Source : Le Manuel du Joueur
Le moine est quelqu'un qui a été élevé, et vit dans un monastère. Il cherche à transcender sa nature matérielle, à aller au-delà du monde actuel. Il croit souvent en une chose, pas forcément en un dieu, mais plutôt en un principe abstrait, quel qu'il soit. Les monastères des moines sont des lieux hautement organisés et hiérarchisé, possédant souvent des terres.
Les moines savent se battrent, mais ils sont appris à utiliser leur esprit en même temps que leur corps, sous la forme d'une énergie appelée le ki.
Les moines sont le plus souvent humains, et les autres races devenant moines sont rares. On retrouve néanmoins quelques halfelins et nains ayant choisis cette voie. Même les demi-humains et les planaires suivent que rarement cette voie.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.
Alignement : Loyal.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 5d4po (12.5po).
Table : Moine
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Bonus à l'attaque (déluge de coup) | Dégâts à mains nues | Bonus à la CA | Déplacement accéléré |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +0 | +2 | +2 | +2 | Combat à mains nues, Déluge de coups, Don supplémentaire | -2/-2 | 1d6 | +0 | +0 m |
2 | +1 | +3 | +3 | +3 | Don supplémentaire, Esquive totale | -1/-1 | 1d6 | +0 | +0 m |
3 | +2 | +3 | +3 | +3 | Sérénité | +0/+0 | 1d6 | +0 | +3 m |
4 | +3 | +4 | +4 | +4 | Frappe ki (magie), Chute ralentie (6 m) | +1/+1 | 1d8 | +0 | +3 m |
5 | +3 | +4 | +4 | +4 | Pureté physique | +2/+2 | 1d8 | +1 | +3 m |
6 | +4 | +5 | +5 | +5 | Chute ralentie (9 m), Don supplémentaire | +3/+3 | 1d8 | +1 | +6 m |
7 | +5 | +5 | +5 | +5 | Plénitude physique | +4/+4 | 1d8 | +1 | +6 m |
8 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Chute ralentie (12 m) | +5/+5/+0 | 1d10 | +1 | +6 m |
9 | +6/+1 | +6 | +6 | +6 | Esquive extraordinaire | +6/+6/+1 | 1d10 | +1 | +9 m |
10 | +7/+2 | +7 | +7 | +7 | Chute ralentie (15 m), Frappe ki (Loi) | +7/+7/+2 | 1d10 | +2 | +9 m |
11 | +8/+3 | +7 | +7 | +7 | Corps de diamant, Déluge supérieur | +8/+8/+8/+3 | 1d10 | +2 | +9 m |
12 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Chute ralentie (18 m), Pas chassé | +9/+9/+9/+4 | 2d6 | +2 | +12 m |
13 | +9/+4 | +8 | +8 | +8 | Âme de diamant | +9/+9/+9/+4 | 2d6 | +2 | +12 m |
14 | +10/+5 | +9 | +9 | +9 | Chute ralentie (21 m) | +10/+10/+10/+5 | 2d6 | +2 | +12 m |
15 | +11/+6/+1 | +9 | +9 | +9 | Paume vibratoire | +11/+11/+11/+6/+1 | 2d6 | +3 | +15 m |
16 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Chute ralentie (24 m), Frappe ki (adamantium) | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 | +3 | +15 m |
17 | +12/+7/+2 | +10 | +10 | +10 | Éternelle jeunesse, Langues du soleil et de la lune | +12/+12/+12/+7/+2 | 2d8 | +3 | +15 m |
18 | +13/+8/+3 | +11 | +11 | +11 | Chute ralentie (27 m) | +13/+13/+13/+8/+3 | 2d8 | +3 | +18 m |
19 | +14/+9/+4 | +11 | +11 | +11 | Désertion de l'âme | +14/+14/+14/+9/+4 | 2d8 | +3 | +18 m |
20 | +15/+10/+5 | +12 | +12 | +12 | Chute ralentie (illimitée), Perfection de l'être | +15/+15/+15/+10/+5 | 2d10 | +4 | +18 m |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Moine :
Armes et armures. Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère ou lourde, bâton, dague, fronde, gourdin, hachette, javelot, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham. Le moine n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. De fait, tous les talents du moine nécessitent une grande liberté de mouvement. S'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde, un moine perd ses bonus à la CA, ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coup.
