Les objets merveilleux


Caractéristique

Cette catégorie regroupe tous les objets magiques n'entrant pas dans un autre groupe. N'importe qui peut utiliser un objet merveilleux, sauf précision contraire mentionnée dans sa description.
Présentation. Variable.
Activation. La plupart de ces objets sont à usage ou à mot de commande, mais ce n'est pas systématique.
Détermination aléatoire. Les objets merveilleux ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.


Liste des objets merveilleux

Amulette de Constitution

Cette amulette prend la forme d'un disque doré fixé à une chaîne. Généralement, elle arbore la représentation d'un lion ou d'un autre animal majestueux. Elle confère un bonus d'altération variable en Constitution (+2, +4 ou +6, selon le modèle).
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, endurance de l'ours ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Amulette de forme inviolée

Cette amulette mystique est sertie de sept grenats rouges. Quand son porteur est victime d'un sort ou effet censé modifier sa forme physique, il peut sacrifier 1 charge pour annuler la transformation. Il doit cependant prendre cette décision avant d'effectuer son jet de sauvegarde (le cas échéant). L'amulette protège contre les effets de métamorphose, de pétrification, d'état gazeux et les attaques de transformation, comme le contact du tentacule d'un aboleth ou d'un chaosien. L'objet a 7 charges, une par grenat. Chaque fois qu'une charge est sacrifiée, un grenat noircit.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, annulation d'enchantement ; Prix 11 000 po.
Source : Lord of Madness

Amulette de souffle enflammé

Cette amulette, qui ressemble à une tête de dragon d'or miniature, permet à celui qui la porte de souffler du feu, comme le sort souffle enflammé de Palaranuit , 3 fois par jour.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, souffle enflammé de Palaranuit ; Prix 10 800 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Amulette des plans

Cet objet insolite prend le plus souvent la forme d'une amulette noire et circulaire, encore que quiconque la regarde ne voit généralement qu'une tache de couleur sombre et mouvante. Elle permet de lancer le sort changement de plan, mais est particulièrement difficile à maîtriser. Le personnage doit réussir un test d'Intelligence (DD 15) pour que l'amulette l'amène sur le plan choisi (et à l'endroit voulu sur ce plan). En cas d'échec, le trajet s'effectue bel et bien, mais la destination de l'aventurier et de ceux qui l'accompagnent est déterminée par le hasard. Jetez 1d100 et de 01-60, les voyageurs se retrouvent dans le plan voulu, mais à un autre endroit, déterminé aléatoirement, tandis que sur un résultat de 61-100, c'est le plan d'arrivée lui-même qui est laissé au hasard.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, changement de plan ; Prix 120 000 po.

Amulette des poings invincibles

Cette amulette confère un bonus d'altération de +1 à +5 sur les jets d'attaque et de dégâts à mains nues et avec des armes naturelles.

Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, morsure magique suprême, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus conféré par l'amulette ; Prix 6 000 po (+1), 24 000 po (+2), 54 000 po (+3), 96 000 po (+4) ou 150 000 po (+5).

Amulette des seigneurs

Équivalents à des amulettes d'antidétection, ces médaillons en or sont montés sur des chaînes en argent et marqués du symbole du dieu d'un Seigneur d'Eauprofonde (passant ainsi pour de simples symboles religieux). Ils servent également de clefs pour activer divers portails d'Eauprofonde et de ses environs, tous créés par Khelben Arunsun.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, antidétection ; Prix 35 000 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Amulette du guet

Cette amulette, qui prend la forme d'un bouclier miniature portant les armoiries de la ville, permet à celui qui la porte d'utiliser vent de murmures, 1 fois par jour. Les capitaines du guet s'en servent pour demander des renforts auprès des casernes du guet et de la garde municipale.
Évocation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, vent de murmures ; Prix 2 160 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Amulette d'Alcedor

Cette amulette, qui prend la forme d'un gros saphir taillé en forme de poing serré et fixé à une chaîne en platine, fut créée par Alcedor Kolat et est toujours autour de son cou. L'amulette permet au porteur de lancer immobilisation de personne (Volonté, DD 14), à volonté. Les sujets immobilisés sont également victimes d'un effet de baiser du vampire.
Enchantement modéré ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, baiser du vampire, immobilisation de personne ; Prix 318 500 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Amulette d'antidétection

Cette amulette en argent protège son porteur contre la scrutation et la localisation magique en fonctionnant comme le sort antidétection. Chaque fois qu'un sort de divination est tenté contre le personnage, l'agresseur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre un DD de 19 (comme si le porteur de l'amulette était protégé par antidétection).
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, antidétection ; Prix 35 000 po.

Amulette d'armure naturelle

Habituellement constituée d'os ou d'écailles, cette amulette endurcit l'épiderme du porteur, ce qui se traduit par un bonus d'altération variable à appliquer à son bonus d'armure naturelle à la CA (de +1 à +5, en fonction du modèle d'amulette).
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, peau d'écorce, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de l'amulette ; Prix 2 000 po (+1), 8 000 po (+2), 18 000 po (+3), 32 000 po (+4) ou 50 000 po (+5).

Amulette d'empathie aberrante

Cette étrange amulette biscornue permet à son porteur d'utiliser la compétence Dressage à la place de la compétence Diplomatie quand il a affaire à des aberrations.
Tant qu'il porte une amulette d'empathie aberrante, le personnage peut effectuer des tests de Dressage a la place des tests de Diplomatie destinés a influencer l'attitude des aberrations dont l'Intelligence est de 9 ou moins.
Enchantement modéré ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, charme-monstre ; Prix 1 400 po.
Source : Codex Aventureux

Amulette d'insensibilité à la pétrification

Cette amulette confère à celui qui la porte une immunité contre les attaques de pétrification.
Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, transmutation de la pierre en chair ; Prix 66 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Amulette vengeresse

Cette amulette confère un bonus de sainteté de +2 à la CA, De plus, quand son porteur subit les dégâts d'une attaque de corps à corps portée à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme manufacturée, les dégâts sont répartis à parts égales entre l'assaillant et le défenseur. Si le résultat est un nombre impair, le point restant va à l'attaquant.
L'amulette vengeresse inflige à l'assaillant un type de blessures semblable à celui que subit le porteur, mais cela ne vaut que pour les dégâts exprimés en points de vie. Par exemple, un roublard qui use d'une dague enduite de poison recevra autant de points de dégâts que le défenseur, mais il ne subira en rien l'affaiblissement temporaire de caractéristique attenant.
Pour fonctionner, l'amulette doit être portée. Aucun mot de commande n'est nécessaire à son activation.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, protection d'autrui ; Prix 56 000 po.
Source : Les Chapitres Sacrés

Ankh d'ascension

Le porteur de cet objet magique peut lancer ses sorts divins avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts pour ce qui est de la portée, de la durée et autres valeurs numériques des sorts. En revanche, l'ankh ne confère pas de bonus de +4 sur les tests tendant à surpasser la résistance à la magie de la cible, pas plus qu'il n'augmente le niveau effectif du lanceur de sorts.
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, portail ; Prix 60 000 po ; Poids 1,5 kg.
Source : Races de Faerun

Anneau des seigneurs

L'anneau du seigneur est un charme antipoison. Il permet à celui qui le porte de lancer communication à distance (à Piergeiron ou Khelben Arunsun Bâton Noir uniquement) ou téléportation (vers un lieu prédéterminé), à volonté.
Pour ce qui est de la téléportation, le lieu dépend de chaque Seigneur, mais est toujours « très familier ».
Évocation et Invocation modérées ; NLS 9 ; Création d'anneaux magiques, communication à distance, neutralisation du poison, téléportation ; Prix 92 250 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Anneaux de transport

Ces gros anneaux en fer de 35 centimètres de diamètre vont toujours par deux. Ils doivent se trouver à moins de 150 kilomètres l'un de l'autre sur le même plan d'existence pour fonctionner. Tout ce qui est glissé par l'un ressort par l'autre, et jusqu'à 50 kg de matière peuvent ainsi être transférés chaque jour (les objets qui ne passent pas totalement par les anneaux ne comptent pas). Ce système ingénieux permet de transmettre un objet ou un message immédiatement, voire d'attaquer. Il est possible de passer le bras par l'anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l'autre côté, ou encore de donner un coup d'épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l'anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d'arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport. Enfin, un personnage de taille P peut utiliser les anneaux comme mode de déplacement. Il lui suffit de se glisser dans le premier, ce qui exige un test d'Évasion de DD 13. Pour leur part, les créatures plus petites encore (taille TP, Min ou I) peuvent passer sans problème. Chaque anneau a un côté " entrée " et un côté " sortie ", lesquels sont clairement indiqués à l'aide de symboles.
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, portail ; Prix 40 000 po ; Poids 500 g chacun.

Anneaux de transport planaires

Semblable à des anneaux de transport, ces objets vont toujours par deux. Ce sont des anneaux de fer aux gravures d'argent mesurant environ 1,50 mètre de diamètre chacun. Les anneaux doivent être sur des plans d'existence différents pour fonctionner. Tout ce qui est introduit dans l'un ressort par l'autre. Jusqu'à 5 tonnes de matière peuvent ainsi être transférées chaque jour. Les objets qu'on engage en partie dans un anneaux avant de les retirer ne comptent pas. Ce système ingénieux permet de transporter instantanément des objets ou des créatures. Il est possible de passer le bras par l'anneau pour se saisir de ce qui se trouve de l'autre côté, ou encore de passer un coup d'épée au travers. Un personnage a même la possibilité de passer la tête par l'anneau de départ afin de voir ce qui se passe autour de celui d'arrivée, et un lanceur de sorts peut jeter un sort par le biais des anneaux de transport planaires. Les créatures de taille infime, minuscule, très petite, petite ou moyenne peuvent passer sans problème. Une créature de grande taille doit réussir un test d'Évasion de DD 15 pour passer au travers. Chaque anneau a un côté « entrée » et un côté « sortie », lesquels sont clairement indiqués à l'aide de symboles.
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, portail ; Prix 200 000 po ; Poids 10 kg chacun.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Arôme de mort figée

Ce fluide noir et visqueux est généralement stocké dans un flacon et s'applique sur le modèle d'un parfum. Un round après avoir été exposé à l'air libre, il crée un nuage de gaz empoisonné invisible de 3 mètres de rayon pendant 1 minute. La créature qui porte l'arôme de mort figée est protégée des effets du nuage, mais toutes les créatures de 3 DV ou moins situées dans le rayon meurent automatiquement. Les créatures dotées de 4 à 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) par round d'exposition sous peine de mourir (affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution en cas de réussite). Enfin, les créatures pourvues de plus de 6 DV subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution (Vigueur, DD 17, 1/2 dégâts). Le nuage se déplace avec la créature.
Si le flacon est ouvert sans que le liquide qu'il contient soit appliqué sur une créature, le nuage empoisonné s'étend dans un rayon de 1,50 mètre seulement. Il est alors centré sur la fiole ou sur l'endroit où l'on a versé le liquide. Son espérance de vie est également de 1 minute.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, brume mortelle, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 4 en Artisanat (alchimie) ; Prix 4 500 po.
Source : Codex Profane

Balai volant

Pendant 9 heures par jour (réparties selon les désirs de son propriétaire), ce balai peut s'élever dans les airs, comme s'il était affecté par un sort de vol supérieur (avec une manouvrabilité moyenne). Il lui est possible de transporter jusqu'à 100 kg à une vitesse de 12 mètres et jusqu'à 200 kg à une vitesse de 9 mètres. De plus, il peut se rendre seul jusqu'à la destination donnée par son possesseur, du moment que ce dernier a une bonne idée de l'endroit en question et de sa description. Il suffit que le personnage prononce le mot de commande pour que le balai volant vienne le rejoindre (s'il se trouve à moins de 300 mètres). Le balai a une vitesse de 12 mètres lorsqu'il n'est pas monté.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, vol supérieur, permanence ; Prix 17 000 po ; Poids 1,5 kg.

Bandeau d'effort conscient

Quiconque porte un bandeau d'effort conscient peut faire un test de Concentration à la place d'un jet de Vigueur requis. Cette capacité peut être activée une fois par jour. Activer le bandeau est une action immédiate qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, Magie de guerre, endurance de l'ours ; Prix 4 000 po.
Source : Codex Aventureux

Bandeau d'Intelligence

Cette petite cordelette s'orne d'une pierre précieuse venant se caler au milieu du front de son porteur. Ce dernier voit sa valeur d'Intelligence augmenter par le biais d'un bonus d'altération de +2, +4 ou +6 (selon le modèle). Ce bonus d'altération ne permet pas d'obtenir des points de compétences supplémentaires lors d'un passage de niveau. Utilisez la valeur non modifiée d'Intelligence pour déterminer le nombre de points de compétences reçus.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, ruse du renard ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Bateau pliant

Un bateau pliant ressemble à une petite boîte en bois, longue de 30 centimètres sur 15 centimètres de large et autant de profondeur. On peut l'utiliser pour ranger des objets, mais dès que le mot de commande est prononcé, elle se déplie pour donner naissance à une barque de 3 mètres de long (sur 1,20 mètre de large et 60 centimètres de profondeur). Un deuxième mot de commande la transforme en bateau de 7,20 mètres de long (sur 2,40 mètres de large et 1,80 mètre de profondeur). Les objets rangés dans la boîte se retrouvent au fond de la barque ou du bateau.
La barque est équipée d'une paire de rames, d'une ancre et d'un mât auquel il est possible de hisser une voile triangulaire (ou latine). Pour sa part, le bateau est moins rudimentaire, puisqu'il est doté d'un pont, de bancs de nage, de cinq paires de rames, d'un gouvernail, d'une ancre, d'une cabine de pont et d'un mât pourvu d'une voile carrée. La barque peut aisément accueillir quatre passagers, le bateau une bonne quinzaine.
Un troisième mot de commande retransforme la barque ou le bateau en boîte. Les divers mots de commande sont parfois directement écrits sur la boîte (même s'ils ne sont pas toujours visibles), mais il arrive également qu'ils aient été inscrits ailleurs (par exemple, sur un objet rangé à l'intérieur de la boîte).
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, fabrication, degré de maîtrise de 2 en Artisanat (fabrication de navires) ; Prix 7 200 po ; Poids 2 kg.

Baume reconstituant

Ce baume est stocké dans de petits pots ronds et plats (8 centimètres de large sur 3 de profondeur) contenant 5 doses chacun. Si on l'avale ou si on l'applique sur une blessure causée par une arme empoisonnée, il fait disparaître la substance toxique (comme neutralisation du poison). Étalé à même la peau d'un individu malade, il a l'effet de guérison des maladies. Enfin, il rend 1d8+5 points de vie (comme soins légers) si on en enduit délicatement une blessure. Ces effets ne sont pas cumulables.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, soins légers, guérison des maladies, neutralisation du poison ; Prix 4 000 po ; Poids 250 g.

Bille de force

Cette petite bille noire ressemble à une perle ternie. Il est possible de la lancer à une distance de 18 mètres sans aucun malus de portée. En cas d'impact violent, elle explose, libérant une violente décharge d'énergie infligeant 5d4 points de dégâts de force à toutes les créatures comprises dans un rayon de 3 mètres.
De plus, elle génère alors un effet similaire à celui du sort sphère d'isolement (jet de Réflexes DD 16 pour annuler) dans un rayon de 3 mètres et pour une durée de 10 minutes. Le sujet est enfermé dans un globe de force chatoyante, à condition qu'il ne soit pas plus grand que la zone d'effet. La sphère est insensible aux dégâts de toutes sortes. Seuls un sceptre d'oblitération, un sceptre d'annulation, un sort de désintégration ou une dissipation de la magie ciblée détruisent la sphère, sans danger pour la créature qu'elle maintient prisonnier. Rien ne peut traverser la paroi de la sphère, dans un sens ou dans l'autre (mais le prisonnier peut respirer normalement). Le sujet peut se débattre, mais la sphère est fixe et ne peut être déplacée ni depuis l'extérieur, ni depuis l'intérieur.
L'explosion détruit totalement la bille ; cet objet est donc à usage unique.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, sphère d'isolement ; Prix 3 000 po.

Bobine de corde infinie

Certains aventuriers semblent n'avoir jamais assez de corde. Une bobine de corde infinie contient une quantité presque illimitée de la meilleure corde de soie, tout en ne pesant que 500 g. La bobine est pourvue d'un anneau qui permet de l'accrocher de manière pratique à la ceinture de l'aventurier.
Pour utiliser une bobine de corde infinie, son propriétaire n'a qu'a dérouler la longueur de corde qu'il désire, jusqu'à un maximum de 150 mètres. Quand il a fini de se servir de la corde, l'utilisateur n'a qu'à la rembobiner. Dérouler ou rembobiner la corde nécessite 1 round pour 15 mètres de corde. La corde ne peut pas être entièrement séparée de la bobine, bien qu'elle puisse être coupée ou rompue comme une corde de soie ordinaire. Toute longueur de corde coupée disparaît instantanément, mais la bobine remplace immédiatement la longueur manquante.
La corde d'une bobine de corde infinie peut être raccordée ou nouée à une autre corde (y compris celle venant d'une autre bobine de corde infinie), mais elle ne peut pas être rembobinée autour de la bobine tant qu'elle est attachée de la sorte.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, coffre secret de Léomund ; Prix 2 000 po ; Poids 500 g.
Source : Codex Aventureux

Bottes ailées

Ces bottes ont l'air on ne peut plus ordinaires. Sur commande et jusqu'à trois fois par jour, de petites ailes apparaissent au niveau du talon, qui permettent de voler sans avoir besoin de se concentrer autrement que pour décider où l'on souhaite aller (voir le sort vol) et ce pendant 5 minutes.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, vol ; Prix 16 000 po ; Poids 500 g.

Bottes de gravité

Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de choisir la direction de la force de gravité qui s'exerce sur lui et son équipement. Le personnage peut se déplacer normalement sur n'importe quelle surface solide en décidant simplement que le « sol » est sous ses bottes. Il prend cette décision une fois par round, en tant qu'action libre. S'il laisse échappe un objet, celui-ci tombe au sol de manière normale, sans être affecté par les bottes.
Le porteur peut tenir un autre être vivant, et tant qu'il ne le lâche pas ils sont tous les deux affectés par la gravité des bottes. Toutefois, dès que le premier lâche le deuxième, la gravité normale reprend ses droits sur lui.
Techniquement, un personnage portant des bottes de gravité peut voler en choisissant une surface solide et en se laissant tomber dans sa direction. Un personnage qui « vole » de cette façon se déplace de 18 mètres par round. Il peut tourner une fois par round par la suite en choisissant un nouveau « sol » et en tombant dans cette direction. Toute l'énergie cinétique due à la chute du personnage disparaît à chaque fois qu'il redéfinit la gravité.
Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, gravité factice ; Prix 50 400 po ; Poids 500 g.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Bottes de lévitation

Ces bottes de cuir permettent à leur porteur de décoller du sol sur commande, comme s'il bénéficiait du sort lévitation.<
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, lévitation ; Prix 7 500 po ; Poids 500 g.

Bottes de rapidité

Par une action libre et jusqu'à 10 fois par jour, le porteur de ces bottes peut frapper les talons l'un contre l'autre, ce qui lui permet de bénéficier de l'effet du sort rapidité pendant 1 round.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, rapidité ; Prix 12 000 po ; Poids 500 g.

Bottes de sept lieues

La vitesse de déplacement au sol de base du porteur bénéficie d'un bonus d'altération de +3 mètres. Dans le même temps, il peut effectuer de grands bonds, qui se traduisent par un bonus d'aptitude de +5 à ses tests de Saut.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, grand pas ; Prix 5 500 po ; Poids 500 g.

Bottes de téléportation

Le porteur de ces bottes peut se téléporter jusqu'à trois fois par jour, comme s'il utilisait le sort téléportation.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, téléportation ; Prix 49 000 po ; Poids 500 g.

Bottes des terres gelées

Ces bottes confèrent différents pouvoirs à leur porteur. Tout d'abord, il peut se déplacer dans la neige à sa vitesse normale et sans laisser la moindre trace. Ensuite, les bottes lui permettent d'avancer sa vitesse normale sur la glace la plus traîtresse, sans aucun risque de chute (seulement pour les surfaces plus ou moins horizontales, pas pour les pentes importantes ou les parois verticales). Enfin, elles le réchauffent en permanence, comme s'il bénéficiait du sort endurance aux énergies destructives.
Abjuration et Transmutation faibles ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, endurance aux énergies destructives, passage sans trace, grâce féline ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Bottes d'elfe

Ces bottes de cuir souple permettent à leur porteur de se déplacer sans bruit sur presque toutes les surfaces, ce qui se traduit par un bonus d'aptitude de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux.
Transmutation modérée ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, le créateur doit être elfe ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Boule de cristal

La boule de cristal, qui fait généralement une quinzaine de centimètres de diamètre, est l'objet de scrutation le plus courant. On l'utilise pour observer ce qui se passe à distance, voire dans d'autres plans d'existence, comme à l'aide du sort scrutation (jet de Volonté DD 16 pour annuler).
Certaines boules de cristal possèdent des pouvoirs, dont leur utilisateur peut se servir pour examiner plus en détail l'endroit qui l'intéresse.

Type de boule de cristalPrix de vente
Boule de cristal ordinaire42 000 po
Boule de cristal dotée de détection de l'invisibilité50 000 po
Boule de cristal dotée de détection de pensées (jet de Volonté DD 13 pour annuler)51 000 po
Boule de cristal dotée de télépathie170 000 po
Boule de cristal dotée de vision lucide80 000 po
1 Le personnage peut communiquer silencieusement avec l'individu apparaissant dans la boule de cristal. Une fois par jour, il peut également essayer de lui transmettre une suggestion (voir le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler).
Divination modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, scrutation (plus le sort dont la boule de cristal est éventuellement dotée) ; Poids 3,5 kg.

Bourse de l'opossum

ussi connue sous le nom de « faux estomac », une bourse de l'opossum est un petit sac plat et circulaire mesurant de 25 à 30 cm de diamètre et de 5 cm d'épaisseur. Quand on le place sur l'abdomen d'un humanoïde et qu'on l'y scelle grâce à un mot de commande, il se fond dans la peau, et il faut réussir un test de Fouille de DD 30 pour le détecter. Les espions et les coursiers les trouvent très utiles en tant que « valises diplomatiques », tandis que les nobles et les riches marchands s'en servent parfois de bourse. Les assassins, les ninjas et les voleurs à la tire apprécient la bourse de l'opossum parce qu'elle facilite la contrebande et la dissimulation de poisons, de dagues et de petits objets de valeurs à l'entrée ou la sortie de maisons bien gardées.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, déguisement ; Prix 1 800 po ; Poids 500 g.
Source : Codex Aventureux

Bourse des vents

Cet objet ressemble à une bourse en cuir ordinaire, fermée par une cordelette et pleine à craquer. Elle ne pèse j>as plus que le cuir dont elle est constituée. Une fois par jour, quand il l'ouvre, l'utilisateur peut choisir l'un des deux effets qui suivent : un vent favorable ou un vent contraire. S'il choisit un vent favorable, il transforme le vent dominant en un vent important qui souffle dans la direction de son choix. S'il choisit le vent contraire, un vent important se met à souffler dans la direction opposée à celle d'un navire situé en vue. Dans les deux cas, l'effet dure 2d12 heures avant que le vent naturel ne reprenne sa trajectoire originelle.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, mur de vent ; Prix 12 000 po ; Poids -.
Source : Le Sud Etincellant

Bouteille de pensées

Flasque de verre épais, la bouteille de pensées peut être utilisée pour stocker pensées, souvenirs, expériences et sorts. Une bouteille peut abriter jusqu'à cinq pensées ou souvenirs à la fois, l'expérience d'une créature ou le répertoire de sorts préparés d'un lanceur de sorts. Un individu qui la touche et prononce le mot de commande découvre instantanément le contenu de la bouteille, mais il n'a pas accès aux pensées, souvenirs ou sorts qui s'y trouvent, sauf s'il le souhaite activement. Pour stocker ou récupérer le contenu de la bouteille, il faut entreprendre une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.
Pensées. La bouteille peut stocker des idées, des communications ou des conclusions. Une fois le souvenir stocké, il disparaît de l'esprit de l'utilisateur, mais celui-ci se souvient de la nature générale de la pensée mise de côté. Par exemple, si l'utilisateur a stocké le nom d'un assassin, celui-ci disparaîtra de sa mémoire et n'y sera pas récupérable, quels que soient les moyens employés, mais il saura que la bouteille renferme le nom du meurtrier. De même, la bouteille peut servir à transmettre des messages et autres renseignements secrets à autrui.
Souvenirs. L'équivalent d'une journée de souvenirs de l'utilisateur est stocké dans la bouteille. Celui-ci se souvient de la nature générale des souvenirs (« la façon dont nous avons accompli le Rituel du Lien »), mais pas des détails.
Expérience. La bouteille de pensées peut servir à compenser une perte de niveau, sur le même principe que restauration. Cependant, elle est également efficace là où restauration ne l'est pas (cela inclut les pertes de niveau dues à la mort, mais pas les niveaux négatifs conférés par des objets magiques, comme une arme sainte). Une fois l'expérience de l'utilisateur stockée dans la bouteille, il peut y accéder et retrouver le total de PX dont il disposait à ce moment précis, annulant ainsi toute perte de niveau subie entre-temps. Cependant, le simple fait de stocker de l'expérience dans le flacon est une opération ardue qui coûte 500 PX (avant stockage) à l'utilisateur. Seule la créature qui a stocké son expérience peut la recouvrer. Si la bouteille est détruite ou perdue, l'utilisateur ne subit aucun effet secondaire.
Sorts. Une créature préparant ses sorts peut stocker ceux qu'elle mémorise dans la bouteille de pensées. Chaque sort concerné est dépensé comme si elle l'avait lancé, mais les sorts présents dans la bouteille peuvent être récupérés par la suite. Les magiciens se tournent généralement vers cette fonction pour créer un grimoire de sauvegarde, dissimulant alors la bouteille dans un abri, des fois que leurs grimoires soient volés ou détruits. Seul le personnage qui a stocké les sorts peut les récupérer. Si la bouteille est détruite ou perdue, l'utilisateur ne subit aucun effet secondaire.
Enchantement puissant ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, exigence, modification de mémoire ; Prix 20 000 po ; Poids 500 g.
Source : Codex Profane

Bracelet d'assistance

Ce bracelet d'argent est muni de sept charmes, que le possesseur peut associer à des gens qu'il connaît (cette association, qui exige une action simple par charme, est permanente à moins que le personnage ne décide de la modifier). Par la suite, il suffit que le possesseur du bracelet saisisse un charme et prononce le nom de la personne qui y est associée pour que celle-ci apparaisse à son côté, équipée de pied en cap (ce qui prend juste une action simple). L'appel échoue automatiquement si les deux personnes sont sur des plans d'existence distincts. L'individu sait qui l'appelle et le bracelet d'assistance ne fonctionne que sur les personnes consentantes. Tout charme activé disparaît instantanément. Un charme séparé du bracelet est sans valeur. Un bracelet trouvé avec moins de 4 charmes perd 25% de sa valeur par charme manquant supplémentaire.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, refuge ; Prix 19 000 po.

Bracelets de cheville de Laeral

Conçus et créés par Laeral Arunsun, ces bracelets de cheville de brillance éternelle sont équipés de minuscules cadenas. Leur apparence pousse certains à croire que Laeral est prisonnière de Khelben et qu'elle lui obéit à cause de la magie des bracelets. C'est une rumeur que Laeral n'a jamais niée, d'autant qu'au fil des ans, elle lui a valu des offres intéressantes d'ennemis de Khelben qui espéraient obtenir son aide pour vaincre l'archimage et la libérer, en échange.
En réalité, les bracelets de cheville de Laeral entourent celui qui les porte d'un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d'armure de +8 à la CA. Pour que la magie fonctionne, il faut porter les deux bracelets. En outre, 2 fois par jour, le porteur peut lancer passe-muraille. Enfin, la propriété spéciale de brillance éternelle empêche les objets de perdre leur éclat. Ils sont immunisés contre les attaques d'acide et de rouille, et confèrent une résistance à l'acide (5) à leur porteur.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, armure de mage, niveau 16 de lanceur de sorts ; Prix 135 000 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Bracelets de défense contre le Mal

Ces bracelets dorés sont recouverts de runes saintes et sont parfaitement ajustés aux avant-bras de leur porteur. Les attaques à distance effectuées par des créatures maléfiques et visant l'intéressé sont victimes d'un malus de -4.
Si une créature d'alignement mauvais les enfile, elle subit 2d6 points de dégâts par round.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, protection contre les projectiles, le créateur doit être d'alignement bon ; Prix 18 000 po ; Poids 500 g.
Source : Les Chapitres Sacrés

Bracelets de l'aube

Sur l'un de ces deux bracelets richement décorés est fixé un cadran dans lequel est insérée une lentille de verre. Par une action de mouvement, le porteur peut tourner le cadran vers la gauche et alors la lentille émet un rayon de lumière équivalent à une lanterne sourde. Par une action simple et jusqu'à quatre fois par jour, le porteur peut tourner le cadran vers la droite en visant une créature, auquel cas la lentille génère un rayon de lumière brûlante sur la cible, qui subit 3d8 points de dégâts dans la plupart des cas, 6d6 points de dégâts sur un mort-vivant et 6d8 points de dégâts sur une créature sensible à la lumière du soleil. Le cadran retourne ensuite en position intermédiaire. Bien qu'un seul des deux bracelets porte une lentille, il faut les enfiler tous les deux pour qu'ils soient efficaces.
Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, lumière brûlante ; Prix 26 000 po ; Poids 500 g.
Source : Le Codex Martial

Bracelets du meurtrier

Les bracelets du meurtrier confèrent à leur porteur un bonus impie de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
Si le personnage possède l'aptitude d'attaque mortelle, le DD de cette aptitude augmente de 2 contre les créatures prises au dépourvu.
SI le personnage possède l'aptitude d'attaque sournoise, il peut relancer tout 1 fait lors des jets de dégâts d'une attaque sournoise.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, faveur divine, le créateur doit être d'alignement mauvais ; Prix : 8 000 po.
Source : Drow of the Underdark

Bracelets d'archer

Comme les bracelets d'archer hors pair, mais ils confèrent uniquement un bonus d'aptitude de +1 sur les jets d'attaque et aucun bonus sur les jets de dégâts.
Transmutation faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, Création d'armes et armures magiques ; Prix 5 000 po ; Poids 500 g.

