La Cité de Cuivre



Population : 500 000 habitants libres (éfrits 40%, salamandres [flamions, salamandres communes, salamandres nobles] 15%, méphites [enflammés, magmatiques, vaporeux] 15%, humanoïdes [humains, elfes, halfelins, etc.] 15%, azers 3%, magmatiques 3%, thoqquas 1%, autres 8%) et 1 000 000 d'esclaves (élémentaires 25%, méphites [enflammés, magmatiques, vaporeux] 18%, humanoïdes [humains, elfes, halfelins, etc.] 15%, thoqquas 12%, azers 7%, magmatiques 7%, salamandres [flamions, salamadres communes, salamandres nobles] 6%, éfrits 1%, autres 9%).
Gouvernement : sultanat
Alignement : LM, NM, LN

La Cité de Cuivre, demeure de nombreux seigneurs éfrits, se trouve sur le plan élémentaire du Feu. Logée dans un hémisphère de cuivre de 60 kilomètres de long, la cité flotte au-dessus d'une plaque d'obsidienne fendue. C'est un carrefour commercial florissant au sein des plans intérieurs. De plus, les voyageurs et les marchands des quatre coins du multivers viennent y faire des affaires. Le Grand Sultan de Tous les Éfrits règne depuis son Trône de Charbon dans le Palais Incandescent érigé au centre de la ville.
La cité est pourvue d'une gravité ordinaire et le temps s'y écoule normalement. La caractéristique de feu dominant y est inhibée par la volonté du monarque, le Grand Sultan.
Située dans le plan élémentaire du Feu, la Cité de Cuivre est une île artificielle libérée de la caractéristique de feu dominant du plan. Là, voyageurs et négociants peuvent faire affaire, et les éfrits peuvent accorder des audiences à ceux qui ne sont pas endurcis contre le feu. Naturellement, tous les voyageurs doivent garder à l'esprit la nature loyale mauvaise de l'endroit : ceux qui n'ont pas les tripes pour supporter la perversité de la Cité de Cuivre feraient mieux de rester à l'écart.
Les nouveaux arrivants peuvent demander après Melchoir le Marchand. Melchoir, rusé individu qui fait toujours passer les affaires en premier malgré ses hobbies personnels, sait que tous les contacts ont le potentiel pour mener à de futurs contrats lucratifs. Il considère que les voyageurs étrangers qui sont assez entreprenants et braves pour visiter la légendaire Cité de Cuivre sont susceptibles de poursuivre leurs pérégrinations et leurs exploits, et peut-être d'y gagner fortune et gloire. Et Melchoir met un point d'honneur à rester ami avec ceux qui disposent de ces deux denrées. Tout est une question de business.
C'est dans ce but qu'il offre des logements et des plats somptueux dans son manoir pour la modique somme de 2 po par jour et par repas. Il procure aux voyageurs des contacts et des conseils supplémentaires concernant la Cité de Cuivre, bien qu'il ne lève pas le petit doigt si ses invités viennent à provoquer le courroux du Grand Sultan ou de ses agents.

Vie et société

La Cité de Cuivre a un système judiciaire particulièrement développé. Il existe des lois différentes pour les éfrits et pour les non-éfrits. Le comportement et les affaires des éfrits connaissent très peu de contraintes. Les non-éfrits doivent se conformer à nombre de règles sur le comportement, la façon de faire des affaires, et la valeur des taxes imposées à leurs transactions. Ces lois sont exposées à la vue de tous (placardées aux portails et dans toutes les tavernes et auberges) et elles sont relativement simples à suivre pour ceux qui le désirent. Les plus évidentes interdisent le vol, le meurtre, l'enlèvement et la publicité mensongère.
Les contrevenants sont condamnés à une période d'esclavage sous le contrôle du plaignant (souvent la ville elle-même). La durée d'origine de la peine peut être étendue pour des infractions supplémentaires, qui vont de l'impolitesse envers le maître (sept jours si c'est la première fois ou si un an a passé depuis la première infraction) aux tentatives d'évasion (un an plus un an par jour où l'esclave a disparu). En dehors de violer la loi, la façon la plus commune de devenir esclave à la Cité de Cuivre consiste à ne pas pouvoir rembourser à temps de l'argent emprunté (et les intérêts qui vont avec).
Les esclaves doivent porter en évidence des bracelets qui témoignent de leur servitude et indiquent qui est leur maître. Ils sont souvent vendus et achetés durant leur période d'esclavage. Une fois qu'il a fait son temps, l'individu redevient un homme libre.

