C'est un océan sans surface, un domaine de courants et de vagues, une profondeur sans fond.
Le plan élémentaire de l'Eau est une mer sans fond ni surface, un environnement entièrement liquide baigné d'une lueur diffuse. C'est l'un des plans intérieurs les plus hospitaliers, du moins une fois que le voyageur a résolu le problème de la respiration...
Les océans éternels de ce plan varient de glacials à bouillants, de salés à doux. Ils sont en perpétuel mouvement, tourmentés par
les courants comme par les marées. Les communautés permanentes de ce plan s'agglutinent autour d'épaves suspendues au sein de ce liquide sans fin, dérivant au gré des marées du plan élémentaire de l'Eau.
Pour un plan intérieur, le plan élémentaire de l'Eau est relativement bienveillant. Il abrite un grand nombre d'élémentaires originaires du plan, d'Extérieurs capables de respirer sous l'eau et de créatures issues d'autres plans aptes à survivre dans ses mers.
Les élémentaires sont des manifestations discrètes et séparées du plan lui-même, ayant acquis une conscience d'elles-mêmes et la capacité de se mouvoir au moyen de forces magiques ou naturelles. Ils comprennent les élémentaires convoqués par des lanceurs de sorts et les versions élémentaires de créatures du plan Matériel. De telles créatures sont généralement semi liquides et imitent les bêtes et monstres marins du plan Matériel.
De nombreux Extérieurs capables de respirer sous l'eau résident également dans le plan élémentaire de l'Eau. Ils comprennent des bêtes de passage comme les tojanidas et les méphites, ainsi que des groupes plus établis comme les tritons et les génies marids. En général, les Extérieurs capables de respirer sous l'eau que l'on rencontre dans le plan élémentaire de l'Eau se révèlent espiègles et cruels, et ils n'hésitent pas à tourmenter (et à noyer) les visiteurs interplanaires qui s'en remettent à des objets magiques ou à des sorts pour survivre dans leur plan.
Enfin, on rencontre également dans le plan élémentaire de l'Eau des créatures capables de respirer en milieu aquatique. Poissons, crustacés, céphalopodes et la majorité des habitants des mers vivent dans ce plan, mais pas les créatures marines respirant de l'air comme les baleines et les dauphins. Le plan élémentaire de l'Eau accueille aussi bien les espèces d'eau douce que d'eau salée, bien que chaque type habite une région spécifique. Les créatures aquatiques monstrueuses comme le kraken et l'aboleth y vivent également.
Les portails semblent chose commune entre le plan élémentaire de l'Eau et les océans du plan Matériel, et des portails plus rares relient de grands corps d'eau à d'autres plans. Les deux grandes rivières des plans extérieurs, le Styx et l'Océan, abritent des vortex menant au plan élémentaire de l'Eau. Tritons et marids en particulier utilisent ces vortex, et on trouve souvent des communautés de ces créatures près des portails permanents.
Les autochtones du plan élémentaire de l'Eau parlent l'aquatique, une langue fluide et subtile emplie de doubles sens et de jeux de mots cachés. Les créatures traitant avec d'aunes plans parlent aussi d'autres langues afin de faciliter leurs affaires : le commun, l'infernal, l'abyssal et le céleste sont des choix fréquents.
Le plan élémentaire de l'Eau recèle un grand danger, celui de sa nature liquide. À moins qu'un voyageur puisse respirer sous l'eau ou n'ai pas besoin de respirer, toute visite dans le plan élémentaire de l'Eau se doit d'être brève. Ceux qui ne peuvent pas respirer doivent retenir leur souffle tant qu'ils sont dans le plan et prendre le risque de se noyer.
Les créatures constituées de feu (comme les élémentaires du Feu) subissent 1d10 points de dégâts par round passé dans le plan élémentaire de l'Eau, du fait de sa caractéristique d'Eau dominante. Les créatures relevant du sous-type du feu ne se sentent pas du tout à l'aise dans ce plan.
La grande différence entre le plan élémentaire de l'Eau et d'autres lieux engloutis est toutefois l'absence de pression. Dans les océans du plan Matériel (et de certains autres), la pression augmente avec la profondeur. Dans le plan Matériel, celle pression peut être suffisamment élevée pour broyer les créatures vivantes et courber l'acier. Cependant, dans le plan élémentaire de l'Eau, la pression n'est pas plus forte qu'à quelques mètres sous l'eau de n'importe quel océan du plan Matériel, ce qui n'entraîne aucune conséquence désagréable.