Bracelets d'archer hors pair

Ces bracelets ressemblent à de classiques protections pour poignets. Pourtant, ils permettent à leur porteur d'utiliser n'importe quel arc comme s'il était formé à son maniement (ce pouvoir ne s'applique pas aux arbalètes). Si le personnage est déjà formé au maniement de l'arc utilisé, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets de dégâts. Il faut porter les deux bracelets pour qu'ils fassent effet.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, Création d'armes et armures magiques ; Prix 25 000 po ; Poids 500 g.

Bracelets d'armure

Ces bracelets ont manifestement pour fonction de protéger les poignets ou les avant-bras, selon les modèles (certains sont plus larges que d'autres). En réalité, ils entourent leur utilisateur d'un champ de force invisible, mais tangible, qui lui confère un bonus d'armure variant de +1 à +8, comme s'il portait une véritable armure. Il faut porter les deux bracelets pour que l'enchantement fasse effet.
Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, armure de mage, niveau de lanceur de sorts au moins égal à deux fois le bonus des bracelets ; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2 ), 9 000 po (+3 ), 16 000 po (+4 ), 25 000 po (+5 ), 36 000 po (+6 ), 49 000 po (+7 ) ou 64 000 po (+8 ) ; Poids 500 g.

Brasero de contrôle des élémentaires du Feu

Cet objet a l'air d'un brasero normal, destiné à accueillir des braises. Mais il suffit d'allumer un feu à l'intérieur et de prononcer les mots de convocation adéquats pour voir apparaître un élémentaire du Feu de taille G. Il faut 1 round entier pour prononcer l'incantation. Le brasero fonctionne comme le sort convocation de monstres VI, si ce n'est que la créature appelée n'est pas déterminée aléatoirement. Si l'on jette du soufre dans les flammes, le brasero reproduit l'effet du sort convocation de monstres VII et l'élémentaire qui apparaît est de taille TG. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut rallumer un feu à chaque fois que l'on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n'a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres VII ; Prix 100 000 po ; Poids 2,5 kg.

Brassards de puissance

Ces bracelets de bronze confèrent à leur porteur un bonus de +2 aux tests de Force et de compétences associées à la Force. Si le porteur dispose du don Attaque en puissance, il gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts de corps à corps sur toute attaque effectuée en utilisant ce don et pour laquelle il choisit un malus d'au moins -2 à son jet d'attaque.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, force de taureau ; Prix 4 100 po.
Source : Codex Aventureux

Broche antigolems

Cette broche en forme de scarabée permet à son porteur de détecter tous les golems distants de moins de 18 mètres, à condition qu'il se concentre (une action simple). Le bijou permet également de combattre les golems à mains nues ou à l'aide d'attaques naturelles ou d'armes comme s'il ne possédait pas de réduction des dégâts.
Divination modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, détection de la magie, niveau global de 10 ; Prix 2 500 po.

Broche de défense

Cette broche en or ou en argent peut servir à attacher une cape, mais ce n'est pas son seul usage. Elle est également capable d'absorber les projectiles magiques créés par le sort du même nom (ou par un pouvoir magique équivalent). Une broche de défense peut absorber un total de 101 points de dégâts infligés par des projectiles magiques, après quoi elle fond et devient inutile.
Abjuration faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, bouclier ; Prix 1 500 po.

Broche teukiir

Cet insigne en mithral porte la marque d'un parchemin roulé scellé par une lune ronde et fixé dans un morceau d'émail blanc bordé d'un cercle de douze étoiles bleutées. Une fois par jour, le porteur d'une telle broche peut se rendre (lui et lui seul) jusqu'au Refuge d'Argent, un mystérieux demi-plan créé par Khelben et les Hérauts des Épées. Ensuite, des portails situés au sein du sanctuaire permettent de revenir à Faerûn.
Invocation puissante ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, changement de plan ; Prix 12 000 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Cachet d'argent du messager

Ressemblant à un magnifique sceau, Cet objet produit sa propre cire.
Transmutation faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, signature magique ; Prix 1 000 po ; Poids 1/2 kilo.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Cachet d'or du messager

Semblable au cachet d'argent du message sauf qu'elle permet à sa cire de prendre l'apparence d'une créature artificielle ailée de taille I qui se rend jusqu'au destinataire, du moins si ce dernier se trouve dans un rayon de 3 km de la cire au moment de sa création et si la créature n'est pas fixée à un objet de plus de 250 grammes.
Sceau volant : FP 1/5 ; créature artificielle de taille I ; DV 1/8d10 ; pv 1 : Init +0 ; VD vol 12 m (moyenne) ; CA 18, contact 18, pris au dépourvu 18 ; BBA +0 (aucune forme d'attaque effective) ; Part traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; JS Réf +0, Vig +0, Vol +0 ; AL N ; For 1, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, signature magique, vol supérieur ; Prix 2 750 po ; Poids 1/2 kilo.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Cape de Charisme

Cette petite cape, légère et décorative, s'orne d'un bord brodé au fil d'argent. Quiconque la porte voit sa valeur de Charisme augmenter de +2, +4 ou +6 (selon le modèle).
Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, splendeur de l'aigle ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6). Poids 250 g.

Cape de déplacement

Cette cape semble normale, mais sur commande, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est protégé par l'équivalent du sort déplacement pendant 15 rounds par jours, répartis selon les désirs du porteur.
Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, Extension de durée, déplacement ; Prix 50 000 po ; Poids 500 g.

Cape de la chauve-souris

Confectionnée dans un tissu noir ou marron foncé, cette cape confère un bonus de circonstances d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion. Son porteur peut également se pendre au plafond la tête en bas, à la manière des chauves-souris.
En attrapant les bords de la cape, le personnage a aussi la possibilité de voler avec une bonne manouvrabilité (voir le sort vol ). S'il le désire, il peut se transformer en chauve-souris commune, auquel cas il vole à la vitesse de cette dernière (toutes ses possessions sont également transformées). Quelle que soit l'option choisie (métamorphose ou non), le personnage ne peut voler que dans l'obscurité : soit de nuit, soit sous terre, dans un environnement dénué de lumière. Chacun des modes de vol est utilisable pendant un maximum de 7 minutes d'affilée, mais au terme de chaque période d'utilisation, la cape ne peut plus servir pour voler pendant une durée au moins égale.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, vol, métamorphose ; Prix 26 000 po ; Poids 500 g.

Cape de la raie manta

Cette cape semble faite de cuir, jusqu'à ce que son porteur s'enfonce dans l'eau salée. À ce moment, elle se colle à lui et lui donne l'aspect d'une raie manta (comme le sort métamorphose, mais limité à cette forme). La cape lui confère un bonus d'armure naturelle de +3, la faculté de respirer sous l'eau et une vitesse de natation de 18 mètres, exactement comme une raie manta.
Si la cape ne permet pas à son porteur de mordre ses adversaires comme une raie, elle s'accompagne d'une queue garnie de pointes qu'il peut utiliser pour frapper les créatures se trouvant derrière lui (et qui inflige 1d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d4 pour celle de taille P). Cette attaque vient en plus de celles du personnage et s'effectue avec son meilleur bonus de base à l'attaque. S'il le désire, l'aventurier peut dégager ses bras et s'en servir normalement sans pour autant perdre sa faculté de déplacement sous-marin.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, métamorphose, respiration aquatique ; Prix 7 200 po ; Poids 500 g.

Cape de l'araignée

Cette cape noire ornée de fils de soie blanche dessinant une grande toile d'araignée permet à son porteur d'escalader les murs comme s'il bénéficiait du sort pattes d'araignée. De plus, le personnage n'est pas gêné par les toiles, qu'elles soient tissées par de vraies araignées ou qu'elles résultent du sort toile d'araignée (il peut même se déplacer au milieu d'elles, mais à mi-vitesse).
Une fois par jour, l'aventurier peut lancer le sort toile d'araignée. Enfin, il bénéficie en permanence d'un bonus de chance de +2 aux jets de Vigueur contre le venin des araignées.
Invocation et Transmutation faibles ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, pattes d'araignée, toile d'araignée ; Prix 14 000 po ; Poids 500 g.

Cape de moindre déplacement

Cette cape a l'air normale, mais dès que quelqu'un l'enfile, elle déforme les ondes lumineuses, avec pour conséquence que son porteur est en permanence protégé par une version moins puissante du sort déplacement, qui ne génère que 20% de risque de rater le porteur.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, déplacement ; Prix 24 000 po ; Poids 500 g.

Cape de prestidigitateur

Le porteur de cette cape rouge et or n'a qu'à prononcer le mot de commande pour bénéficier du sort porte dimensionnelle (1 fois par jour). Chacune de ses disparitions et de ses apparitions est saluée par un petit nuage de fumée.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, porte dimensionnelle ; Prix 10 080 po ; Poids 500 g.

Cape de résistance

Cette cape protège son porteur, sous la forme d'un bonus de résistance à tous les jets de sauvegarde (Réflexes, Vigueur et Volonté). Selon le modèle, ce bonus peut varier de +1 à +5.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, résistance, niveau de lanceur de sorts au moins égal à trois fois le bonus de la cape ; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5) ; Poids 500 g.

Cape de résistance au renvoi des morts-vivants

Cet objet impie confère à celui qui le porte un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants.
Nécromancie [Mal] modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, faculté d'intimidation des morts-vivants comme un prêtre de niveau 10 ; Prix 11 000 po.
Source : Libris Mortis

Cape de vol

Cet objet peut avoir l'aspect d'un vêtement noir et dépenaillé, ou au contraire d'une splendide cape ornée de plumes bleues. Quoi qu'il en soit, dès que son porteur prononce le mot de commande, la cape se transforme en une gigantesque paire d'ailes d'oiseau ou de chauve-souris et permet de voler à une vitesse de 18 mètres et une bonne manouvrabilité.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, vol ; Prix 54 000 po ; Poids 1 kg.

Cape des ténèbres

ette cape gris sombre semble composée d'un tissu diaphane qui paraît agité en permanence, comme sous l'effet d'une légère brise. Quand on en rabat le capuchon, une cape des ténèbres confère à son porteur un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion dans les endroits faiblement éclairés, mais lui fait subir un malus de -5 en cas d'éclairage vif. De plus, quand le porteur se trouve dans l'obscurité absolue, il peut devenir intangible une fois par jour pour une durée maximale de 1 minute.
La cape est en réalité une ombre suprême à laquelle on a donné la forme d'une cape par magie. Une fois par jour, le porteur peut ordonner à l'ombre d'apparaître sous sa forme d'origine, et elle accomplit alors sa volonté jusqu'à ce qu'on la tue ou jusqu'à ce que son maître lui ordonne de reprendre sa forme de cape. Si l'ombre est tuée, elle reprend la forme d'une cape et ne peut plus être invoquée pendant sept jours (la cape fonctionne normalement mais l'ombre ne peut pas être activée pendant ce temps). Si la cape est détruite, l'ombre est détruite à jamais. Si jamais le porteur entrait dans le plan de l'Ombre, l'ombre suprême serait libre d'agir selon sa volonté, et pourrait fort bien tenter de tuer son ancien maître.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VIII, forme éthérée ; Prix 75 000 po ; Poids 500 g.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Cape d'elfe

Cette cape de tissu gris n'a, en apparence, rien d'extraordinaire. Pourtant, il suffit de la porter et d'enfiler sa capuche pour bénéficier d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Discrétion.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, invisibilité, le créateur doit être elfe ; Prix 2 500 po ; Poids 500 g.

Cape éthérée

Cette cape d'un gris argenté semble absorber la lumière plutôt que de la renvoyer. Dès que son porteur prononce le mot de commande, il passe dans le plan Éthéré, comme s'il bénéficiait du sort forme éthérée. Il peut interrompre l'effet à volonté. La cape fonctionne pour une durée totale de 10 minutes par jour, pouvant être fragmentée en plusieurs utilisations (de 1 round minimum à chaque fois).
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, forme éthérée ; Prix 55 000 po ; Poids 500 g.

Cape étoilée

Quand on la porte, cette cape noire se transforme en mante scintillante de laquelle tombent de minuscules étoiles. Elle dégage autant de lumière qu'une torche et protège le sujet contre les attaques d'armes non magiques, détruisant à jamais celles-ci quand elles le touchent en les transformant en lumière inoffensive. Les armes et projectiles magiques ne sont pas concernés, mais le sujet a droit à un jet de Réflexes (DD 15) chaque fois qu'il est touché par l'un d'eux. En cas de succès, les dégâts que l'arme inflige sont réduits de moitié (arrondir à l'entier inférieur).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, mante étoilée ; Prix 132 000 po ; Poids 500 g.
Source : Les Chapitres Sacrés

Carafe intarissable

Il suffit d'ôter le bouchon de cette carafe d'aspect anodin et de prononcer le mot de commande approprié pour qu'un important volume d'eau douce ou salée en jaillisse (au choix de l'utilisateur). Plusieurs mots de commande permettent d'obtenir différents effets (chaque effet s'accompagne de deux mots de commande, un pour l'eau douce, un pour l'eau salée) :

Le torrent provoque un important recul et l'utilisateur doit réussir un test de Force (DD 12) pour ne pas être renversé. La violence du débit est telle que le torrent inflige 1d4 points de dégâts à toute créature le recevant de plein fouet (une seule cible par round). Il faut répéter le mot de commande pour que le jet d'eau cesse.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, contrôle de l'eau ; Prix 9 000 po ; Poids 1 kg.

Carillon d'interruption

Cet instrument peut être utilisé une fois toutes les 10 minutes, et son écho se poursuit 3 minutes durant. Pendant ce laps de temps, aucun sort à composante verbale ne peut être jeté dans un rayon de 9 mètres, à moins que le personnage cherchant à le lancer ne réussisse un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort).
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, cri ; Prix 16 800 po ; Poids 500 g.

Carillon d'ouverture

Cet objet est un tube de mithral creux d'une trentaine de centimètres de long. Il suffit de taper dessus pour qu'il émette des vibrations ouvrant les portes, serrures et autres couvercles. Il fonctionne également contre les chaînes, les barres, les menottes, les targettes, etc. Le carillon d'ouverture dissipe aussi à coup sûr les sorts verrouillage et verrou du mage, pour peu qu'ils aient été lancés par un magicien ou ensorceleur de niveau 14 ou moins.
Le carillon doit être pointé vers la porte ou l'objet à ouvrir (l'utilisateur doit donc voir ce dernier et être conscient de sa présence). Cela fait, on tape dessus, une fois, et une note pure en jaillit, qui ouvre la porte ou le passage secret, déverrouille la serrure, défait les chaînes, etc. Chaque utilisation ne contre qu'un mode de fermeture. Autrement dit, si un coffre est fermé par un verrou, un cadenas, une chaîne et un verrou du mage, le carillon devra être utilisé quatre fois pour l'ouvrir. Silence empêche de se servir d'un carillon d'ouverture. À sa création, cet objet a 50 charges. Une fois déchargé, il se craquelle et devient inutilisable.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, déblocage ; Prix 3 000 po ; Poids 500 g.

Carpette de bienvenue

Ce tapis de bonne facture paraît tout à fait normal. Il mesure 1,50 mètre de large et 3 mètres de long. On peut lui ordonner de surveiller une zone, auquel cas la carpette s'active lorsque des créatures de taille G ou inférieure lui passent dessus et s'anime pour les agripper. S'il le désire, son possesseur peut spécifier un mot de passe pour empêcher l'activation de la carpette. Celle-ci ne peut attaquer qu'une seule créature à la fois. Une fois que la carpette a attrapé une cible, elle la retient jusqu'à ce que lui soit donné l'ordre de la libérer. Le possesseur peut lui donner ses instructions s'il se trouve dans un rayon de 9 mètres, mais sa présence n'est pas nécessaire pour que la carpette attaque.
Évocation et Transmutation modérées ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, poigne de Bigby ; Prix 30 000 po ; Poids 7,5 kilos.
Source : Codex Profane

Carquois efficace

Ce carquois d'aspect anodin semble pouvoir contenir 20 flèches. En l'examinant attentivement, on s'aperçoit qu'il est constitué de trois parties distinctes, chacune étant pourvue d'un espace non dimensionnel offrant de grandes possibilités de rangement. Le plus petit peut accueillir jusqu'à 60 objets de la taille et de la forme d'une flèche. Plus profond, le compartiment suivant peut contenir un total de 18 objets de la taille et de la forme d'une javeline. Enfin, le plus grand est prévu pour ranger jusqu'à 6 objets de la taille et de la forme d'un arc (bâtons, lances et autres armes similaires entrent dans cette catégorie). Une fois le carquois rempli, son possesseur peut y récupérer un objet de son choix, comme s'il s'agissait d'un carquois ordinaire. Un carquois efficace a le même poids vide ou rempli.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, coffre secret ; Prix 1 800 po ; Poids 1 kg.

Cartes fantasmagoriques

Ce jeu de cartes parcheminées est le plus souvent rangé dans un étui en ivoire, en cuir ou en bois. Un jeu complet comprend 34 cartes. Chaque fois qu'une carte est tirée au hasard et jetée au sol, une image accomplie se forme, qui représente la créature associée à la carte. L'illusion ne peut s'éloigner de plus de 9 mètres de l'endroit où la carte a touché le sol, mais cette restriction exceptée, elle se comporte comme une créature de chair et d'os, obéissant en tout point aux ordres de son créateur. Si l'illusion est dissipée, la carte s'efface et il est impossible de l'utiliser par la suite. Il suffit que quelqu'un ramasse la carte pour que l'image accomplie soit automatiquement dissipée. Les cartes et l'illusion que chacune fait apparaître sont résumées sur la table suivante (référez-vous à la première ou à la deuxième colonne, suivant que vous utilisez un jeu de cartes à jouer ou un jeu de tarots divinatoires).

Carte à jouerTarotsCréature
As de courIV. L'EmpereurDragon rouge
Roi de courCavalier d'épéesGuerrier humain et quatre gardes
Dame de courReine de bâtonsMagicienne humaine
Valet de courRoi de bâtonsDruide humain
10 de courVII. Le ChariotGéant des nuages
9 de courValet de bâtonsEttin
8 de courAs de coupesGobelours
7 de cour5 de bâtonsGobelin
As de carreauIII. L'ImpératriceTyrannoil
Roi de carreau2 de coupesMagicien elfe et son apprentie
Dame de carreauReine d'épéesRôdeuse demi-elfe
Valet de carreauXIV. TempéranceHarpie
10 de carreau7 de bâtonsBarbare demi-orque (sexe masculin)
9 de carreau4 de deniersOgre mage
8 de carreauAs de deniersGnoll
7 de carreau6 de deniersKobold
As de piqueII. La PapesseLiche
Roi de pique3 de bâtonsTrois prêtres humains
Dame de pique4 de coupesMéduse
Valet de piqueCavalier de deniersPaladin nain
10 de pique7 d'épéesGéant du givre
9 de pique3 d'épéesTroll
8 de piqueAs d'épéesHobgobelin
7 de pique5 de coupesGobelin
As de trèfleVIII. La ForceGolem de fer
Roi de trèfleValet de deniersTrois roublards halfelins
Dame de trèfle10 de coupesQuatre pixies (visibles)
Valet de trèfle9 de deniersBarde demi-elfe (sexe féminin)
10 de trèfle9 de bâtonsGéant des collines
9 de trèfleRoi d'épéesOgre
8 de trèfleAs de bâtonsOrque
7 de trèfle6 d'épéesKobold
Joker noir2 de deniersIllusion du propriétaire des cartes
Joker rouge2 de bâtonsIllusion du propriétaire des cartes (sexe inversé)
Il y a 10% de chances pour qu'un jeu de cartes déterminé aléatoirement ait perdu 1d20 cartes (on réduit alors son prix en proportion). Sur un résultat de 11-100, il est complet.
Illusion faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, image accomplie ; Prix 8 100 po ; Poids 250 g.

Casque de compréhension

Ce casque a l'air on ne peut plus normal, mais il permet à son porteur de comprendre les langues qui lui sont étrangères (qu'elles soient parlées ou écrites) et les écrits magiques. Le porteur bénéficie d'un bonus d'aptitude de +5 sur les tests de Décryptage des messages de forme incomplète, archaïque ou exotique. Notez que le fait de comprendre un texte magique n'implique pas la faculté de lancer des sorts.
Divination faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, compréhension des langages, lecture de la magie ; Prix 5 200 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de l'homme-poisson

Le porteur de ce casque voit sous l'eau. Deux lentilles en verre sont rangées dans des compartiments spéciaux, au-dessus des arcades sourcilières ; il suffit de les abaisser devant les yeux, où elles viennent en butée contre la garde nasale, pour activer les propriétés visuelles de l'objet. Aussitôt, le personnage y voit cinq fois plus loin qu'il ne le devrait en raison de l'eau et de l'absence de lumière dans les profondeurs (algues et autres obstacles continuent toutefois de restreindre normalement son champ de vision). Si l'aventurier prononce le mot de commande, une bulle d'air se forme autour de sa tête, lui permettant de respirer librement sous l'eau. Elle reste en place jusqu'à ce que le mot de commande soit prononcé une nouvelle fois.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix 57 000 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de mille feux

Ce casque d'aspect normal révèle sa puissance quand son utilisateur l'enfile et prononce le mot de commande. Fait d'argent rutilant et d'acier poli, un casque de mille feux nouvellement créé est serti de 10 diamants, 20 rubis, 30 opales de feu et 40 opales, chacune de ces pierres étant magiques. À ce moment, les aspérités qu'il arbore donnent l'impression que le personnage porte une couronne enchâssée de pierres précieuses. Au moindre rai de lumière, le casque brille de mille feux, d'où son nom. Les fonctions des pierres sont les suivantes :

Le casque peut être utilisé une fois par round, mais chaque pierre perd son éclat après avoir utilisé son pouvoir. Tant que toutes ses pierres ne sont pas ternes, le casque de mille feux a les propriétés suivantes :

Une fois que toutes les pierres ont été utilisées, elles tombent en poussière et le casque perd tous ses pouvoirs. Toute pierre que l'on essaye d'extraire se brise automatiquement.
Si le porteur du casque est brûlé par un feu d'origine magique (malgré l'importante protection dont il bénéficie) et s'il rate un jet de Volonté (DD 15), une surcharge se produit et toutes les pierres restantes saturent et explosent instantanément. Les diamants deviennent des rayons prismatiques visant chacun une créature choisie au hasard parmi celles à portée (éventuellement le porteur lui-même), les rubis deviennent des murs de feu en ligne droite partant du porteur dans une direction aléatoire et les opales de feu deviennent des boules de feu centrées sur le porteur. Les opales et le casque lui-même sont détruits.
Multiples puissantes ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, boule de feu, détection des morts-vivants, lame de feu, lumière, mur de feu, protection contre les énergies destructives, rayons prismatiques ; Prix 125 000 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de télépathie

Le porteur de ce casque peut utiliser détection de pensées à volonté. De plus, il a la possibilité d'envoyer des messages télépathiques à l'individu dont il lit les pensées superficielles, ce qui lui permet d'engager la conversation avec ce dernier. Une fois par jour, il peut glisser une suggestion (comme le sort du même nom, jet de Volonté DD 14 pour annuler) avec un message télépathique.
Divination et Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, détection de pensées, suggestion ; Prix 27 000 po ; Poids 1,5 kg.

Casque de téléportation

Tout personnage portant ce casque peut se téléporter jusqu'à 3 fois par jour, comme s'il lançait à chaque fois le sort téléportation.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, téléportation ; Prix 73 500 po ; Poids 1,5 kg.

Ceinture aux poches multiples

Cet objet paraît tout à fait ordinaire, quoique bien ouvragé, mais un examen attentif révèle huit petites bourses à l'avant de la ceinture, sur la face interne. En fait, elle contient soixante-quatre emplacements extradimensionnels, sept autres bourses se trouvant « derrière » chacune des huit apparentes. Chaque poche est similaire à un sac sans fond miniature et peut renfermer un équipement pesant jusqu'à 5 kilos et contenu dans un espace correspondant à un cube de 30 centimètres d'arête. Une de ces bourses peut abriter le familier du possesseur de la ceinture, quelle que soit sa taille. Le familier a accès à la nourriture, à l'air et à l'eau tant qu'il est à l'intérieur de sa poche. En revanche, toute autre créature susceptible de prendre place dans l'une des bourses dispose de 1 minute d'air, après quoi elle commence à suffoquer.
Tout ce qui est entreposé dans les poches est dépourvu de poids et n'affecte pas l'encombrement du personnage aussi longtemps que la ceinture est portée autour de sa taille. Elle peut être enroulée et rangée ailleurs, mais dans ce cas, son poids équivaut à un dixième du poids total des objets qu'elle contient.
Quand elle est portée normalement (à la taille), la ceinture obéit à la volonté de son possesseur, ouvrant une poche pleine (pour en sortir un objet) ou bien vide (pour y ranger quelque chose, selon ses besoins). Le personnage met la main sur un objet précis au prix d'une action de mouvement qui ne provoque cependant pas d'attaque d'opportunité.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, coffre secret de Léomund, localisation d'objet, poche à familier. Prix II 000 po ; Poids 500 g.
Source : Codex Profane

Ceinture de moine

Cette ceinture de corde toute simple confère d'importantes facultés martiales à qui la noue autour de sa taille. Si le porteur est un moine, son bonus à la CA et ses dégâts à mains nues sont déterminés comme s'il possédait 5 niveaux de moine supplémentaires. Si le porteur possède le don Coup étourdissant, la ceinture lui permet de porter une attaque étourdissante supplémentaire par jour. Si le porteur n'est pas un moine, il obtient le même bonus à la CA et les dégâts à mains nues qu'un moine de niveau 5. Ce bonus à la CA fonctionne exactement comme celui du moine.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, soit force du colosse, soit transformation martiale ; Prix 13 000 po ; Poids 500 g.

Ceinture de puissance sacerdotale

Nombre de ces objets apparurent pour la première fois en Halruaa à la fin du Temps des Troubles, ce que les magiciens prirent pour le signe du retour de Mystra. Chacune de ses larges ceintures en cuir affiche clairement un timbre du symbole sacré d'un dieu. Les disciples de cette divinité et les créatures qui sont de son alignement peuvent porter la ceinture en toute sécurité. Si l'objet est placé au sein d'un trésor, choisissez le dieu en question ou tirez-le au hasard. Toute autre créature qui la porte gagne 1 niveau négatif. Ce dernier ne provoque jamais de perte réelle de niveau, mais il est impossible de s'en débarrasser tant que l'on porte la ceinture (y compris en usant de sorts de restauration). Il existe trois types de ceintures.
Ceinture de puissance et de protection sacerdotales Cette version a tous les pouvoirs de la ceinture de puissance sacerdotale. De plus, 1 fois par jour, sur simple commande, elle peut créer un cercle magique contre le Mal (ou un cercle magique contre le Bien dans le cas d'un dieu mauvais) durant 80 minutes.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre le Bien (ou cercle magique contre le Mal), force de taureau, peau d'écorce ; Prix 41 000 po ; Poids 500 g.
Source : Le Sud Etincellant
Ceinture de puissance sacerdotale mineure Cette version confère au porteur un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA et un bonus d'altération de +4 en Force.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, force de taureau, peau d'écorce ; Prix 28 000 po ; Poids 500 g.
Source : Le Sud Etincellant
Ceinture de puissance sacrée Cette version a tous les pouvoirs de la ceinture de puissance et de protection sacerdotales. Son cercle magique contre le Mal (ou cercle magique contre le Bien) durant 110 minutes. De plus, le porteur peut utiliser mot de rappel, 1 fois par jour, sur son équipement et lui-même uniquement, l'effet le conduisant jusqu'au temple de la divinité associée à la ceinture le plus proche.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre le Bien (ou cercle magique contre le Mal), force de taureau, mot de rappel, peau d'êcorce ; Prix 70 000 po ; Poids 500 g.
Source : Le Sud Etincellant

Source : Le Sud Etincellant

Ceinture de résistance à la magie

Ce ceinturon finement brodé se porte autour de la taille. Il confère à son porteur une résistance à la magie (21).
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, résistance à la magie ; Prix 90 000 po.
Source : Codex Profane

Ceinture des nains

Le porteur de cette ceinture bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 sur les tests de Charisme et les tests de compétences associées au Charisme en présence de nains, d'un bonus d'aptitude de +2 avec les gnomes et les halfelins et d'un malus d'aptitude de -2 face aux membres de n'importe quelle autre race. Il parle, lit et écrit couramment le nain. Enfin, s'il n'est pas déjà nain, il gagne les aptitudes suivantes : vision dans le noir (portée 18 mètres), connaissance de la pierre, bonus d'altération de +2 en Constitution et bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les poisons, sorts et effets magiques.
Divination modérée ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, don des langues, le créateur doit être nain ; Prix 14 900 po ; Poids 500 g.