Caractéristiques géographiques principales

Plusieurs portails interplanaires relient divers endroits de la Cité de Cuivre à d'autres lieux planaires, bien que la plupart de ces portails soient privés. Si les joueurs peuvent localiser un palier sur les Marches Sans Fin, une technique qui s'avère généralement utile pour trouver la Cité de Cuivre est de suivre l'escalier qui mène là où il semble faire le plus chaud. Bien que simpliste, un enchantement imprégnant les Marches Sans Fin donne toute sa légitimité à cette méthode, et un palier finira bien par recracher les voyageurs sur le plan élémentaire du Feu, où ils apercevront les tours de la Cité de Cuivre au loin, par-delà la plaine incandescente. Malheureusement pour eux, les voyageurs devront alors traverser le plan pour entrer dans la cité elle-même.
On trouve pléthore de hautes flèches couronnées de minarets dans la Cité de Cuivre. Les bâtiments sont en pierre, ce qui va du grès au marbre, la plupart étant importées du plan élémentaire de la Terre, ou en métal, essentiellement en laiton, en cuivre ou en fer bordé de laiton, de cuivre, d'argent ou d'or.
La Mer de Feu environnante et les nombreuses rivières de magma fournissent une lumière rougeoyante qui s'estompe avec la distance. Pour compléter cette source de lumière, des torches sont placées à intervalles réguliers dans les bas quartiers, et des gemmes de flamme éternelle éclairent les beaux quartiers.
Si la région n'a pas de climat à proprement parler, elle subit des sortes de précipitations qui influent sur la visibilité, les pluies de cendres. L'air chaud de la Mer de Feu a des flux et des reflux prévisibles. Les pluies de cendres sont localisées, et plus denses et fréquentes dans les quartiers pauvres que dans les beaux quartiers.

Sites importants

Comme bien des métropoles, la Cité de Cuivre est organisée en quartiers.

Les Arches

Le lieu le plus remarquable de cette zone est le marché aux esclaves.

Avencina

Avencina est un quartier populaire et tapageur où bien des races se mélangent. Il comprend le marché des manants, un bazar à ciel ouvert où on peut trouver à peu près n'importe quel article non magique (bien qu'il arrive qu'un objet magique dissimulé par une aura de Nystul fasse parfois son apparition sur les étals). Si acheter ou revendre des marchandises volées est tout à fait illégal, beaucoup seraient bien en mal d'expliquer la présence de nombre d'objets de « seconde main »... Toutes les marchandises sont vendues en l'état, caveat emptor. Les marchands qui vendent sur le marché disparaissent bien souvent le lendemain (ou changent du moins de déguisement).

Brise-aux-scories

Le quartier abrite essentiellement les résidents des classes populaires de la cité. Les seuls éléments notables sont le dock militaire, la Cale-sèche et Krak al-Zinad. Krak al-Zinad, le Donjon du Feu d'Acier sert la garnison du port et forme les marins et les autres à l'usage des armes maritimes. La zone abrite également les vaisseaux interplanaires de la cité et des éfrits individuels, ainsi que le personnel militaire. Les Chantiers Navals offrent un accès restreint et contrôlé au système de canaux de la ville via le Canal Naranj.

Carbonis

L'odeur du métal fondu imprègne ce quartier des affaires où se rassemble l'industrie de la ferronnerie. Il abrite la fonderie du Dragon Rouge, qui dispose de plusieurs ateliers où travaillent des esclaves, et raffine en grande quantité les minerais qui sont amenés à la cité. La Forge des Menottes produit tous les bracelets des esclaves, et la Rue des Serruriers fournit les fermoirs.

Les Chantecendres

Bien des éfrits communs vivent dans le quartier des Chantecendres. Son trait le plus important est la tour de Krak al-Tawil, aussi connue sous le nom de Long Château, foyer des gardes de la ville, des salamandres toujours prêtes à arrêter le crime et à capturer les criminels.

La Colonie

Quartier le plus mal famé de la Cité de Cuivre, cette zone est célèbre dans tout le plan en tant que région la plus dangereuse et la plus anarchique de la ville, où même les gardes du Sultan craignent parfois de se rendre. Ses tripots, ses jardins de plaisir et ses arènes ne ferment jamais.