La survie à long terme ne pose pas de véritable problème dans le plan élémentaire de l'Eau. Obtenir de l'eau est évidemment la chose la plus aisée du monde, bien que sa pureté et sa salinité puissent se révéler problématiques en certaines régions. Quant à l'abondance de vie sous-marine dans le plan, elle suffit à satisfaire tout voyageur appréciant le poisson.
Une faible lueur provenant de toutes les directions illumine les mers du plan élémentaire de l'Eau. Cette lueur donne à toute chose une aura bleu-vert, mais elle limite la vision. La vision normale, y compris la vision dans le noir, est réduite à 18 mètres. Des nuages de limon, d'algues et d'autres détritus peuvent même la limiter encore plus.
Des balles d'algues et des coraux flottent dans le plan élémentaire de l'Eau, poussant de manière égale dans toutes les directions, telles des planètes de vie végétale. Ces lits sphériques sont souvent le repaire d'Extérieurs originaires du plan, en particulier de tritons. Les eaux voisines des sphères d'algues et de coraux constituent généralement d'excellentes eaux de pêche, et c'est pourquoi des marids construisent parfois des avant postes à proximité.
La majorité du plan élémentaire de l'Eau tourbillonne au sein d'un enchevêtrement de courants, qui déplacent aisément les divers lieux fixes. Les lieux établis connaissent la trajectoire et la direction des autres communautés, bien que la distance qui les éloigne puisse devenir infranchissable et qu'elles puissent se perdre de vue, séparées par les mers éternelles.
Certains courants sont plus forts que d'autres. Les forts courants peuvent entraîner les voyageurs dans une direction particulière à une vitesse maximale de 36 mètres par minute (jetez 2d6 x 3 afin de déterminer la force du courant en mètres par minute). Les voyageurs doivent être en mesure de se déplacer plus vite que le courant pour pouvoir avancer dans l'autre sens.
Certains courants représentent même un danger physique. Les tourbillons sont des lieux localisés formés par des courants contraires qui aspirent tout dans un rayon de 1d10 x 9 mètres alentour, en une spirale toujours plus mince. Toute créature prise dans un tourbillon doit réussir un jet de Natation (DD 15) ou encaisser 1d6 points de dégâts en raison de la violence du courant. Ce jet doit être effectué chaque round. Toute créature prise dans un tourbillon peut s'en échapper en réussissant un autre jet de Natation (DD 15) ou automatiquement après 2d6 rounds.
Trente pour cent des tourbillons abritent un vortex à leur base, qui envoie les créatures aspirées dans un autre plan, qu'il s'agisse du plan Matériel ou d'un plan accueillant une région dotée de la caractéristique d'Eau dominante. Effectuez un jet de Réflexes (DD 19) pour tout individu pris dans le tourbillon à chaque round après le sixième afin d'éviter d'être aspiré par le vortex. La destination de ce dernier doit être déterminée par le M D.
Les courants les plus dangereux sont les raz de marée, de grandes avalanches liquides qui parcourent le plan, semant la destruction sur leur passage. Tour personnage pris dans un raz de marée doit réussir un jet de Natation (DD 20) ou subir 2d10 points de dégâts. En tout état de cause, les créatures touchées par un mur de marée sont emportées à des kilomètres par la force de l'eau.
Une dangereuse maladie a infecté certaines parties des eaux, où se manifestent les marées rouges. Ces dernières vont de 18 mètres de large jusqu'à la taille de régions suffisamment vastes pour corrompre des mers entières de leur pestilence. Les créatures qui inhalent les mortelles eaux ou celles qui y exposent leurs yeux sans protection peuvent être victimes d'une maladie aveuglante. Contrairement à la plupart des maladies, le premier jet de Vigueur permettant d'éviter l'infection doit être effectué chaque minute où un personnage séjourne dans une marée rouge.
La majeure partie du plan élémentaire de l'Eau est soumise à une température agréable, semblable à celle des océans aux rivages chauds ou tempérés du plan Matériel. Dans ces zones, la température ne présente aucun danger pour les voyageurs.
Cependant, elle peut fortement varier en certains endroits. Les points chauds portent les eaux avoisinantes pratiquement à température d'ébullition, ce qui inflige 1d10 points de dégâts de feu à ceux qui s'en approchent trop. Les plus brûlants des points chauds peuvent abriter un vortex menant au plan élémentaire du feu et, en ces lieux, des flammes peuvent même apparaître brièvement avant de se voir englouties sous les eaux infinies.