Ceinturon de force de géant

Ce large ceinturon de cuir clouté confère un bonus d'altération à la valeur de Force de son porteur (de +4 ou +6, selon le modèle).
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, force de taureau ; Prix 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6). Poids 500 g.

Chaînes de silence

Ces menottes en fer permettent d'entraver toute créature de taille P à G. Elles dégagent un effet de silence dans un rayon suffisamment grand pour renfermer la cible (rayon de 75 cm pour une créature de taille P ou M, et rayon de 1,50 mètre pour une créature de taille G).
Cependant, si le prisonnier parvient à leur échapper sans les ouvrir (en réussissant un test d'Evasion ou en les brisant), l'effet de silence prend fin et elles sonnent pendant 1 round, reproduisant ainsi l'effet audible d'un sort d'alarme. Le DD visant à s'en échapper ou à les briser est égal à 28.
Abjuration et Illusion faibles ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, alarme, silence ; Prix 12 000 po ; Poids 1 kilo.
Source : Les Chapitres Sacrés

Chaînes dimensionnelles

Ces chaînes de fer battu à froid sont couvertes de runes dorées. Toute créature qu'elles immobilisent est affectée comme par le sort ancre dimensionnelle (pas de jet de sauvegarde). Elles permettent d'attacher une créature de taille P à G. Un test de Force ou d'Évasion est nécessaire pour les briser ou leur échapper (DD 30 dans les deux cas).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, ancre dimensionnelle ; Prix 28 000 po ; Poids 2,5 kg.

Chaînes d'antimagie

Ces fers en adamantium permettent d'entraver toute créature de taille P à G et créent une zone d'antimagie dans un rayon de 1,50 mètre quand on les referme. Le DD visant à leur échapper s'élève à 28, mais il est quasiment impossible de les briser (test de Force, DD 40).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, zone d'antimagie ; Prix 132 000 po ; Poids 2,5 kilos.
Source : Les Chapitres Sacrés

Châle ensorceleur

Un personnage portant ce châle d'aspect modeste gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff effectués pour dissimuler la vérité (mais pour aucune autre utilisation de la compétence Bluff, comme les feintes lors des combats, les diversions créées pour se cacher, ou la transmission d'un message secret). Il ajoute également 1 au niveau de lanceur de sorts du porteur quand celui-ci lance n'importe quel sort d'enchantement (charme).
Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, charme-personne ; Prix 3 500 po.
Source : Codex Aventureux

Chapelet de démons

Ce collier supporte huit petites sphères noires qui peuvent être facilement détachées (action de mouvement). Lorsqu'une sphère est extraite du collier puis projetée sur une surface dure horizontale, elle se brise, ce qui convoque un démon (parfois plusieurs) qui reste pendant 10 rounds. Chaque type de sphère correspond à un démon différent.
Les liaisons entre sphères et démons sont attribuées comme suit : deux sphères de quasit, deux de vrock, une d'hezrou, une de succube et seules deux des sphères sont capables de convoquer plusieurs individus (2d4 dretchs).
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres IX ; Prix 28 500 po. Poids : 0,5 kg.
Source : Les Chapitres Interdits

Chapelet de prières

Ce chapelet prend la forme d'un collier non magique, mais il suffit qu'un personnage se l'attache autour du cou et lance un sort divin pour que sa véritable nature se révèle. Il connaît alors aussitôt les pouvoirs des grains du chapelet et la façon de les activer.
Chaque chapelet contient deux (ou plus) grains spéciaux, chacun ayant un pouvoir magique.

Grain enchantéPouvoir
Grain de bénédictionLe personnage peut lancer bénédiction.
Grain de châtimentLe personnage peut lancer châtiment sacré, courroux de l'ordre, marteau du Chaos ou ténèbres maudites (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel).
Grain de convocationConvoque une créature puissante des plans extérieurs (un ange, un démon, etc.) pour aider le porteur pendant une journée. (Si le personnage invoque ainsi un émissaire de son dieu pour des raisons frivoles, ce dernier risque au mieux de confisquer les objets du personnage et de placer sur lui une quête appropriée.)
Grain de guérisonLe personnage peut lancer au choix guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies ou soins importants.
Grain de karmaLe personnage lance ses sorts avec un bonus de +4 au niveau de lanceur de sorts. Cet effet dure 10 minutes.
Grain de vent divinLe personnage peut lancer vent divin.
Un chapelet de prière mineur contient un grain de bénédiction et un grain de guérison. Un chapelet de prière courant contient un grain guérison, un grain de karma et un grain de châtiment. Un chapelet de prière majeur contient un grain de guérison, un grain de karma, un grain de convocation et un grain de vent divin.
Chaque grain peut être utilisé une fois par jour, exception faite du grain de convocation qui ne fonctionne qu'une fois puis devient non magique. Les grains de bénédiction, de châtiment et de vent divin sont des objets à potentiel magique. Les grains de karma et de convocation peuvent être activés par tout pratiquant de la magie divine. Pour utiliser un chapelet de prière, il suffit de l'avoir sur soi. Il n'occupe pas d'emplacement sur le corps du porteur.
Un grain magique perd tout pouvoir si on l'extrait du chapelet. Le prix d'un chapelet est réduit si certains de ses grains manquent : -600 po pour le grain de bénédiction, -16 800 po pour le grain de châtiment, -20 000 po pour le grain de convocation, -9 000 po pour le grain de guérison, -20 000 po pour le grain de karma, -46 800 po pour le grain de vent divin.<
Variable selon le grain ; NLS 1 (grain de bénédiction), 7 (grain de châtiment), 17 (grain de convocation), 5 (grain de guérison), 9 (grain de karma), 11 (grain de vent divin) ; Création d'objets merveilleux, et des sorts suivants, en fonction du type de grain : bénédiction (grain de bénédiction), châtiment sacré, courroux de l'ordre, marteau du Chaos, ténèbres maudites (grain de châtiment), portail (grain de convocation), guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, soins importants (grain de guérison), force du colosse (grain de karma), vent divin (grain de vent divin) ; Prix 9 600 po (chapelet mineur), 25 800 po (chapelet courant), 95 800 po (chapelet majeur).

Charme antipoison

Cette amulette est une pierre noire et brillante montée sur une fine chaîne en argent. Son porteur est immunisé contre les poisons, bien que les poisons coulants déjà dans ses veines avant qu'il ne le porte continuent à faire effet.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, neutralisation du poison ; Prix 27 000 po.

Charme de bonne santé

Quiconque porte cette gemme bleutée pendue à une chaîne en argent est immunisé contre toutes les maladies, y compris celles qui sont d'origine magique (voir la Table : maladies).
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, guérison des maladies ; Prix 7 500 po.

Charme de coagulation

Cette pierre rouge vif est montée sur une chaîne en or massif. Son porteur se stabilise automatiquement quand son total de points de vie est compris entre -1 et 9. Dans le même temps, le charme multiplie par deux le rythme de guérison habituel et permet à toutes les blessures de se refermer naturellement, même celles qui ont normalement besoin de moyens magiques pour le faire. Enfin, il met instantanément un terme aux saignements provoquant une perte de points de vie (tels que ceux provoqués par un diable cornu) mais pas ceux provoquant un affaiblissement temporaire de Constitution (tels que ceux provoqués par une épée sanglante).
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, guérison suprême ; Prix 15 000 po.

Chasuble de druide

Cette chasuble légère se porte par-dessus l'armure ou les vêtements normaux. Le plus souvent, elle est verte et ornée de motifs végétaux et animaliers. Si la personne qui la porte possède l'aptitude de classe de forme animale, la robe lui permet d'y faire appel une fois de plus par jour.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, soit métamorphose soit l'aptitude de forme animale ; Prix 10 000 po.

Chasuble de férocité

Cette longue bande de tissu écarlate est recouverte de sceaux profanes et de motifs mystiques. Portée autour du cou et occupant l'emplacement réservé aux amulettes, la chasuble de férocité ajoute +1d6 (mineure) ou +2d6 (suprême) points de dégâts à la décharge fantastique de son porteur. Cela vaut également pour les sorts accompagnés du registre du Chaos qui infligent des dégâts.
Évocation modérée ; NLS 6 (mineure) ou 9 (suprême) ; Création d'objets merveilleux, le créateur doit être capable d'invoquer décharge fantastique ou de lancer marteau du Chaos ; Prix 8 000 po (mineure), 18 000 po (suprême).
Source : Codex Profane

Chasuble de la foi

Ce vêtement sacré, qui se porte par-dessus les habits normaux, confère une réduction des dégâts (5/Mal) à tout personnage l'enfilant.
Invocation (Bien) puissante ; NLS 20 ; Création d'objets merveilleux, peau de pierre ; Prix 76 000 po.

Chausse-trappes sauteuses

Ces objets inhabituels sont en réalité des objets animés de taille Min. Quand elles sont libérées de leur sac, elles commencent à sautiller dans le carré de 1,50 mètre de côté où elles atterrissent. Quand quelqu'un tente d'entrer dans cette zone ou de la traverser, les chausse-trappes sauteuses essaient immédiatement de se précipiter sous les pieds de l'intrus. Les chausse-trappes sauteuses ne peuvent pas sortir de la case où elles ont atterri.
Le nombre d'attaques de chausse-trappes auquel est soumise une créature quand elle se trouve dans la zone affectée dépend de sa vitesse actuelle : quatre si elle s'est déplacée dans la case à vitesse normale, deux si elle y est entrée à la moitié de sa vitesse, et aucune si elle est entrée dans la case à un quart de sa vitesse ou moins (une vitesse d'un quart suppose que la créature avance en traînant les pieds, sans les détacher du sol). Les bonus de bouclier, d'armure et de parade de la cible ne comptent pas contre ces attaques. Une cible qui porte des chaussures, quelles qu'elles soient, obtient cependant un bonus de +2 à la CA. La vitesse de toute cible à laquelle les chausse-trappes infligent des dégâts est réduite à la moitié de sa vitesse normale en raison de ses blessures aux pieds.
Une fois libérées, les chausse-trappes sauteuses continuent à bouger pendant 11 rounds, bien que leur propriétaire puisse leur ordonner de revenir dans le sac avant que cette durée n'expire s'il le désire. Toutefois, elles ne peuvent se déplacer (et donc attaquer de leur propre gré) qu'à leur première utilisation. Par la suite, elles redeviennent des chausse-trappes ordinaires.
Chausse-trappe sauteuse. FP1/4 ; créature artificielle de taille Min ; DV 1/4 d10 ; pv 1 ; Init +3 ; VD - ; CA 17 (contact 17, pris au dépourvu 14) ; B.B.A +0 ; Lutte -14 ; Att ou Out empalement (+7 corps à corps, l) ; Esp/all 15 cm/0 cm ; Part créature artificielle, utilise la Dextérité au lieu de la Force pour les attaques au corps à corps ; AL N ; JS Réf+3, Vig +0, Vol -5 ; For 6, Dex 16, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 150 po.
Source : Codex Aventureux

Chaussons d'araignée

Ces chaussons permettent de se déplacer le long des plans inclinés, voire au plafond, en marchant la tête en bas, avec une vitesse de déplacement de 4,50 mètres. Leur porteur garde les mains libres. Les chaussons d'araignée ne permettent pas de progresser sur les surfaces particulièrement glissantes (glace, murs graisseux, etc.). Ils sont utilisables 10 minutes par jour, à répartir à la convenance de leur porteur.
Transmutation faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, pattes d'araignée ; Prix 4 800 po ; Poids 250 g.

Cheval de pierre

Cet objet prend la forme d'une statue de cheval de taille réelle, sculptée dans un bloc de pierre dure. Il suffit de prononcer le mot de commande approprié pour qu'il prenne vie et se comporte comme un cheval normal.
Un cheval de pierre peut transporter jusqu'à 500 kg, sans jamais avoir besoin de manger ou de se reposer. Les blessures qui lui sont infligées peuvent être soignées à condition de le transformer en cheval de chair (grâce à transmutation de la pierre en chair), après quoi les sorts curatifs agissent normalement. Dès qu'il a retrouvé tous ses points de vie, il se retransforme de lui-même en cheval de pierre. Il est également possible de le soigner sous sa forme de pierre, en le nourrissant de gemmes (il récupère 1 point de vie par tranche de 50 po de minéraux ingérés).
Il existe deux sortes de chevaux de pierre :
Coursier. Cet animal a le mêmes profil qu'un cheval lourd, plus une solidité de 10.
Destrier. Cet animal a le mêmes profil qu'un destrier lourd, plus une solidité de 10.
Transmutation puissante ; NLS 14 ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, pétrification ; Prix 10 000 po (coursier) ou 14 800 po (destrier) ; Poids 3 tonnes.

Cierge de vérité

Ce cierge de suif blanc fait apparaître une zone de vérité (comme le sort, jet de Volonté DD 13 pour annuler) de 9 mètres de rayon dès qu'on l'allume. Cette zone dure 1 heure, ou tant que le cierge continue de brûler. Si sa flamme est éteinte prématurément, le sort cesse de faire effet et le cierge perd tout pouvoir (il ne peut pas être réutilisé).
Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, zone de vérité ; Prix 2 500 po ; Poids 250 g.

Cierge d'invocation

Chacun de ces cierges spéciaux est consacré à l'un des neuf alignements existants. Si l'utilisateur est de même alignement que le cierge, il lui suffit de l'allumer pour bénéficier d'une aura favorable : les personnages de même alignement bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence tant qu'ils se trouvent à 9 mètres au moins du cierge allumé.
Un prêtre de même alignement que le cierge est considéré comme ayant 2 niveaux de plus pour ce qui est du nombre de sorts qu'il peut préparer s'il fait brûler le cierge pendant son temps de préparation. Il peut également lancer des sorts qui seraient normalement trop puissants pour lui, mais seulement tant que le cierge brûle. Sauf cas particulier (voir ci-dessous), il brûle pendant un total de 4 heures.
Le possesseur du cierge a aussi la possibilité de l'utiliser, une fois allumé, pour lancer le sort portail (auquel cas la créature qui répond à l'appel est automatiquement du même alignement que le cierge), mais cette fonction absorbe toute la puissance restante de l'objet, qui est automatiquement détruit. Les pouvoirs du cierge d'invocation disparaissent dès que la flamme s'éteint, ce qui explique qu'on le garde souvent à l'abri des courants d'air, dans une lanterne (cela n'interfère nullement avec ses propriétés magiques).
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, portail, même alignement que le cierge ; Prix 8 400 po ; Poids 250 g.

Codex Anathème

Cet ouvrage tristement célèbre fut écrit par le magicien Iphégor du Miroir d'Ébène. Depuis, il a été copié à quelques occasions. Ce livre renferme d'effroyables connaissances traitant d'ères reculées, de mondes étranges et de diverses aberrations. Quiconque le lit (minimum de 48 heures réparties sur 6 jours au moins) gagne un bonus inné de +2 en Intelligence, mais perd dans le même temps 2 points en Sagesse. De plus, l'intéressé gagne 5 degrés de maîtrise en Connaissances (exploration souterraine), 2 degrés de maîtrise en Connaissances (mystères) et 2 degrés de maîtrise en Connaissances (plans). Une fois l'ouvrage lu, toute magie quitte ses pages et il ne reste plus de lui qu'un livre tout à fait normal. Il abrite toujours des gravures et des icônes terrifiantes, mais il ne confère plus aucun avantage.
Divination puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, prémonition, vision mystique, le créateur doit avoir compulsé un autre Codex Anathème (encore magique ou utilisé) ; Prix 37 500 po ; Poids 2,5 kilos.
Source : Lord of Madness

Colle universelle

Cette substance de couleur ambrée est épaisse et visqueuse. En raison de sa puissance adhésive, on ne peut la conserver que dans une flasque dont l'intérieur a été au préalable enduit d'une dose d'onguent d'insaisissabilité. Chaque fois qu'on utilise un peu de colle, une nouvelle dose d'onguent d'insaisissabilité doit être versée moins de 1 round plus tard dans le récipient, sans quoi le reste de la colle fige. Une flasque de colle universelle contient entre une et sept doses (1d8-1, avec un minimum de 1), le reste étant pris par l'onguent qui l'empêche d'adhérer aux parois.
Une dose de colle, soit 25 grammes, recouvre une surface de 10 dm2 environ, ce qui correspond à un carré d'une trentaine de centimètres de côté. Deux objets collés grâce à elle sont indissociables. Le temps de séchage est de 1 round seulement. Si la colle a eu le temps de sécher, toute tentative faite pour séparer les deux objets entraîne la destruction du plus fragile, sauf si l'on utilise du solvant universel, seule substance connue capable de dissoudre la colle universelle.
Transmutation puissante ; NLS 20 ; Création d'objets merveilleux, réparation intégrale ; Prix 2 400 po (par dose).

Collecteur de souffrances

Ce dispositif étrange est constitué d'une sorte de plat carré de 15 centimètres de côté, bordé de crochets barbelés. Un tuyau fin et flexible qui se termine par un bec pouvant s'ajuster à toutes sortes de flasques, de bouteilles et d'autres récipients, est rattaché au plat. Cet instrument peut, après une journée complète, extraire sous forme liquide la douleur ressentie par des créatures subissant des tortures ou souffrant physiquement de maux particulièrement atroces. Cette manifestation palpable de la douleur peut servir à l'amélioration d'objets magiques ou de sorts. Elle peut également faire office de drogue puissante.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, douleur distillée ; Prix 64 000 po. Poids : 1,5 kg.
Source : Les Chapitres Interdits

Collier à boules de feu

Cet objet a l'air d'un bijou fantaisie sans grande valeur, des perles sur une ficelle, parfois refermée pour former un collier. Bien qu'il soit porté autour du cou, il n'occupe pas cet emplacement et le laisse libre pour un autre objet magique comme une amulette. Cependant, un personnage le tenant le voit pour ce qu'il est vraiment : une chaîne en or agrémentée de plusieurs sphères de même métal. Ces sphères sont aisément détachables par le porteur du collier (et lui seul), qui peut les lancer à une distance maximale de 21 mètres. Quand un de ces projectiles arrive en bout de trajectoire, il explose comme une boule de feu (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts).
Les sphères sont de puissances variables, depuis celles qui infligent 2d6 points de dégâts de feu jusqu'à celles qui infligent 10d6 points de dégâts. Le prix de vente d'une sphère est de 150 po par dé de dégâts infligé (soit de 300 po pour une sphère à 2d6 jusqu'à 1 500 po pour une à 10d6).
Chaque collier à boules de feu contient une combinaison donnée de sphères de puissances diverses. Les combinaisons les plus courantes sont détaillées sur la table ci-dessous.

Collier10d69d68d67d66d65d64d63d62d6Prix de vente
1er modèle-----1-2-1 650 po
2e modèle----1-2-22 700 po
3e modèle---1-2-4-4 350 po
4e modèle--1-2-2-45 400 po
5e modèle-1-2-2-2-5 850 po
6e modèle1-2-2-4--8 100 po
7e modèle12-2-2-2-8 700 po
Par exemple, le 3e modèle propose un total de sept sphères : une boule de feu à 7d6 points de dégâts, deux à 5d6 et quatre à 3d6.
Si le personnage rate son jet de sauvegarde contre une attaque de type feu magique, le collier doit lui aussi jouer un jet de sauvegarde (avec un modificateur de +7). Si l'objet le rate à son tour, toutes les sphères restantes explosent aussitôt, ce qui a bien souvent des conséquences regrettables pour son possesseur.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, boule de feu.

Collier d'adaptation

Ce collier prend la forme d'une lourde chaîne à laquelle est fixé un médaillon de platine. Sa magie génère une bulle d'air pur autour du porteur, ce qui l'immunise contre tous les gaz et vapeurs toxiques (comme brume mortelle ou nuage nauséabond) et lui permet de respirer même sous l'eau ou dans le vide.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, modification d'apparence ; Prix 9 000 po.

Collier d'éloquence

Convoité par les bardes, les chanteurs et tous les individus qui parlent en public, ce très beau collier ras de cou est sculpté dans l'ivoire et le jade. Il existe deux versions de ce collier. Un collier d'éloquence mineur confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff, Diplomatie et Représentation (chant). Un collier d'éloquence majeur fait passer ce bonus a +10.
Transmutation modérée ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, le créateur doit être un lanceur de sorts de niveau 6 au moins ; Prix 6 000 po (mineur), 24 000 po (majeur).
Source : Codex Aventureux

Collier d'obéissance

Tout animal ou créature magique qui porte ce collier devient plus facile à gérer. Le DD de tous les tests de Dressage destinés à dresser, pousser, enseigner, former ou élever le porteur est réduit de 5.
Enchantement faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, charme-animal ; Prix 1 500 po.
Source : Codex Aventureux

Conque des tritons

Le possesseur de ce grand coquillage évasé peut souffler dedans une fois par jour (sauf s'il appartient à la race des tritons, auquel cas il peut s'en servir jusqu'à 3 fois par jour). À chaque utilisation, il choisit une des fonctions suivantes :

Chaque fois que quelqu'un souffle dans une conque, tous les tritons présents dans un rayon de 4,5 kilomètres en sont conscients.
Invocation et Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, contrôle de l'eau, terreur, convocation de monstres V, le créateur doit être un triton ou bénéficier de l'assistance de l'une de ces créatures ; Prix 15 100 po ; Poids 1 kg.

Contrat de Nepthas

Bien qu'il soit facile de le prendre pour un parchemin, cet objet est en fait un contrat magique généralement protégé par un tube en ivoire et rédigé à l'encre noire sur une feuille de vélin brun-or. Les détails du contrat sont vierges et l'utilisateur remplit lui-même les instructions, pactes, conditions, etc. Une fois le contrat signé, l'objet révèle l'étendue de ses pouvoirs aux deux parties. Tout signataire enfreignant le contrat est victime d'une malédiction qui l'aveugle, l'assourdit et le frappe de mutisme (pas de jet de sauvegarde, mais la résistance à la magie est applicable). On peut se débarrasser de la malédiction du contrat de Neptfias via délivrance des malédictions (niveau 8 de lanceur de sorts) ou annulation d'enchantement (DD 25).
Les deux parties s'entendant sur les termes du contrat, certaines clauses permettront à un personnage futé de se soustraire à ses obligations sans subir la malédiction. Par exemple, si un aventurier signe un contrat avec un roi spécifiant qu'il tuera un dragon des collines du Nord au soir de la nouvelle lune, le pacte est sans limite de durée puisqu'il ne parle pas explicitement de la « prochaine » nouvelle lune, même si les deux parties l'avaient compris ainsi.
Les contrats signés sous l'influence d'effets de charme ou de coercition sont nuls et non avenus.
Enchantement modéré ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, mission ; Prix 1 400 po.
Source : Codex Profane

Cor de dévastation

Ce cor paraît anodin. On peut d'ailleurs s'en servir comme un instrument à vent normal, mais pour peu que l'on prononce le mot de commande adéquat avant de l'utiliser, il inflige 5d6 points de dégâts de son aux créatures se trouvant dans un cône de 12 mètres de long et les assourdit pendant 2d6 rounds (un jet de Vigueur DD 16 réduit les dégâts de moitié et annule l'assourdissement). Les objets en cristal subissent 7d6 points de dégâts de son (sans jet de sauvegarde, à moins qu'ils ne soient magiques ou portés ou tenus par une créature; jet de Volonté DD 16 pour annuler).
Si le pouvoir du cor de dévastation est utilisé plusieurs fois au cours d'une même journée, il existe 20% de chances (cumulables) par utilisation après la première que l'objet explose, occasionnant du même coup 10d6 points de dégâts à son propriétaire.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, cri ; Prix 20 000 po ; Poids 500 g.

Cor de dévastation suprême

Ce cor fonctionne comme un cor de dévastation, mais il inflige 10d6 points de dégâts, étourdit pendant 1 round et assourdit pendant 4d6 round (jet de Vigueur DD 19 pour réduire les dégâts de moitié et annuler l'étourdissement et l'assourdissement). Les objets en cristal subissent 16d6 points de dégâts de son comme décrit ci-dessus. Un cor de dévastation suprême a lui aussi 20% de chances cumulatives d'exploser.
Évocation puissante ; NLS 16 ; Création d'objets merveilleux, cri suprême ; Prix 70 000 po ; Poids 500 g.

Cor du Bien/du Mal

Ce cor s'adapte à son possesseur et produit un effet correspondant à l'alignement de ce dernier. Si son propriétaire est neutre, l'instrument n'a aucun pouvoir. Si le personnage est bon, il génère un cercle magique contre le Mal lorsqu'il souffle dans le cor. S'il est mauvais, l'effet produit est celui d'un cercle magique contre le Bien. Dans les deux cas, cette protection dure 1 heure. On ne peut souffler dans ce cor qu'une fois par jour.
Abjuration faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre le Bien (cor du Mal) ou cercle magique contre le Mal (cor du Bien) ; Prix 6 500 po ; Poids 500 g.

Cor du Valhalla

Cet instrument magique peut prendre quatre formes différentes. Chacun des cors du Valhalla a l'air totalement anodin jusqu'à ce que son possesseur souffle dedans après avoir prononcé le mot de commande. À ce moment, le cor convoque plusieurs barbares humains luttant pour celui qui les a appelés. Un cor du Valhalla ne peut être utilisé qu'une fois tous les 7 jours. Jetez 1d100 pour déterminer quel type de cor trouvent les personnages. C'est le métal dont l'instrument est fait qui détermine combien de barbares il appelle, et surtout qui peut s'en servir. Si l'utilisateur ne remplit pas la condition indiquée, il est lui-même attaqué par les barbares qu'il a appelés.

1d100Type de corBarbares convoquésCondition
01-40Argent2d4+2, niveau 2Aucune
41-75Laiton2d4+1, niveau 3Niveau 1 de lanceur de sorts
76-90Bronze2d4, niveau 4Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
91-100Fer1d4+1, niveau 5Maniement de toutes les armes de guerre ou aptitude de musique de barde
Les barbares convoqués par le cor sont des créatures artificielles, pas des êtres vivants (bien qu'ils en aient l'apparence). Chacun d'eux possède un équipement moyen. Ils se font une joie d'attaquer les cibles désignées par le possesseur du cor, combattant jusqu'à ce que tous leurs adversaires soient abattus ou jusqu'à ce qu'une heure se soit écoulée, moment auquel ils disparaissent.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VI ; Prix 50 000 po ; Poids 1 kg.

Corde de passage

Cette corde d'apparence anodine permet de voyager d'une strate d'un plan extérieur à une autre. Tout en tenant une extrémité de la corde, son utilisateur peut lancer l'autre dans les airs où elle reste suspendue par magie, ou encore la laisser pendre d'une hauteur, comme une falaise ou un arbre. En montant à la corde, on peut accéder aux strates supérieures du plan où l'on se trouve, et en descendant, aux strates inférieures. La corde s'étend ou rétrécit par magie selon le nombre de strates dont dispose le plan.
Pour passer d'une strate à l'autre, il faut parcourir 3 mètres de corde. Quand le grimpeur atteint sa destination, il saute simplement de la corde pour se retrouver à la nouvelle strate. La corde reste en place jusqu'à ce que le dernier grimpeur en soit descendu, et son propriétaire peut alors l'enrouler à nouveau.
S'il est impossible d'entrer ou de sortir du plan par l'intermédiaire de changement de plan ou d'effets magiques semblables, l'objet ne fonctionne pas.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, changement de plan ; Prix 90 000 po ; Poids 5 kg.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Corde de pierre

Ce rouleau de 15 mètres de corde de soie à l'apparence anodine devient dur comme pierre (solidité 8,15 pr) sur un mot de commande. Un second mot de commande ramène la corde à sa consistance initiale. La corde conserve sa forme exacte quand elle se rigidifie (ce qui ajoute 5 au DD des tests d'Évasion effectués pour s'en libérer). Si elle vient a se rompre sous une forme ou une autre, la corde est détruite.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, façonnage de la pierre ; Prix 2 800 po ; Poids 2,5 kg.
Source : Codex Aventureux

Corde d'enchevêtrement

Cette corde ressemble à toutes les cordes de chanvre de 9 mètres de long. Sur ordre de son porteur, elle se détend horizontalement (sur 6 mètres) ou verticalement (sur 3 mètres) pour s'enrouler autour de la cible désignée, qui se retrouve enchevêtrée. Il est possible de se libérer grâce à un test de Force de DD 20 ou un test d'Évasion de DD 20.
La corde a une CA de 22, 12 points de résistance et une solidité de 10, ainsi qu'un réduction des dégâts (5/tranchante). De plus, elle se répare au rythme de 1 point de résistance toutes les 5 minutes, mais si elle tombe à 0 pr ou en dessous, elle est tranchée et irrémédiablement détruite.
Transmutation modérée ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, enchevêtrement, corde animée, animation d'objets ; Prix 21 000 po ; Poids 2,5 kg.

Corde d'escalade

Longue de 18 mètres, cette corde n'est pas plus épaisse qu'une fine baguette, mais cela ne l'empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu'à 1,5 tonne. Sur ordre de son possesseur, elle rampe sur n'importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round et va s'accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière.
On peut lui ordonner de se transformer en corde à nouds (et inversement), ce qui a pour effet de faire apparaître de gros nouds distants de 30 centimètres environ. La longueur de la corde diminue alors sensiblement (elle tombe à 15 mètres), mais il devient plus facile d'y grimper (-10 au DD des tests d'Escalade). Le possesseur de la corde doit tenir une de ses extrémités pour faire appel à son enchantement.
Transmutation modérée ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, corde animée ; Prix 3 000 po ; Poids 1,5 kg.

