Objets maudits



On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet négatif sur son possesseur. Selon sa puissance, il peut présenter un danger certain, ou ne constituer qu'une gêne constante ou passagère. Quelques objets maudits ont également des pouvoirs bénéfiques, entraînant ainsi un choix pour le moins cornélien à leur propriétaire : faut-il les conserver et les utiliser à bon escient ou, au contraire, s'en débarrasser au plus vite ?

Malédictions courantes pour objets maudits

1d100Malédiction
01-15Pouvoir imaginaire
16-35Effet (ou cible) inversé
36-45Fonctionnement intermittent
46-60Conditions de fonctionnement
61-75Inconvénient
76-90Effet radicalement différent
91-100Remplacé l'objet par un objet maudit spécifique
Pouvoir imaginaire. Le possesseur pense que l'objet est ce qu'il semble être, alors qu'il n'a d'autre pouvoir que d'abuser son utilisateur. Ce dernier est persuadé que l'objet fonctionne normalement et seul le sort délivrance des malédictions peut le convaincre du contraire.
Effet (ou cible) inversé. Soit les objets maudits de ce genre ont un effet inverse de celui qui était prévu, soit ils affectent leur possesseur au lieu de ses adversaires. Certains de ces objets peuvent toutefois présenter un intérêt indéniable, même si leur fonction est totalement différente de ce qu'elle devrait être.
Parmi les objets maudits à effet opposé, on trouve les armes qui s'accompagnent d'un malus aux jets d'attaque et de dégâts. De même que les personnages ne connaissent pas immédiatement la valeur exacte du bonus d'altération conféré par leurs armes utiles, il n'y a aucune raison qu'ils se rendent compte immédiatement que leur nouvelle arme est maudite. Une fois qu'ils le comprennent, ils peuvent s'en séparer librement, à moins que l'arme ne s'accompagne d'un enchantement incitant son possesseur à vouloir la garder et à l'utiliser. Dans ce cas, le sort délivrance des malédictions est nécessaire pour s'en débarrasser.
Fonctionnement intermittent. Il existe trois variétés d'objets à fonctionnement intermittent. Tous fonctionnent comme ils le devraient, mais pas tout le temps. Certains sont d'une fiabilité douteuse, d'autres dépendent d'une condition extérieure, et les derniers sont incontrôlables.
Fiabilité douteuse. Chaque fois que l'objet est activé, il y a 5% de chances (01-05 sur 1d100) qu'il ne fonctionne pas. Ce risque de dysfonctionnement peut varier entre 1% et 10%, selon la campagne et le type d'objet.
Dépendant d'une condition extérieure. L'objet ne fonctionne que dans une situation bien précise. Pour déterminer la nature de celle-ci, jetez 1d100 et consultez la table suivante (ou choisissez la condition que vous préférez).
1d100Condition
01-03Température inférieure à 0° C
04-05Température supérieure à 0° C
06-10De jour
11-15De nuit
16-20À la lumière (directe) du soleil
21-25Loin de la lumière du soleil
26-34Sous l'eau
35-37Hors de l'eau
38-45Sous terre
46-55À la surface
56-60À moins de 3 m d'un type de créature déterminé aléatoirement
61-64À moins de 3 m d'une race ou espèce de créature déterminée aléatoirement
65-72À moins de 3 m d'un lanceur de sorts profanes
73-80À moins de 3 m d'un lanceur de sorts divins
81-85Dans les mains d'une créature autre qu'un lanceur de sorts
86-90Dans les mains d'un lanceur de sorts
91-95Dans les mains d'une créature d'un alignement donné
96Dans les mains d'une créature d'un sexe donné
97-99Durant les jours saints (ou inversement) ou en cas d'alignement astrologique donné
100À moins de 100 km d'un site donné.
Incontrôlable. Un objet incontrôlable se met à fonctionner n'importe quand, sans que son propriétaire le décide. Jetez 1d100 chaque jour. Sur un résultat de 01-05, l'objet se met en marche au cours de la journée (l'instant exact étant déterminé aléatoirement). L'effet peut parfois être amusant, comme lorsqu'un personnage portant un anneau d'invisibilité disparaît en pleine séance de marchandage acharné, mais il peut également être désastreux, comme quand la baguette de boule de feu de l'aventurier s'actionne alors qu'il discute avec ses amis (lesquels ne le demeureront probablement pas après une telle mésaventure).
Conditions de fonctionnement. D'une certaine manière, un mot de commande est une condition de fonctionnement, mais certains objets en ont d'autres, qui sont nettement plus restrictives. Pour que l'objet continue de fonctionner, le personnage doit satisfaire à une ou plusieurs des conditions suivantes.

