Ombrageur



Source : Recueil de Magie

Tout finit dans les ombres, même la lumière. Les ombres ne sont pas une simple absence de lumière, elles sont l'expression de l'essence des ténèbres. Les ombres et les ténèbres ne sont pas la mort ou l'entropie, mais l'état originel de l'univers, sa seule constante dans le passé immémorial, le présent et dans le futur, même lorsque toutes les autres forces seront éteintes. Il en va de même du plan de l'Ombre, le miroir noirci du plan Matériel et de tant d'autres réalités. Les ombrageurs puisent dans l'énergie fondamentale de ce plan pour imposer leur volonté sur le monde. En se liant au plan de l'Ombre, ils gardent un contact ténu avec la force première de l'existence.
L'ombrageur comprend le véritable et formidable pouvoir des ténèbres, entre en harmonie avec le plan de l'Ombre et apprend les grands mystères de l'ombre qui valent n'importe quel sort. Ces sombres pratiquants d'une magie étrange ont une compréhension occulte du monde et de la magie que même les lanceurs de sorts trouvent déroutante. Ils sont les dépositaires d'un pouvoir ténébreux ou peut-être, comme certains le craignent, ses serviteurs.
L'ombrageur est avant tout un utilisateur de la magie. Ses pouvoirs sont tous liés aux ombres, ce qui les rend moins polyvalents que d'autres lanceurs de sorts. Mais son manque d'options est plus que largement compensé par une plus grande puissance. La magie de l'ombre est peu connue et, surtout à haut niveau, difficile à contrer, interrompre ou dissiper. Selon les choix de voies de l'ombrageur, il peut être un éclaireur extraordinaire, un maître de l'espionnage magique, un commandant de sbires d'ombre, un voleur de vie ou combiner plusieurs possibilités. Comme la plupart des lanceurs de sorts, le rôle d'un ombrageur dépend avant tout de ses choix en matière de magie.
Ceux qui suivent la route ténébreuse de la magie de l'ombre doivent se fortifier contre l'attraction du plan de l'Ombre. Plus le plan confère de pouvoirs, plus il s'accroche à l'âme de l'ombrageur. Cette opposition constante entre l'ombre et l'âme renforce sa vigueur et sa volonté.
Tôt ou tard, l'ombrageur maîtrise les secrets profanes les plus importants qu'il soit. Il comprend ce que les autres ignorent : des ténèbres seules vient le pouvoir. La réalité n'est qu'un artifice et tout est symbolisme. Changer l'ombre d'une chose revient à changer la chose elle-même. Les autres formes de magie et de religion ne sont pas pour autant inférieures ou méprisables, mais elles ne perçoivent qu'une partie de l'ensemble, la première couche d'une vérité plus vaste. Un ombrageur voit au-delà des apparences et ne prend pas de décisions à la légère. Son habitude des ombres peut l'amener à voir des conspirations là où il n'y en a pas.
La motivation première d'un ombrageur pour partir à l'aventure est l'étude et la maîtrise de l'ombre. Il préfère les opérations qui lui permettent d'utiliser abondamment ses mystères et ses autres pouvoirs, ou celles qui l'amènent en contact avec des savoirs anciens. Évidemment, un ombrageur peut également avoir des objectifs personnels. Il n'est pas rare que les ombrageurs souhaitent amasser des richesses, se venger d'un préjudice passé ou tout autre motif classique.