Cordes de stockage de sorts

Ce jeu de cordes en boyau de chat destinées à un luth, une mandoline ou un autre instrument à cordes peut stocker jusqu'à cinq niveaux de sorts. En réussissant un test de Représentation (instruments à cordes) contre un DD de 15 en employant un instrument de maître équipé de ces cordes, un musicien peut libérer le sort voulu. Chaque sort a un niveau de lanceur de sorts égal au niveau minimum requis pour le lancer. L'utilisateur n'a pas besoin de fournir de composante matérielle ni de focaliseur, ni de payer le coût en PX requis pour lancer le sort, et l'armure que porte le personnage n'impose aucun risque d'échec de sorts profanes. Le temps d'activation des cordes est le même que le temps d'incantation du sort correspondant, avec un minimum de 1 action simple.
Considérez un jeu de cordes de stockage de sorts généré au hasard comme un parchemin quand il s'agit de déterminer quels sorts y sont stockés. Si vous obtenez un sort qui fait dépasser au jeu de cordes sa limite de cinq niveaux, ignorez ce résultat : ces cordes ne contiennent plus aucun sort (tous les jeux de cordes que l'on découvre ne sont pas entièrement chargés). Les cordes font connaître par magie a leur utilisateur le nom de tous les sorts qu'elles contiennent actuellement.
Pour placer des sorts dans les cordes, on procède exactement comme pour stocker des sorts dans un anneau de stockage de sorts, excepté que le lanceur de sorts doit avoir au moins un degré de maîtrise en Représentation (instruments a cordes) et doit réussir un test de Représentation (instruments a cordes) de DD 10 + niveau du sort. En cas d'échec, le sort est perdu sans effet néfaste.
Évocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, transfert de sorts, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à cordes) ; Prix 45 000 po.
Source : Codex Aventureux

Corne de brume

Cette petite corne fait apparaître une nappe d'épais brouillard, semblable à celle que génère le sort brume de dissimulation. Le brouillard s'étend sur un carré de 3 mètres de côté adjacent à son porteur chaque round que celui-ci continue de souffler dans la corne. La brume se déplace de 3 mètres chaque round sur une ligne droite depuis le point d'origine, à moins d'être bloquée par un obstacle, comme un mur. La note produite par l'instrument est particulièrement grave, et le devient plus encore lors des dernières secondes, quand son possesseur cesse de souffler. La brume se dissipe après 3 minutes. Un vent modéré (15 km/h) la dissipe en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement 1 round.
Invocation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, brume de dissimulation ; Prix 2 000 po ; Poids 500 g.

Corne de Yeth

Cet appareil de forme étrange est un instrument de musique composé de tubes tordus et de soufflets miniatures. Quand on en joue correctement - ce qui nécessite un test de Représentation (instruments à vent) de DD 15 - il reproduit l'aboiement d'un chien de Yeth. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres, à l'exception des Extérieur d'alignement mauvais, doivent réussir un jet de Volonté de DD 16 pour éviter d'être paniquées pendant 2d6 rounds. Il s'agit d'un effet mental, de son et de terreur. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, une créature affectée ne peut plus être victime de la même corne de Yeth pendant 24 heures.
Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, terreur, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vent) ; Prix 10 000 po ; Poids 500 g.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Cornemuse des damnés

Quand on joue de cette cornemuse, les morts-vivants résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres.
L'interprète doit effectuer un test de Représen tation (instruments à vent) (DD 15). En cas de réussite, tous les morts-vivants situés dans un rayon de 18 mètres bénéficient d'un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants pendant 10 rounds.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, faculté d'intimidation des morts-vivants comme un prêtre de niveau 10 ; Prix 3 000 po ; Poids 2 kilos.
Source : Libris Mortis

Costume de magie tenace

L'apparence des différentes versions de cet objet varie énormément selon la race de son créateur et le plan sur lequel il a été fabriqué. Cela va des robes célestes blanches comme neige aux vêtements couleur terre et décorés de feuilles adaptés aux Terres des Bêtes. Un costume de magie tenace permet à son porteur d'ignorer les caractéristiques magiques d'un plan (excepté pour les plans où la magie est morte) et de lancer ses sorts normalement. Selon le plan visité, le propriétaire du costume peut le juger tout à fait indispensable ou choisir de le retirer pour profiter des avantages que certains plans confèrent aux lanceurs de sorts.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, souhait limité ou miracle ; Prix 25 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Le Guide du Voyageur Planaire

Couronne du règne éclairé

Cette couronne dorée richement décorée est un instrument utile aux princes et aux potentats, car elle permet de détecter les mensonges qu'ils ne cesseront pas d'entendre. Le porteur gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Psychologie, ainsi qu'aux tests de Détection destinés à percer les déguisements.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, détection de l'invisibilité ; Prix 4 500 po.
Source : Codex Aventureux

Couvre-chef de déguisement

Ce couvre-chef d'aspect anodin permet à son possesseur de modifier ses traits comme à l'aide du sort déguisement. Dans le cadre d'un déguisement, le couvre-chef peut être transformé en peigne, ruban, bandeau, coiffe, capuchon, casque, etc.
Illusion faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, déguisement ; Prix 1 800 po.

Crâne des ténèbres

Ce crâne taillé dans l'ébène est puissamment maléfique. Partout où il va, ses environs directs sont traités comme si le sort sanctification maléfique avait été jeté sur lui (si ce n'est qu'aucun sort additionnel n'est conjugué à sanctification maléfique).
Évocation (Mal) modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, sanctification maléfique, alignement mauvais ; Prix 60 000 po ; Poids 2,5 kg.

Cube de force

Cet objet gros comme un dé à jouer (il fait environ 2 centimètres d'arête) peut être taillé dans l'ivoire, l'os, ou tout minéral suffisamment dur. Il permet de faire apparaître autour de son possesseur un mur de force de forme cubique. Chaque face de ce champ de force fait 3 mètres de côté. L'écran se déplace avec le personnage et l'immunise contre les attaques indiquées ci-dessous, en fonction du réglage choisi. Le cube possède 36 charges, qui sont automatiquement restaurées au début de chaque journée. Le personnage doit presser une des faces du cube pour activer ou désactiver le champ de force. Le propriétaire du cube en presse une face pour activer un type d'écran ou pour désactiver un écran en place. Chaque effet coûte un certain nombre de charges par minute (ou portion de minute) d'utilisation. De plus, tant qu'un écran est actif, la vitesse de son porteur est limitée à la valeur fournie par la table.
Quand le champ de force est activé, toute attaque infligeant plus de 30 points de dégâts oblige le cube à dépenser 1 charge additionnelle tous les 10 points de dégâts supplémentaires à 30 (+1 charge pour une attaque occasionnant 40 points de dégâts, +2 charges si le total se monte à 50 points, etc.). De plus, les sorts et objets magiques qui affectent l'intégrité de l'écran (comme désintégration ou passe-muraille) forcent eux aussi le cube à puiser dans ses réserves plus vite que d'habitude. À noter que ces sorts (liste ci-dessous) ne peuvent être lancés sur ou depuis le cube.

Face du cubeCharges dépensées (par minute)Vitesse de déplacement max.Effet
119 mProtège du gaz, des vents, etc.
226 mProtège de la matière non vivante
334,50 mProtège de la matière vivante
443 mProtège de la magie
563 mProtège de tout
60NormaleDésactive le cube
Sort ou effetCharges supplémentaires
Cor de dévastation6
Désintégration6
Mur de feu2
Passe-muraille3
Porte de phase5
Rayons prismatiques7

Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, mur de force ; Prix 62 000 po.

Cube de résistance au froid

On peut activer ou désactiver ce cube en appuyant sur l'une de ses faces. Quand il est activé, il constitue une zone cubique de 3 mètres d'arête autour de son possesseur (ou autour du cube, s'il est posé plutôt que tenu), à l'intérieur de laquelle il maintient une température minimale de 20° C si la température extérieure est plus faible (si elle est plus élevée, le cube reste sans effet). Le champ de force absorbe toutes les attaques à base de froid (telles que les sorts tempête de grêle ou cône de froid, ou le souffle d'un dragon blanc). S'il subit un total de 50 points de dégâts en 1 round, il reprend sa forme initiale et ne peut être activé avant au moins 1 heure (cela se produit que les dégâts aient été infligés par une ou plusieurs attaques). Enfin, s'il essuie un minimum de 100 points de dégâts dans un laps de temps de 10 rounds, le cube est irrémédiablement détruit.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, protection contre les énergies destructives ; Prix 27 000 po.

Cube des plans

Chacune des six faces de ce petit cube de cornaline est reliée à un plan, l'une d'elles étant obligatoirement associée au plan Matériel. C'est le créateur de l'objet qui détermine les autres destinations possibles, sauf si le cube est obtenu aléatoirement.
Si le possesseur du cube des plans appuie une fois sur l'une des faces, l'objet ouvre un portail à destination du plan en question. Il y a 10% de chances par minute pour qu'un Extérieur natif de ce plan emprunte ce passage pour venir se nourrir ou se distraire sur le plan Matériel. Le portail se referme quand on appuie une seconde fois sur la même face. Il est impossible d'ouvrir plusieurs portails en même temps.
S'il appuie deux fois de suite sur une face, le personnage et toutes les créatures se trouvant à moins de 1,50 mètre de lui sont transportés jusqu'au plan d'arrivée (les autres personnes ont droit à un jet de Volonté DD 23 pour annuler).
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, portail ; Prix 164 000 po.

Cuillère nourrissante

Cet ustensile de table en apparence anodin est généralement taillé dans de la corne. Si la cuillère est placée sur un récipient vide (bol, coupe, assiette, etc.), celui-ci se remplit d'un épais gruau, aussi immonde que nourrissant. Même s'il donne l'impression de mâcher du carton détrempé, il contient tous les éléments nécessaires pour subvenir aux besoins d'une créature herbivore, carnivore ou omnivore. Chaque jour, la cuillère peut en produire assez pour nourrir jusqu'à quatre humains.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, création de nourriture et d'eau ; Prix 5 400 po.

Diamant du Chaos

Bien que non taillée, cette pierre précieuse est splendide et grosse comme le poing. Chaque jour, elle confère les pouvoirs suivants à son possesseur :

Chaque pouvoir est utilisable 1d4 fois par jour (on détermine le chiffre exact chaque jour, en jetant séparément le dé pour chaque pouvoir).
Si le possesseur du diamant n'est pas d'alignement chaotique, il acquiert instantanément un niveau négatif. Ce niveau ne se traduit jamais par une perte de niveau effective, mais rien (pas même restauration ) ne permet de le faire disparaître tant que le personnage conserve le diamant du Chaos.
Multiples puissantes ; NLS 19 ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre la Loi, confusion mineure, manteau du Chaos, parole du Chaos, alignement chaotique ; Prix 160 000 po ; Poids 500 g.

Don du sonneur

ette embouchure étincelante s'adapte à n'importe quel instrument à vent, comme les trompettes et les cors. Elle confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Représentation (instruments à vent) utilisant cet instrument.
Une fois par jour, le sonneur peut utiliser son instrument pour produire un effet de cri. Si l'instrument n'est pas un instrument de maître, il est cependant détruit une fois cet effet produit.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, cri ; Prix 12 700 po.
Source : Codex Aventureux

Écharpe de résistance à la magie

Cette large bande de tissu brodé se porte sur les épaules, par-dessus les vêtements ou l'armure. Elle confère à son porteur une résistance à la magie de 21.
Abjuration modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, résistance à la magie ; Prix 90 000 po.

Élixir de déplacement furtif

Cette potion confère à qui la boit le pouvoir de se déplacer sans bruit. Dans le même temps, elle assourdit les sons qui émanent du personnage, ce qui lui procure un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux (pendant 1 heure).

Élixir de discrétion instinctive

Un personnage buvant cette potion trouve instinctivement les meilleurs endroits pour se cacher (bonus d'aptitude de +10 en Discrétion pendant 1 heure).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, invisibilité ; Prix 250 po.

Élixir de nage

Cette potion facilite la nage. Une aura magique presque imperceptible entoure le personnage et l'aide à mieux glisser dans l'eau, ce qui se traduit par un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Natation pendant 1 heure.
Transmutation faible ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux, niveau 6 de lanceur de sorts ; Prix 250 po.

Élixir de souffle enflammé

Cet étrange élixir procure à qui le boit le pouvoir de cracher des flammes. Le buveur peut le faire jusqu'à trois fois, chacun de ses souffles infligeant 4d6 points de dégâts de feu à une cible unique distante de 7,50 mètres au maximum. La victime a droit à un jet de Réflexes de DD 13 pour demi-dégâts. Si tous les souffles ne sont pas utilisés, la potion cesse de faire effet au bout d'une heure.
Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, rayon ardent ; Prix 1 100 po.

Élixir d'acuité visuelle

Cette potion permet de remarquer le moindre détail, aussi petit soit-il (bonus d'aptitude de +10 aux tests de Fouille pendant 1 heure).
Divination faible ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux, vision lucide ; Prix 250 po.

Emmêleuse

Ces boules magiques constituées de pieds de vignes enchevêtrés sont utilisées par les nains sauvages, en particulier lorsqu'ils affrontent les gobelins batiris des forêts chultiennes. On lance la boule vers une cible avec un facteur de portée de 6 m. Dès qu'elle touche une cible ou atterrit, elle produit l'équivalent d'un sort d'enchevêtrement centré sur le point d'impact. Chaque boule ne peut servir qu'une fois.
Transmutation faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, enchevêtrement ; Prix 100 po ; Poids 0,5 kg.
Source : Races de Faerun

Encens de consécration

Quand on brille cet objet dans un encensoir, la fumée qu'il dégage crée un effet de consécration prenant la forme d'une émanation de 6 mètres de rayon. Il est alors possible de déplacer l'encensoir, ce qui déplace en même temps la zone d'effet de la consécration. L'encens brûle pendant 6 heures, après quoi il perd ses propriétés magiques.
Évocation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, consécration ; Prix 300 po ; Poids 500 g.
Source : Les Chapitres Sacrés

Encens de méditation

Ce bloc rectangulaire d'encens à l'odeur douceâtre est impossible à différencier d'un encens non magique tant qu'on ne l'allume pas. À ce moment-là, sa senteur bien particulière et les volutes de fumée perlée qu'il dégage sont reconnaissables par quiconque réussit un test d'Art de la magie (DD 15).
Quand un pratiquant de la magie divine (druide, paladin, prêtre ou rôdeur) allume un bloc d'encens de méditation et passe 8 heures à prier à côté, il prépare ses sorts comme si tous bénéficiaient du don de métamagie Quintessence des sorts, si ce n'est qu'ils sont toujours comptabilisés à leur niveau normal (alors qu'ils devraient avoir trois niveaux de plus avec ce don).
Chaque bloc d'encens brûle pendant 8 heures et ses effets persistent 24 heures.
Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, Quintessence des sorts, bénédiction ; Prix 4 900 po ; Poids 500 g.

Encensoir de consécration

Chacun de ces encensoirs dorés présente le symbole du dieu auquel il est consacré. Quand un prêtre de la divinité en question y brûle de l'encens de consécration, les effets de celui-ci sont doublés, comme si la zone abritait un autel (voir la description du sort consécration). Si un prêtre d'un autre dieu utilise cet objet, il ne produit aucun effet particulier.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, consécration, le créateur doit être un prêtre du dieu auquel est consacré l'encensoir ; Prix 5 000 po ; Poids 2 kilos.
Source : Les Chapitres Sacrés

Encensoir de contrôle des élémentaires de l'Air

Large de 15 centimètres et haut de 2 ou 3, ce récipient en or parsemé de trous ressemble aux encensoirs que l'on trouve dans les lieux de culte. Il suffit de le remplir d'encens, de l'allumer et de prononcer l'incantation appropriée pour faire apparaître un élémentaire de l'Air de taille G. Il faut 1 round entier pour réciter l'incantation. L'encensoir fonctionne comme le sort convocation de monstres VI, sauf quand on fait brûler de l'encens de méditation à l'intérieur. Dans ce cas, il produit l'effet du sort convocation de monstres IX et l'entité appelée est un seigneur élémentaire. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires de l'Air à la fois. Un nouveau bloc d'encens est nécessaire chaque fois que l'on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n'a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres IX ; Prix 100 000 po ; Poids 500 g.

Enclume du fabriquant d'armure

Cet outil de maître confère à son utilisateur un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat (fabrication d'armures).
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, degré de maîtrise de 5 en Artisanat (fabrication d'armures) ; Prix 2 555 po ; Coût 1 305 po + 100 PX ; Poids 80 kg.
Source : Races de Faerun

Enclume du maître fabriquant d'armure

Comme la précédent, mais confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Artisanat (fabrication d'armures).
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armures) ; Prix 10 055 po ; Coût 5 005 po + 400 PX ; Poids 80 kg.
Source : Races de Faerun

Étendard de bravoure

Pour qu'un étendard de bravoure fasse effet, il faut l'attacher à la hampe d'une arme d'hast à deux mains, comme une hallebarde ou une lance d'arçon. Le porteur de l'étendard et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient d'un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la peur.
Abjuration légère ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, regain d'assurance ; Prix 15 000 po ; Poids 500 kg.
Source : Le Codex Martial

Étendard de retraite impossible

Cet objet fonctionne comme un étendard de bravoure, à la différence qu'il empêche également toute forme de déplacement extradimensionnel hors d'une zone de 9 mètres de rayon autour de lui, comme si toutes les créatures étaient affectées par un sort d'ancre dimensionnelle. Les créatures qui souhaitent fuir la zone d'effet de l'étendard doivent tout d'abord réussir un jet de Volonté de DD 19, sans quoi elles en sont incapables. Un étendard de retraite impossible n'empêche pas les créatures d'entrer dans la zone par déplacement extradimensionnel, seulement d'en sortir. Cependant, les créatures convoquées qui se trouvent dans la zone d'effet disparaissent tout de même lorsque le sort de convocation arrive à son terme.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, ancre dimensionnelle, regain d'assurance ; Prix 145 000 po ; Poids 500 kg.
Source : Le Codex Martial

Étendard d'héroïsme

Cet objet fonctionne comme un étendard de bravoure, à la différence que son porteur et tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres autour de lui bénéficient en plus d'un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de compétence.
Abjuration et enchantement légers ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, héroïsme, regain d'assurance ; Prix 40 000 po ; Poids 500 kg.
Source : Le Codex Martial

Éventail enchanté

Cet objet a l'air d'un banal éventail de papier ou tissu tendu sur une armature de bois léger, mais quand son possesseur l'agite en prononçant le mot de commande, il génère, non pas un petit courant d'air, mais un violent coup de vent équivalent au sort bourrasque. L'éventail peut être utilisé sans risque une fois par jour. Au-delà, il y a 20% de risques cumulables par utilisation supplémentaire qu'il se déchire, auquel cas il est irrémédiablement détruit.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, bourrasque ; Prix 5 500 po.

Fers à cheval de rapidité

Ces fers à cheval se trouvent par jeu de quatre. Quand on les cloue aux sabots d'un animal, ils lui confèrent un bonus d'altération de +9 mètres à la vitesse de déplacement au sol de base. Comme toutes les augmentations de vitesse, celle-ci est accompagnée d'un bonus aux tests de Saut. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, rapidité ; Prix 3 000 po ; Poids 6 kg (les quatre).

Fers à cheval du zéphyr

Ces fers à cheval vont par quatre et doivent être cloués aux sabots de l'animal auquel ils sont destinés. La monture qui en est équipée ne touche plus le sol, même si elle continue de se déplacer à une dizaine de centimètres de toute surface relativement horizontale. Le cheval ne vole pas, mais il peut traverser les surfaces trop instables pour supporter son poids, comme l'eau ou la lave. De plus, il ne laisse pas de trace et ne risque pas de déclencher les pièges à pression. Sa vitesse de déplacement est inchangée. Les quatre fers doivent être portés en même temps pour que la magie fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, lévitation ; Prix 6 000 po ; Poids 2 kg (les quatre).

Filet fantomatique

Ce treillis de gaze se jette comme un filet, mais il n'affecte que les créatures intangibles. S'il touche une telle cible, la créature n'est pas enchevêtrée mais est considérée comme une créature tangible pour ce qui est de lui infliger des dégâts à l'aide d'attaques physiques ou magiques. Elle peut être touchée à l'aide d'armes normales (mais sa réduction des dégâts habituelle s'applique, le cas échéant) et elle ne jouit pas des 50 % de chances d'ignorer les dégâts d'origine tangible. Une créature ainsi prise au piège ne peut fuir dans le plan Éthéré (ou dans le plan Matériel si elle se trouve déjà dans le plan Éthéré).
La cible conserve néanmoins tous ses pouvoirs spéciaux et peut s'extirper du filet au moyen d'un test d'Évasion (DD 20, action complexe). En revanche, il n'est pas possible de s'en sortir en usant de Force.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, piège spectral ; Prix 8 000 po.
Source : Libris Mortis

Fiole du dernier souffle

Il s'agit la en réalité du dernier souffle de quelque personnage célèbre, enfermé par nécromancie dans une fiole. Une fiole du dernier souffle permet à son utilisateur de puiser force et savoir dans le souffle du défunt. Quiconque ouvre la fiole et en inhale les vapeurs (l'équivalent de l'absorption d'une potion) gagne 1d8 points de vie temporaires, un bonus d'altération de +2 en Force, et un bonus d'intuition de +4 aux tests utilisant une compétence d'Artisanat, de Connaissances ou de Profession possédée par le défunt (les vapeurs d'une fiole du dernier souffle ne permettent toutefois pas à un personnage d'utiliser une compétence nécessitant une formation et qu'il ne possède pas). Le créateur spécifie a quelle compétence le bonus s'appliquera quand il fabrique l'objet : c'est généralement la compétence pour laquelle le défunt avait le degré de maîtrise le plus élevé. De plus, les émanations augmentent le niveau effectif de lanceur de sort de l'utilisateur de 1. Ces effets durent pendant 10 minutes.
Nécromancie faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, mise à mort ; Prix 2 200 po.
Source : Codex Aventureux

Flacon d'air pur

De prime abord, cet objet ressemble à une banale bouteille en verre, vide et fermée par un bouchon. Mais il suffit de l'amener dans un environnement privé d'air (par exemple sous l'eau, ou dans le vide) pour se rendre compte qu'elle est en réalité remplie d'oxygène et que son contenu se renouvelle en permanence. Son possesseur peut donc trouver à l'intérieur l'oxygène nécessaire pour subsister, et le flacon peut être utilisé par plusieurs personnes à la fois. Prendre une grande goulée d'air est une action simple, mais par la suite, l'aventurier peut agir normalement tant qu'il parvient à retenir son souffle.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, respiration aquatique ; Prix 7 250 po ; Poids 1 kg.

Flasque de fer

Cet étrange récipient est souvent couvert de runes d'argent et fermé par un bouchon en laiton frappé d'un sceau composé de glyphes et autres symboles insolites. En prononçant le mot de commande, l'utilisateur peut forcer un Extérieur à entrer dans la flasque, à condition que sa cible rate un jet de Volonté (DD 19). Cette attaque a une portée de 18 mètres. La flasque de fer ne peut contenir qu'une seule entité à la fois. Le prisonnier est libéré dès que le bouchon est enlevé.
Le mot de commande ne peut être prononcé qu'une fois par jour.
Si le personnage libérant une créature enfermée prononce le mot de commande, l'ancien prisonnier est obligé de le servir pendant 1 heure. En l'absence du mot de commande, l'entité agit en accord avec ses dispositions naturelles (le plus souvent, elle attaque le possesseur de la flasque, à moins d'avoir de bonnes raisons de ne pas le faire). Toute tentative faite pour emprisonner de nouveau une créature ayant déjà été enfermée à l'intérieur du récipient se traduit par un bonus de +2 au jet de sauvegarde et la rend résolument hostile. Il se peut qu'une flasque de fer nouvellement découverte contienne déjà un prisonnier, comme indiqué sur la table suivante :

1d100Contenu
01-50Vide
51-54Élémentaire de l'Air (taille G)
55-58Arrawak
59-62Élémentaire de la Terre (taille G)
63-66Xorn
67-70Élémentaire du Feu (taille G)
71-74Salamandre
75-78Élémentaire de l'Eau (taille G)
79-82Tojanida adulte
83-84Slaad rouge
85-86Contremaître formien
87Démon (vrock)
88Démon (hezrou)
89Démon (glabrezu)
90Démone (succube)
91Diable (osyluth)
92Diable (barbazu)
93Diable (érinyes)
94Diable (cornugon)
95Céleste (avoral)
96Céleste (ghaele)
97Myrmarque (formien)
98Slaad bleu
99Rakshasa
100Démon (balor) ou diable (diantrefosse) ; une chance sur deux

Invocation puissante ; NLS 20 ; Création d'objets merveilleux, séquestration ; Prix 170 000 po (vide). Poids 500 g.

Flûte à bruitages

Entre les mains d'un personnage possédant la compétence Représentation (instruments à vents), cette flûte peut produire des sons aussi étranges que différents. Ces bruits chimériques sont l'équivalent du sort son imaginaire (niveau 2 de lanceur de sorts).
Illusion faible ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux, son imaginaire ; Prix 1 800 po ; Poids 1,5 kg.

Flûte de douleur

Cette flûte semble anodine et rien ne trahit sa nature magique. Mais lorsqu'un personnage qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent) de DD 15, elle produit une sublime mélodie. Toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être fascinés par la musique. (Il s'agit d'un effet mental de son de type coercition.)
Dès que la musique cesse, toutes les créatures affectées ressentent une douleur atroce au moindre bruit, aussi faible soit-il. À moins d'évoluer dans un environnement totalement silencieux, elles subissent 1d4 points de dégâts par round durant 2d4 rounds. Pendant ce temps, les dégâts de son (tels que ceux infligés par cacophonie) sont doublés. Par la suite, les créatures cessent de subir des dégâts, mais tout bruit reste douloureux ; elles sont secouées au moindre son (c'est-à-dire sauf en cas de silence total). Cet effet est semblable à une malédiction, il est donc très difficile de s'en débarrasser (voir le sort du même nom).
Enchantement et Évocation faibles ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, aptitude de classe de musique de barde, cacophonie ; Prix 12 000 po ; Poids 1,5 kg.

Flûte de hantise

Cette flûte de Pan est un peu plus petite que la normale. Lorsque la personne qui en joue réussit un test de Représentation (instruments à vent), elle produit une mélodie étrange et envoûtante. Les créatures à 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté de DD 13 ou être effrayées pendant 4 rounds. Les créatures ayant 6 DV ou plus ne sont pas affectées. La flûte de hantise peut être utilisée deux fois par jour.
Nécromancie faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, effroi ; Prix 6 000 po ; Poids 1,5 kg.

Flûte du serpent

La musique que produit cette flûte a le pouvoir de charmer tous les types de serpents. En jouant de cette flûte et en réussissant un test de Représentation (instruments a vent) contre un DD de 15, le musicien peut créer un effet de charme-animal qui n'affecte que les serpents. Ce pouvoir peut être utilisé trois fois par jour.
Une fois par jour, en jouant une séquence de notes répétitives pendant un round entier et en réussissant un test de Représentation (instruments à vent) contre un DD de 20, le musicien peut convoquer 1d4+1 serpents venimeux de taille M. Ces serpents apparaissent là où le musicien le désire, dans un rayon de 9 mètres autour de l'endroit où il se trouve. Ils combattent pour lui, attaquant à son tour, et restant pendant 7 rounds ou jusqu'à ce qu'ils soient tués.
Invocation et enchantement modérés ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, charme-animal, convocation d'alliés naturels IV ; Prix 15 400 po.
Source : Codex Aventureux

Flûte d'Hameln

Cette flûte de Pan a l'air on ne peut plus ordinaire, mais il suffit que son utilisateur connaisse la mélodie appropriée pour appeler 1d3 nuées de rats, à condition que ces animaux se trouvent à moins de 120 mètres de distance. Pour chaque 15 mètres que les rats auront à parcourir, il y a un délai de 1 round. Le flûtiste doit jouer sans interruption jusqu'à ce que les rats apparaissent. Quand cela se produit, il doit effectuer un test de Représentation (instruments à vents) de DD 10. En cas de succès, les rats obéissent aux directives télépathiques du personnage tant qu'il joue. Dans le cas contraire, ils se jettent sur lui. Si le flûtiste cesse de jouer pour quelque raison que ce soit, les rats s'en vont immédiatement. Si on les rappelle au cours de la même journée, la tâche est plus complexe et le DD du test de Représentation passe à 15.
Au cas où les rats seraient sous le contrôle d'une autre créature, le nombre de DV de cette dernière vient s'ajouter au DD du test de Représentation. De plus, même si le personnage parvient à imposer sa volonté aux rats, un nouveau test est nécessaire chaque round si l'ancien maître des rongeurs tente activement de reprendre le contrôle.
Invocation modérée ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux, charme-animal, convocation d'alliés naturels I, aptitude de classe d'empathie sauvage ; Prix 1 150 po ; Poids 1,5 kg.