Bonus à la CA (Ext). Un moine sait esquiver les coups et son " sixième sens " lui permet même d'éviter les attaques qui devraient normalement le surprendre. Tant qu'il ne porte pas d'armure et n'est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s'il en a un) à sa CA. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA au niveau 5, qui augmente de +1 tous les 5 niveaux suivants (+2 au niveau 10, +3 au niveau 15 et +4 au niveau 20).
Ces bonus à la CA s'appliquent même contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il ne les perd que s'il est incapable de se mouvoir ou sans défense et lorsqu'il porte une armure ou un bouclier, ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Déluge de coups (Ext). Un moine sans armure et non-encombré peut porter une attaque supplémentaire en sacrifiant une partie de sa précision. Il le fait en appliquant son bonus le plus élevé, mais toutes les attaques qu'il tente au cours du round subissent un malus de -2 (y compris l'attaque supplémentaire). Les modificateurs à l'attaque (tenant compte seulement du bonus de base à l'attaque et du déluge de coups) sont indiqués dans la colonne " bonus à l'attaque (déluge de coups) " de la Table : le moine. Le malus dure pendant 1 round entier, ce qui signifie qu'il affecte également les attaques d'opportunité que le moine pourrait porter avant son prochain tour de jeu. Quand un moine atteint le niveau 5, le malus est réduit à -1, et il disparaît à partir du niveau 9. Un déluge de coups ne peut se tenter que lors d'une action d'attaque à outrance.
Le personnage ne peut utiliser cette aptitude qu'à mains nues ou à l'aide d'une arme de moine (bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken ou siangham). Un moine qui frappe à mains nues et avec une arme de moine peut utiliser les deux de façon interchangeable au cours du même round, selon ses besoins. Par exemple, au niveau 6 de moine, Ambre peut porter deux attaques lors d'un déluge de coup et elle pourrait utiliser ses poings pour la première (avec un bonus à l'attaque de +3) et son kama pour la seconde (avec un bonus à l'attaque de +3). Lorsqu'un moine utilise une arme de moine au cours d'un déluge de coups, il applique son bonus de Force (et pas 0,5 fois ou 1,5 fois son bonus de Force) aux jets de dégâts pour toutes ses attaques réussies, qu'elles soient portée à l'aide d'une arme tenue à une ou deux mains. Un moine ne peut utiliser aucune autre arme que des armes de moine au cours d'un déluge de coups.
Dans le cas d'un bâton, chaque tête compte comme une arme distincte pour l'aptitude de déluge de coups. Bien qu'un bâton requière habituellement deux mains pour être manié, un moine peut tout de même mélanger des attaques à coups de bâton et à mains nues au cours d'un déluge de coups (à condition d'avoir assez d'attaques dans sa séquence). Par exemple, un moine de niveau 8 pourrait faire deux attaques avec un bâton (une avec chaque tête) avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +0. Il pourrait aussi faire une attaque de bâton et une attaque à mains nues avec un bonus à l'attaque de +5 et une attaque avec l'autre tête du bâton avec un bonus à l'attaque de +0. Par contre, un moine tenant un bâton ne peut utiliser d'autres armes en même temps.
Combat à mains nues. Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques " à mains nues " alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, selon la table suivante.
Table : dégâts à mains nues des moines de taille P et G
Niveau | Dégâts (taille P) | Dégâts (taille G) |
---|---|---|
1-3 | 1d4 | 1d8 |
4-7 | 1d6 | 2d6 |
8-11 | 1d8 | 2d8 |
12-15 | 1d10 | 3d6 |
16-19 | 2d6 | 3d8 |
20 | 2d8 | 4d8 |
Beaucoup de moine vivant dans des milieux aquatiques n'ont que faire du pouvoir de chute ralentie.
Niveau : 4
Remplace : Chute ralentie
Conditions : Aucune
Bonus : Le pas du personnage est tellement léger qu'il peut marcher sur l'eau. Il peut ainsi parcourir une distance sur l'eau égal à la distance du pouvoir de Chute ralentie.
Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur la tere ferme, mais il peut charger, courir et même utiliser la compétence Acrobatie en traversant de l'eau.
Source : Stormwrack