Landes de la Malédiction et du Désespoir



Dans un plan comme l'Abysse, l'environnement lui-même semble conspirer contre la vie. Les Landes de la Malédiction et du Désespoir ne sont pas tant hostiles qu'inhospitalières. En effet, l'endroit est à ce point désolé que la vie ne saurait s'y épanouir. Le plan est constitué de vastes étendues de sable noir, de grandes plaines de granit et de canyons austères flanqués de falaises d'obsidienne tranchante comme le fil d'un rasoir. A l'exception du fleuve de Sang, on n'y trouve pas d'eau et aucun soleil n'y brille malgré la chaleur oppressante. Nulle plante n'y pousse et rien n'y vit. Des nuages noirs obscurcissent un ciel rouge et luisant, ce qui enveloppe l'endroit d'une chape d'obscurité.

Caractéristiques des Landes de la Malédiction et du Désespoir

Les Landes de la Malédiction et du Désespoir présentent les caractéristiques suivantes :

Liens des Landes de la Malédiction et du Désespoir

Des portails relient les Landes de la Malédiction et du Désespoir à Sinistre Marteau, ce qui permet aux achaïeraïs de s'y attaquer régulièrement. Le fleuve de Sang y pénètre en plusieurs endroits, diables et démons ne se gênant pas pour s'y affronter de temps en temps. Ces créatures ne semblent pas préoccupées par l'allure désertique du plan, et beaucoup y restent une fois leurs escarmouches terminées. De leur côté, les dieux des Landes semblent tirer quelque amusement de ce conflit et de ses participants, aussi laissent-ils les combattants s'entrëtuer en paix, sauf quand leurs assauts se rapprochent dangereusement. Les royaumes divins sont dispersés au travers des Landes, ce qui laisse une surface immense aux fiélons.
Le fleuve de Sang coule au travers des Landes de la Malédiction et du Désespoir et constitue l'un de ses rares points de repère. Lès voyageurs qui empruntent ce cours d'eau pour se rendre dans un autre plan fiélon ont tout intérêt à ne pas être presses car son débit est très lent, serpente sur une distance quasi infinie et semble hanté par un grand nombre de créatures dangereuses.
Le royaume de Beshaba, la Butte de Sang, abrite un portail permanent menant en Abysse.

Habitants des Landes de la Malédiction et du Désespoir

Comme l'indique leur nom, les Landes de la Malédiction et du Désespoir abritent certaines des créatures les plus détestables de tous les plans. En plus des démons, diables et autres yugoloths fuyant la guerre du Sang (et d'éventuelles sanctions pour leur "lâcheté"), on y trouve des créatures comme l'achaïeraï, le molosse satanique et la nuée de guêpes infernales.
Suppliants des Landes de la Malédiction et du Désespoir. Chaque esprit de mortel malicieux qui finit son chemin dans les Landes de la Malédiction et du Désespoir devient un suppliant qualifié de larve. Les larves sont des vers de taille M dont la tête ressemble à-celle de leur forme mortelle. Dans les plans fiélons, elles servent de monnaie, plus particulièrement parmi les tormantes, liches, démons, diables et yugoloths. La plupart servent de nourriture et de source d'énergie magique, mais certaines sont promues au rang de fiélon, généralement de lémure ou de dretch. Les larves ont les particularités-suivantes :
Immunités supplémentaires. Feu, froid.
Résistances. Acide (10), électricité (10).
Autres particularités. Blessure infernale, maladie, pas d'engagement planaire.
Blessure infernale (Ext). Chaque fois qu'une larve touche à l'aide de son attaque de morsure (sa seule forme d'attaque naturelle), la victime subit une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie supplémentaire par round. La blessure ne se referme pas naturellement et résiste aux soins magiques. L'hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours (DD 11 + modificateur de Constitution de la larve), un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, un personnage lançant un tel sort doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (même DD que ci-dessus) sans quoi la magie n'a aucun effet. En cas de réussite, l'hémorragie cesse et la victime recouvre normalement ses points de vie.
Maladie (Ext). Une créature blessée par une larve doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) une fois le combat terminé sous peine de contracter le diantrespasme.
Pas d'engagement planaire (Ext). Contrairement à la plupart des autres suppliants, les larves peuvent quitter leur plan d'origine. Souvent, elles servent de nourriture, de monnaie d'échange ou « d'âmes » dans le cadre de projets fiélons nécessitant des composantes ésotériques.