De même, des zones froides dérivent au gré des courants, dont certaines sont si glacées qu'elles menacent la vie des créatures qui s'y laissent prendre. Sans autre protection, ces créatures subissent 1d6 points de dégâts temporaires de froid par minute passée dans une de ces poches. Au coeur de ces dernières, on peut trouver de la glace, ainsi que des créatures appréciant le froid comme des para-élémentaires de Glace.
Les points chauds et les poches de glace ne mesurent généralement pas plus de 90 mètres d'un bord à l'autre, mais on en a vu certains qui mesuraient plus de 1,5 km. Ces zones n'affectent pas les déplacements.
De telles régions sont difficiles à repérer visuellement, mais le changement de température autour d'elles est progressif. Généralement, les créatures savent qu'elles approchent d'un point chaud ou d'une poche froide 1d10 minutes avant qu'elle ne commence à infliger des dégâts. Dans une situation normale, c'est un délai bien suffisant pour nager vers des eaux moins hostiles.
Le plan élémentaire de l'Eau ne possède pas de directions définies, si bien que les voyageurs peuvent s'y déplacer d'une manière similaire à celle utilisée dans le plan élémentaire de l'Air. Au lieu de tomber, le voyageur peut choisir de s'élever ou de sombrer.
Alors que le voyageur peut décider tout seul de la direction du haut, la question de savoir s'il s'élèvera ou coulera dépend de ce qu'il ferait normalement. Les personnages portant moins de 2,5 kilos d'équipement s'élèvent la tête la première, les autres coulant les pieds en premier. Tous le font à la même vitesse : 4,50 mètres au premier round, puis 9 mètres à chaque round suivant. La résistance de l'eau empêche les grandes vitesses du plan élémentaire de l'Air et d'ailleurs, et un personnage coulant ou s'élevanr ne subit pas de dégâts s'il entre en collision avec un objet.
Outre le fait de s'élever ou de sombrer, les voyageurs peuvent nager normalement. S'ils disposent d'une surface solide, ils peuvent même marcher. Les créatures possédant une vitesse de déplacement en vol peuvent voler à la moitié de leur vitesse et voient leur manœuvrabilité diminuée d'un cran.
Il n'existe pratiquement aucun lieu physique stable dans le plan élémentaire de l'Eau, car même les communautés les plus massives dérivent sous l'effet des courants. C'est également le cas des portails menant ailleurs, et les communautés établies peuvent dériver avec les entrées de ces vortex. Un voyage entre deux communautés du plan élémentaire de l'Eau exige souvent l'usage de la magie divinatoire. Pour les voyageurs, une autre solution est d'en gager un guide autochtone connaissant bien les courants et les marées du plan et capable de déterminer où une agglomération ou un portail particulier a pu dériver. Tritons et marids font de bons guides, et ils ont tendance à traiter les voyageurs de chair du plan Matériel mieux que les élémentaires et les autres Extérieurs.
L'eau du plan élémentaire de l'Eau gène les combats, tout comme sous la surface des océans du plan Matériel. Lorsque des créatures participent à un combat, appliquez les règles suivantes :
Les créatures dénuées de vitesse de déplacement à la nage (ou ne bénéficiant pas de sort de liberté de mouvement ou d'effet similaire) sont victimes d'un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts sous l'eau.
En outre, toute arme tranchante, contondante, attaque de griffes ou de queue n'inflige que la moitié des dégâts normaux (soustrayez 2 points, puis divisez le résultat par 2 en arrondissant à l'entier inférieur), pour un minimum de 1 point de dégâts. Le sort liberté de mouvement annule cette pénalité.
Pour les voyageurs n'ayant que peu le goût des intrigues de palais, la Cité de Verre est un lieu de réunion idéal dans le plan élémentaire de l'Eau (en particulier pour les voyageurs qui respirent de l'air). Située à un confluent stable de portails menant à d'autres plans (stable, au sens où les portails ne se déplacent pas les uns par rapport aux autres), la Cité de Verre est constituée d'une grande sphère de verre incassable à moitié emplie d'eau. Les visiteurs peuvent pénétrer dans la cité par un grand nombre d'ouvertures situées du côté de l'eau, ou au moyen de portails magiques situés dans la moitié aérée. De nombreux bâtiments traversent la frontière entre l'air et l'eau : certains sont emplis d'eau dans la partie aérée, et d'autres sont emplis d'air sous la surface des eaux. Par arrangement mutuel des habitants de la ville, le « bas » est la direction de la partie immergée de la sphère.
