Cœur de la fureur


Le Cœur de la Fureur entretient une certaine similarité avec les Landes de la Malédiction et du Désespoir car il s'agit d'un plan désolé, peu propice au développement de la vie et sans véritable attrait. Mais là où les Landes sont calmes, désertes et dénuées de vie, le Cœur de la Fureur est agité par des tempêtes, des vents hurlant, des flots dévastateurs, des blizzards mordants et de nombreuses créatures sauvages. Si les Landes refusent de voir la vie se développer, le Cœur de la Fureur cherche activement à anéantir celle-ci.

Caractéristique du Cœur de la fureur

Le Cœur de la Fureur présente les caractéristiques suivantes :

Le domaine d'Umberlie renferme un portail menant à l'Abîmé du Destin. Le fleuve de Sang traverse le domaine de Malar (l'un de ses bras se jette dans la mer de Sang) et relie donc le Cœur de la Fureur à la plupart des autres plans fiélons.

Habitants du Cœur de la Fureur

Les autochtones du Cœur, de la Fureur sont maléfiques et beaucoup sont des créatures bestiales qui ressemblent à des animaux terrestres. Les destriers noirs et les chiens de Yeth entrent dans cette catégorie, alors que les tormantes et les vargouilles vivent dans ce plan pour le Mal dont il est imprégné.
Suppliants du Coeur de la Fureur. Les suppliants du Cœur de la Fureur sont des esprits cruels, bestiaux et courroucés. Certains adoptent une forme quasi élémentaire, comme les esprits du froid du Palais d'Hiver et la foudre douée de conscience des Tours en Ruine. D'autres, comme les requins-garous qui sillonnent la mer de Sang d'Umberlie, ont conservé l'apparence qu'ils avaient de leur vivant Les suppliants de Malar, et une partie de ceux d'Umberlie, adoptent une forme animale primitive. Les suppliants du Cœur de la Fureur ont les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires. Electricité, froid.
Résistances. Feu (10), son (10)
Attaques spéciales. Les suppliants d'Aurile et de Talos infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires (respectivement, de froid ou d'électricité). De leur côté, les suppliants de Malar et d'Umberlie ont le pouvoir de rage de berserker, utilisable 1 fois par jour comme s'il s'agissait de barbares de niveau 1
Autres particularités. Les suppliants d'Aurile et de Talos gagnent certains traits élémentaires alors que les suppliants de Malar et d'Umberlie acquièrent une réduction des dégâts (10/argent).

Attributs du Cœur de la Fureur

À l'instar d'autres plans, le Cœur de la Fureur est une vaste région sauvage qui comprend la mer de Sang d'Umberlie, les Terres de la Chasse de Malar et la lointaine toundra d'Aurile, connue sous le nom de Palais d'Hiver. Un climat rigoureux règne sur ce plan. La force des vents est rarement inférieure à violente (50 km/h ou plus) et les tempêtes sont quasi permanentes.
Aurile. Entre les Terres de la Chasse et les Tours en Ruine, la région est de plus en plus froide jusqu'à se recouvrir d'une couche de glace. Ce royaume est le Palais d'Hiver, le domaine de la Vierge de Glace, et l'endroit le plus froid de tous les plans. Le palais d'Aurile est constitué de murs de vent façonnés et particulièrement froids. Son trône est une flamme bleue gelée.
Malar. Le royaume de Malar, les Terres de la Chasse, s'étend sur des milliers de kilomètres depuis le rivage de la mer de Sang. Vaste plaine au sein de laquelle abonde la vie (et qui inclut des âmes dérobées dans le plan de Fugue et transformées en animaux inoffensifs servant de proies), il s'agit de la seule région du Cœur de la Fureur où le climat est parfois hospitalier. Pour connaître le frisson de la chasse, le Seigneur Bestial parcourt son royaume en compagnie de suppliants qui prennent la forme de grands carnivores. Quand des intrus pénètrent dans le plan, Malar et ses compagnons détournent leur attention de leur proie et traquent les indésirables.
Talos. A la lisière des Terres de la Chasse, les plaines laissent la place à des collines rocailleuses et escarpées, signe que le domaine de Malar prend Fui et que celui de Talos commence. Au sommet de l'une des collines de. ce royaume se trouve le palais du Seigneur des Tempêtes, également connu sous le nom des Tours en Ruine. Les « tours » qui constituent cet édifice ne sont aujourd'hui rien de plus que des rochers grossièrement empilés tellement ils ont affronté la foudre et les ouragans. Aux frontières du royaume de Talos, les vents sont toujours violents, soufflant depuis le centre vers les bords. Plus on se rapproche du centre, plus leur force s'accroît, jusqu'à atteindre le degré d'un ouragan autour des Tours en Ruine. Régulièrement, sur ordre de Talos, les vents s'accompagnent de pluies cinglantes et d'éclairs qui forcent les intrus à rebrousser chemin.
Umberlie. La mer de Sang est une étendue d'eau salée constamment battue par les tempêtes. Des vents soufflant en tempête (violents) balayent un océan recouvert d'écume, le ciel noir déverse des pluies torrentielles et la foudre se charge se démolir tout ce qui fend la surface des flots. Accompagnée par des calmars fiélons et des démons myrmixicus, la Reine des Profondeurs sillonne les eaux rougeâtres de son royaume; Des suppliants, parmi lesquels des requins-garous et des humanoïdes transformés en poissons dangereux, l'accompagnent également.

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