Ninja



Source : Codex Aventureux

Les ninjas se fondent dans les ombres, d'où ils frappent les imprudents avant d'y disparaître de nouveau. Les ninjas vont là où nul autre ne peut se rendre. Leur formation à la discrétion et à l'assassinat est renforcée par leur concentration. Leur préparation rigoureuse aiguise leur esprit et leur corps, leur donnant des pouvoirs de discrétion surnaturels et les muant en véritables fantômes aux yeux de beaucoup d'individus. Au combat, bien que les ninjas n'aient pas l'endurance de personnages plus orientés vers la bataille, comme les guerriers ou les barbares, ils excellent dans l'art d'amener le combat sur leur propre terrain, en apparaissant et disparaissant à volonté.
Historiquement, les ninjas étaient issus de clans d'assassins et de guerriers adeptes de la guérilla du Japon féodal. Dans les univers fantastiques, ils associent leur don pour la discrétion et l'infiltration à des attaques surprise dévastatrices et à un talent surnaturel pour esquiver les coups. Bien que les caractéristiques spécifiques de cette classe diffèrent de celles attribuées aux ninjas du monde réel, elles reflètent l'effrayante légende des ninjas, espions, assassins et maîtres des arts martiaux.
Les ninjas peuvent partir à l'aventure pour une foule de motifs différents. Un ninja loyal reçoit des missions de son seigneur, utilisant ses pouvoirs de dissimulation et de subterfuge pour dénicher ses ennemis ou récupérer de puissants trésors qui seront utilisés à son service. Un mercenaire ninja peut simplement chercher la gloire et la fortune, tandis qu'un ninja plus idéaliste peut avoir pour but de détruire quelque force maléfique. La plupart des ninjas préfèrent l'anonymat à la célébrité, et font de grands efforts pour dissimuler leur véritable profession et leurs talents. Cependant, quelques rares individus se délectent de la réputation mystérieuse qui entoure les ninjas et leur entraînement, et font connaître à tous leurs pouvoirs et le rôle qu'ils jouent dans un célèbre groupe d'aventuriers. Souvent, quand les ninjas gagnent en richesse et en puissance, leurs objectifs changent et leur capacité à découvrir des secrets et à tuer discrètement peut modeler l'avenir de nations entières. Les dirigeants craignent et convoitent à la fois leurs talents, et l'aventure vient souvent frapper à la porte des ninjas de haut niveau dont l'identité est connue sans qu'ils aient besoin d'aller la chercher.
Espions et assassins aux talents extraordinaires, les ninjas peuvent maîtriser toute une variété de compétences et de techniques de combat. Presque tous les ninjas se perfectionnent dans l'art de se déplacer en silence et de rester caché, et leurs compétences secondaires définissent leur rôle au sein d'un groupe d'aventuriers ou d'une communauté. Bien des ninjas affinent les compétences qui leur permettent de devenir de meilleurs espions, maîtrisant les arts de l'interaction sociale et du déguisement. D'autres préfèrent jouer les monte-en-l'air, se focalisant sur les compétences qui leur permettent de déjouer les pièges et de crocheter les serrures. Au combat, un ninja peut porter des attaques dévastatrices si son adversaire ignore sa présence, mais il n'est pas aussi doué qu'un roublard pour attaquer de la sorte si le combat se prolonge.
Les ninjas sautent et grimpent plus haut et plus vite que les membres des autres classes, et ce sont également d'excellents acrobates. Les ninjas bénéficient également d'une formation spéciale concernant l'usage des poisons, et nombre d'entre eux utilisent des armes empoisonnées.
Mais malgré ces compétences impressionnantes, les pouvoirs les plus dangereux et les plus remarquables du ninja consistent à traverser brièvement le plan Éthéré. En concentrant son ki, un ninja peut disparaître, traverser des murs, et porter des attaques dévastatrices sans même être physiquement présent. Un ninja de haut niveau peut utiliser ce pouvoir pour se défendre, en laissant les coups qui devraient le toucher traverser littéralement son corps sans le moindre mal.
Bien que les ninjas soient connus comme des assassins dangereux et trompeurs, ils se conforment à des philosophies et des idéaux fort divers, et peuvent choisir n'importe quel alignement. Pour chaque dangereux mercenaire prêt à utiliser ses talents de ninja afin de tuer pour de l'argent, il existe un ninja loyal et honnête protégeant un seigneur juste. La plupart des ninjas se conforment à leurs propres convictions plutôt qu'aux exigences d'un noble ou d'un magistrat, et il existe par conséquent plus de ninjas chaotiques que de ninja loyaux.