Les ombrageurs les plus érudits se passent généralement de la religion, préférant se consacrer entièrement à leurs aptitudes et aux pouvoirs qu'offre la magie de l'ombre. Les ombrageurs qui s'intéressent à la religion sont attirés par les divinités des ténèbres, de la magie et des secrets, comme Shar ou Mask. Ceux qui tendent vers le bien vont rarement vers Mystra, préférent Azouth ou Oghma.
Les ombrageurs sont rarement les meneurs de leur groupe d'aventuriers. Ils préfèrent se réserver pour la méditation mystique en général et l'étude des ombres en particulier.
La majorité des ombrageurs sont des humains ou des demi-elfes : des individus qui recherchent avant tout le pouvoir, la compréhension ou la connaissance. Les nains voient les ombrageurs comme des agents du mal, quoique parfois à leur insu. Les elfes ne les croient pas maléfiques, mais pensent que la magie de l'ombre n'est pas naturelle et donc dangereuse, même si les intentions de ceux qui la manient sont pures. Les gnomes sont plus prompts à accepter les ombrageurs. Malgré leur suspicion, ils respectent leur motivation et admirent leurs secrets profanes. Les halfelins ont peur des pouvoirs des ombrageurs, mais envient leur capacité à explorer les lieux cachés et plongés dans le noir. Les demi-orques se méfient des ombrageurs, quoique certains convoitent leurs pouvoirs. Hélas, peu de demi-orques ont les facultés mentales nécessaires pour devenir de bons ombrageurs.
Les ombrageurs ont affaire à des forces ténébreuses, à une magie souvent associée au mal et leur perception du monde est déformée par leur savoir. Il faut un esprit discipliné et organisé pour maîtriser les voies et les mystères et apprendre à voir la réalité à travers le filtre du plan de l'Ombre. C'est pourquoi, bien que les ombrageurs puissent être de n'importe quel alignement, rares sont ceux d'alignement bon ou chaotique.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Intimidation (Cha), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table : Ombrageur

NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+0+2+2Fondamental de l'ombre (3), Mystères d'apprenti (sorts profanes)
2+1+0+3+3Don supplémentaire (voir description)
3+1+1+3+3Vision ombreuse (vision dans le noir sur 9 m)
4+2+1+4+4Fondamental de l'ombre supplémentaire
5+2+1+4+4Vitalité ombreuse (un repas/semaine)
6+3+2+5+5-
7+3+2+5+5Mystères d'apprenti (pouvoirs magiques), Mystères d'initié (sorts profanes)
8+4+2+6+6Fondamental de l'ombre supplémentaire
9+4+3+6+6-
10+5+3+7+7Vitalité ombreuse (1 heure de sommeil/jour)
11+5+3+7+7Vision ombreuse (vision dans les ténèbres sur 18 m)
12+6/+1+4+8+8Fondamental de l'ombre supplémentaire
13+6/+1+4+8+9Mystères d'apprenti (pouvoirs surnaturels), Mystères d'initié (pouvoirs magiques), Mystères de maître (sorts profanes)
14+7/+2+4+9+9Utilisation illimitée des fondamentaux
15+7/+2+5+9+9Vitalité ombreuse (immunité contre la maladie et le poison)
16+8/+3+5+10+10Fondamental de l'ombre supplémentaire
17+8/+3+5+10+10-
18+9/+4+6+11+11-
19+9/+4+6+11+11-
20+10/+5+6+12+12Fondamental de l'ombre supplémentaire, Vitalité ombreuse (plus besoin de respirer, de manger ou de dormir)