Forteresse instantanée

Ce cube métallique n'a rien d'impressionnant, mais il suffit de l'activer par un mot de commande pour faire apparaître une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, surmontée de créneaux et dotée de meurtrières sur toutes ses faces. Les parois métalliques s'enfoncent de 3 mètres dans le sol, ce qui assure l'assise de la tour et l'empêche de basculer. On y entre par une petite porte ne s'ouvrant que sur ordre du possesseur de l'objet (même le sort déblocage ne suffit pas).
Les murs de la forteresse sont en adamantium et ont 100 points de résistance pour une solidité de 20. Les dommages infligés à l'édifice ne peuvent être réparés, sauf à l'aide des sorts souhait et miracle, qui lui rendent chacun 50 points de résistance.
Le cube n'a besoin que de 1 round pour se transformer en forteresse. Sa porte, qui fait automatiquement face à son propriétaire, s'ouvre ou se ferme instantanément sur son ordre. Les créatures se trouvant à proximité doivent prendre garde à ne pas se laisser surprendre par la croissance subite de la forteresse, sous peine de subir 10d10 points de dégâts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 19). Le possesseur de la tour ne risque rien, car elle se forme systématiquement à distance suffisante de lui.
La forteresse peut être désactivée grâce à un second mot de commande (différent du premier). Elle ne peut être désactivée que si elle est vide.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, manoir somptueux ; Prix 55 000 po.

Foulard de chaleur

Ce foulard de laine confère à son porteur un bonus de +4 aux jets de Vigueur destinés à résister aux effets d'un climat froid.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, endurance aux énergies destructives ; Prix 250 po.
Source : Codex Aventureux

Fourreau consacré

L'apparence de cet objet dépend de sa dernière utilisation. Lorsqu'on le trouve, il y a 25% de chances pour qu'il ait l'aspect d'une gaine à dague, 25% de chances pour qu'il ressemble à un boîtier pour hache et 50% de chances pour qu'il évoque un fourreau pour un type quelconque d'épée. Cependant, son utilisateur va rapidement découvrir que le fourreau consacré peut se transformer pour s'adapter à n'importe quelle forme d'arme, selon qu'on le touche avec une dague, une épée ou une hache, voire avec une arme double. Une arme conservée dans le fourreau est toujours propre et aiguisée. De plus par un mot de commande, et jusqu'à trois fois par jour, le porteur peut activer un effet de bénédiction d'arme sur une arme contenue dans le fourreau consacré.
Transmutation légère ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, bénédiction d'arme ; Prix 4 400 po ; Poids 500 kg.
Source : Le Codex Martial

Fourreau d'affûtage

Ce fourreau de cuir traité et d'argent fin s'élargit ou se rétrécit pour accueillir n'importe quelle arme à lame, depuis une dague ou un couteau jusqu'à une épée à deux mains. Trois fois par jour, sur ordre de son possesseur, il peut lancer affûtage sur l'arme qu'il contient.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, affûtage ; Prix 16 000 po ; Poids 500 g.

Gaine de Gorothir

L'intérieur de ce corset de cuir noir, renferme un texte sacré contant comment Gorothir, un adorateur de Shar, renversa un empire à l'aide d'un mensonge et d'un secret Le texte abrite également le sort leurre. Le corset confère à celui qui le porte un bonus de parade de +5 à la CA et les pouvoirs magiques suivants : lente assimilation, mutation aberrante, ténèbres des damnés et vision du fiélon, 1 fois/jour. Une créature d'alignement-bon subit 3d6 points de dégâts par round de contact avec la gaine.
Transmutation modérée ; NLS 14 ; Création d'objets merveilleux, armure des ténèbres ; Prix 120 500 po ; Poids 1,5 kilo.
Source : Outre-Terre

Gant de rangement

Cet objet prend la forme d'un gant de cuir tout simple. Sur commande, un objet que le personnage tient dans sa main gantée disparaît (à condition qu'il ne pèse pas plus de 20 kg et qu'il soit possible de le tenir à une main). Tant qu'il est rangé, l'objet a un poids négligeable. Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts (toujours de la main gantée) pour que l'objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu'un seul objet à la fois. Ranger ou sortir un objet est une action libre.
L'objet affecté est placé en état d'animation suspendue et si réduit qu'il devient impossible de le voir à l'oil nu. Il est stocké dans un repli de la paume. Nombre de possesseurs de gants de rangement s'en servent pour avoir en permanence à portée de main une arme, une baguette magique, ou même une torche allumée (laquelle ne se consume pas, étant maintenue en état d'animation suspendue). Les durées des sorts ne sont pas interrompues et continuent de s'écouler. Si l'effet magique du gant est réprimé ou dissipé, l'objet stocké réapparaît instantanément.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, réduction d'objet ; Prix 10 000 po (pour un gant).

Gantelet de lassitude

Ce gant de cuir rehaussé d'airain se transforme magiquement pour s'adapter à la main de son porteur. À condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le gantelet de lassitude peut ralentir une créature pendant 5 rounds (jet de Volonté DD 14 pour annuler).
Transmutation légère ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, ralentissement ; Prix 27 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Le Codex Martial

Gantelet de mort totale

Le gantelet à pointes fait d'un acier noir de geai dégage une légère odeur de soufre. À condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le gantelet de mort totale peut réduire une cible en un tas de cendres fumantes. Si la cible réussit un jet de Vigueur DD 20, elle ne subit que 10d6 points de dégâts. Cet effet n'est utilisable que trois fois par jour.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, destruction ; Prix 96 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Le Codex Martial

Gantelet de rouille

Ce gantelet de métal unique est extrêmement puissant bien que piqueté de rouille. Une fois par jour, il peut affecter un objet grâce à l'équivalent du sort rouille. Dans le même temps, il protège totalement son porteur et l'équipement de ce dernier contre la corrosion (magique ou non) et contre les attaques des oxydeurs.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, rouille ; Prix 1 1500 po ; Poids 1 kg.

Gantelet du forgeron nain

Ce gantelet de fer remonte jusqu'à l'épaule et reste toujours frais au toucher. Sur mot de commande, un gantelet du forgeron nain est comme chauffé à blanc pendant 10 rounds, au point d'illuminer comme une torche. Durant cette période, toute personne (autre que le porteur) entrant en contact avec le gantelet subit 1d6+10 points de dégâts de feu, tandis que le porteur ne subit que la moitié des dégâts des attaques de feu (si l'attaque permet un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet et la moitié s'il le rate).
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, bouclier de feu ; Prix 24 000 po ; Poids 1,5 kg.
Source : Le Codex Martial

Gantelets de goule

Ces gantelets marbrés fusionnent avec les mains de leur porteur (s'il s'agit d'une créature vivante), ce qui leur donne une apparence décharnée et pourrissante.
Une fois par round, le porteur a droit à une attaque de contact qui paralyse la cible pendant 1d6+2 rounds (Vigueur, DD 13, annule). Les elfes sont immunisés contre cette paralysie. Le porteur peut également effectuer cette attaque dans le cadre d'une attaque à mains nues, de coup, de griffes ou de toute autre attaque naturelle réalisée avec la main, mais il s'agit alors d'une attaque normale.
Les gantelets de goule n'ont aucun effet quand ils sont portés par une créature artificielle ou un mort-vivant. Si le porteur meurt, ils retrouvent leur apparence normale.
Nécromancie faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, baiser de la goule ; Prix 10 000 po.
Source : Libris Mortis

Gantelets d'armement profane

Ces gantelets en peau de dragon sont rehaussés de fils d'argent formant des runes magiques. Ils confèrent à celui qui les porte la possibilité de lancer arme magique sur une arme de corps à corps, à volonté. L'effet dure tant que l'arme est en contact avec au moins un gantelet, la paire ne pouvant affecter plus d'une arme à la fois.
Transmutation faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, arme magique ; Prix 2 000 po ; Poids 2 kilos.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Gantelets d'ogre

Ces gantelets de cuir rigide sont renforcés de clous en fer sur toute leur longueur (face extérieure uniquement). Ils confèrent une grande puissance physique à leur porteur, ce qui se traduit par un bonus d'altération de +2 en Force. Les deux gantelets doivent être portés pour que l'enchantement fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, force de taureau ; Prix 4 000 po ; Poids 1 kg chacun.

Gants antiprojectiles

Une fois enfilés, ces gants semblent se fondre dans les mains de leur porteur et deviennent quasiment invisibles. Deux fois par jour, leur porteur peut agir comme s'il possédait le don Interception de projectiles, même s'il ne possède pas les conditions nécessaires. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet, et le personnage doit avoir au moins une main de libre s'il veut attraper quoi que ce soit.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, bouclier ; Prix 4 000 po.

Gants de Dextérité

Ces gants de cuir souple extrêmement moulants permettent de manipuler les objets les plus délicats. De plus, ils améliorent la Dextérité de leur porteur, sous la forme d'un bonus d'altération variable s'appliquant à cette caractéristique (+2, +4 ou +6, selon le modèle). Il faut porter les deux gants pour profiter de ce bonus.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, grâce féline ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Gants de nage et d'escalade

Ces gants légers d'aspect anodin confèrent un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Escalade et de Natation. Les deux gants doivent être portés pour que la magie fasse effet.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, force de taureau ; Prix 6 250 po.

Gemme à élémentaire

Cette gemme contient un sort de convocation lié à un plan élémentaire spécifique (Air, Eau, Feu ou Terre). Lorsqu'elle est brisée, frappée ou cassée (une action simple), un élémentaire de taille G apparaît, comme si on avait lancé un sort de convocation d'alliés naturels. L'élémentaire est sous le contrôle de la créature ayant brisé la gemme.
La couleur de la gemme correspond au type d'élémentaire qu'elle permet de convoquer. Une gemme à élémentaire d'Air est transparente, une gemme à élémentaire d'Eau est bleu-verte, une gemme à élémentaire de Feu est orange rougeâtre et une gemme à élémentaire de la Terre est brun clair.
Invocation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, convocation d'alliés naturels V ; Prix 2 250 po.

Gemme de vision

De prime abord, rien ne permet d'établir que cette pierre précieuse finement taillée et polie est magique. Pourtant, quiconque regarde au travers bénéficie de l'effet du sort vision lucide. Une gemme de vision peut être utilisée jusqu'à 30 minutes par jour, réparties selon les désirs de son propriétaire en plusieurs périodes pouvant aller jusqu'au round.
Divination modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, vision lucide ; Prix 75 000 po.

Gemme d'illumination

Ce cristal prend la forme d'un prisme allongé au contact rugueux. Selon le mot de commande choisi par son utilisateur, il peut émettre de la lumière sur l'un des trois modes suivants :

Une gemme d'illumination nouvellement créée a 50 charges. Quand toutes ses charges ont été utilisées, elle perd toute sa magie.
Évocation faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, lumière du jour ; Prix 13 000 po.

Gilet de résistance

Ces vêtements offrent une certaine protection contre la magie, qui prend la forme d'un bonus de résistance de +1 à +5 aux jets de sauvegarde.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Conditions Création d'objets merveilleux, résistance, le niveau de lanceur de sorts du créateur doit être supérieur ou égal au triple du bonus du gilet ; Prix 1 000 po (+1), 4 000 po (+2), 9 000 po (+3), 16 000 po (+4) ou 25 000 po (+5) ; Poids : 500 g.
Source : Codex Profane

Gilet d'évasion

Les poches secrètes de ce gilet en soie contiennent des crochets de cambrioleur spéciaux, qui offrent un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Crochetage du personnage. Le gilet lui-même confère un bonus d'aptitude de +6 aux tests d'Évasion.
Invocation et Transmutation faibles ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, déblocage, graisse ; Prix 5 200 po.

Globe de communication mortuaire

Les cadavres d'humanoïdes sacrifiés selon des rituels précis de nécromancie sont parfois placés dans des globes de verre ou de cristal afin d'être préservés et exhibés. Le globe de communication mortuaire retient en plus les connaissances du cadavre qu'il renferme. Quiconque parcourt la surface du globe de la main et interpelle l'occupant par son nom peut interroger celui-ci. Une fois le cadavre activé, on peut lui poser jusqu'à dix questions. Le cadavre répond par télépathie mais toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du globe l'entendent parfaitement. La connaissance du sujet est ^^ limitée à ce qu'il savait de son vivant (ce qui inclut les langues qu'il connaît, e cas échéant). Les réponses sont brèves, sibylline ou répétitives. L'objet peut être activé 1 fois par semaine. Le sujet peut apprendre de nouvelles informations si on les lui révèle pendant qu'il est actif, ces renseignements pouvant alors être récupérés plus tard par autrui.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, communication avec les morts ; Prix 8 500 po ; Poids 350 kilos.
Source : Libris Mortis

Globe de lumière solaire

Cet orbe doré de la taille du poing peut être jeté jusqu'à une distance de 15 mètres. Quand il arrive au bout de sa trajectoire, il détone à la manière du sort explosion de lumière (Réflexes, DD 22, partiel), si ce n'est que le rayon de l'effet est de 12 mètres.
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, explosion de lumière ; Prix 6 000 po ; Poids 500 g.
Source : Libris Mortis

Gogondy

Ce vin de couleur rubis, concocté par les gnomes des profondeurs, donne des visions à ceux qui le boivent. Quiconque absorbe un verre de gogondy devra se reporter à la table suivante. Une bouteille pleine de gogondy contient l'équivalent de six verres de vin.

d100RésultatEffets secondaires
01-15Rien ne se passeld3 temporaires Dex, ld3 temporaires Int
16-30Divination (niveau 10 de lanceur de sorts)1d6 temporaires Dex, ld3 temporaires Int
31-60Viston mystique sur un sujet accessoire1d6 temporaires Dex, 1d6 temporaires Int
61-80Contact avec tes plans (plan élémentaire de la Terre ; niveau 10 de lanceur de sorts)comme le sort
81-90Vision mystique sur un sujet choisi par le personnage2d6 temporaires Dex, 2d6 temporaires Int
91-00Contact avec les plans (plan extérieur/intermédiaire ; niveau 10 de lanceur de sorts)comme le sort

Divination puissante ; NLS 14 ; Création d'objets merveilleux, contact avec les plans, divination, le créateur doit être un gnome des profondeurs ; Prix 3 000 po ; Poids 2,5kg.
Source : Races de Faerun

Harpe de suggestion

Cet instrument de musique est doré et sculpté avec soin. Son utilisateur peut tenter de faire passer une suggestion (comme le sort, jet de Volonté DD 14 pour annuler) dans sa musique pour chaque 10 minutes d'utilisation et à condition de réussir un test de Représentation (instruments à cordes) de DD 14. Si le test échoue, ce public ne peut plus être affecté par d'autres représentations d'ici 24 heures.
Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, suggestion ; Prix 7 500 po ; Poids 2,5 kg.

Harpe du maestro immortel

Ce summum de l'art des luthiers est conçu pour faire office de harpe de maître tout en produisant des effets magiques mineurs s'il est utilisé par un individu possédant au moins 1 degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes). En prononçant les mots de commande appropriés, ce musicien peut utiliser lévitation et cercle magique contre le Mal une fois par jour chacun.
Une harpe du maestro immortel déploie tout son potentiel entre les mains d'un musicien possédant un degré de maîtrise de 15 ou plus en Représentation (instruments à cordes). Un tel utilisateur peut, en grattant simplement les cordes de la harpe, générer les effets suivants une fois par jour chacun : déplacement, convocation de monstres V et soins intensifs.
Abjuration, illusion, invocation et transmutation modérées ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, convocation de monstres V, déplacement, lévitation, soins intensifs, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 15 en Représentation (instruments à cordes) ; Prix 51 000 po ; Poids 1,5 kg.
Source : Codex Aventureux

Havresac d'Hévard

Ce sac à dos semble bien confectionné, mais aussi passablement usé et on ne peut plus ordinaire. Il est fait de cuir tanné avec soin et ses bretelles sont renforcées par des boucles en laiton. Il possède deux poches de côté, apparemment assez larges pour contenir, chacune, un volume correspondant à un litre de liquide. En réalité, ces deux poches sont l'équivalent de sacs sans fond pouvant accueillir un volume maximal de 60 dm3 ou un poids ne dépassant pas 10 kg. Quant à la poche centrale, elle peut contenir quatre fois plus, soit 240 dm3 (1/4 m3) ou 40 kg. Même chargé au maximum, le havresac ne pèse que 2,5 kg.
Une telle capacité est déjà fort intéressante, mais le havresac d'Hévard possède un autre pouvoir qui l'est plus encore : chaque fois que son possesseur plonge la main dedans pour en sortir un certain objet, celui-ci se trouve systématiquement au-dessus. Le personnage ne perd donc aucun temps à fouiller dans son sac. Une action de mouvement est nécessaire pour récupérer l'objet désiré, mais elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, coffre secret ; Prix 2 000 po ; Poids 2,5 kg.

Heaume du phénix

Ce heaume en cuivre est incrusté d'or et d'argent. Il prend la forme d'un phénix aux ailes déployées, ses jambes protégeant les tempes et sa tête recouvrant le front. Une fois porté, le casque confère le vision nocturne et les pouvoirs suivants, 1 fois par jour : communication avec les animaux (oiseaux uniquement), feuille morte, flèches enflammées, résistance aux énergies destructives et vol.
Diverses modérées ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, communication avec les animaux, feuille morte, flèches enflammées, résistance aux énergies destructives, vision nocturne"', vol ; Prix 53 000 po.
Source : Codex Profane

Huile des lamies

Cette concoction, dont on dit qu'elle fut créée par un magicien lamie maléfique, peut rendre les objets magiques plus puissants. Lorsqu'on en enduit un objet magique qui produit des effets obligeant les adversaires à effectuer un jet de sauvegarde, l'huile augmente le DD du jet de +2 pour les ennemis d'alignement bon. Elle reste efficace pendant 1 heure. Une petite flasque conserve l'huile, qui ne peut être appliquée que sur un seul objet, quelle que soit la taille.
Abjuration [Mal] modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, rejet du Bien ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg.
Source : Les Chapitres Interdits

Ichor ectoplasmique

Quand cette pâte épaisse et translucide est appliquée sur un objet tangible (action simple), elle permet aux créatures intangibles d'interagir avec celui-ci comme si elles-mêmes étaient tangibles (à l'instar d'une arme spectrale). Une fiole renferme assez de pâte pour recouvrir une arme, une armure, un bouclier ou un objet de taille M ou inférieure. L'effet dure 1 heure.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, arme spectrale ; Prix 500 po.
Source : Libris Mortis

Insigne de bravoure

Cette broche dorée confère à son porteur un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Ce bonus passe à +4 pour les tests de niveaux effectués pour éviter d'être intimidé.
Le bonus de moral conféré par cet insigne se cumule au bonus de moral conféré par l'aptitude d'aura de bravoure du paladin et l'aptitude d'inspiration vaillante du barde.
Enchantement faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, héroïsme ; Prix 1 000 po.
Source : Codex Aventureux

Insigne de maison drow

Ces insignes de métal se portent généralement sur une chaîne ou dans une bourse accrochée au cou. Chacun d'entre eux porte le symbole d'une maison noble issue d'une cité drow spécifique, et s'active en prononçant un mot de commande secret. Chaque emblème dispose d'une unique propriété magique mineure à laquelle on peut recourir une fois par jour, généralement un sort de 1e, 2e ou 3e niveau. Ceux qui appartiennent aux drows importants ont généralement plusieurs propriétés de divers niveaux de puissance. Les sorts les plus courants de ces emblèmes aristocratiques drows sont bouclier, compréhension des langages, dispersion, feuille morte, flou, grâce féline, lecture de la magie, lévitation, manteau de sombre puissance, pattes d'araignée, respiration aquatique, saut, serviteur invisible.
Chaque emblème est distinct des autres, même dans le cas de ceux qui sont issus de la même maison noble. Il est donc possible pour une personne capable de visualiser l'aspect unique de l'emblème d'une autre personne de localiser magiquement cette dernière.
Variable ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, sort correspondant ; Prix 360 po (propriété de 1e niveau), 2 160 po (propriété de 2e niveau), 5 400 po (propriété de 3e niveau) po ; Poids 0,5 kg.
Source : Races de Faerun

Insigne griffon d'Eauprofonde

Ces amulettes, qui prennent la forme de fermoirs en argent sur lesquels est gravé un griffon rampant surmontant les armes d'Eauprofonde, sont remises à tous les membres de la cavalerie aérienne .de la cité. Uinsigne griffon permet à celui qui le porte de lancer feuille morte, comme le sort, 1 fois par jour. L'effet peut être déclenché au prix d'une action immédiate, même si ce n'est pas pendant le tour de jeu du cavalier.
Évocation faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, feuille morte ; Prix 400 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Jatte de contrôle des élémentaires de l'Eau

Ce large récipient est généralement taillé dans un minéral semi-précieux bleu ou vert, tel que la malachite, le lapis-lazuli, l'azurite, la turquoise, le péridot ou même le jade. Relativement fragile, il fait une trentaine de centimètres de diamètre et deux fois moins de profondeur. Il suffit d'emplir la jatte d'eau douce et de prononcer l'incantation appropriée (ce qui prend 1 round entier) pour voir apparaître un élémentaire de l'Eau de taille G. La jatte fonctionne en tout point comme le sort convocation de monstres VI. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Il faut remettre de l'eau dans la jatte chaque fois que l'on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n'a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Si l'on utilise de l'eau salée, l'élémentaire qui apparaît est de taille TG et la jatte produit un effet similaire au sort convocation de monstres VII.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres VII ; Prix 100 000 po ; Poids 1,5 kg.

Lanterne révélatrice

Cette lanterne fonctionne comme une lanterne à capote normale. Mais en plus, quand elle est allumée, elle révèle la présence de toutes les créatures et de tous les objets invisibles dans un rayon de 7,50 mètres, comme le sort négation de l'invisibilité.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, négation de l'invisibilité ; Prix 30 000 po ; Poids 1 kg.

Lentille à sort

Originellement conçues par les Nétherisses, les lentilles à sort n'ont que récemment été redécouvertes dans les ruines de l'enclave de Sargathe par des explorateurs de Montprofond. La lentille à sort ressemble à un petit cristal ovale dont une extrémité est percée et que l'on fixe au bout d'une baguette. Quand on l'utilise ainsi, tout sort jeté depuis la baguette bénéficie des dons Extension d'effet et Extension de portée, mais coûte trois fois le nombre de charges habituel. Si la baguette n'a pas les charges nécessaires, la lentille à sort n'a aucun effet.
Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, Extension d'effet, Extension de portée ; Prix 13 500 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Lentille de rayon dédoublé

Cet objet magique fonctionne comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il dédouble le rayon d'origine. L'utilisateur peut alors viser la même cible (l'affectant ainsi deux fois) ou deux cibles distinctes tant que celles-ci sont à 9 mètres l'une de l'autre.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux ; Prix 16 000 po ; Poids 500 grammes.
Source : Lord of Madness

Lentille de rayon démultiplié

Cette petite lentille peut être fixée sur le pédoncule oculaire d'un tyrannoil. Elle tient en place grâce à la paupière et par un phénomène de ventouse. Un rayon tiré à partir d'un oil portant cette lentille va toucher la cible initiale puis en toucher une seconde, située à portée de l'utilisateur. Si le rayon rate la cible initiale, il n'en frappe pas une seconde. Un lanceur de sorts peut utiliser cet objet pour démultiplier un sort à rayon s'il le tient en main. La lentille de rayon démultiplié tombe en morceaux au bout de neuf utilisations.
Bien que les tyrannoils soient les créateurs de ces lentilles, toute créature possédant un pouvoir de rayon utilisés par un oeil peut utiliser cet objet.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux ; Prix 11 000 po ; Poids 500 grammes.
Source : Lord of Madness

Lentille de rayon élargi

Cet objet magique fonctionne comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il élargit le rayon qui prend alors la forme d'un cône. L'utilisateur n'a pas de jet à effectuer pour toucher la cible. Les créatures prises dans le cône ont tout de même droit à un jet de Réflexes (DD 15) pour éviter l'effet. En cas d'échec, le sujet est affecté comme s'il venait d'être frappé par le rayon. Cet effet dilue cependant la concentration du rayon ; les créatures affectées par le cône bénéficient d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde visant à résister à l'effet ou à l'annuler. Une fois élargi, un rayon qui affecte habituellement les objets (par exemple, désintégration) n'affecte plus que les créatures, sauf s'il inflige des dégâts d'énergie destructive, auquel cas ils réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux ; Prix 32 000 po ; Poids 500 grammes.
Source : Lord of Madness

Lentille de rayon étendu

Cet objet magique fonctionne comme une lentille de rayon démultiplié, si ce n'est qu'il double la portée du rayon.
Universel puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux ; Prix 2 500 po ; Poids 500 grammes.
Source : Lord of Madness

Lentilles des ténèbres

Les verres de ces lentilles sont noirs et se mettent directement sur les yeux. Ils confèrent un bonus de +4 aux jets de sauvegardes contre les illusions (mirages), les sorts accompagné du registre de la lumière et les effets de lumière provoquant la cécité (comme un mur prismatique).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, résistance, ténèbres ; Prix 7 700 po.
Source : Codex Profane

Liens mystiques de Bilarro

Quand on le voit pour la première fois, cet objet extrêmement puissant paraît n'être qu'une vulgaire boule de métal rouillé de 7,5 cm de diamètre, couverte de bandelettes métalliques.
Quand la boule est jetée sur un adversaire en prononçant le mot de commande, les bandes se déploient et se referment sur leur cible en cas d'attaque de contact à distance réussie. Elles permettent de capturer et d'immobiliser une créature de taille G ou moins, le prisonnier ne pouvant presque rien faire (voir ci-dessous) tant que le personnage ne prononce pas une seconde fois le mot de commande (ce qui retransforme les liens mystiques en sphère métallique). La créature emprisonnée peut détruire les liens mystiques (et les rendre inutilisables) en réussissant un test de Force (DD 30). Elle peut également leur échapper sur un test d'Évasion réussi (DD 30). Les liens mystiques de Bilarro peuvent être utilisés une fois par jour.
Évocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, poigne agrippeuse ; Prix 26 000 po ; Poids 500 g.

Linceuls impies

Ces linceuls ont l'air de suaires normaux, ils sont généralement recouverts de symboles et d'icônes représentant le mort qui se relève. Si un corps est enveloppé de tels linceuls et que le bon mot de commande est prononcé, le mort devient un mort-vivant.
L'espèce à laquelle appartient le mort-vivant est déterminée par le type des linceuls. Des linceuls mineurs en font une blême et des linceuls suprêmes une âme-en-peine. Une fois animé, le mort-vivant n'est sous le contrôle de personne. Il est cependant possible d'en prendre le contrôle par les voies habituelles.
Envelopper un corps prend 10 minutes. La magie des linceuls n'est utilisable qu'une fois, après quoi les suaires tombent en poussière.
Nécromancie puissante ; NLS 12 (mineur) ou 16 (suprême) ; Création d'objets merveilleux, création de mort-vivant (mineur) ou création de mort-vivant dominant (suprême) ; Prix 3 600 po (mineur) ou 6 400 po (suprême) ; Poids 5 kilos.
Source : Libris Mortis

Livre de sang

Relié de cuir rouge sang et pourvu d'un fermoir, ce livre de sorts constitué de vélin est imperméable, résiste au feu, il est possible de le fermer à clef et il peut contenir jusqu'à 45 sorts (peu importe leur niveau). De plus, 1 fois par jour, son propriétaire peut lancer convocation de monstres IV pour appeler un chien de Yeth. L'ouvrage permet également de jeter doigt de mort, 1 fois par jour, mais chaque utilisation de ce pouvoir absorbe à jamais 1 point de vie du porteur. Pour user de ces pouvoirs, il faut tenir l'ouvrage.
Invocation et Nécromancie puissantes ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres IV, doigt de mort ; Prix 21 300 po ; Poids 1,5 kilo.
Source : Codex Profane

Livre magique

Ce livre confectionné avec soin est toujours de taille modeste, ses dimensions dépassant rarement 30 cm x 20 cm x 2,5 cm. Fait pour durer, il est également étanche, et sa couverture est composée de deux plaques en fer décorées d'argent et fermée par une serrure.
Un magicien peut remplir de sorts les 1 000 pages d'un livre magique sans avoir à payer le coût habituel en matières premières. Si l'on en trouve un dans le cadre d'un trésor déterminé aléatoirement, il n'y a jamais la moindre formule magique à l'intérieur.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, page secrète ; Prix 12 500 po ; Poids 500 g.

Loupe de détection

Ce verre taillé de forme circulaire permet à son utilisateur de remarquer les plus infimes détails qui soient, ce qui se traduit par un bonus de +5 aux tests de Fouille. Il aide également à suivre les traces, conférant un bonus de +5 aux tests de Survie effectués pour pister. Le verre fait une quinzaine de centimètres de diamètre. Il est muni d'une monture et d'une poignée, l'ensemble constituant la loupe. Il est impossible d'utiliser cet objet si l'on porte déjà des lunettes ou des lentilles magiques.
Divination modérée ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, vision lucide ; Prix 3 500 po ; Poids 500g.

Lunettes de jour

Les lentilles de cet objet sont constituées de cristal argenté. Quand on les place devant les yeux, on ne subit pas de malus en cas d'illumination surnaturelle vive (explosion de lumière, illumination ou rayon de soleil, par exemple). De plus, un vampire a droit à une action complexe (et non à une action simple ou de mouvement) avant d'être détruit par la lumière du soleil.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, vision dans le noir ; Prix 4 500 po ; Poids 500 g.
Source : Libris Mortis

Lunettes de nyctalope

Les verres de ces lunettes ont été taillés dans un cristal noir. Même si elles paraissent opaques, quiconque les chausse y voit normalement et acquiert le pouvoir de vision dans le noir (jusqu'à une portée de 18 mètres). Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, vision dans le noir ; Prix 12 000 po.