La Fonderie

Les visiteurs font parfois l'erreur de se rendre au quartier de la fonderie en quête des forgerons qui travaillent en fait à Carbonis ou aux Pics de Keffin. La Fonderie est le troisième quartier le plus coté de la ville, s'enorgueillissant de vastes et splendides manoirs et de somptueux mémoriaux et autres témoignages à la mémoire de notables personnages du passé. Les éfrits qui n'ont pas les relations nécessaires pour vivre près du Sultan dans le Fourneau, ou qui ne sont pas assez riches pour habiter dans les Volutes, résident ici. De plus, c'est là le plus beau quartier où les non-éfrits ont le droit de vivre. Les lieux les plus impressionnants et les plus attirants du quartier sont la Place des Chasseurs, la Place du Chariot d'Argent, la Porte de la Gloire et la Fontaine de l'Azur Immaculé.

Le Fourneau

Le plus splendide quartier de la Cité de Cuivre est sans conteste le Fourneau, hémisphère parfait au centre duquel s'élève le Palais de Charbon. Les Chambres de la Colonne Rouge (les bureaux du gouvernement) entourent la résidence du Sultan et les zones adjacentes, qui comprennent le Souffle du Sultan (une fontaine décorée), la caserne de lAnneau de Feu (la garde personnelle du Sultan) et le Pavillon de la Flamme Éternelle (un temple sacré recouvert d'or martelé, et voué au dieu anonyme qui consume toutes les torches).

Iskalat

Ce quartier contient les docks publics destinés aux vaisseaux interplanaires et à ceux qui sillonnent la Mer de Feu. On entre dans le port par le Portail de Magma. Le port permet aux négociants d'accéder au système de canaux de la cité. Tous ceux qui vivent des vaisseaux (en les réparant, en les approvisionnant, ou en procurant des logements ou des divertissements aux voyageurs) vivent et travaillent ici. Le quartier est animé, et diverses races de voyageurs planaires occupent les auberges et les tavernes. L'Octogone, une grande salle des fêtes publique appartenant à la Société des Sensations, et qui était autrefois une prison, procure des divertissements à toute heure du jour ou de la nuit.

Marneporte

Situé immédiatement au sud des Chantecendres et au nord d'Iskalat, ce quartier comprend les entrepôts qui contiennent toutes les marchandises de valeur. C'est ici que se vendent et s'achètent les cargaisons des vaisseaux interplanaires. Les mercenaires de la Garde Dao ont ici leur quartier général situé dans l'ombre de Karak al-Tawil.

Le Palais de Charbon

Le Palais de Charbon est un sombre bâtiment de basalte qui semble absorber toute la lumière et les flammes qui l'entourent. Ses tours et ses dômes sont d'or, de cuivre et de laiton. Le palais s'élève sur un petit affleurement dominant le reste de la ville. Il abrite la cour et les courtisans, et le centre de la vie militaire. Le Sultan écoute ici les doléances chaque mois. Une immense fontaine de feu pourpre rugit devant le palais, symbolisant le règne constant et vigilant du Sultan. Le feu ne faiblit et ne s'éteint que quand le Sultan meurt ou est déposé. Le nouveau Sultan rallume alors le brasier dans une explosion tonitruante de flammes et de suie qu'on peut voir et entendre dans toute la ville. La fontaine est surnommée le Souffle du Sultan.

Les Pics de Keffin

L'attrait principal de ce quartier marchand est la rue de l'Acier, où les fabricants d'armes et d'armures sont légion. L'essentiel du commerce est ici régulé par la Guilde de l'Acier Azer, dont les bureaux sont situés dans la Tour Dorée. Ces derniers siècles, les azers se sont assurés de recevoir une confortable commission du Sultan et ont des droits presque exclusifs de supervision de la fabrication et de la vente des armes et armures. Bien des salamandres travaillent dans cette branche ici.

Pyraculum

Cette zone abrite le marché de la ville, un peu plus chic que celui d'Avencina. Bien des artisans vivent et travaillent ici.

Les Volutes

Ne le cédant en splendeur qu'au Fourneau, les Volutes abritent les plus riches et les plus nobles des éfrits. Seuls les membres de cette race peuvent posséder ou occuper des propriétés dans le quartier. Des bâtiments magnifiques dominent des cours ouvertes, merveilles architecturales. Le quartier abrite aussi Karak al-Nayyiran, le château du Soleil et de la Lune, où les légions d'élite du Sultan vivent et s'entraînent.

Histoire de la région

La Cité de Cuivre est la capitale de la civilisation des éfrits. Le Sultan ou la Sultane règne depuis le Palais de Charbon. Bien qu'il y ait eu nombre de Sultans au fil des millénaires, à cause des morts naturelles et des coups d'état, le gouvernement n'a guère subi de changement en dehors du nom de celui qui le dirige.


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