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ombrageur :
Armes et armures. L'ombrageur est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il n'est pas formé au port des armures ou au maniement des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses mystères fonctionnant comme des sorts.
Fondamentaux de l'ombre (Sur). En tant qu'ombrageur, le personnage doit maîtriser certains pouvoirs de base dont découlent les secrets cachés de l'ombre. On les appelle les fondamentaux. Ils fonctionnent comme des pouvoirs surnaturels et sont utilisables trois fois par jour. Un ombrageur connaît trois fondamentaux dès le niveau 1 et en apprend un nouveau au niveau 4, puis un autre tous les quatre niveaux après cela. Au niveau 14, il peut utiliser ses fondamentaux autant de fois qu'il le désire chaque jour. De plus, à chaque niveau, le personnage peut, s'il le désire, choisir un nouveau fondamental à la place d'un autre mystère. Lorsqu'il choisit un fondamental, le personnage peut « réapprendre » un fondamental qu'il connaît déjà, ce qui lui permet de l'utiliser trois fois de plus par jour. Le DD de sauvegarde contre n'importe quel fondamental est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage.
Mystères et voies. Contrairement aux autres pratiquants de la magie, un ombrageur ne lance pas de sorts, mais des mystères. Un ombrageur connaît un unique mystère au niveau 1 et en apprend un autre à chaque nouveau niveau de classe. Jusqu'au niveau 6, il n'a accès qu'aux mystères d'apprenti (qui regroupent les mystères du 1er, 2e et 3e niveaux). Au niveau 7, il accède aux mystères d'initié (du 4e, 5e et 6e niveaux) et au niveau 13 à ceux de maître (du 7e, 8e et 9e niveaux). Lorsqu'un ombrageur apprend un nouveau mystère, il peut le choisir parmi n'importe quelle catégorie à laquelle il a accès, plus les fondamentaux. Par exemple, en arrivant au niveau 8, un ombrageur peut choisir un fondamental, un mystère d'apprenti ou un mystère d'initié.
L'apprentissage de la magie de l'ombre suit des étapes strictes, ce qui interdit d'emprunter une voie dans le désordre. Il faut impérativement connaître le premier mystère d'une voie avant d'apprendre le second et ce n'est qu'une fois les deux premiers connus qu'on peut accéder au troisième. Par contre, rien n'oblige à achever une voie entamée si on ne le souhaite pas. De plus, à l'intérieur d'une catégorie (apprenti, initié, maître), il faut connaître au moins deux mystères d'un niveau avant d'en choisir un du niveau suivant. Par exemple, pour apprendre conciliabule des ombres (un mystère de 2e niveau, deuxième sur la voie des Murmures d'ébène), il faut connaître au moins deux mystères de 1er niveau, dont voix de ïombre (le première mystère de cette voie). Cependant, il est toujours possible de choisir le premier mystère dans une voie d'une catégorie à laquelle on a accès, même sans avoir complété les catégories précédentes. Par exemple, un ombrageur peut apprendre vision d'ombre (un mystère du 4e niveau, le premier sur la voie d'initié des Voiles d'ombre), même s'il ne connaît aucun mystère de 3e niveau.
Les mystères impliquent des modes de pensée et des incantations si étranges que les autres sorts paraissent simples en comparaison. Cependant, au fil de ses progrès, l'ombrageur fortifie son lien avec le plan de l'Ombre et ses mystères deviennent peu à peu une partie de lui-même. Tant qu'il n'a accès qu'aux mystères d'apprenti, l'ombrageur les lance comme s'il s'agissait de sorts profanes. Ils exigent tous des composantes gestuelles, risquent d'échouer si l'ombrageur porte une armure et sont sujets aux interruptions. Par contre, ils ne nécessitent pas de composantes matérielles, de focaliseurs ou de composantes verbales. Quand un ombrageur lance un mystère comme un sort profane, les témoins ont droit à un test de Détection DD 15 pour remarquer que les gestes de son ombre sont différents de siens.
Une fois que l'ombrageur devient capable de lancer des mystères d'initié (qu'il choisisse d'en apprendre ou pas), ses mystères d'apprenti sont maintenant une partie si importante de son être qu'ils fonctionnent comme des pouvoirs magiques. Ils ne nécessitent donc plus de composantes gestuelles. Néanmoins, ses mystères d'initié (s'il en apprend) fonctionnent comme des sorts profanes et suivent les règles énoncées précédemment.
Quand l'ombrageur accède aux mystères de maître, un autre changement se produit. Ijes mystères de maître se comportent comme des sorts profanes, les mystères d'initié comme des pouvoirs magiques et les mystères d'apprenti comme des pouvoirs surnaturels.
Un ombrageur peut apprendre le même mystère plusieurs fois. Chaque fois, il obtient un nouveau lot d'utilisations quotidiennes pour ce mystère.
Un ombrageur peut utiliser chaque mystère un certain nombre de fois par jour, selon qu'il les lance comme des sorts profanes (une fois), comme des pouvoirs magiques (deux fois) ou des pouvoirs surnaturels (trois fois). La table récapitule ces données, mais un ombrageur ne dispose que des utilisations des niveaux pour lesquels il connaît effectivement des mystères. Par exemple, si un ombrageur de niveau 7 ne connaît aucun mystère de 4e niveau, il ne peut pas se servir de l'utilisation quotidienne indiquée sur la table. Contrairement aux lanceurs de sorts, les ombrageurs ne gagnent pas de mystères supplémentaires grâce à une valeur de caractéristique élevée. Bien qu'ils ne préparent pas de sorts, ils doivent se reposer 8 heures et méditer pendant 15 minutes chaque jour afin de regagner leurs utilisations de mystères, comme un ensorceleur ou un barde doit se reposer et méditer pour regagner ses emplacements de sorts.
Pour être à même de lancer un mystère, un ombrageur doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du mystère. Le DD de sauvegarde contre ses mystères est égal à 10 + le niveau du mystère + le modificateur de Charisme de l'ombrageur. Bien qu'un ombrageur ne lance pas de sorts au sens habituel, ses niveaux dans cette classe comptent comme des niveaux de jeteur de sorts.
Utilisations quotidiennes des mystères

