers et de les pousser à se séparer, afin de leur tomber dessus individuellement.