Les croyances religieuses d'un ninja sont identiques à celles de son clan. Dans les décors fantastiques, les ninjas peuvent être adorateurs de n'importe quel dieu, bien que la plupart des clans vénèrent des divinités de la discrétion ou de la tromperie.
Les ninjas qui ont quitté leur clan ou en ont été bannis peuvent adorer n'importe quelle divinité, et choisissent généralement de n'en vénérer aucune.
Nombre de ninjas sont issus de clans isolés qui s'entraînent en secret. Ils passent des années à se perfectionner dans l'art de la discrétion et du subterfuge dans des villages isolés et des camps d'entraînement cachés. Ces guerriers, qu'ils soient envoyés au service d'un seigneur honorable ou en tant que mercenaires assassins, dissimulent avec soin leur identité et leur origine. Ces ninjas se créent un ensemble complexe de fausses identités, ne frappent que quand ils sont cachés, et communiquent par le biais d'intermédiaires autant que faire se peut. En raison de leurs liens étroits avec leur clan, ces ninjas doivent souvent laisser de côté leurs préférences et leurs objectifs personnels pour servir leur seigneur ou leur clan, mais en retour, ils gagnent le soutien de forces politiques influentes, et l'accès aux nombreux entrepôts et refuges du clan. Bien que la plupart des ninjas soient issus de tels clans isolés, il existe toujours des exceptions. Certains ninjas reçoivent une formation spécialisée d'un mentor unique, voire d'un aventurier à la retraite désireux de transmettre son savoir. D'autres sont formés aux côtés de moines et d'autres ascètes, au sein d'un paisible monastère. Dans certaines régions, des nobles qui planifient sur le long terme créent leurs propres camps d'entraînement de ninjas. Ces centres peuvent être constitués d'un seul maître et d'une poignée d'élèves, ou former des écoles de ninjas qui sont de véritables institutions et dont les élèves endurent toute une série d'épreuves, de niveaux et de tests.
Les humains, les halfelins, les demi-elfes et les demi-orques disposent souvent de la combinaison de capacités d'adaptation et d'ambition nécessaires pour maîtriser les techniques du ninja. Les elfes, à la fois gracieux et mortellement dangereux, deviennent rarement des ninjas, mais ceux qui le font deviennent souvent très célèbres (fût-ce tristement...). Ces elfes ninjas atteignent souvent l'apogée du potentiel des ninjas, modelant l'histoire de nombre de générations humaines grâce à leurs exploits audacieux. Les nains et les gnomes deviennent rarement ninja. Non seulement leur structure sociale est trop ouverte pour abriter des clans de ninjas cachés, mais leurs instincts martiaux les poussent vers des formes de combat plus directes.
C'est avec les roublards, les éclaireurs et les rôdeurs que les ninjas travaillent le mieux. Bien qu'ils apprécient les pouvoirs guérisseurs des prêtres et la puissance offensive brute des guerriers et des barbares, les ninjas sont trop attachés à la discrétion pour apprécier vraiment l'idée de partir à l'aventure avec les membres d'autres classes. À l'inverse, quand ils voyagent ou ne sont pas en mission, la présence des membres d'autres classes est particulièrement utile aux ninjas qui veulent passer inaperçus. Moins ses compagnons de route sont subtils et discrets, plus il est simple pour le ninja de rester dans leur ombre et de dissimuler ses propres talents.
Selon les compétences qu'il aura choisies et la mission entreprise par son groupe, le rôle du ninja peut varier d'un extrême à l'autre. Un ninja expérimenté dans l'art du déguisement et de la diplomatie peut assumer une fausse identité et agir en tant que chef du groupe et de figure publique. Un ninja discret et passé maître dans l'art de l'infiltration peut servir d'éclaireur, tandis qu'un ninja plus prudent pourra rester en retrait pour couvrir les arrières du groupe. Quel que soit le rôle du ninja durant une exploration de donjon ordinaire ou d'autres aventures, c'est un combattant dangereux et imprévisible qui peut mettre les adversaires hors de combat grâce au poison ou en frappant de nulle part, et s'échapper de presque n'importe quelle situation grâce à ses pouvoirs surnaturels.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Crochetage (Dex), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'Int.

