Source : Les Arcanes Exhumées
Les humains qui sont inventeurs, explorateurs, et ceux qui repoussent les frontières de la connaissance et de l'expérience, peuvent devenir des parangons humains. Ils transforment l'adversité en opportunités en trouvant de nouvelles façons d'appliquer leurs talents, en découvrant de nouvelles techniques pour résoudre leurs problèmes et en combattant l'entropie par la recherche permanente de nouvelles entreprises. Les humains, et les parangons qui sortent de leurs rangs, combinent force et agilité, et tempèrent l'intuition par l'intellect.
L'aventure occupe une grande partie du temps d'un parangon humain. Qu'il soit impulsif ou précautionneux, un parangon humain est quasiment constamment à la recherche de nouveauté et de territoires inexplorés. Peu nombreux cependant sont ceux qui se considèrent comme des pionniers ou des inventeurs. Ils se voient plutôt comme étant naturellement curieux, considérant que les façons inhabituelles dont ils utilisent leurs compétences comme étant la norme plutôt que l'exception. La curiosité et le goût du voyage sont certainement les deux raisons les plus courantes pour lesquelles ils partent à l'aventure, mais les parangons humains peuvent se retrouver dans une aventure pour accomplir une quête ou un autre devoir inéluctable.
Les parangons humains sont l'inventivité personnifiée. Ils ont une grande capacité d'adaptation et savent utiliser leurs compétences dans une vaste gamme de situations. C'est peut-être ce talent à faire face à de nombreuses situations qui les fait mépriser la répétition et les rend avide de variété. Ils laissent rarement passer une chance de faire une nouvelle expérience, et un nouveau défi est bien plus à même de les exciter qu'un objectif lointain.
Si les parangons humains ont un point faible, c'est bien leur confiance inébranlable dans leur capacité à surmonter n'importe quelle difficulté et à pouvoir résoudre n'importe quel problème. Quand on lui demande qui serait le plus qualifié pour une tâche, un parangon humain se désigne presque toujours : ce n'est pas simplement de la présomption ou de l'égoïsme, c'est qu'il a appris succès après succès que mis au pied du mur, il trouve presque toujours une issue.
Les parangons humains n'ont pas vraiment de tendances générales dans les alignements. Ils sont peut-êtte un peu plus attirés vers le chaos que vers la loi, quoique ceux qui se dévouent à une religion semblent le faire plutôt vers les divinités ou les philosophies loyales.
Les humains sont aussi variés dans leurs croyances que dans tous les autres aspects de leur vie, et les parangons humains n'y font pas exception. Beaucoup d'humains se comportent en dilettantes quant à la religion, apprenant un peu d'une doctrine, puis suivant une autre divinité pour un court laps de temps, et ainsi de suite. Bien que ces individus suivent rarement la même croyance pour longtemps, ils deviennent au fil du temps érudits en théologie. Même s'il est plus courant de trouver des humains parangons se comportant ainsi, quelques-uns deviennent extrêmement religieux et poussent jusqu'au fanatisme leur vision de l'humanité. Ces parangons humains suivent presque toujours les préceptes de divinités loyales et se multiclassent en prêtre ou en paladin.
Malgré l'absence d'antécédents communs entre les parangons humains, beaucoup sont ceux qui ont des points commun. Ils viennent souvent de situations proposant de nombreuses opportunités d'apprendre, que ce soit par leurs parents, une communauté accueillante ou même un monastère abritant des moines et des prêtres érudits.
Les parangons humains sont ouverts et tolérants, incarnant les meilleurs aspects de la flexibilité et de la tolérance humaine. Ils ont pour habitude de se moquer gentiment des défauts des autres races, trouvant leurs comportements extrêmes amusants. Ils admirent aussi beaucoup les points forts des autres races, telles que la résistance stoïque des nains, la beauté et la grâce des elfes et la curiosité et l'inventivité des halfelins. En vérité, les parangons humains sont bien plus proches par leur comportement des halfelins que de toute autre race, les deux souffrant (ou bénéficiant) d'une forte soif de voyager.
Les parangons humains tolèrent largement les autres classes. Ils apprécient la présence de guerriers, rôdeurs et autres combattants doués, sachant qu'ils ont plus de chance de survivre à un combat quand ils font équipe avec de tels personnages. Ils comprennent aussi la valeur de la connaissance, et ont pour les lanceurs de sorts une certaine considération. Les roublards et les bardes, qui sont les plus proches en capacités, si ce n'est en l'esprit, des parangons humains, ont généralement des talents qui recouvrent quelques-uns de ceux des parangons, permettant aux parangons humains de diversifier ses techniques plutôt que de devenir trop spécialisés.
Un parangon humain peut choisir dix compétences de son choix pour être ses compétences de classe (les Connaissances doivent être sélectionnées individuellement).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d8
Table : Parangon humain
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Sorts |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Apprentissage adaptatif | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Don supplémentaire | +1 niveau effectif |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Augmentation de caractéristique (+2) | +1 niveau effectif |
Voici les aptitudes de la classe de parangon humain.
Armes et armures. Le parangon humain est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères. Il est en outre formé au maniement d'une arme de guerre de son choix.
Sorts. Au niveaux 2 et 3, un parangon humain obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (si le parangon demi-elfe possède plusieurs classes pratiquant la magie, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Le personnage obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Si le parangon humain n'a aucun niveau de classe pratiquant la magie, cette aptitude de classe n'a aucun effet.
Apprentissage adaptatif (Ext). Au niveau 1, un parangon humain peut choisir n'importe laquelle de ses compétences de classe de parangon humain, qui devient alors une compétence adaptative. Cette compétence est alors considérée comme étant une compétence de classe à tous points de vue pour toutes les classes du personnages (présentes ou futures). Par exemple, si un parangon humain choisit Détection comme étant sa compétence adaptative, il traitera Détection comme étant une compétence de classe pour toutes les classes dans lesquelles il mettra des niveaux, même si Détection n'est normalement pas une de leur compétence de classe.
Don supplémentaire (Ext). Un parangon humain peut choisir au niveau 2 un don supplémentaire. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don, y compris les valeurs de caractéristique et le bonus à l'attaque minimal.
Augmentation de caractéristique (Ext). Au niveau 3, le parangon humain peut augmenter de 2 points la valeur d'une caractéristique de son choix.