Population : 18 906 habitantq (crépusculins 85 %, manteleurs 15 %) ; 1 350 esclaves (torves 69 %, gobelins 25 %, kobolds 6 %)
Gouvernement : oligarchie
Alignement : N
Cité chevauchant le plan Matériel et le plan de l'Ombre, la ville de Sphur Upra est la plus vaste communauté de crépusculins de Faerûn. La région qui l'entoure est parsemée de portails qui relient le plan de l'Ombre et le plan Matériel.
Le quartier matériel de Sphur Upra se situe à 15 kilomètres au sud des montagnes Cuivrées, entre Murghôm et la Mulhorande, à près de 14 kilomètres sous la surface de la terre. De son côté, le quartier,. d'ombre se trouve en un lieu à peu près similaire du plan de l'Ombre. La cité est un modèle de chaos bien huilé rappelant parfois une compagnie d'aventuriers, mais pourvue de 19 000 membres. Tout porte à croire que chaque crépusculin de. la ville est une solution à problèmes à lui tout seul, la plupart disposant de degrés de maîtrise dans une compétence d'Artisanat en rapport avec l'art, comme la sculpture ou le tissage. Presque tous les habitants ne peuvent s'imaginer passer leur vie à travailler, ce qui explique qu'ils songent en permanence à leurs projets futurs.
Le gouvernement de Sphur Upra est une oligarchie tournante du puissant et de l'aventureux qualifiée d'oligarchie familiale. Ses membres sont issus de ses cinq familles fondatrices. Tous les cinq ans, ceux qui le souhaitent entreprennent une .quête visant à recouvrer un puissant objet. Ceux qui reviennent en moins d'un an affichent les objets trouvés devant un ensemble de juges, qui déterminent ceux qui sont les plus puissants. Les propriétaires de ces objets gagnent alors un siège pour le mandat à venir.
Bien qu'ils soient de nature chaotique, les crépusculins ne sont pas stupides. Nombre de positions sont tenues à vie par des individus qualifiés et non confiées à des irresponsables sous couvert d'une curieuse méritocratie. Ainsi, la défense est gérée par le très compétent Lurufr Grondement. La vie religieuse est supervisée par Toom VariVul, qui tient un service ocuménique, tenant compte des dieux maléfiques et repoussants. Elle accepte toutes sortes de requêtes spéciales, mais elle refuse de pratiquer le sacrifice de créatures intelligentes. Les édifices du quartier matériel de la ville sont taillés dans la pierre selon des formes des plus improbables. Les membres de la guilde des ciseleurs taillent la pierre pour qu'elle évoque la forme d'objets qu'ils ont eu l'occasion de voir lors de leur pérégrinations ou dont d'autres voyageurs crépuscuiins leur ont parlé. Ainsi, un bâtiment pourra ressembler à un champignon, à une anémone de mer, à un enlaceur géant, voire à un moulin à vent. La caverne ressemble davantage à un jardin sculpté qu'à une cité traditionnelle. Le manque de couleurs, la faible luminosité et les subtiles reproductions donnent à l'ensemble un caractère morose et abstrait. Dans le quartier d'ombre, les bâtiments sont beaucoup plus classiques, même s'ils sont constitués d'essence d'ombre. Bien qu'elles semblent flous et intangibles, ces structures sont plutôt solides pour le plan de l'Ombre. Une enceinte de 9 mètres de haut et de 90 centimètres d'épaisseur y protège la ville. Cette muraille a été en partie élevée à l'aide de pierres prisée pour sa durée de vie et importée du plan Matériel.
Bien que certaines menaces de l'Outreterre planent parfois sur la cité, le gros des défenses de Sphur Upra concerne le quartier d'ombre. Des ténébreux en maraude assiègent régulièrement cette partie de la ville et ces monstruosités sont pires que ce qui se montre parfois dans le quartier de l'Outreterre. Le quartier matériel paraît donc parfois mal protégé, ce qui n'est pas totalement faux. Les principales défenses sont de simples redoutes cachées. dans les tunnels.des environs. Chaque fois qu'un adversaire pointe le bout de son nez, comme une bande d'esclaves d'illithids ou un
groupe de torves, les crépusculins empruntent les portails et se rendent dans le plan de l'Ombre, ne laissant derrière eux que des bâtiments vides.