Dés de vie : d6
Argent de départ : 4d4 x 10po (100po).

Table : Ninja

NiveauBonus de base à l'attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéBonus de CASpécial
1+0+2+0+0+0Frappe éclair (+1d6), Pouvoirs ki, Recherche des pièges
2+1+3+0+0+0Éclipse spectrale (invisible)
3+2+3+1+1+0Frappe éclair (+2d6), Utilisation du poison
4+3+4+1+1+0Grand saut (Sur)
5+3+4+1+1+1Frappe éclair (+3d6)
6+4+5+2+2+1Esquive ki, Gymnaste (+2)
7+5+5+2+2+1Escalade rapide, Frappe éclair (+4d6)
8+6/+1+6+2+2+1Frappe spectrale
9+6/+1+6+3+3+1Frappe éclair (+5d6), Science du poison
10+7/+2+7+3+3+2Éclipse spectrale (éthéré)
11+8/+3+7+3+3+2Frappe éclair (+6d6)
12+9/+4+8+4+4+2Esquive totale, Gymnaste (+4)
13+9/+4+8+4+4+2Frappe éclair (+7d6)
14+10/+5+9+4+4+2Intangibilité spirituelle
15+11/+6/+1+9+5+5+3Frappe éclair (+8d6)
16+12/+7/+2+10+5+5+3Vision spectrale
17+12/+7/+2+10+5+5+3Frappe éclair (+9d6)
18+13/+8/+3+11+6+6+3Esquive ki supérieure, Gymnaste (+6)
19+14/+9/+4+11+6+6+3Frappe éclair (+10d6)
20+15/+10/+5+12+6+6+4Marche éthérée