Lunettes de vision éclairée

Le porteur de ces lunettes sait automatiquement si les créatures visibles présentes dans un rayon de 9 mètres sont vivantes, mortes, mortes-vivantes ou inertes (dans le cas de créatures artificielles).
Divination modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, vision lucide ; Prix 2 000 po.
Source : Libris Mortis

Lunettes d'expertise magique

Ces lunettes de vue confèrent à leur porteur un bonus d'aptitude de +5 à tous les tests d'Art de la magie effectués pour déchiffrer des parchemins, et un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Utilisation d'objets magiques effectués pour les utiliser.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d'objets magiques, lecture de la magie ; Prix 2 500 po.
Source : Codex Aventureux

Lunettes grossissantes

Les verres de ces lunettes sont faits d'un cristal traité magiquement. Quiconque les chausse y voit nettement mieux que la normale à très courte distance (pas plus de 30 centimètres). Cette perception bien plus nette du moindre détail se traduit par un bonus d'aptitude +5 aux tests de Fouille pour déceler les portes secrètes, les pièges et autres objets dissimulés. Les lunettes ne fonctionnent que si les deux verres sont présents.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, vision lucide ; Prix 1 250 po.

Lustrargent

Cette substance peut être appliquée à une arme par une action simple. Cela lui donne les propriétés de l'argent alchimique pendant 1 heure, en remplaçant les propriétés de son matériau d'origine. Ainsi, une épée longue d'adamantium +1 sainte devient une épée longue d'argent +1 sainte pour la durée de l'effet. Un flasque de lustrargent permet d'enduire une arme de corps à corps ou 20 munitions.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux ; Prix 250 po.

Luth du ménestrel errant

Cet instrument finement travaillé fonctionne comme un luth de maître doté d'effets magiques mineurs entre les mains de quiconque dispose d'au moins 1 degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes). En prononçant les mots de commande appropriés, ce musicien peut utiliser lévitation et cercle magique contre le Mal une fois par jour chacun.
Un musicien doté un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation (instruments à cordes) peut tirer des effets magiques supplémentaires de cet instrument. En jouant un seul accord sur le luth, un tel artiste peut générer un effet de repli expéditif, de rapidité ou de coursier fantôme. Chacun de ces pouvoirs est utilisable une fois par jour.
Abjuration, invocation et transmutation faibles ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, coursier fantôme, lévitation, rapidité, repli expéditif, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 5 ou plus en Représentation (instruments à cordes) ; Prix 29 500 po ; Poids 1,5 kg.
Source : Codex Aventureux

Lyre de bâtisseur

Pour peu que le propriétaire de cet instrument de musique sache jouer le bon morceau, quelques notes suffisent pour contrer les attaques portées contre tous les matériaux de construction (murs, planchers, toits, etc.) dans un rayon de 90 mètres. Cela inclut l'effet d'un cor de dévastation ou du sort désintégration, mais aussi les coups de bélier et les attaques portées par les machines de guerre. La lyre peut être utilisée de cette manière une fois par jour, et la protection se prolonge pendant 30 minutes.
Comme son nom l'indique, la lyre permet également de bâtir. Une fois par jour, elle peut produire une mélodie construisant magiquement des bâtiments ou creusant des galeries, des tranchées, etc. L'effet produit en 30 minutes de musique fournit un résultat égal au travail de 100 humains pendant 3 jours. Chaque heure après la première, le personnage jouant de la lyre doit réussir un test de Représentation (instruments à corde) de DD 18. Dès qu'il en rate un, il doit s'arrêter et attendre au moins une semaine pour pouvoir réutiliser ce pouvoir de la lyre.
Transmutation faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, fabrication ; Prix 13 000 po ; Poids 2,5 kg.

Lyre de l'âme en paix

Quand on en joue, cette lyre réduit la résistance au renvoi des morts-vivants. Le musicien effectue un test de Représentation (instruments à cordes). En cas de succès, les morts-vivants situés dans un rayon de 18 mètres subissent un malus de -4 en résistance au renvoi des morts-vivants (ce qui a pour effet de réduire leurs dés de vie effectifs, jusqu'à un minimum de 1) pendant 10 rounds.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, faculté de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants comme un prêtre de niveau 10 ; Prix 3 000 po ; Poids 2,5 kilos.
Source : Libris Mortis

Maillet des titans

Cet énorme maillet fait 2,40 mètres de long. Utilisé comme arme, il fonctionne comme une massue +3 et inflige des dégâts triplés aux objets inanimés. Son porteur doit toutefois avoir un minimum de 18 en Force pour pouvoir s'en servir correctement, sans quoi tous ses coups s'accompagnent d'un malus de -4 au jet d'attaque.
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, Création d'armes et armures magiques, poing serré ; Prix 25 305 po ; Coût 12 305 po + 480 po ; Poids 80 kg.

Main du mage

Cette main d'elfe momifiée est fixée à une chaîne en or permettant de la porter autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Elle permet à son possesseur de lancer à volonté le sort manipulation à distance.
Transmutation faible ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux, manipulation à distance ; Prix 900 po ; Poids 1 kg.

Main miraculeuse

Cette main humaine momifiée est fixée à une lanière de cuir permettant de l'attacher autour du cou (ce qui interdit tout autre objet de type collier ou amulette). Si un anneau magique est glissé à l'un des doigts de la main, le possesseur de cette dernière bénéficie de ses pouvoirs comme s'il le portait lui-même, et l'anneau vient en plus des deux auxquels il a normalement droit (grâce à la main miraculeuse, il est donc possible de porter trois anneaux magiques en même temps). La main ne peut porter qu'un seul anneau à la fois.
En plus, la main miraculeuse permet de lancer détection de l'invisibilité et lumière du jour (1 fois par jour chacun).
Multiples faibles ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, animation des morts, détection de l'invisibilité, lumière du jour ; Prix 8 000 po ; Poids 1 kg.

Mandoline de la muse exaltante

Les bardes et les autres musiciens accordent une immense valeur à cette mandoline confectionnée avec soin, et qui fonctionne comme une mandoline de maître dotée d'effets magiques mineurs entre les mains de quiconque dispose d'au moins 1 degré de maîtrise en Représentation (instruments à cordes). En prononçant les mots de commande appropriés, ce musicien peut utiliser lévitation et cercle magique contre le Mal une fois par jour chacun. De plus, un musicien doté d'un degré de maîtrise de 15 ou plus en Représentation (instruments à cordes) peut utiliser la mandoline pour générer les effets de désespoir foudroyant, domination et espoir une fois par jour chacun en jouant les notes appropriées.
Abjuration, enchantement et transmutation modérés ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, cercle magique contre le Mal, désespoir foudroyant, domination, espoir, lévitation, le créateur doit avoir un degré de maîtrise de 10 en Représentation (instruments à cordes) ; Prix 42 000 po ; Poids 1,5 kg.
Source : Codex Aventureux

Manuel de coordination physique

Ce gros ouvrage contient mille conseils sur la façon d'améliorer son équilibre et sa coordination physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d'un bonus inné à sa valeur de Dextérité (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l'ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Manuel de remise en forme

Ce gros ouvrage contient mille conseils de remise en forme, depuis les exercices physiques à pratiquer couramment jusqu'à l'alimentation à suivre. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d'un bonus inné à sa valeur de Force (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l'ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Manuel de vitalité

Ce gros ouvrage contient mille conseils pour garder une excellente condition physique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d'un bonus inné à sa valeur de Constitution (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l'ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Manuscrits nycoptiques

Ces feuilles de papyrus jumelles sont recouvertes de récits anciens et de prophéties sibyllines dont l'auteur, anonyme, était certainement fou. Malgré leur imprécision, les manuscrits renferment nombre de descriptions utiles de sorts de l'école de Nécromancie. Le personnage qui les possède et qui s'y réfère pendant 1d4 rounds bénéficie ainsi d'un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Connaissances (mystères) en rapport avec les thèmes nécromantiques.
Nécromancie modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) ; Prix 2 500 po ; Poids 1 kilo.
Source : Libris Mortis

Marteau du fabriquant d'armes

Cet outil de maître confère à son utilisateur un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat (fabrication d'armes).
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, degré de maîtrise de 5 en Artisanat (fabrication d'armes) ; Prix 2 Î57 po ; Coût 1 305 po 100 PX ; Poids 4 kg.
Source : Races de Faerun

Marteau du maître fabriquant d'armes

Comme le précédent, mais confère un bonus d'aptitude de> +10 aux tests d'Artisanat (fabrication d'armes)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objet merveilleux, degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes) ; Prix 10 055 po ; Coût 5 005 po + 400 PX : Poids 4 kg.
Source : Races de Faerun

Masque de cthuul

Ce masque de chitine fusionne avec le visage de celui qui le met, mais on peut l'enlever au prix d'une action complexe. Quand il porte le masque, l'intéressé voit la partie inférieure de son visage prendre la forme d'une masse de longs tentacules rouges surmontés de mandibules osseuses. La partie supérieure du visage ressemble quant à elle à une coquille lisse pourvue de minuscules yeux de fouine. Le porteur est en mesure de parler (d'une voix qui gargouille), mais ses sorts à composantes verbales ont 10 % de chances d'échouer.
Tant qu'il porte le masque, le personnage peut respirer sous l'eau et a la vision dans le noir sur 18 mètres. S'il se retrouve en situation de lutte, il a le droit de porter une attaque de contact à l'aide de ses tentacules au prix d'une action libre, 1 fois par round. Une créature touchée doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être paralysée pendant 6 rounds.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, immobilisation de monstre, respiration aquatique, vision dans le noir ; Prix 65 000 po ; Poids 500 grammes.
Source : Lord of Madness

Masque de la camarde

Ce masque d'ivoire a été taillé de manière à représenter un crâne grimaçant. Une fois par jour, après avoir été porté pendant 1 heure d'affilée, le masque se détache de lui-même et fond en volant sur la cible qui lui a été assignée, à condition que cette dernière soit distante de moins de 15 mètres. Le masque de la camarde effectue une attaque de contact au corps à corps, en utilisant le bonus de base à l'attaque de son porteur. En cas de succès, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup, comme si elle venait d'être affectée par le sort doigt de mort. Même si le jet de sauvegarde est réussi, la cible subit 3d6+13 points de dégâts. Que l'attaque soit couronnée de succès ou non, le masque revient, toujours en volant, se fixer sur le visage de son propriétaire.
Nécromancie et Transmutation modérées ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, doigt de mort, vol ; Prix 22 000 po ; Poids 1,5 kg.

Masque de Lhestyn

Le masque de Lhestyn est un voile de soie blanche décoré de bijoux. On le pose sur la partie supérieure du visage et il tient en place grâce à une chaîne de perles noires. Il agit comme un couvre-chef de déguisement et un médaillon des pensées.
Fabriqué par Shilarn Silmaeril pour le compte de sa fille, Lhestyn se servit de ce masque pour infiltrer les Voleurs de l'Ombre et dénoncer leurs activités. Depuis, le masque de Lhestyn incarne le bannissement de la guilde, ce qui en fait un symbole de justice pour les Aquafondiens et un sujet d'irritation pour les Voleurs de l'Ombre. Le masque disparut lorsque Zelphar, l'époux de Lhestyn, mourut, ce qui permet d'imaginer que les Voleurs de l'Ombre sont impliqués dans le meurtre.
Cependant, des membres en exil de la guilde continuent de chercher le masque de Lhestyn, un fait qui les innocente ou laisse penser que leur plan ne s'est pas déroulé comme prévu.
Divination faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, déguisement, détection de pensées ; Prix 14 700 po ; Poids -.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Masque de l'implacable adversaire

Ce masque de terre cuite recouverte de peinture transforme son porteur en combattant redoutable pour peu que l'on concentre ses attaques sur lui. Le possesseur du masque bénéficie ainsi d'une guérison accélérée de 3 points tant qu'il le porte. Par ailleurs, il reçoit un bonus de +4 à ses jets d'attaque et de dégâts contre tout adversaire qui lui a infligé plus de la moitié de son total maximum normal de points de vie sous forme de points de dégâts.
Ce bonus reste actif jusqu'à ce que le porteur du masque attaque quelqu'un qui ne lui a pas fait perdre plus de 50% de son total normal de points vie sous forme de dégâts. Lorsque le cas se présente, le bonus prend fin et la guérison accélérée du masque reste inopérante pendant l'heure qui suit.
Le masque équivaut à une paire de lunettes pour ce qui est de définir combien on peut porter d'objets sur soi
Invocation et Nécromancie modérée ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, marque de la justice, régénération ; Prix 6S 000 po ; Poids 2,5 kg.
Source : Races de Faerun

Masque des mensonges

Ce masque noir et dépourvu de traits ne dispose que de fentes pour les yeux et la bouche. Le porteur peut utiliser déguisement sur lui-même a volonté, et il est en permanence sous l'effet d'un alignement indétectable. De plus, il gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Bluff.
Abjuration et illusion faibles NLS 5 ; NLS tion d'objets mer veilleux, alignement indétectable déguisement ; Prix 17 000 po ; Prix 17 000 po.
Source : Codex Aventureux

Médaille de galanterie

Cette broche d'argent en forme de soleil A confère à son porteur un bonus de +2 aux tests de Diplomatie, mais lui impose un malus de -2 aux tests de Bluff. Ce malus demeure durant 24 heures après que la médaille a été enlevée.
Trois fois par jour, le porteur peut utiliser sanctuaire sur lui-même en tant qu'action rapide. Si le porteur attaque pendant qu'il est protégé par cet effet, il subit un malus de moral de -1 sur cette attaque et toutes les suivantes pendant 1 heure par la suite.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, sanctuaire ; Prix 1100 po.
Source : Codex Aventureux

Médaillon de Sagesse

Cette perle fixée à une chaîne fine augmente la valeur de Sagesse de qui la porte autour du cou. Le bonus d'altération conféré est de +2, +4 ou +6, selon la nature de la perle.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, sagesse du hibou ; Prix 4 000 po (+2), 16 000 po (+4) ou 36 000 po (+6).

Médaillon des pensées

Ce pendentif prend la forme d'un disque fixé à une chaîne. Le plus souvent fait de bronze, de cuivre ou de faux argent, alliage à base de cuivre, de zinc et de nickel, il permet à qui le porte autour du cou de lire les pensées des autres, comme à l'aide du sort détection de pensées.
Divination faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, détection de pensées ; Prix 12 000 po.

Miroir de révélation

Ce miroir mesure 1,50 mètre de long sur une soixantaine de centimètres de large. Si son possesseur connaît les mots de commande appropriés, il peut faire appel à l'objet pour obtenir les effets suivants :


Divination et Invocation puissantes ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, clairvoyance/clairaudience, détection de pensées, mythes et légendes, portail ; Prix 175 000 po ; Poids 20 kg.

Miroir d'emprisonnement

Ce miroir de cristal est le plus souvent un carré de 1,20 mètre de côté, encadré de métal ou de bois. Il peut être fixé au mur et activé à l'aide d'un mot de commande. Le même mot de commande le désactive. Le miroir contient 15 compartiments extradimensionnels. Toute créature approchant à 9 mètres ou moins et contemplant son reflet dans le miroir doit réussir un jet de Volonté (DD 23) sous peine d'être aspirée dans l'un des compartiments. Quelqu'un qui ignore la véritable nature du miroir voit systématiquement son reflet et risque donc de se retrouver emprisonné. Par contre, un individu conscient du danger n'a que 50% de chances de voir son reflet s'il détourne les yeux (mêmes règles que les attaques de regard).
Quand une créature rate son jet de sauvegarde, elle est aspirée à l'intérieur du miroir, quelle que soit sa taille. Morts-vivants et créatures artificielles ne peuvent être absorbés, pas plus que les objets inanimés ou la matière non vivante. L'équipement de la victime reste derrière elle, de même que tout ce qu'elle portait ou tenait à la main. Si le propriétaire du miroir connaît le mot de commande approprié, il peut appeler le reflet de n'importe quelle créature emprisonnée dans l'un des compartiments extradimensionnels et discuter avec elle. Un autre mot de commande libère le prisonnier. Ces deux mots de commande (appel et libération) sont différents pour chaque prisonnier.
Si le miroir vient à dépasser ses capacités de détention, un de ses captifs (déterminé aléatoirement) est relâché afin de faire de la place à la dernière victime en date. Si le miroir est brisé, tous les prisonniers sont libérés. Ils attaquent aussitôt le propriétaire de l'objet pour se venger.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, emprisonnement ; Prix 200 000 po ; Poids 25 kg.

Miroir d'opposition

Cet objet ressemble à un miroir normal, de 1,20 mètre de long sur un petit mètre de large. Fait pour être fixé au mur, on l'active à l'aide d'un mot de commande (le même mot le désactive). Dès qu'une créature voit son reflet dans le miroir, son double se matérialise immédiatement et l'attaque. Le double a les mêmes possessions que l'original, y compris ses objets magiques. À la mort de l'un des deux adversaires, le double disparaît, ainsi que tout son équipement.
Nécromancie puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, clone ; Prix 92 000 po ; Poids 22,5 kg.

Miroir sphérique

Ce grand panneau de verre mesure 3 mètres de haut sur 1,50 mètre de large. L'objet tirerait son nom (sans véritable rapport avec sa forme rectangulaire) de la forme du tyrannoil.
La surface en verre du miroir sphérique ne reflète pas la lumière et, en des circonstances normales, ressemble à un simple cadre de métal. Cependant, la magie du verre reflète parfaitement l'image de tout tyrannoil qui s'y regarde s'il ne se trouve pas à plus de 18 mètres. L'image est tellement parfaite qu'il est possible de la prendre pour un véritable tyrannoil. Un test de Détection (DD 30) révèle la vérité mais n'offre aucune protection contre les rayons du monstre.
Un tyrannoil peut réfléchir et amplifier n'importe lequel de ses rayons à la surface du miroir, les tirant ainsi depuis l'emplacement de l'objet et de non de ses yeux. Il doit avoir une ligne de mire avec le miroir, mais une ligne d'effet n'est pas nécessaire.
S'il tire un rayon contre un objet qu'il ne peut pas voir depuis son emplacement ou celui du miroir, la cible bénéficie d'un camouflage total. Un tyrannoil peut tirer ses rayons suivant de nombreux angles si plusieurs miroirs sont utilisés tant que chacun ne se trouve pas à plus de 18 mètres du précédent. Le tyrannoil doit entreprendre une action simple pour se concentrer sur le miroir sphérique et ne peut utiliser qu'un rayon par round quand il se sert de cet objet. Les attaques portées contre le reflet du tyrannoil ne blessent évidemment pas le monstre, mais elles ont une chance d'abîmer l'objet, qui a une solidité de 10 et 30 points de résistance.
Le tyrannoil ne peut pas utiliser le miroir sphérique si son oil central est ouvert.
Illusion puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, projection d'image ; Prix 91 000 po ; Poids 10 kilos.
Source : Lord of Madness

Monocle d'inspection

Cette lentille de cristal confère a l'utilisateur un bonus d'aptitude de +5 aux tests d'Estimation. Une fois par jour, le porteur peut utiliser identification.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, identification ; Prix 6 500 po.
Source : Codex Aventureux

Navire volant halruéen

De toutes les merveilles d'Halruaa, la plus célèbre est le navire volant ; un voilier sillonnant les cieux et non les océans. Les anciens halruéens ont jalousement gardé le secret de création de ces objets pendant des siècles, laissant à d'autres le soin de mener des expériences (avortées) à ce sujet. Récemment, un renégat halruéen a éventé ce secret et plusieurs riches gouvernements ont passé commande de leurs propres navires volants.
En termes d'apparence et d'équipage, le navire volant est semblable à un voilier ordinaire. Un navire volant halruéen type a trois mâts, des voiles carrées, deux panneaux amovibles sur les flancs destinés à faciliter la navigation et un large barrot lui permettant de se poser sur une surface plane sans gîter. Dix plaques, généralement constituées de carapaces de tortues marines halruéennes, sont fixées sous le ventre du navire.
Les sources de la magie des navires volants sont multiples. La partie essentielle est la tringle de commande, un étroit cylindre argenté aux extrémités duquel sont glissés deux tubes dorés, qui est liée aux plaques ventrales du navire. Ces dix plaques abritent la magie qui permet au navire de s'élever dans les airs (sachant qu'un navire plus gros aura besoin de davantage de plaques). La tringle amplifie la volonté du timonier et contrôle les déplacements verticaux du navire, ce qui permet à ce dernier de s'élever et de descendre de 13,50 mètres par round. Si la majeure partie des déplacements horizontaux se font au gré des vents, les voiles, les panneaux de direction et la magie des plaques lui permettent de tourner avec une manouvrabilité déplorable.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, suspension, vol ; Prix 40 000 po ; Poids 20 tonnes.
Source : Le Sud Etincellant

Onguent des roches

Cette étrange pommade a deux usages. Si on en applique une dose (soit 25 grammes) sur une créature pétrifiée, elle ramène cette dernière à la vie (comme le sort transmutation de la pierre en chair). À l'inverse, si une créature de chair et de sang s'en enduit la peau, elle bénéficie de l'équivalent du sort peau de pierre.
Abjuration et Transmutation puissantes ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, peau de pierre, transmutation de la pierre en chair ; Prix 4 000 po par dose.

Onguent d'insaisissabilité

Cette substance confère un bonus d'aptitude de +20 aux tests d'Évasion, ce qui fait qu'il est quasiment impossible de se saisir ou de ligoter quiconque s'en enduit. Des obstacles tels que les toiles d'araignée (magiques ou non) ne gênent nullement le personnage, pas plus que les cordes magiques. Si l'onguent est renversé par terre ou dans un escalier, il a l'effet du sort graisse, si ce n'est qu'il reste active bien plus longtemps. L'onguent est complètement absorbé en 8 heures par la surface sur laquelle elle se trouve, mais on peut s'en débarrasser à l'aide d'une solution alcoolisée (le vin fait parfaitement l'affaire).
Les parois intérieures d'un récipient destiné à contenir de la colle universelle doivent au préalable être enduites avec un onguent d'insaisissabilité.
Invocation modérée ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, graisse ; Prix 1 000 po.

Onguent d'intemporalité

Si l'on applique cette substance sur une matière qui était autrefois vivante (cuir, feuilles, papier, bois, chair morte, etc.), l'objet enduit se trouve protégé contre le passage du temps : chaque année qui passe correspond seulement à une journée en termes d'usure. Il bénéficie également d'un bonus de résistance de +1 à tous les jets de sauvegarde. Les effets de l'onguent sont permanents, mais il est possible de l'ôter par magie (par exemple, en dissipant son effet). Une flasque contient suffisamment de liquide pour enduire huit objets de taille M ou moins. Un objet de taille G compte comme deux objets de taille M, un objet de taille TG comme 4.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux ; Prix 150 po.

Orbe des tempêtes

Cette boule de verre fait 25 centimètres de diamètre. Son possesseur peut appeler les manifestations climatiques de son choix, y compris des tempêtes d'une violence surnaturelle. Une fois par jour, le personnage peut se servir de l'orbe pour faire appel au sort contrôle du climat. Une fois par mois, il peut également lancer tempête vengeresse. De plus, l'orbe des tempêtes protège son porteur comme un sort d'endurance aux énergies destructives.
Multiples puissantes ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, contrôle du climat, endurance aux énergies destructives, tempête vengeresse ; Prix 48 000 po ; Poids 3 kg.

Papyrus de la tromperie

Cette feuille de papier enchantée semble épaisse et jaunie par le temps. Cependant, quand on s'en sert pour fabriquer un faux document, ce papyrus s'avère extrêmement utile, car il change de taille de consistance et d'apparence pour incarner la description mentale que s'en fait le faussaire. Quand on l'utilise pour créer un faux, le papyrus de la tromperie ajoute un bonus d'altération de +5 au test de Contrefaçon. Le papyrus ne peut pas copier de feuille de papier dont une des dimensions excède 30 cm ou est plus petite que 7,5 cm.
Le papyrus de la tromperie peut être réutilisé.
Divination faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, lecture de la magie ; Prix 2 000 po.
Source : Codex Aventureux

Pendentif d'empathie draconique

Cette amulette enchantée permet à son porteur d'utiliser la compétence Dressage a la place de la compétence Diplomatie quand il a affaire a des dragons dont l'Intelligence est inférieure ou égale à 11.
Enchantement modéré ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, charme-monstre ; Prix 3 300 po.
Source : Codex Aventureux

Perle de thaumaturgie

Cette perle en apparence normale, tant par la taille que par l'éclat, est en réalité un ustensile précieux pour tout pratiquant de la magie préparant ses sorts à l'avance (ce qui est le cas des magiciens, prêtres, druides, paladins et rôdeurs). Une fois par jour, le personnage peut, en prononçant le mot de commande, se rappeler un sort qu'il a préparé puis lancé dans le courant de la journée. Le sort doit être d'un niveau correspondant à la perle. Il existe dix types différents de perles de thaumaturgie : les neuf premiers permettent de se rappeler un sort du 1er au 9e niveau, tandis que le dernier permet de se remémorer deux sorts (de niveau différent ; 6e niveau maximum).
Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, le créateur doit être capable de lancer des sorts correspondant au niveau de la perle ; Prix 1 000 po (1er niveau), 4 000 po (2e niveau), 9 000 po (3e niveau), 16 000 po (4e niveau), 25 000 po (5e niveau), 36 000 po (6e niveau), 49 000 po (7e niveau), 64 000 po (8e niveau), 70 000 po (2 sorts ne dépassant pas le 6e niveau) ou 81 000 po (9e niveau).

Perle des sirènes

Cette perle est splendide et d'un grain très fin ; elle vaut manifestement un minimum de 1 000 po. Si son possesseur la serre fermement en ramenant sa main sur son cour et s'il tente ensuite d'exécuter une action en rapport avec les pouvoirs de la perle, il comprend la nature de cette dernière et peut faire appel à toutes ses propriétés.
La perle permet à son propriétaire de respirer sous l'eau avec autant d'aisance que s'il se trouvait à l'air libre. De plus, le personnage a une vitesse de déplacement de 18 mètres sous l'eau, et il peut agir normalement (combattre avec n'importe quelle arme, lancer des sorts, etc.) dans cet élément.
Abjuration et Transmutation modérées ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix 15 300 po.

Philtre d'amour

Quiconque boit cette boisson doucereuse est automatiquement charmé par la première personne qu'il voit ensuite (voir l'effet du sort charme-personne ; le buveur doit être un humanoïde de taille M ou moins ; jet de Volonté DD 14 pour annuler). L'effet du charme s'estompe au bout de 1d3 heures.
Enchantement faible ; NLS 4 ; Création d'objets merveilleux, charme-personne ; Prix 150 po.

Phylactère du croyant

Cet objet religieux prend la forme d'une petite boîte renfermant des textes religieux et fixée à une lanière de cuir faisant office de bandeau. Aucun moyen non magique ne permet de découvrir sa fonction tant qu'il n'est pas en contact avec le front de son utilisateur (il ne fonctionne pas en même temps qu'un casque, par exemple). Le porteur d'un phylactère du croyant est instantanément conscient des actes (ou des objets, effets magiques, etc.) qui seraient contraires à son alignement et qui pourraient nuire à la relation qu'il entretient avec son dieu. Dès que le personnage risque d'accomplir une action déconseillée ou de se saisir d'un objet qu'il devrait éviter, le phylactère le prévient, pour peu qu'il réfléchisse quelques instants, avant d'agir, aux possibles conséquences de son choix.
Divination faible ; NLS 1 ; Création d'objets merveilleux, détection de la Loi, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal ; Prix 1 000 po.

Phylactère d'ascendant sur les morts-vivants

Cet objet sacré permet à un prêtre ou un paladin de repousser les morts-vivants comme s'il avait quatre niveaux de classe de plus.
Nécromancie (Bien) modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, niveau 10 de prêtre ; Prix 11 000 po.

Pierre de contrôle des élémentaires de la Terre

Cet objet est généralement une pierre mal polie et de forme étrange. Son possesseur n'a qu'à déclamer l'incantation appropriée pour qu'un élémentaire de la Terre de taille TG apparaisse, s'il y a de la terre, de la boue ou de l'argile à proximité. L'incantation demande 1 round entier et l'effet produit par la pierre est identique à celui du sort convocation de monstres VII, si ce n'est que l'identité de la créature appelée est déjà définie. Si l'élémentaire est convoqué à l'aide de sable ou de pierre non taillée, sa puissance est moindre : il est seulement de taille G et la pierre fonctionne comme le sort convocation de monstres VI. La zone de terre (ou argile, sable, etc.) servant de base de convocation doit faire au moins 1 m2 en termes de surface, et plus de 0,1 m3 en termes de volume (soit le même carré sur un minimum de 10 centimètres de profondeur). L'élémentaire apparaît au bout de 1d4 rounds. On ne peut pas appeler plusieurs élémentaires à la fois. Une nouvelle base de convocation est nécessaire chaque fois que l'on souhaite convoquer un nouvel élémentaire, et il est impossible de le faire apparaître tant que le premier élémentaire n'a pas disparu (en étant tué, renvoyé dans son plan ou dissipé).
Invocation modérée ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VI, convocation de monstres VII ; Prix 100 000 po ; Poids 500 g.

Pierre d'alerte

Pour peu que son propriétaire prononce le mot de commande, ce cube de pierre se fixe à n'importe quel objet. Si l'objet est par la suite touché par quelqu'un qui n'a pas d'abord dit le même mot de commande, la pierre d'alerte émet un long cri perçant qui s'entend à 400 mètres de distance en l'absence de barrières propres à étouffer le bruit. Elle crie pendant 1 heure sans discontinuer.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, alarme ; Prix 2 700 po ; Poids 1 kg.