Niveau de classeNiveau de mystère
1er2e3e4e5e6e7e8e9e
11--------
21--------
311-------
411-------
5111------
6111------
72221-----
82221-----
922211----
1022211----
11222111---
12222111---
133332221--
143332221--
1533322211-
1633322211-
17333222111
18333222111
19333222111
20333222111

Dons supplémentaires. À partir du niveau 2 et au fil des niveaux, un ombrageur gagne un nombre de dons supplémentaires égal à la moitié du nombre de voies auxquelles il a accès (en ignorant les fractions). L'ombrageur a donc un choix : s'engager dans moins de voies et en maîtriser les mystères les plus puissants ou se disperser et obtenir plus de dons mais moins de mystères de haut niveau.
Par exemple, la plupart des ombrageufs connaissent le premier mystère de deux voies dès le niveau 2 et obtiennent donc leur premier don supplémentaire à ce niveau. Même en apprenant le premier mystère d'une troisième voie au niveau 3, l'ombrageur ne gagne pas d'autre don. Ce n'est qu'en apprenant le premier mystère d'une quatrième voie au niveau 4 que l'ombrageur obtient son deuxième don supplémentaire.
Un ombrageur ne gagne pas de dons supplémentaires s'il réapprend une voie qu'il connaît déjà. De même, les fondamentaux ne comptent pas dans ce calcul.
L'ombrageur doit remplir les (éventuelles) conditions d'un don pour le prendre en tant que don supplémentaire. Il doit choisir parmi la liste suivante : les dons de création d'objets, Lanceur nocturne, Mystère favori, Vision des ombres, Voie de prédilection, Voie de prédilection supérieure et les dons de méta-ombre.
Vision ombreuse (Sur). À partir du niveau 3, la vision d'un ombrageur perce légèrement le plan de l'Ombre, ce qui se traduit par l'obtention de la vision dans le noir sur 9 mètres. Si l'ombrageur possède déjà la vision dans le noir, ou s'il l'obtient d'une autre source, sa portée effective augmente de 9 mètres. Au niveau 11, l'ombrageur peut voir dans les ténèbres les plus profondes, même d'origine magique, et ce jusqu'à 18 mètres.
Vitalité ombreuse (Ext). Le lien qu'un ombrageur entretient avec le plan de l'Ombre lui permet de se contenter de sa sombre énergie afin de satisfaire certains besoins vitaux. Au niveau 5, il se porte bien en ne mangeant qu'un plat par semaine. Au niveau 10, il n'a plus besoin que d'une heure de sommeil par nuit (mais il doit toujours se reposer 8 heures pour recouvrer ses mystères le lendemain). Au niveau 15, il obtient l'immunité contre les maladies et poisons non-magiques. Enfin, au niveau 20, l'ombrageur n'a plus besoin de respirer, de manger ou de dormir.


Liste des mystères
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