Source : Le Manuel du Joueur
Le paladin est avant tout un champion de la Loi et du Bien, deux principes que le paladin met par-dessus tout. Champion divin dans l'âme, il est prêt à chercher et combattre le mal sous toutes ses formes, même si certains ont des ennemis particuliers.
La formation d'un paladin est proche de celle d'un clerc, sauf qu'il sait mieux se battre et qu'il est un moins bon lanceur de sort. Les paladins sont trouvables partout dans Faerun ou le bien est présent, car ailleurs, ils ne survivent pas assez longtemps pour savoir qu'ils existent.
Les humains sont ceux qui se tourne le plus vers la classe de paladin, de part le fait qu'ils sont ceux qui ont le plus tendance à pouvoir se battre pour des principes abstraits. Les halfelins sont parfois paladins, et sont alors des champions de leur peuple. Les nains peuvent aussi l'être, mais le principe des paladins peut aller en l'encontre des règles de leur clan ou de leur famille. Les demi-orques ne sont pas du tout tournés vers cela, tout comme les elfes ou les gnomes. Parmi les planaires, seuls les aasimars deviennent paladins.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Alignement : Loyal Bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 6d4 x 10po (150po).
Table : Paladin
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1er | 2e | 3e | 4e | ||||||
1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Aura de Bien, Châtiment du Mal (1/jour), Détection du Mal (Mag) | - | - | - | - |
2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Grâce divine, Imposition des mains | - | - | - | - |
3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Aura de bravoure, Santé divine | - | - | - | - |
4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Renvoi des morts-vivants | 0 | - | - | - |
5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Châtiment du Mal (2/jour), Destrier de paladin | 0 | - | - | - |
6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Guérison des maladies (1/semaine) | 1 | - | - | - |
7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | - | 1 | - | - | - |
8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | - | 1 | 0 | - | - |
9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Guérison des maladies (2/semaine) | 1 | 0 | - | - |
10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Châtiment du Mal (3/jour) | 1 | 1 | - | - |
11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | - | 1 | 1 | 0 | - |
12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Guérison des maladies (3/semaine) | 1 | 1 | 1 | - |
13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | - |
14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | - | 2 | 1 | 1 | 0 |
15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Châtiment du Mal (4/jour), Guérison des maladies (4/semaine) | 2 | 1 | 1 | 1 |
16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | - | 2 | 2 | 1 | 1 |
17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | - | 2 | 2 | 2 | 1 |
18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Guérison des maladies (5/semaine) | 3 | 2 | 2 | 1 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | - | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Châtiment du Mal (5/jour) | 3 | 3 | 3 | 3 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Paladin :
Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Aura de Bien (Ext). Un paladin génère une puissante aura de Bien (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de paladin et identique à l'aura d'un prêtre d'un dieu d'alignement bon.
Châtiment du Mal. Une fois par jour, un paladin peut tenter de châtier une créature maléfique avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau de paladin. Par exemple, un paladin de niveau 13 armé d'une épée longue infligera 1d8+13 points de dégâts (plus tous les autres modificateurs, comme ceux de Force, de magie, etc.). Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est pas d'alignement mauvais, le châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé.
Au niveau 5, et tous les 5 niveaux suivants, le paladin obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de son pouvoir de châtiment du Mal (soit 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15 et 5 au niveau 20).
Détection du Mal (Mag). Un paladin peut utiliser à volonté une détection du Mal, reproduisant les effets du sort.
Grâce divine (Sur). Un paladin de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus à tous ses jets de sauvegarde égal à son bonus de Charisme (s'il en a un).
Imposition des mains (Sur). À partir du niveau 2, un paladin dont la valeur de Charisme est au moins de 12 peut refermer ses blessures ou celles de ses camarades d'un simple contact. Chaque jour, il peut restaurer un nombre de points de vie égal à son niveau ? son bonus de Charisme. Le paladin a la possibilité de répartir ses soins entre autant de patients qu'il le souhaite (il n'a pas besoin d'utiliser tout son pouvoir curatif d'un seul coup). L'utilisation d'imposition des mains nécessite une action simple.
Le paladin peut également utiliser tout ou partie de ce pouvoir pour infliger des dégâts aux morts-vivants. Cela nécessite une attaque de contact au corps à corps, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le paladin décide du nombre de points de dégâts qu'il souhaite lui infliger seulement une fois qu'il a touché son adversaire.
Aura de bravoure (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre la terreur (magique ou non). Dans le même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres ou moins bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de terreur. Cette aptitude fonctionne tant que le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.
Santé divine (Sur). Un paladin de niveau 3 est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique ou surnaturelle, comme la lycanthropie et la putréfaction transmise par les momies.
Renvoi des morts-vivants (Sur). Lorsque le paladin atteint le niveau 4, il acquiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Chaque jour, il peut s'en servir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. Il repousse les morts-vivants comme un prêtre ayant trois niveaux de moins que lui.
Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le paladin peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le paladin n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.
Destrier de paladin (Mag). Dès qu'il a atteint le niveau 5, le personnage peut appeler un destrier intelligent, puissant et loyal qui l'épaule dans son combat permanent contre le Mal (voir plus loin). Cette monture est généralement un destrier lourd (pour un paladin de taille M) et un poney de guerre (pour un paladin de taille P).
Une fois par jour, et par une action complexe, le paladin peut appeler auprès de lui son destrier depuis les royaumes célestes où il réside. Le destrier apparaît immédiatement à côté du paladin et reste sur ce plan pendant 2 heures par niveau du paladin. Celui-ci peut cependant le renvoyer à tout moment par une action libre. Le paladin convoque toujours la même créature lors de chaque appel, mais il peut la libérer de son service (par exemple, si elle est devenue trop vieille pour l'assister dans sa croisade). Quand la monture apparaît, elle est en pleine santé, quels que soient les dégâts qu'elle ait pu subir lors de sa dernière apparition. Elle conserve son équipement d'un appel à l'autre (y compris la barde, la selle, les fontes et ainsi de suite). Appeler ce destrier est un pouvoir de type invocation (appel).
Si le destrier vient à mourir, il disparaît immédiatement, laissant son équipement derrière lui. Le personnage est incapable d'appeler un autre destrier pendant trente jours (mais il récupère immédiatement cette capacité s'il obtient entre temps un nouveau niveau de paladin), et ce même si la monture est rappelée à la vie d'une façon ou d'une autre. Pendant cette période de trente jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts d'armes.
Plus d'information sur le destrier
Guérison des maladies (Mag). À partir du niveau 6, le paladin peut lancer guérison des maladies (comme le sort du même nom) une fois par semaine. Tous les 3 niveaux suivants, il dispose d'une utilisation hebdomadaire supplémentaire (2 par semaine au niveau 6, 3 au niveau 9, etc.).
Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S'il commet sciemment un acte maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l'oblige à respecter l'autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c'est-à-dire à ne pas mentir, tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu'ils ne cherchent pas à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin peut faire partie d'un groupe réunissant des personnages d'alignement bon ou neutre, mais il ne s'associera jamais avec quelqu'un qu'il sait malfaisant. De même, il ne peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il ne peut louer les services d'hommes d'armes que si ces derniers sont bons et loyaux.
Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort pénitence).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.
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