Pierre ioun

Il existe de nombreux modèles de pierres ioun, qui flottent dans les airs, à moins d'un mètre de leur possesseur. Quand un personnage trouve une pierre, il doit la serrer dans sa main quelques instants, puis la relâcher : elle se met alors à tourner autour de sa tête, en décrivant une orbite dont le rayon est égal à 1d3 x 30 cm. Par la suite, il faut attraper la pierre pour la séparer de son propriétaire. Ce dernier peut la ranger quand il le souhaite (par exemple, pour dormir), mais dans ce cas, il perd le bénéfice qu'elle lui procure. Une pierre ioun a une CA de 24, 10 points de résistance et une solidité de 5.
La régénération prodiguée par une pierre ioun d'un blanc laiteux fonctionne comme celle d'un anneau de régénération (la pierre ne permet de récupérer que les points de vie perdus alors qu'elle était activée). Celles qui sont lavande ou vert et lavande ont le même effet qu'un spectre d'absorption, si ce n'est qu'elle ne peuvent absorber des sorts que si le personnage se tient prêt à le faire (en préparant son action au début du round) et que l'énergie qu'elles absorbent n'est jamais réutilisable (leur propriétaire ne peut donc pas s'en servir pour lancer ses propres sorts, contrairement à ce qui se produit avec un sceptre d'absorption). Enfin, les sorts stockés dans les pierres violet vif doivent être jetées dans la pierre par un lanceur de sorts, après quoi ils peuvent être utilisés par n'importe qui (voir le fonctionnement de l'anneau à stockage de sorts).

CouleurFormeEffetPrix de vente
TranslucideFuseauPermet de subsister sans boire ni manger4 000 po
Rose laiteuxPrismeBonus d'intuition de +1 à la CA5 000 po
Bleu pâleRhombeBonus d'altération de +2 en Force8 000 po
Rouge sangSphèreBonus d'altération de +2 en Dextérité8 000 po
Rose vifRhombeBonus d'altération de +2 en Constitution8 000 po
Rouge et bleueSphèreBonus d'altération de +2 en Intelligence8 000 po
Bleu incandescentSphèreBonus d'altération de +2 en Sagesse8 000 po
Rose et verteSphèreBonus d'altération de +2 en Charisme8 000 po
Bleu nuitRhombeVigilance (comme le don du même nom)10 000 po
IriséeFuseauPermet de subsister sans respirer18 000 po
Blanc laiteuxFuseauRégénération (1 pv/heure)20 000 po
LavandeEllipsoïdeAbsorbe des sorts jusqu'au 4e niveau120 000 po
Vert pâlePrismeBonus d'aptitude de +1 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence30 000 po
OrangePrismeBonus de +1 au niveau de lanceur de sorts30 000 po
Violet vifPrismeStocke trois niveaux de sorts, comme un anneau à stockage de sorts36 000 po
Vert et lavandeEllipsoïdeAbsorbe des sorts jusqu'au 8e niveau240 000 po
1 Après avoir absorbé 20 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
2 Après avoir absorbé 50 niveaux de sorts, la pierre se vide de toute son énergie et vire au gris terne, devenant alors inutile.
Multiples modérées ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, niveau 12 de lanceur de sorts.

Pierre porte-bonheur

Cet objet magique prend souvent la forme d'un morceau d'agate grossièrement poli ou d'une autre pierre similaire. Son propriétaire obtient un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde et ses tests de compétences et de caractéristiques.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, faveur divine ; Prix 20 000 po.

Pierres de message

Ces deux objets ressemblent à deux pierres brutes. Une fois par jour, chacune peut envoyer un message (comme le sort du même nom) au porteur de l'autre. Si l'autre pierre n'est pas en possession d'une créature, le message n'est pas envoyé mais l'utilisateur en est conscient. Si l'une des piètres est détruite, l'autre devient inutile.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, message ; Prix 15 000 po (paire) ; Poids 500 g.
Source : Codex Profane

Pigments merveilleux

Ces poudres colorées magiques permettent de créer des objets permanents en les dessinant en deux dimensions. On les applique à l'aide d'un pinceau dont les poils doivent être d'origine naturelle (cheveux ou fourrure). Une fois le dessin achevé, le personnage doit se concentrer pour faire naître l'objet. Un pot de pigments merveilleux permet de créer un objet de 27 m3 maximum en le représentant en deux dimensions sur une surface de 9 m2 (un carré de 3 mètres de côté). Ainsi, un dessin de fosse de 3 mètres de large fera apparaître un trou de 3 mètres de profondeur, la représentation d'une pièce de 3 m x 3 m donnera naissance à une salle cubique de 3 mètres de plafond, et ainsi de suite.
On ne peut dessiner que des objets normaux et inanimés (porte, cellule, arbre, fleur, etc.), pas des créatures, quelles qu'elles soient. Les pigments doivent être appliqués sur une surface (porte, mur, plancher, etc.), ce qui nécessite 10 minutes et requiert un test d'Artisanat (peinture) de DD 15. Ils ne peuvent pas créer des objets magiques. Malgré leur aspect précieux, les objets de valeur dessinés par les pigments (or, platine, gemmes, bijoux, ivoire, etc.) sont en réalité constitués de matériaux vulgaires (fer blanc, plomb, verroterie, os et autres). Le possesseur des pigments peut s'en servir pour créer des armes et des armures non enchantées, ainsi que tout objet dont la valeur ne dépasse pas 2 000 po.
Tous les objets créés sont non magiques. L'effet des pigments est instantané.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, création majeure ; Prix 4 000 po.

Pinces du forgeron

Cet objet confère à son utilisateur un bonus d'aptitude de +5 à ses tests d'Artisanat (travail de forge)
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, degré de maîtrise de 5 en Artisanat (travail de forge) ; Prix 2 555 po ; Coût 1 305 po + 100 PX ; Poids 2,5 kg.
Source : Races de Faerun

Pinces dû maître forgeron

Comme le précédente, mais confère un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Artisanat (travail de forge).
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, degré de maîtrise de 10 en Artisanat (travail de forge) ; Prix 10 055 po ; Coût 5 005 po + 400 PX ; Poids 2,5 kg.,.
Source : Races de Faerun

Pioche des titans

Cet outil mesure 3 mètres de long. Toute créature de taille TG ou plus peut s'en servir pour démolir des remparts de terre battue au rythme d'un cube de 3 mètres d'arête toutes les 10 minutes. La pioche permet également d'attaquer la roche, mais plus lentement (le même cube exigera une heure de travail). Si l'on s'en sert comme arme, la pioche des titans est l'équivalent d'un marteau de guerre en adamantium +3 de taille Gig, infligeant 4d6 points de dégâts à chaque coup.
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d'objets merveilleux, Création d'armes et armures magiques, glissement de terrain ; Prix 23 348 po ; Coût 13 348 po + 800 PX ; Poids 60 kg.

Piwafwi majeur

Ces capes aux teintes sombres, en plus de présenter toutes les propriétés des capes d'elfe, font bénéficier le porteur d'une résistance au feu de 5 points. (Les piivafwis mineurs ne sont que de simples capes d'elfe)
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, résistance aux énergies destructives, invisibilité, le créateur doit être un drow ; Prix 6 100 po ; Poids 0,5 kg.
Source : Races de Faerun

Plume magique

Ces plumes enchantées ont été taillées selon plusieurs formes, chacune correspondant à un pouvoir précis. Chaque plume n'est utilisable qu'une seule et unique fois.
Ancre. Cette plume permet d'amarrer une embarcation et de s'assurer qu'elle restera immobile pendant une journée maximum.
Arbre. Cette plume fait jaillir du sol un chêne de 18 mètres de haut et de 12 mètres de large. L'effet est instantané.
Bateau cygne. Cette plume fait apparaître un grand bateau en forme de cygne, capable d'évoluer sur l'eau avec une vitesse de déplacement de 18 mètres. Il peut transporter jusqu'à 8 chevaux, 32 créatures de taille M, ou toute combinaison équivalente. Le navire disparaît au bout d'une journée.
Éventail. Cette plume crée un grand éventail battant l'air avec suffisamment de vigueur pour faire avancer un bateau à 37,5 km/h. Ce courant d'air n'est pas cumulable avec les vents existants : si un vent violent souffle déjà, l'apparition de l'éventail ne pourra pas créer des vents de tempête dans la zone affectée. Par contre, il permet de générer une zone de calme relatif dans la tourmente (même si la taille des vagues n'est en rien diminuée par sa présence). L'éventail peut être utilisé pendant un maximum de 8 heures. Il ne fonctionne pas sur la terre ferme.
Fouet. Cette plume se transforme en grand fouet de cuir qui se comporte comme une arme dansante pour peu qu'on lui désigne un adversaire. Le fouet a un bonus de base à l'attaque de +10, inflige 1d6+1 points de dégâts et bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, lorsqu'il réussit une attaque, il peut effectuer une attaque de lutte dans la foulée (avec un bonus de lutte de +15), en plus de son attaque normale. Il dure 1 heure maximum.
Oiseau. Cette plume permet de délivrer un message sans coup férir, comme s'il transitait par un pigeon voyageur. L'oiseau disparaît une fois la missive transmise.
Invocation modérée ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, création majeure ; Prix 50 po (ancre), 400 po (arbre), 200 po (éventail), 300 po (oiseau), 450 po (bateau cygne) ou 500 po (fouet).

Portes enchantées

Il existe un grand nombre de ces portes magiques dans le Sud Etincelant, qui jouent un rôle à la fois bénéfique et funeste. Elles sont répandues en Halruaa, les magiciens allant jusqu'à les installer dans leur sanctuaire. Elles ont parfois une forme curieuse, peuvent être conçues dans des matériaux inhabituels et sont quelquefois pourvues de caractéristiques singulières (serrures, pièges, sorts supplémentaires). Les portes sont souvent d'une conception magnifique, accompagnées de motifs stylisés, mais beaucoup sont des plus quelconques. Certaines protègent des biens de valeur ou une issue de secours, et d'autres ne s'ouvrent que sur un mur, s'agissant alors de pièges destinés aux curieux. Vous en trouverez ci-dessous huit exemples.
Porte des bêtes Cette porte est toujours fermée, verrouillée et pourvue d'un heurtoir élaboré ou d'une poignée dont la forme est celle d'une tête de créature décorée de gemmes en guise d'yeux. Chaque fois que l'on touche aux gemmes, la porte s'ouvre et produit des monstres (sur le principe d'un sort de convocation de monstres IV) qui attaquent aussitôt. La même chose se passe si la porte est ouverte du côté du heurtoir. Les créatures convoquées disparaissent au bout de 7 rounds, mais l'huis n'a aucune limite au nombre de créatures qu'il est en mesure de convoquer.
Invocation modérée ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres IV ; Prix 56 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte des miroirs Ce type de porte fonctionne généralement de manière sporadique ; une créature sur quatre, une fois par jour ou aléatoirement (20 % de chances). Ceux qui sont affectés par la porte sont entourés de 1d4+2 images d'eux-mêmes qui reproduisent fidèlement leurs mouvements pendant 1d6+1 minutes. Au terme de l'effet, les images fusionnent avec la créature affectée, lui infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité et la frappant de confusion pendant 1 round par image.
Variable modéré ; Création d'objets merveilleux, confusion, décharge électrique, image miroir ; Prix 22 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte des visions Toute créature franchissant cette porte voit une image distincte et claire (déterminée au moment de la création de l'huis) créée par un sort d'image silencieuse.
Illusion faible ; Création d'objets merveilleux, image silencieuse ; Prix 8 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte du silence Ce type de porte est conçu pour se refermer tout seul. Quand il se ferme, l'huis se lance un sort de silence affectant les créatures situées dans les environs. Les portes de ce type s'accompagnent habituellement d'un mot de passe ou d'un clef annulant temporairement l'effet.
Illusion faible ; Création d'objets merveilleux, silence ; Prix 12 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d'aliénation Habituellement, cette porte n'affecte qu'une créature sur trois la franchissant, mais il en existe différentes variantes. La créature affectée doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être victime d'aveuglement, surdité et débilité (sur le principe des sorts éponymes) pendant 1d4+1 minutes.
Enchantement modéré ; Création d'objets merveilleux, aveuglement/surdité, débilité ; Prix 40 500 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d'animation Toute créature défunte qui franchit une porte de ce type est temporairement réanimée (sur le principe d'un sort d'animation des morts) pendant 1d6+4 rounds. Les créatures animées fonctionnent comme des zombies ou des squelettes, selon leur état de décomposition (à la discrétion du MD), et attaquent toutes les créatures vivantes de la zone.
Nécromancie modérée ; Création d'objets merveilleux, animation des morts ; Prix 15 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d'annulation Cette puissance porte réprime les sorts et pouvoirs magiques que produisent les objets magiques. Elle effectue un test de dissipation (1d20+20) contre le niveau de lanceur de sorts de tout objet magique qui la franchit. Si le résultat du test de dissipation dépasse ou égale 11 + le niveau de lanceur de sorts de l'objet, ses fonctions sont réprimées pendant 1d4 rounds. Les artefacts sont immunisés contre cet effet.
Abjuration puissante ; Création d'objets merveilleux, dissipation suprême ; Prix 80 000 po.
Source : Le Sud Etincellant
Porte d'immobilisation Les portes de ce type constituent bien souvent la sortie d'une zone dangereuse et donnent à. ceux qui fuient le faux sentiment de se retrouver en sécurité. Quand elles franchissent un tel huis, les créatures vivantes vulnérables aux sorts et pouvoirs mentaux doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d'être immobilisées pendant 9 rounds. Une créature immobilisée a droit à un nouveau jet de sauvegarde à chaque round pour se libérer de l'effet.
Enchantement modéré ; Création d'objets merveilleux, immobilisation de monstre ; Prix 90 000 po.
Source : Le Sud Etincellant

Source : Le Sud Etincellant

Poudre de disparition

Cette poudre ressemble à de la poudre d'apparition et est généralement stockée de la même manière. Si on la répand sur un objet ou une créature, elle le rend invisible (comme à l'aide d'invisibilité suprême). La vision normale ne permet pas de voir les créatures ou objets recouverts de poudre, pas plus que les moyens magiques tels que détection de l'invisibilité ou négation de l'invisibilité. En revanche, la poudre d'apparition contre l'effet de la poudre de disparition, rendant visibles les créatures et objets affectés par cette dernière. D'autres sens que la vue, tels que l'ouïe et l'odorat, peuvent éventuellement permettre de repérer une créature bénéficiant de la protection prodiguée par cette poussière.
L'invisibilité suprême conférée par la poudre de disparition dure 2d6 rounds. La créature affectée ne sait pas quand l'effet prendra fin.
Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, invisibilité suprême ; Prix 3 500 po.

Poudre de dispersion

Cette poudre ressemble aux autres types de poudres magiques. Une simple poignée jetée dans les airs génère un nuage translucide de 3 mètres de haut, 3 mètres de long et 3 mètres de large. Les créatures situées en dehors du nuage voit au sein et au travers de celui-ci (bien que leur vue soit légèrement brouillée). Cependant, les attaques à distance qui pénètrent ou traversent le nuage ont 50 % de chances de rater leur cible. En revanche, les créatures situées au sein du nuage effectuent des attaques à distance normales.
Le nuage persiste pendant 3 minutes, mais un vent modéré (15 km/h ou plus) le disperse en 4 rounds. Un vent important (30 km/h ou plus) le disperse en 1 round. Un sort infligeant des dégâts de feu annule la partie du nuage qui se trouve dans sa zone d'effet. La poussière est inutilisable sous l'eau.
Illusion faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, jlou, poussière scintillante ; Prix 2 100 po.
Source : Codex Profane

Poudre de dissimulation des traces

Cette poudre d'aspect normal permet en réalité d'effacer ses traces et celles de ses compagnons. Il suffit d'en jeter une pincée dans l'air pour qu'une salle de 9 m2 maximum se couvre de poussière et se garnisse de toiles d'araignée, comme si elle était laissée à l'abandon depuis une dizaine d'années.
Une pincée de poudre répandue sur une route ou un chemin fait disparaître les traces d'une douzaine d'humains et de leurs chevaux, sur une distance de 75 mètres. L'effet est instantané, ce qui signifie qu'aucune aura magique ne plane par la suite sur la zone traitée. Les tests de Survie s'effectuent avec un modificateur de +20 au DD dans une zone affectée par de la poudre de dissimulation des traces.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, passage sans trace ; Prix 250 po.

Poudre dessiccative

Cette poudre à nulle autre pareille a plusieurs usages. Si on la jette dans l'eau, elle en absorbe instantanément 400 litres. Dans le même temps, la poudre devient une petite bille flottant à l'endroit où on l'a jetée (ou gisant sur le sol, si son action a été suffisante pour faire disparaître toute l'eau avec laquelle elle était en contact). Si cette bille est par la suite jetée, elle libère au point d'impact le volume d'eau qu'elle a emmagasiné. À noter qu'elle n'affecte que l'eau (douce ou salée), pas les autres liquides.
Si la poudre est employée contre une créature de type élémentaire et de sous-type eau, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne pas être détruite. Même en cas de succès, l'action de la poudre lui fait perdre 5d6 points de vie.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, contrôle de l'eau ; Prix 850 po.

Poudre du voile noir

Une simple pincée de cette poudre noire à l'aspect de la suie jetée dans les airs crée un nuage de 3 mètres de haut sur une étendue de 3 mètres de rayon centrée sur l'utilisateur. Le nuage reste en place pendant 2d4 rounds. Les créatures qui y sont prises (ou qui y pénètrent) sont aveuglées tant qu'elles y restent, puis 1d4 rounds par la suite, sauf si elles réussissent un jet de Vigueur (DD 13).
Nécromancie faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, cécité/surdité ; Prix 750 po.
Source : Codex Profane

Poudre d'apparition

Cette fine poudre a un vague aspect métallique. Il suffit d'en jeter une poignée dans l'air pour qu'elle s'accroche à tous les objets dans un rayon de 3 mètres et les rende visibles s'ils étaient invisibles. Elle révèle également les chimères, les images miroir et les projections d'image pour ce qu'elles sont, et annule l'effet des sorts flou et déplacement (fonctionnant en cela comme le sort lueur féerique). Enfin, une créature recouverte de poudre d'apparition subit un malus de -30 sur les tests de Discrétion. L'effet de la poudre dure 5 minutes.
La poudre d'apparition est généralement rangée dans de petits sachets en soie ou des sarbacanes en os, fermées aux deux extrémités afin d'éviter que la poudre s'échappe.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, poussière scintillante ; Prix 1 800 po.

Poudre d'illusion

Cette poudre d'aspect anodin ressemble à de la poussière de craie ou de graphite, mais il suffit de la regarder fixement pour qu'elle change de forme et de couleur. Si on répand la poudre d'illusion sur une créature, cette dernière est affectée par l'équivalent du sort déguisement, l'illusion étant décidée par celui qui a versé la poudre. Si le sujet n'est pas consentant, il a droit à un jet de Réflexes (DD 11) pour échapper à l'effet. L'illusion persiste pendant 2 heures.
Illusion faible ; NLS 2 ; Création d'objets merveilleux, déguisement ; Prix 1 200 po.

Poussière d'annulation

Cette fine poudre pourpre est enveloppée dans du papier. Quand on la jette dans les airs, elle donne naissance à un nuage violet et scintillant sur une étendue de 3 mètres de rayon autour du point d'origine. Ce nuage fonctionne sur le même principe qu'une zone d'antimagie, si bien qu'il annule tous les effets magiques de la zone. Le nuage reste en place pendant 2 minutes (ou 2 rounds s'il y a du vent).
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, zone d'antimagie ; Prix 3 300 po.
Source : Lord of Madness

Puits des mondes

Cet étrange objet interdimensionnel ressemble à s'y méprendre à un puits portable, mais tout ce qui est mis à l'intérieur se retrouve instantanément envoyé dans un autre monde (monde parallèle, autre planète ou autre plan). Dès que le puits est déplacé, la destination change. Cet objet peut être ramassé et replié ou roulé sur lui-même, comme un puits portable. Les créatures et objets du monde sur lequel s'ouvre le puits peuvent eux aussi passer au travers (le portail fonctionne dans les deux sens).
Invocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, portail ; Prix 82 000 po.

Puits portable

Ce cercle de textile est tissé à l'aide de toile d'araignée de phase, entremêlée de fils d'éther et de rayons de lumière stellaire. Une fois déployé, il fait 1,80 mètre de diamètre, mais il est possible de le replier sur lui-même, auquel cas il ne prend pas plus de place qu'un mouchoir de poche. Quand on l'étale à plat, il s'ouvre sur un espace extradimensionnel de 3 mètres de profondeur. Ce trou peut être refermé du dedans ou du dehors, en repliant les bords du tissu. Quelle que soit la méthode choisie, l'entrée disparaît, mais tout ce qui se trouve à l'intérieur du puits continue d'exister.
Il n'y a pas d'air autre que celui qui entre dans le puits quand il est ouvert. Ce volume d'oxygène permet à une créature de taille M, ou deux de taille P, de respirer pendant 10 minutes (voir L'asphyxie). Le poids du cercle de tissu ne change pas, même si le puits est rempli (d'or, par exemple). Chaque puits portable s'ouvre sur un espace extradimensionnel différent. Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n'existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l'interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l'opération).
Invocation modérée ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, changement de plan ; Prix 20 000 po.

Robe de camelot

De prime abord, cette robe n'a rien de remarquable, mais quiconque l'enfile s'aperçoit qu'elle est composée de multiples pièces de tissu de forme et de taille différentes, un peu comme si elle avait été rapiécée à la hâte. En réalité, ces morceaux de tissu sont magiques et le porteur de la robe est le seul à les voir, à avoir conscience de leur fonction et à pouvoir les détacher (au rythme d'un par round). Chaque pièce détachée se transforme en objet réel, comme indiqué ci-dessous. Une robe de camelot nouvellement créée a toujours deux pièces de tissu représentant chacun des objets suivants :

La robe possède également 4d4 pièces de tissu supplémentaires, à déterminer sur la table suivante en lançant 1d100 pour chacun d'entre eux.

1d100Résultat
01-07Barque (3,50 m de long)
08-15Bourse de 100 pièces d'or
16-22Chiens de guerre, 2 (mêmes caractéristiques que les chiens de selle)
23-29Coffret en argent (15 cm x 15 cm x 30 cm), valeur 500 po
30-43Échelle en bois (7,50 m de long)
44-49Fenêtre (1,20 m x 60 cm, jusqu'à 60 cm de renfoncement)
50-57Fosse ouverte (3 m x 3 m x 3 m)
58-65Gemmes, 10 (100 po chacune)
66-72Mulet (et fontes)
73-80Parchemin de faible puissance (1 sort, déterminé aléatoirement)
81-87Porte en fer (jusqu'à 3 m de haut et 3 m de large, barrée d'un côté ; doit être placée verticalement, après quoi elle se fixe d'elle-même)
88-96Potion de soins importants
97-100Un bélier portable
Il est possible d'avoir plusieurs fois le même objet. Une fois enlevées de la robe, les pièces de tissu ne sont pas remplacées, pas plus que les objets qu'elles représentent.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, fabrication ; Prix 7 000 po ; Poids 500 g.

Robe de mimétisme

Il suffit d'enfiler ce vêtement pour se rendre compte qu'il possède des propriétés hors du commun. Comme son nom l'indique, la robe de mimétisme permet à qui la porte de se fondre dans le paysage, ce qui se traduit par un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Discrétion. De plus, le personnage peut, à volonté, prendre les traits d'une autre créature, comme s'il utilisait le sort déguisement. Cette illusion a toutefois un champ d'action restreint, en ce sens que tous les amis du porteur de la robe le voient tel qu'il est vraiment.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, déguisement ; Prix 30 000 po ; Poids 500 g.

Robe de vision totale

Cette précieuse robe a l'air on ne peut plus normale tant qu'on ne l'a pas enfilée. À partir de ce moment, son porteur est capable de voir dans toutes les directions à la fois, grâce aux dizaines d'yeux magiques qui ornent la robe. Il bénéficie également de vision dans le noir (jusqu'à 36 mètres de portée) et voit les créatures et objets invisibles ou éthérés à la même distance (36 mètres).
La robe de vision totale confère également un bonus d'aptitude de +10 aux tests de Détection et de Fouille. Son porteur conserve son bonus de Dextérité à la CA même quand il est pris au dépourvu, et il est impossible de le prendre en tenaille. Par contre, il ne peut jamais se protéger contre les attaques de regard en détournant ou en fermant les yeux.
S'ils sont lancés directement sur la robe, les sorts lumière et flammes éternelles " l'aveuglent " (autrement dit, lui font perdre ses pouvoirs) pendant 1d3 minutes, tandis que lumière du jour a le même effet, mais pour une durée plus importante (2d4 minutes).
Divination modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, vision lucide ; Prix 120 000 po ; Poids 500 g.

Robe d'archimage

Cette robe d'aspect anodin peut être blanche (01-45 sur 1d100, ce qui correspond à un alignement bon), grise (46-75, alignement neutre) ou noire (76-100, alignement mauvais). Si son porteur est un pratiquant de la magie profane, il gagne les bénéfices suivants :

Si un personnage d'alignement mauvais enfile une robe blanche, il acquiert immédiatement trois niveaux négatifs, et le même phénomène se produit si un aventurier d'alignement bon revêt une robe noire. Si un individu bon ou mauvais se glisse dans une robe grise, ou si un personnage neutre enfile une robe blanche ou noire, la sanction est légèrement moins sévère, puisque le lanceur de sorts acquiert seulement deux niveaux négatifs. Ces niveaux négatifs n'entraînent jamais une perte de niveau effective, mais rien ne peut les faire disparaître tant que la robe est portée (même les sorts tels que restauration restent sans effet).
Multiples puissantes ; NLS 14 ; Création d'objets merveilleux, zone d'antimagie, soit armure de mage, soit bouclier de la foi, le créateur doit être du même alignement que la robe ; Prix 75 000 po ; Poids 500 g.

Robe d'ossements

Cet objet fort utile est l'équivalent d'une robe de camelot pour les nécromanciens. Elle n'apparaît pas remarquable à première vue, mais une personne l'enfilant remarque qu'elle est décorée de silhouettes mortuaires représentant des créatures mortes-vivantes. Seul le porteur de la robe peut voir ces silhouettes et reconnaître les créatures qu'elles peuvent devenir une fois détachées. Détacher une silhouette la transforme en effet en une créature morte-vivante (voir la liste ci-dessous). Cette créature n'est pas sous les ordres du porteur, mais elle peut le devenir par l'intermédiaire d'un sort ou d'un renvoi des morts-vivants. Une robe d'ossements nouvellement créée contient deux silhouettes de chacune des créatures suivantes :


Nécromancie (Mal) modérée ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, animation des morts ; Prix 2 400 po ; Poids 500 g.

Robe étoilée

Cette robe est généralement noire ou bleu nuit et constellée d'étoiles brodées, blanches ou argentées. Elle offre trois pouvoirs à son porteur :


Multiples puissantes ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, projectile magique, soit changement de plan, soit projection astrale ; Prix 58 000 po ; Poids 500 g.

Robe prismatique

Le porteur de cette robe peut lui demander de prendre une succession de couleurs incroyables et mouvantes, qui s'enchaînent sans répit de haut en bas et semblent le vêtir de vagues multicolores et éblouissantes. Ces couleurs ont trois effets : elles sont source d'hébétement chez les créatures entourant le porteur, aident ce dernier à se cacher et illuminent les environs. Une fois le mot de commande prononcé, la robe se pare de couleurs au bout de 1 round.
Pour commencer, les arcs-en-ciel qui se succèdent à la surface de la robe constituent l'équivalent d'une attaque de regard dans un rayon de 9 mètres. Toutes les créatures tournées vers le personnage sont hébétées pendant 1d4+1 rounds (jet de Volonté DD 16 pour annuler). Il s'agit là d'un effet mental de type mirage.
Chaque round de scintillement successif réduit les chances de localiser le porteur de la robe, ce dernier étant de mieux en mieux camouflé : les attaques qui devraient normalement le toucher ont 10% de chances de le rater dès le premier round, ce pourcentage augmentant de 10% par round de scintillement (jusqu'à un maximum de 50%, correspondant à un camouflage total).
Enfin, la robe éclaire dans une zone de 9 mètres de rayon.
La robe prismatique ne peut pas fonctionner plus de 10 rounds par jour, en continu ou non.
Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, flou, lueurs d'arc-en-ciel ; Prix 27 000 po ; Poids 500 g.

Robe toute-puissante de Dyrr

Cette robe de soie noire est parcourue de fils d'adamantium représentant une belle chute d'eau. L'objet confère un bonus d'armure de +9 à la CA de son porteur. Une fois par jour, on peut lui ordonner de créer une barrière de lames au prix d'une action complexe. Le sort ne peut produire qu'un anneau immobile de lames tourbillonnantes (6 mètres de haut, jusqu'à 27 mètres de diamètre, le tout centré sur la positron du porteur) qui dure pendant 18 minutes ou jusqu'à ce qu'on y mette un terme au prix d'une action simple. Tant que le personnage porte la robe toute-puissante de Dyrr, il peut franchir la barrière sans danger, mais il ne bénéficie pas de cette protection contre d'autres barrières de lames.
Abjuration puissante ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, armure de mage, barrière de lames ; Prix 123 000 po ; Poids 1,5 kilo.
Source : Codex Profane

Robes de Laeral

Conçues et portées par Laeral Arunsun, ces robes superbes sont recouvertes de dizaines de motifs magiques, semblables à des yeux, visibles uniquement lorsqu'on les porte.
Les robes de Laeral agissent comme une robe de vision totale, une cape de résistance +5 et un havresac d'Hévard.
Divination modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, coffre secret de Léomund, résistance, vision lucide, le créateur doit être de niveau 15 ; Prix 160 500 po ; Poids 1/2 kilo.
Source : Cité des Splendeurs : Eauprofonde

Rossignol sépulcral

Ce sifflet est transparent mais aussi lourd que s'il était en fer et non en verre. Il ressemble à un petit dragon lové. Quand on s'en sert de nuit ou dans le noir au-dessus d'une tombe qui renferme un corps, ce dernier s'anime et se fraye un chemin jusqu'à la surface. Le zombi sert le siffleur fidèlement jusqu'à sa destruction, comme s'il était le fruit du sort animation des morts. Le sifflet est utilisable 1 fois par semaine, mais son propriétaire ne peut pas s'entourer de plus de deux serviteurs zombis à la fois grâce à cet objet.
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, animation des morts ; Prix 7 000 po.
Source : Libris Mortis

Sac à malice

Ce petit sac a l'air vide et on ne peut plus anodin. Néanmoins, quiconque glisse la main à l'intérieur sent une petite boule de poils dans les replis du tissu. Si cette boule est retirée du sac et jetée par terre dans les 6 mètres, elle se transforme en un animal, qui sert pendant 10 minutes celui qui l'a sorti du sac (à moins qu'il ne soit tué avant ou que l'aventurier ne lui ordonne de retourner dans le sac). À la fin de ce délai, il disparaît automatiquement. L'animal peut exécuter n'importe quel tour décrit dans la compétence Dressage. Il existe trois modèles de sac, tous étant de couleur terne. Chaque sac contient des animaux différents. Référez-vous aux tables suivantes pour déterminer leur nature.