La Cité de Verre est constituée d'une population cosmopolite de négociants, de voyageurs et d'expatriés d'autres plans. Ses citoyens proviennent avant tout des races aquatiques du plan Matériel, parmi lesquelles les hommes-poissons, les elfes aquatiques, les kuo-toas, les hommes lézards, les locathahs et les sahuagins. Elle est dirigée par un conseil d'habitants résidant dans la ville depuis longtemps, dont aucun ne peut être de la même race qu'un autre.
La Cité de Verre est un port franc pour les marchands, qui encourage activement le commerce. On peut trouver en ses « murs » des mercanes, de même que des marids, des daos et des négociants humains. Certains de ses portails ramènent au plan Matériel et on raconte que, en des places secrètes de la ville, il existe des portails menant également à d'autres plans.
Les historiens font toutefois remarquer que le dôme « incassable » de la ville a bel et bien été brisé autrefois. Mais sans gravité définie, l'air resta plus ou moins où il était. Les responsables de la ville réparèrent immédiatement la brèche et mirent à mort les visiteurs dont les sorts mal contrôlés avaient causé les dégâts.
Les marids sont une race férocement indépendante et « l'empire marid » du plan élémentaire de l'Eau est en fait un vaste rassemblement de forteresses à moitié autonomes, chacune jurant loyauté à des degrés divers au padishah des marids. Souvent, l'intensité de cette loyauté est subordonnée à la proximité de la forteresse avec la Citadelle des Dix Mille Perles ou à la présence d'agents du padishah. Tous les marids revendiquent un titre de noblesse quelconque, et le plan comprend un grand nombre de shahs, d'atabegs et de muftis.
Une forteresse marid typique est liée à un certain type de débris, généralement un morceau de matière solide ou même un lit d'algues. Habituellement, 2d10 marids habitent ce genre de communautés, avec une large variété de serviteurs et de janns élémentaires, ainsi que des mortels ayant perdu un pari, recherché des faveurs, ayant été choisis comme favoris ou s'étant retrouvés d'une manière ou d'une autre réduits en esclavage par les (relativement) accommodants marids. Ces derniers ne sont pas intéressés par les créatures mauvaises, même celles qui respirent sous l'eau, et les marids sont souvent en guerre contre les habitants maléfiques du plan élémentaire de l'Eau.
La Citadelle des Dix Mille Perles est la plus grande communauté des marids et le siège du Trône de Corail. C'est de cette cour qu'émane la sage gouvernance du Grand Padishah des Marids, du Gardien de l'Empire, de la Perle de la Mer, du Parent des Vagues, du Maharadja des Océans, de l'Émir de Tous les Courants, etc. La citadelle, érigée sur un récif de corail à la dérive, s'orne de toutes sortes de tours et de salles creusées dans le coquillage vivant, sans compter qu'elle est cerclée de perles lumineuses. Environ deux cents marids y habitent, tous nobles. Chaque marid possède une suite de serviteurs, ce qui porte la population étrangère de la citadelle à environ un millier d'individus.
La cour du Grand Padishah est le lieu d'innombrables intrigues et tentatives d'espionnage, chaque marid étant persuadé au fond de son coeur d'être le seul à pouvoir mériter de s'asseoir sur le Trône de Corail. Les assassinats sont donc monnaie courante, tout comme les révolutions au palais et les exils. Individuellement, les marids sont les plus puissants des génies, mais leurs forts désirs et leur haute opinion d'eux-mêmes les empêchent de s'unir sous l'égide d'un chef commun.
La véritable nature du Vengeur, personnage unique du plan élémentaire de l'Eau, est inconnue. Considéré par beaucoup comme un mythe, il se présente sous la forme d'une grande raie manta gris sombre mesurant 27 mètres du nez à la base de la queue et 54 mètres d'envergure. Sa queue, qui s'étend sur 27 mètres de plus, envoie des éclairs (comme un sorcier de niveau 18) apparemment à volonté. Le Vengeur semble davantage être une créature artificielle ou un véhicule qu'une bête vivante, car il se propulse à travers les eaux au moyen d'un ensemble d'hélices.
Plusieurs histoires courent à propos du Vengeur. Il pourrait s'agir d'une puissante créature artificielle, soit toujours sous le contrôle de son maître, sauvage et fou, soit libre d'agir à sa guise ; les histoires varient inévitablement sur ce point.
D'autres soutiennent que le Vengeur est un véhicule, peut-être construit dans un plan Matériel alternatif, qui s'est frayé un chemin jusqu'au plan élémentaire de l'Eau. La nature ou le sort de son équipage varie également d'une personne à l'autre. Pour les locathahs, l'équipage est constitué de pirates locathahs, alors que les marids y voient plutôt des janns rebelles. Certaines légendes humaines parlent d'un équipage de spectres.