Les manteleurs de la ville vivent principalement dans le plan de l'Ombre,, mais il leur arrive de chasser dans le plan Matériel, se nourrissant alors de gobelins et de torves qu'ils trouvent dans les tunnels alentour. Ces proies ne comprennent pas où vivent véritablement les manteleurs et pensent qu'il s'agit de créatures surnaturelles capables de se fondre dans les ombres.
Les étrangers sont les bienvenus en ville et peuvent se promener où bon leur semble, y compris dans les bâtiments, Les crépusculins sont généralement heureux de discuter avec eux et beaucoup tentent d'impliquer les visiteurs dans leurs projets personnels sans même le leur demander, les invitant à porter leurs affaires ou à leur accorder une faveur sitôt les présentations faites. Selon l'interlocuteur, cette coutume relève du caprice ou de la malice.
Récemment, les magiciens de la ville menés par Apsal Aspa ont voulu étendre Sphur Upra à d'autres plans d'existence. Lurufr pense que cela expose la ville à de trop nombreux fronts car tous les plans ne sont pas aussi faciles que le plan Matériel. L'oligarchie reste mitigée quant à cette affaire. Juxxel et Dar-Gar-Uus soutiennent le projet, mais. Inpri et Plume se rangent à l'avis du capitaine. Haprharp, dont le vote est décisif, a souvent du mal à prendre des décisions car il se place du point de vue de chacun des partis. Comme d'habitude, le barde subit les pressions de chaque camp et ne sait décidément pas quel choix faire.
Presque tous les endroit de la cité sont dignes d'intérêt pour un étranger, mais vous trouverez ci-dessous les lieux les plus importants.
Située dans le quartier d'ombre, cette auberge s'adresse aux voyageurs du plan Matériel qui sont accueillis à coups de tapes amicales dans le dos et de bières gratuites. Les crépusculins qui fréquentent l'établissement souhaitent entendre des récits du plan Matériel, mais ils désirent également conter leurs propres histoires et embringuer leurs invités dans leurs projets.
Cette structure imposante du quartier d'ombre est le lieu de réunion de l'oligarchie familiale. Cinq fauteuils ornés sont installés autour d'une table de 6 mètres de diamètre. On apporte des sièges aux visiteurs qui doivent être entendus par les oligarches. Vu la taille de l'édifice, il n'est pas impoli de crier pour se faire entendre, même quand on n'est qu'un simple serviteur. Le bruit relève parfois du vacarme.
Ce bâtiment de pierre de 9 mètres de diamètre à la forme d'un heaume et sert de corps de garde principal du côté matériel de la cité. Les voyageurs qui souhaitent se rendre dans le plan de l'Ombre doivent s'inscrire ici et déclarer la nature des affaires, qui les amènent. Les gardes sont rarement surchargés, ce qui explique qu'ils posent un grand nombre de questions, parfois personnelles et déplacées.
Dans le quartier d'ombre de la ville, le marché vend des biens du plan de l'Ombre et achète les marchandises de qualité en provenance du plan Matériel. Les voyageurs originaires de ce plan sont généralement harcelés de demandes d'autochtones désireux de leur acheter tout ce qu'ils possèdent pour des prix supérieurs de 50 à 100 % à ceux pratiqués habituellement.
Sphur Upra naquit en -2954 CV lorsque cinq familles de crépusculins du plan de l'Ombre décidèrent de se regrouper à des fins de défense mutuelle. Les familles grandirent, des citoyens relativement pacifiques du plan de l'Ombre se joignirent à elles, et la cité prit une tournure des plus sérieuses. Les crépusculins sont pourvus d'une nature chaotique, et les familles ne tentèrent pas d'imposer plus de règles que nécessaire à la défense de chacun.
La cité s'étendit dans le plan Matériel en 534 CV, quand un groupe d'aventuriers de Faerûn entreprit une mission diplomatique auprès de Sphur Upra dans le but d'ouvrir un portail reliant la Mulhorande à la cité. L'oligarchie de l'époque s'y opposa mais fut suffisamment intriguée pour ouvrir des portails dénués de toute dimension politique, Au cours des deux siècles passés, les crépusculins se sont lentement introduits dans le plan Matériel, rapportant chez eux des histoires de mondes étranges.
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