GrisRouilleOcre
1d100Animal1d100Animal1d100Animal
01-15Belette01-30Glouton01-20Destrier lourd
16-25Blaireau31-60Loup21-50Lion
26-40Chat61-75Ours noir51-80Ours brun
41-70Chauve-souris76-100Sanglier81-90Rhinocéros
71-100Rat    91-100Tigre
Le destrier apparaît avec un harnais et une selle. Il accepte la personne l'ayant sorti du sac comme cavalier.
Les animaux tirés du sac sont toujours déterminés aléatoirement. Il est impossible d'en convoquer un second tant que le premier n'a pas disparu. Un sac à malice peut produire jusqu'à 10 animaux par semaine.
Invocation faible (gris et rouille) ou modérée (ocre) ; NLS 3 (gris), 5 (rouille) ou 9 (ocre) ; Création d'objets merveilleux, convocation d'alliés naturels II (gris), convocation d'alliés naturels III (rouille) ou convocation d'alliés naturels V (ocre) ; Prix 900 po (gris), 3 000 po (rouille) ou 6 300 po (ocre).

Sac sans fond

Ce grand sac en toile mesure environ 1,20 mètre de long sur 60 centimètres de large. Il s'ouvre sur un espace non dimensionnel (c'est-à-dire plus volumineux de l'intérieur que de l'extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Son poids ne varie jamais, quoi que l'on mette à l'intérieur. Il dépend uniquement du modèle de sac, et c'est également ce critère qui détermine sa contenance totale :

Type de sacPoids du sacContenu max. (poids)Contenu max. (volume)Prix de vente
1er modèle7,5 kg125 kg1,25 m32 500 po
2e modèle12,5 kg250 kg2,5 m35 000 po
3e modèle17,5 kg500 kg5 m37 400 po
4e modèle30 kg750 kg7,5 m310 000 po
Si le sac est surchargé ou si un objet pointu vient à le transpercer (de l'intérieur ou de l'extérieur), il perd tous ses pouvoirs et son contenu est perdu à tout jamais. Si l'on retourne un sac sans fond, son contenu se renverse mais il reste parfaitement utilisable. Si une créature vivantes est enfermée dans le sac, elle a de l'air pendant 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. Récupérer un objet à l'intérieur d'un sac sans fond exige une action de mouvement, sauf si le sac contient plus de choses qu'un sac à dos bien rempli (auquel cas une action complexe est nécessaire).
Si un sac sans fond est placé dans un puits portable, cela produit une déchirure dans le plan Astral ; les deux objets sont aspirés dans le vide et il n'existe aucun moyen de les récupérer, ni eux, ni leur contenu. Si, au contraire, un puits portable replié est rangé dans un sac sans fond, l'interaction entre les deux objets ouvre un portail à destination du plan Astral. Le puits, le sac et tout ce qui se trouve à 3 mètres à la ronde sont aspirés par la faille ainsi créée et expédiés dans le plan Astral (le puits et le sac sont irrémédiablement détruits lors de l'opération).
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d'objets merveilleux, coffre secret.

Sandales de l'équilibre harmonieux

Ces sandales de bois et de cuir, à l'aspect ordinaire, permettent d'accomplir de véritables prouesses d'équilibre. Quand il porte des sandales de l'équilibre harmonieux, un personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 aux tests d'Équilibre et peut rester en équilibre sur des surfaces verticales. Les modificateurs ordinaires s'appliquent au DD (comme ceux associés à une surface glissante), excepté le modificateur associé aux surfaces en pentes ou abruptes. S'il est en équilibre sur une surface verticale, le porteur peut monter ou descendre comme s'il était en train de l'escalader. Toutefois, il ne l'escalade pas vraiment, et peut donc effectuer normalement des attaques, conserver son bonus de Dextérité à la classe d'armure, et se conformer aux règles de la compétence Équilibre et non de la compétence Escalade. Si le porteur a un degré de maîtrise de 10 ou plus dans la compétence Équilibre, il peut rester en équilibre sur des liquides, des surfaces à demi-solides comme de la boue ou de la neige, ou des surfaces semblables qui ne pourraient normalement pas supporter son poids. Pour chaque round consécutif passé en équilibre sur une telle surface, le DD du test d'Équilibre augmente de 5. Comme lors de toute utilisation de la compétence Équilibre, le personnage se déplace a la moitié de sa vitesse a moins d'utiliser l'option de mouvement déplacement accéléré (augmentant ainsi le DD du test d'Équilibre de 5).
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, équilibre intuitif ; Prix 14 000 po.
Source : Codex Aventureux

Scarabée de protection

Ce petit médaillon en argent a la forme d'un scarabée. Il suffit de le tenir pendant 1 round pour qu'une inscription révélant qu'il s'agit d'un objet de protection apparaisse sur sa surface.
Le possesseur du scarabée gagne une résistance à la magie de 20. De plus, le bijou peut absorber des attaques de type absorption d'énergie (comme celle infligé par les coups d'un vampirien), des attaques de mort (causée par des sorts ou effets magiques de type doigt de mort), ou des attaques liées à l'énergie négative (comme blessures critique). Dès qu'il a absorbé 12 attaques de ce genre, le scarabée tombe en poussière et rien ne permet de le récupérer.
Abjuration et Nécromancie puissantes ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, protection contre la mort, résistance à la magie ; Prix 38 000 po.

Serre-tête de lumière destructrice

Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or tout simple projette une décharge de lumière brûlante (3d8 points de dégâts).
Évocation faible ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, lumière brûlante ; Prix 6 480 po.

Serre-tête de lumière dévastatrice

Une fois par jour et sur commande, ce serre-tête en or ouvragé projette une décharge de lumière brûlante (40 points de dégâts).
Évocation puissante ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, Quintessence des sorts, lumière brûlante ; Prix 23 760 po.

Serre-tête de persuasion

Ce serre-tête en argent confère à son porteur un bonus d'aptitude de +3 aux tests associés au Charisme.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, charme-personne ; Prix 4 500 po.

Sérum de vérité

Cette potion force quiconque la boit à ne dire que la vérité pendant 10 minutes (jet de Volonté DD 13 pour annuler). Le buveur est obligé de répondre aux questions qui lui sont posées, chaque question lui offrant un nouveau jet de Volonté (également DD 13). Si l'un de ces jets de sauvegarde secondaires est réussi, le personnage reste sous l'effet du sérum mais n'est pas tenu de répondre à cette question bien précise. On ne peut lui poser qu'une question par round. Cette potion génère un effet mental de type enchantement (coercition).
Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, zone de vérité ; Prix 500 po.

Solution de calme

Cette bouteille bouchée renferme une épaisse substance huileuse qui, lorsqu'on la verse dans un océan déchaîné, a pour effet de calmer les flots (le vent devient léger/modéré) dans un rayon de 30 mètres pendant 2d12 heures. Cette solution annule les vagues créées magiquement et agit également sur le principe d'un sort d'aversion contre les créatures originaires du plan élémentaire de l'Eau.
Variable puissant ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, aversion, contrôle du climat ; Prix 9 500 po ; Poids 500 g.
Source : Le Sud Etincellant

Solvant universel

Cette substance a la propriété unique d'être capable de dissoudre de la colle universelle, des sacoches immobilisantes ou la substance adhésive sécrétée par un kua-toa. Appliquer le solvant est une action simple.
Transmutation puissante ; NLS 20 ; Création d'objets merveilleux, désintégration ; Prix 50 po.

Sphère martelante

Cette sphère en argent de 10 centimètres de diamètre est recouverte de rubis. Le symbole du dieu Moradin, un marteau et une enclume, est gravé à quatre endroits de sa surface. Lorsqu'elle est tenue en l'air et qu'un mot de commande est prononcé, la sphère invoque un marteau géant. Celui-ci fonctionne comme une arme spirituelle, excepté qu'il inflige 3d6 points de dégâts pat attaque réussie. Le personnage n'a pas à se concentrer ou à tenir la ¦sphère en l'air pendant ce temps. La sphère martelante est utilisable une fois par jour.
Évocation faible ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, arme spirituelle, arme magique suprême ; Prix 2 500 po.
Source : Races de Faerun

Statuette merveilleuse

Il existe plusieurs types de statuettes merveilleuses, qui représentent différentes créatures. Toutes font dans les 2 ou 3 centimètres de haut (à une exception près). Il suffit de prononcer le mot de commande approprié en jetant la statuette sur le sol pour qu'elle se transforme en créature de chair et d'os (sauf indication contraire), qui sert fidèlement son maître et obéit à toutes ses directives. Sauf indication contraire, la créature comprend le commun, mais ne parle pas.
Si une statuette merveilleuse est cassée ou détruite sous forme de statuette, elle perd toute magie et devient inutilisable. Par contre, si elle est tuée sous forme animale, elle se retransforme en statuette et pourra de nouveau servir ultérieurement.

Aigle de quartz bleu Cette statuette se transforme en aigle vivant sur commande. La créature dispose d'une vision comparable à celle que confère des yeux de lynx (bonus d'aptitude de +5 aux tests de Détection) Un mot de commande différent le fait s'envoler dans les airs. L'aigle n'attaquera jamais, même pour se défendre, mais il obéira aux autres instructions télépathiques de son propriétaire tant qu'il reste dans un rayon de 1,5 km. S'il se retrouve obligé de s'écarter d'une distance supérieure, l'aigle de quartz bleu reprendra sa forme figée et la statuette se brisera probablement au sol si elle tombe de haut Quand la statuette est sous forme vivante, son propriétaire peut distinguer mentalement tout ce que l'aigle voit, même s'il lui faut pour cela consacrer une action simple par round. L'objet est capable de rester hors de sa forme de statuette jusqu'à 24 heures par dizaine, mais il n'est pas nécessaire que ce soit fait sans interruption.
Divination et Transmutation ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, clairaudience/clairvoyance ; Prix 5 400 po.
Source : Races de Faerun
Chèvres d'ivoire Ces statuettes vont par trois, toutes étant légèrement différentes. Les fonctions de chacune sont les suivantes :<


Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 21 000 po.
Chien d'onyx Dès que son propriétaire prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en chien possédant les caractéristiques d'un chien de selle, si ce n'est qu'il a une valeur d'Intelligence de 8, qu'il peut communiquer en commun et qu'il possède des facultés visuelles et olfactives hors du commun (il a le pouvoir spécial odorat et bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Détection et de Fouille). Enfin, il dispose de la vision dans le noir (jusqu'à 18 mètres) et voit l'invisible (comme à l'aide du sort détection de l'invisibilité). On peut l'appeler une fois par semaine, pour une période de 6 heures maximum. Il n'obéit qu'à son maître.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 15 500 po.
Corbeau d'argent Dès qu'on prononce le mot de commande, cette statuette se transforme en corbeau, mais tout en gardant sa consistance métallique (ce qui lui confère une solidité de 10). Un autre mot de commande permet de l'envoyer délivrer un message, comme tout animal affecté par le sort messager animal. Sinon, il obéit aux ordres de son maître mais ne possède pas de pouvoirs spéciaux ni de facultés télépathiques. Il peut rester en corbeau pour un total de 24 heures par semaine, durée pas nécessairement continue.
Enchantement et Transmutation modérés ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, messager animal ; Prix 3 800 po.
Dauphin de corail Ce dauphin de corail blanc, finement ouvragé et créé par un mage genasi d'eau, peut se transformer en dauphin vivant doté d'une Intelligence de 8 et sachant parler et comprendre aussi bien le commun que l'aquatique. Le dauphin est considéré comme une créature magique quand il est sous forme vivante. On peut se servir de cette propriété deux fois par dizaine avec une limite de quatre heures par utilisation.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, respiration aquatique ; Prix 10 000 po.
Source : Races de Faerun
Destrier d'obsidienne Cette statuette est en réalité un petit bloc informe de pierre noire. Il faut l'étudier de près pour se rendre compte qu'elle ressemble vaguement à une sorte de quadrupède. Toutefois, dès que le mot de commande est prononcé, elle se transforme en monture fantastique. Ses caractéristiques sont les mêmes que celles d'un destrier lourd, si ce n'est qu'elle peut également utiliser les pouvoirs suivants, à volonté et au rythme d'un par round : vol supérieur, changement de plan et forme éthérée. Le destrier accepte qu'on le monte, mais si son cavalier est d'alignement bon, il a 10% de chances par utilisation de l'amener contre son gré dans l'un des plans inférieurs et de se retransformer automatiquement en statuette. On peut faire appel au destrier d'obsidienne une fois par semaine, pour un maximum de 24 heures d'usage continu. À noter que si la monture passe dans le plan Éthéré ou change de plan, son cavalier la suit. Cette statuette permet donc de se déplacer entre les plans.
Invocation et Transmutation modérées ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, changement de plan, forme éthérée, vol supérieur ; Prix 28 500 po.
Éléphant de marbre Cette statuette est de loin la plus grande de toutes, puisqu'elle fait environ la taille d'une main d'homme. Dès que son possesseur prononce le mot de commande, elle grandit rapidement et se transforme en éléphant. L'animal obéit fidèlement à son maître, que celui-ci s'en serve de bête de somme, de monture ou d'allié au combat.
On peut faire appel au pouvoir de la statuette jusqu'à quatre fois par mois, pour une durée maximale de 24 heures à chaque fois.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 17 000 po.
Griffon de bronze Une fois animé, le griffon de bronze se comporte en tout point comme un griffon normal, obéissant au propriétaire de la statuette. On peut faire appel à lui deux fois par semaine, pour un maximum de 6 heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), le griffon de bronze se retransforme en minuscule statuette.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 10 000 po.
Hibou de chrysolite En fonction du mot de commande utilisé, cette statuette peut se transformer en grand duc (utilisez les caractéristiques de la chouette) ou en hibou géant. La transformation peut s'effectuer une fois par jour, pour une durée maximale de 8 heures à chaque fois. Néanmoins, la statuette perd tout son pouvoir après trois transformations en hibou géant. Le grand duc communique télépathiquement avec son maître, l'informant de tout ce qu'il voit ou entend (mais n'oubliez pas que son intelligence limitée peut être une source de différences d'interprétation entre lui et son propriétaire).
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 9 100 po.
Lions d'or Ces statuettes vont par deux. Quand on prononce le mot de commande, elles donnent naissance à deux lions adultes. S'ils meurent au combat, il est impossible de les rappeler tant qu'une semaine entière n'est pas écoulée. Sinon, ils peuvent être utilisés une fois par jour, pour 1 heure maximum. Ils se transforment dans les deux sens dès que leur propriétaire prononce le mot de commande.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 16 500 po.
Mouche d'ébène Quand on l'anime, la mouche d'ébène devient une mouche grosse comme un poney, et dont les caractéristiques sont celles d'un hippogriffe (DV, CA, vitesse de déplacement, charge transportable, etc. Elle est incapable de combattre. Elle peut être utilisée trois fois par semaine, pour un maximum de 12 heures à chaque fois. Quand ce laps de temps est écoulé (ou quand le mot de commande est prononcé), la mouche d'ébène se retransforme en minuscule statuette.
Transmutation modérée ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets ; Prix 10 000 po.

Stylet de la main de maître

Cet élégant mais robuste stylet métallique confère un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Contrefaçon. Sur commande, un stylet de la main de maître peut également se « souvenir » de trois différents types d'écriture, ce qui permet une tentative ultérieure pour créer un faux document sans que le faussaire ait besoin d'avoir un exemple de l'écriture copiée (voir Contrefaçon, page 71 du Manuel des Joueurs). Le DD permettant de reproduire cette écriture est égal au résultat du test (quel qu'il soit) effectué lorsque l'échantillon d'écriture a été prélevé. Un second mot de commande permet à l'utilisateur d'effacer un type d'écriture stocké dans le stylet.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, lecture de la magie ; Prix 3 000 po.
Source : Codex Aventureux

Suaire de désintégration

Ces draps funéraires sont coupés dans du tissu finement tissé. Une fois qu'on a placé un cadavre dans le suaire, un mot de commande permet de le transformer en poussière. La magie du suaire ne peut servir qu'une fois, après quoi il redevient un drap ordinaire, bien que de qualité.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, désintégration ; Prix 6 600 po ; Poids 5 kg.

Submersible du crabe

Cet objet a l'air d'un énorme tonneau en fer hermétiquement scellé, mais un petit loquet extrêmement difficile à trouver (test de Fouille de DD 20) ouvre un panneau (en réalité, une écoutille) à l'une de ses extrémités. Quiconque se glisse à l'intérieur en rampant se retrouve face à 10 leviers dénués de la moindre inscription :

Levier (1d10)Fonction
1Déploie/rétracte les pattes et la queue
2Ouvre/ferme le hublot frontal
3Ouvre/ferme les hublots latéraux
4Déploie/rétracte les pinces et les antennes
5Referme brusquement les pinces
6Avant/arrière
7Virage à droite/à gauche
8Ouvre/ferme les " yeux " (éclairant à l'aide du sort flamme éternelle)
9Fait monter/descendre le submersible sous l'eau
10Ouvre/ferme l'écoutille
Le submersible a le profil suivant : pv 200 ; solidité 15 ; VD 6 m, nage 6 m ; CA 20 (-1 taille, +11 naturelle), Att 2 pinces (+12 corps à corps, 2d8).
Il faut une action complexe pour actionner un levier, et aucun levier ne peut être actionné plus d'une fois par round. Mais comme deux personnes de taille M peuvent se glisser dans le submersible, celui-ci a la possibilité de se déplacer et d'attaquer au cours d'un même round (il suffit de se répartir les commandes). Le submersible du crabe peut opérer jusqu'à une profondeur de 300 mètres. Il contient suffisamment d'air pour que son équipage puisse respirer 1d4+1 heures durant (deux fois plus s'il n'y a qu'un seul personnage à l'intérieur). Quand tous ses appendices sont déployés, il ressemble à un homard géant.
Évocation et Transmutation puissantes ; NLS 19 ; Création d'objets merveilleux, animation d'objets, flamme éternelle, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (architecture et ingénierie) ; Prix 90 000 po ; Poids 250 kg.

Tapis volant

Ce tapis peut se déplacer dans les airs comme s'il était affecté par un sort de vol supérieur de durée illimitée. La taille, les capacités de transport et la vitesse de déplacement des divers modèles de tapis volant sont indiquées sur la table ci-après. Splendidement tissé, chaque tapis est activé par un mot de commande qui lui est propre. S'il se trouve suffisamment près pour entendre son propriétaire, celui-ci peut l'activer à distance, auquel cas il ne lui reste plus qu'à contrôler le tapis à la voix.

TailleCapacitéVitessePoidsPrix de vente
1,50 m x 1,50 m100 kg12 m4 kg20 000 po
1,50 m x 3 m200 kg12 m7,5 kg35 000 po
3 m x 3 m400 kg12 m15 kg60 000 po
Un tapis volant peut porter jusqu'au double de sa capacité, mais cela réduit sa vitesse à 9 mètres. Bien que sa manouvrabilité soit moyenne, un tapis volant peut tout de même faire du sur place.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, vol supérieur, permanence.

Timbales de panique

Ces timbales mesurent une petite cinquantaine de centimètres de diamètre et sont montées sur un pied. Elles vont toujours par paire et n'ont a priori rien de remarquable. Pourtant, si l'on joue des deux en même temps, toutes les créatures distantes de 36 mètres ou moins (sauf celles qui se trouvent dans une zone de 6 mètres autour des timbales) sont affectées par le sort terreur (jet de Volonté de DD 16 pour effet réduit). Les timbales de panique ne peuvent être utilisées qu'une fois par jour.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, terreur ; Prix 30 000 po ; Poids 5 kg la paire.

Traité de compréhension

Ce gros ouvrage recèle de nombreux conseils pour développer son instinct et ses perceptions. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d'un bonus inné à sa valeur de Sagesse (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l'ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Traité de perspicacité

Ce gros ouvrage multiplie les conseils et les exercices permettant d'améliorer sa mémoire et sa logique. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d'un bonus inné à sa valeur d'Intelligence (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l'ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Traité d'autorité et d'influence

Ce gros ouvrage explique longuement comment persuader et inspirer les autres. De plus, une magie puissante a été intégrée au texte. Quiconque lit ce livre (ce qui exige un minimum de 48 heures réparties sur 6 jours) bénéficie d'un bonus inné à sa valeur de Charisme (la valeur exacte de ce bonus, comprise entre +1 et +5, dépend du type de manuel). Une fois l'ouvrage lu, toute magie disparaît de ses pages et il devient un livre on ne peut plus normal.
Évocation puissante (si miracle est utilisé) ; NLS 17 ; Création d'objets merveilleux, soit souhait, soit miracle ; Prix 27 500 po (+1), 55 000 po (+2), 82 500 po (+3), 110 000 po (+4) ou 137 500 po (+5) ; Coût 1 250 po + 5 100 PX (+1), 2 500 po + 10 200 PX (+2), 3 750 po + 15 300 PX (+3), 5 000 po + 20 400 PX (+4) ou 6 250 po + 25 500 PX (+5). Poids 2,5 kg.

Trompe de guérison

Entre les mains d'un musicien de talent, cette trompe joliment ouvragée émet des sons magnifiques. Cependant, pour invoquer sa magie, il faut en jouer pendant 1 round entier et réussir un test de Représentation (instruments à vent) (DD 25). On peut s'en servir 3 fois par jour et produire l'un des effets suivants à chaque utilisation : guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, neutralisation du poison ou soins importants. Ces pouvoirs affectent toutes les créatures situées dans un rayon de 108 mènes de l'instrument. Une fois par jour, la trompe peut également lancer guérison suprême sur une créature située à portée de l'air. Les créatures maléfiques ne sauraient jouir de ces effets. Du reste, elles n'entendent rien quand on joue de l'instrument. Enfin, le musicien ne peut profiter des pouvoirs de guérison de cet objet merveilleux.
Invocation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, guérison de la cécité/surdité, guérison des maladies, guérison suprême, neutralisation du poison, soins importants, le créateur doit être d'alignement bon ; Prix 115 440 po ; Poids 1 kilo.
Source : Les Chapitres Sacrés

Trompe de l'anathème

Cette petite trompe en laiton est ciselée de motifs entrelacés représentant des plumes et des flammes. Elle est capable d'émettre un son obsédant qui terrifie les créatures d'alignement mauvais. Toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres et qui l'entendent sont secouées pendant 1 minute (jet de Volonté, DD 14, annule). On peut se servir de cet objet 3 fois par jour.
Nécromancie modérée ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, analhcme ; Prix 7 18S po ; Poids 500 g.
Source : Les Chapitres Sacrés

Tunique de concentration magique

Le porteur de cette tunique gagne un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Concentration. Malgré le nom de cet objet, ce bonus s'applique à tous les tests de Concentration, et pas seulement à ceux destinés à lancer des sorts.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, endurance de l'ours ; Prix 2 500 po.
Source : Codex Aventureux

Urne du mauvais génie

Le plus souvent en laiton ou en bronze, cette urne est fermée par un bouchon en plomb arborant des sceaux spéciaux. Une mince volute de fumée s'en échappe en permanence. Quand on l'ouvre, le mauvais génie enfermé à l'intérieur, un efrit, en sort aussitôt. Jetez 1d100. Il y a 10% de chances (sur un résultat de 01-10) pour que l'efrit soit fou de rage et attaque immédiatement. À l'inverse, il a également 10% de chances (91-100) d'accorder trois souhaits à la personne qui l'a libéré. Dans ces deux cas, il disparaît dès que le combat s'achève ou que les voux ont été accordés. Le reste du temps (sur un résultat de 11-90), il sert loyalement le possesseur de l'urne pendant un maximum de 10 minutes par jour (ou jusqu'à sa mort). Rejouez le dé chaque fois que l'urne est ouverte afin de voir comment se comporte le mauvais génie.
Invocation puissante ; NLS 14 ; Création d'objets merveilleux, convocation de monstres VII ; Prix 145 000 po ; Poids 500 g.

Urne fumigène

Cette urne métallique ressemble à une urne du mauvais génie, mais elle ne fait que dégager de la fumée. Si quelqu'un ôte le bouchon, un épais nuage noir se forme en 1 round, occupant une étendue de 15 mètres de rayon autour de l'urne. Si celle-ci n'est pas rebouchée, la fumée se répand au rythme de 3 mètres par round, jusqu'à ce que le nuage ait atteint un rayon maximal de 30 mètres. À partir de ce moment, il cesse de croître, mais se renouvelle constamment tant que l'urne est ouverte. Pour chasser la fumée, l'urne doit être rebouchée en prononçant le mot de commande. Un vent modéré (15 km/h) disperse la fumée en 4 rounds et un vent important (30 km/h) en seulement un round.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, pyrotechnie ; Prix 5 400 po ; Poids 500 g.

Urne vaporeuse

Cet objet ressemble à une flasque argentée pourvue d'un bouchon en argent. Il fonctionne exactement sur le même principe que Vur ne fumigène, si ce n'est qu'il crée de la brume et non de la fumée.
Transmutation faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, nappe de brouillard ; Prix 5 400 po ; Poids 500 g.
Source : Le Sud Etincellant

Vierge de fer caressante

Cet instrument de torture à la forme d'un cercueil est truffé de pointes qui perforent la chair de toute personne se trouvant à l'intérieur. Il inflige 1d6 points de dégâts par round au prisonnier. Dans le même temps, il soigne de 1d6 points de dégâts par round, mais uniquement les blessures occasionnés par ses propres pointes. Ainsi, la victime séquestrée à l'intérieur a peu de chances de trépasser rapidement, car les terribles tortures qui lui sont infligées sont soignées presque aussi rapidement, ce qui ne manque pas de la maintenir dans un état permanent de souffrances.
Invocation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, guérison suprême ; Prix 7 000 po. Poids : 275 kg.
Source : Les Chapitres Interdits

Yeux de charme

Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur, qui peut ensuite lancer charme-personne rien qu'en croisant le regard de ses cibles (une par round). Si celles-ci ratent un jet de Volonté (DD 16), elles se retrouvent charmées. Si le personnage ne possède qu'une seule lentille, le DD du jet de sauvegarde tombe à 10.
Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, Augmentation d'intensité, charme-personne ; Prix 56 000 po pour une paire.

Yeux de lynx

Ces lentilles taillées dans un cristal spécial se fixent sur les yeux de leur porteur, à qui elles confèrent un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Détection. Si un personnage ne porte qu'une seule lentille, il est pris d'étourdissement pendant 1 round, après quoi il peut s'en servir normalement à condition de garder l'autre oil fermé. Rien ne l'empêche bien évidemment d'enlever la lentille afin d'y voir normalement, ou de mettre la seconde pour bénéficier pleinement du pouvoir de cet objet.
Divination faible ; NLS 3 ; Création d'objets merveilleux, clairaudience/clairvoyance ; Prix 2 500 po.

Yeux de pétrification

Ces lentilles taillées dans un cristal spécial se fixent sur les yeux de leur porteur, lui permettant de pétrifier ses adversaires d'un seul regard (jet de Vigueur DD 19 pour annuler), comme un basilic. Ce pouvoir est utilisable un maximum de 10 rounds par jour. Il ne fonctionne que si l'utilisateur possède les deux lentilles.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, pétrification ; Prix 98 000 po.

Yeux d'anathème

Ces lentilles de cristal se fixent sur les yeux de leur porteur et lui permettent, une fois par round, de lancer le sort anathème sur une créature dont il croise le regard. Les règles sont les mêmes que pour une attaque de regard intentionnelle. Les personnes qui regardent le porteur des yeux d'anathème ne risquent rien. Si la cible rate un jet de Volonté (DD 11), elle subit les effets du sort anathème. Si le personnage ne possède qu'une seule lentille, le DD de l'effet magique tombe à 10. Par contre, s'il possède les deux, il bénéficie en permanence du pouvoir de perception de la mort et peut lancer terreur (jet de sauvegarde DD 16 pour effet partiel) une fois par semaine.
Nécromancie modérée ; NLS 11 ; Création d'objets merveilleux, anathème, perception de la mort, terreur ; Prix 25 000 po.

Oil-de-chat

Ouvragée d'argent serti d'un chrysobéryl vert, cette broche est un porte-bonheur qui confère un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde et un bonus de résistance de +4 à tous les jets de sauvegarde contre les maladies.
Abjuration et Invocation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, résistance, guérison des maladies ; Prix 9 000 po.
Source : Races de Faerun


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