Attributs des Landes de la Malédiction et du Désespoir

Pendant maléfique d'Arvandor, lés Landes de la Malédiction et du Désespoir ont l'allure d'une étendue sauvage saris fin, si ce n'est qu'en lieu de forêts et de d'océans, elle présente des déserts, des terres arides, des landes roussies et des toundras gelées. Chacune des cinq divinités qui y vivent s'y est taillé un royaume, mais la plus grosse partie du plan est constitué des Landes. Les dieux ne s'occupent pas de ce qu'il se passe en dehors de leur territoire, mais ils observent avec amusement les affrontements de la guerre du Sang et les voyageurs égarés qui tentent de survivre par tous les moyens.
Chacun des royaumes divins des Landes se caractérise par un majestueux et sinistre palais en son centre. Parfois, on croirait que les cinq dieux locaux concourent à celui qui affichera le palais le plus grandiose.
Baine. Le Bastion Noir, la forteresse de Baine, est à la fois le plus horrible et splendide palais des Landes. Gigantesque édifice d'adamantium, d'obsidienne, d'ébène et de jais, il semble absorber le peu de lumière qu'émet le ciel, projetant un voile d'ombre sur les terres alentour. Depuis son trône de crânes, Baine règne sur son royaume d'une main de fer. Cependant, des soldats de nombreux plans, et surtout des diables, se mettent au service du tyran. Leur but n'est pas clairement défini, mais comme ce dieu a déjà tenté de s'emparer du pouvoir suprême, il n'est pas difficile de présumer de ses projets. Après tout, Baine est un dieu belliqueux qui ne saurait se contenter d'observer de simples conflits terrestres.
Beshaba. Connu sous le nom de la Butte de Sang, le royaume de la Pucelle de l'Infortune est caractérisé par une colline rocailleuse située sur les berges du fleuve de Sang. Au sommet de cette colline, une tour de granit lui fait office de palais. Des ruisselets de sang, qui serait celui de toutes les créatures de Faerûn ayant péri au cours d'un accident, dévalent les petites de la butté et se jettent dans le fleuve.
Hoar. Comparée à la majestueuse malveillance du Bastion Noir, la Cour Funeste de Hoar n'est guère impressionnante. Des têtes plantées sur dés piques, chacune appartenant à une créature qui a offensé le dieu du châtiment, entourent le palais, ce qui n'est pas sans créer une ambiance d'horreur et de désespoir. L'édifice n'a pas été bâti dans un but défensif comme c'est le cas du Bastion Noir, mais il s'agit d'une structure à l'élégance froide. Les murs de marbre et les pièces caverneuses font écho au son de chaque pas. Aujourd'hui, Faerûn n'accorde guère d'importance au culte de Hoar et le royaume semble se replier sur lui-même.
Loviatar. Lorsque l'on se rend du royaume de Hoar à celui de_ Loviatar, les Landes se font toujours plus froides, jusqu'à laisser place à la neige et à la glace à perte de vue, sans oublier des loups sanguinaires fiélons hurlant et assoiffés de sang. Les voyageurs perdus dans cette étendue sauvage retrouvent parfois un peu d'entrain lorsqu'ils aperçoivent une belle aurore dominant un palais de glace scintillant, mais inutile d'y espérer un quelconque secours. Cette construction est le Palais de la Souffrance, le siège du pouvoir de Loviatar. Ce royaume égale la beauté et la cruauté de la déesse. Bien que son palais soit spectaculaire, sa surface a tout l'air de murs de rasoirs.
Talona. Connue sous le nom de Palais des Larmes de Poison, la demeure de la Maîtresse des Maladies est loin du royaume de sa rivale, Loviatar. Le marécage chaud et humide qui entoure l'endroit est infesté de parasites et d'agents infectieux- de toutes sortes. Moustiques et mouches piquantes sont légion, alors qu'eau et air sont délétères. Le palais en forme de pyramide ramassé au milieu du marais rappelle le symbole du triangle de Talona.

Retour à la page de la cosmologie