Capacité de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Ninja :
Armes et armures. Le ninja est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi qu'à celui de l'arbalète de poing, de l'arc court, de l'épée courte, du kama, du kukri, du nunchaku, du sai, des shurikens et du siangham Le ninja n'est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures.
Bonus à la CA (Ext). Un ninja sait esquiver les coups et son « sixième sens » lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et qu'il ne transporte pas plus d'une charge légère, un ninja ajoute son (éventuel) bonus de Sagesse à sa CA. Ce pouvoir ne se cumule pas au bonus à la CA dont dispose un moine (un ninja doté de niveaux de moine ne dispose donc pas du double de ce bonus). De plus, le ninja obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le ninja est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense, lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Pouvoirs ki (Sur). Un ninja peut canaliser son ki pour déployer des pouvoirs de discrétion et de déplacement. Il peut utiliser ses pouvoirs ki un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de classe (minimum 1) plus son (éventuel) bonus de Sagesse. Les pouvoirs ki ne peuvent être utilisés que si le ninja ne porte pas d'armure et ne transporte pas une charge intermédiaire ou lourde.
Tant que la réserve de ki du ninja n'est pas épuisée (tant qu'il lui reste au moins une utilisation quotidienne), il gagne un bonus de +2 à ses jets de Volonté.
Les pouvoirs ki d'un ninja sont : éclipse spectrale, esquive ki, frappe spectrale, esquive ki supérieure et marche éthérée. Chacun d'entre eux est décrit dans un paragraphe particulier, ci-dessous.
Frappe éclair (Ext). Si le ninja surprend un adversaire alors que celui-ci est incapable de se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour infliger des dégâts supplémentaires. Dans les situations où la cible d'un ninja est privée de son bonus de Dextérité à la classe d'armure (qu'elle en ait effectivement un ou non), le ninja inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 points tous les deux niveaux de ninja. Un ninja ne peut pas utiliser la frappe éclair quand il prend un adversaire en tenaille à moins que ce dernier ne soit privé de son bonus de Dextérité à la CA.
Ces dégâts s'appliquent également aux attaques à distance contre des cibles situées à un maximum de 9 mètres. Les créatures bénéficiant d'un camouflage, celles dont les organes vitaux sont imperceptibles, et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre la frappe éclair. Un ninja ne peut pas effectuer de frappe éclair en attaquant les membres d'une créature dont les points vitaux sont hors de portée.
Un ninja ne peut pas utiliser la frappe éclair pour infliger des dégâts non-létaux. Les armes qui n'infligent que des dégâts non-létaux n'infligent aucun dégât supplémentaire quand elles sont utilisées pour effectuer une frappe éclair.
Les dégâts supplémentaires de la frappe éclair s'ajoutent aux dégâts supplémentaires des attaques sournoises quand toutes deux sont appliquées à la même cible.
Recherche des pièges (Ext). Un ninja peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20, et la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Reportez-vous à l'aptitude de classe de roublard.
Éclipse spectrale (Sur). Dès le niveau 2, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour devenir invisible pendant 1 round. L'utilisation de ce pouvoir est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Au niveau 10, le ninja peut choisir de devenir éthéré en recourant à cette aptitude, plutôt que de se retrouver invisible.
Utilisation du poison (Ext). À partir du niveau 3, le ninja ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
Grand saut (Sur). À partir du niveau 4, un ninja fait toujours ses tests de Saut comme s'il était en train de courir et disposait du don Course, ce qui lui permet de faire de grands sauts sans élan, et lui procure un bonus de +4 (voir la description de cette compétence). Cette aptitude ne peut être utilisée que si le ninja ne porte pas d'armure et s'il ne transporte pas plus d'une charge légère.
Gymnaste (Ext). À partir du niveau 6, le ninja gagne un bonus de +2 à ses tests d'Acrobaties, d'Escalade et de Saut. Ce bonus passe à +4 au niveau 12 et à +6 au niveau 18.
Esquive ki (Sur). À partir du niveau 6, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour faire rater des attaques qui auraient normalement dû le toucher. Quand un ninja active cette aptitude, ses contours semblent devenir flous et tremblants, ce qui lui confère un camouflage (20% de chances de rater) contre toutes les attaques pendant 1 round. L'usage de cette aptitude est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
La détection de l'invisibilité n'a aucun effet sur le camouflage conféré par l'aptitude d'esquive ki, mais vision lucide annule la chance de rater qu'elle confère. Ce camouflage ne se cumule pas avec celui issu d'autres effets qui procurent un camouflage, ou de sorts comme clignotement ou déplacement.
Escalade rapide (Ext). À partir du niveau 7, le ninja peut escalader ou descendre les murs et les plans inclinés avec célérité. Il peut escalader à sa vitesse de déplacement au prix d'une action de mouvement sans malus : cependant, il doit commencer et terminer le round sur une surface horizontale (comme le sol ou un toit). S'il ne termine pas son mouvement sur une surface horizontale, il tombe, subissant les dégâts de chute appropriés à sa distance par rapport au sol.
Un ninja n'a besoin que d'une main libre pour utiliser cette aptitude. Elle ne peut être utilisée que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus d'une charge légère.
Frappe spectrale (Sur). À partir du niveau 8, un ninja peut se servir d'une utilisation quotidienne de pouvoir ki pour frapper une créature intangible ou éthérée comme si elle était tangible. Il peut également utiliser cette aptitude pour frapper des adversaires du plan Matériel normalement tandis qu'il est éthéré (par exemple en utilisant son aptitude d'éclipse spectrale).
Activer l'aptitude de frappe spectrale constitue une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cela affecte la prochaine attaque portée par le ninja, tant que cette attaque a lieu avant la fin de son prochain tour.
Science du poison (Ext). À partir du niveau 9, un ninja peut enduire son arme de poison au prix d'une action de mouvement. Normalement, appliquer un poison est une action simple, comme enduire quelque chose d'huile.
Esquive totale (Ext). À partir du niveau 12, le ninja peut éviter les dégâts de certaines attaques en réussissant un jet de Réflexes. L'esquive totale du ninja diffère légèrement de celle du moine, dans la mesure où il ne peut en faire usage que s'il ne porte aucune armure et ne transporte pas plus qu'une charge légère.
Intangibilité spirituelle (Sur). Au niveau 14, le ninja gagne une résistance spéciale contre les sorts de la branche scrutation. Pour détecter ou voir un ninja avec un tel sort, le lanceur doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 + le niveau de classe du ninja). Dans le cas des sorts de scrutation qui scrutent toute la zone où se trouve le ninja (comme oil du mage), un test manqué indique que le sort fonctionne, mais que le ninja n'est tout simplement pas détecté. Les tentatives de scrutation ciblant spécifiquement le ninja ne fonctionnent pas du tout si le test échoue.
Vision spectrale (Sur). À partir du niveau 16, le ninja voit les créatures invisibles et éthérées aussi bien que les créatures matérielles.
Esquive ki supérieure (Sur). À partir du niveau 18, l'aptitude d'esquive ki du ninja lui confère un camouflage total (50% de chances de rater).
Marche éthérée (Sur). Un ninja de niveau 20 peut se servir de deux utilisations quotidiennes de pouvoir ki pour entrer dans le plan Éthéré pendant une longue période de temps. Cette aptitude fonctionne comme le sort forme éthérée avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du ninja.


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