Les conditions de fonctionnement déterminent l'intérêt de l'objet, aussi est-il conseillé de les choisir avec soin plutôt que de laisser faire le hasard. Si l'objet est également intelligent, il impose ses conditions en fonction de sa personnalité. Si les conditions ne sont pas remplies, il cesse de fonctionner. Dans le cas contraire, il fonctionne le temps spécifié (le plus souvent, une journée), après quoi le personnage doit de nouveau satisfaire aux conditions indiquées.
Inconvénient. Ce type d'objet est souvent bénéfique, malgré le désagrément qui l'accompagne. Chaque possesseur doit donc décider si l'avantage gagné dépasse la gêne encourue. Il arrive que l'inconvénient ne se manifeste que quand l'objet est utilisé ou tenu en main (dans le cas d'une arme, par exemple), mais la plupart du temps, il persiste tant que le personnage conserve l'objet.
Lancez 1d100 et consultez la table suivante pour déterminer un inconvénient restant en vigueur tant que l'aventurier ne s'est pas débarrassé de l'objet maudit (sauf indication contraire).

1d100Inconvénient
01-04Les cheveux du personnage poussent d'une trentaine de centimètres (ne se produit qu'une fois).
05-09Le personnage rapetisse ou grandit d'une quinzaine de centimètres (une chance sur deux ; ne se produit qu'une fois).
10-13La température est plus froide autour de l'objet (-5° C).
14-17La température est plus chaude autour de l'objet (+5° C).
18-21Les cheveux du personnage changent de couleur.
22-25La peau du personnage change de couleur.
26-29Le personnage acquiert une marque distinctive (tatouage, aura lumineuse, etc.).
30-32Le personnage change de sexe.
33-34Le personnage change de race ou d'espèce.
35Le personnage contracte une maladie (déterminée aléatoirement) que rien ni personne ne peut soigner.
36-39L'objet émet continuellement un bruit gênant (gémissements, pleurs, cris, jurons, insultes, etc.).
40L'objet a l'air ridicule (couleur outrancière, forme risible, aura rose bonbon, etc.).
41-45Le personnage devient extrêmement possessif pour ce qui est de l'objet.
46-49Le personnage a une peur panique de perdre l'objet ou qu'il lui arrive quelque chose.
50-51Le personnage change d'alignement.
52-54Le personnage attaque la créature la plus proche (5% de chances chaque jour, à un moment aléatoire de la journée).
55-57Le personnage est étourdi pendant 1d4 rounds dès que l'objet cesse de fonctionner (ou aléatoirement, 1 fois/jour).
58-60Le personnage voit trouble en permanence (-2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et de compétences nécessitant de voir).
61-64Le personnage acquiert un niveau négatif.
65Le personnage acquiert deux niveaux négatifs.
66-70Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point d'Intelligence (tous les jours).
71-75Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse (tous les jours).
76-80Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme (tous les jours).
81-85Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (tous les jours).
86-90Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force (tous les jours).
91-95Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (tous les jours).
96Le personnage se métamorphose en une créature donnée (5% de chances par jour, toujours la même).
97Le personnage ne peut plus lancer de sorts profanes.
98Le personnage ne peut plus lancer de sorts divins.
99Le personnage ne peut plus lancer le moindre sort.
100Au choix : choisissez un inconvénient qui vous paraisse convenir à la nature de l'objet ou créez-en un autre.
Effet radicalement différent. Choisissez un effet préjudiciable, en vous inspirant éventuellement des objets maudits spéciaux, détaillés ci-dessous. L'objet peut commencer à fonctionner normalement, mais à un moment, ses propriétés changent radicalement.

Objets maudits spécifiques

Les objets de la table suivante fournissent quelques exemples d'objets maudits. Ils ont été détaillés comme les objets magiques normaux, au cas où quelqu'un souhaiterait les créer intentionnellement (mais ils peuvent être dus à des accidents de fabrication). Il existe toutefois deux exceptions : il est impossible de créer des sacs dévoreurs ou des boules de cristal asservissantes. Un simple sort de détection de la magie décèle une aura d'une intensité et d'une école erronées, correspondant à un objet similaire, mais non maudit. Un sort d'identification a 1% de chances par niveau de lanceur de sorts de révéler les véritables propriétés et la nature d'un objet maudit. Analyse d'enchantement permet de reconnaître à coup sûr les objets maudits.
Table : objets maudits spécifiques

1d100ObjetPrix de vente
01-05Encens d'obsession200 po
06-15Anneau de gaucherie500 po
16-20Amulette de localisation1 000 po
21-25Pierre de lest1 000 po
26-30Bracelets de vulnérabilité1 200 po
31-35Gants de maladresse1 300 po
36-40Épée -2, maudite1 500 po
41-43Armure de fureur1 600 po
44-46Médaillon d'émission de pensées1 800 po
47-52Flasque maudite2 100 po
53-54Poudre à éternuer2 400 po
55Casque de changement d'alignement4 000 po
56-61Potion toxique5 000 po
62Balai frappeur5 200 po
63-64Robe d'impuissance5 500 po
65Grimoire de vacuité6 000 po
66-68Lance traîtresse7 500 po
69-70Armure d'attraction des projectiles9 000 po
71-72Filet de pêche miraculeuse10 000 po
73-75Sac dévoreur-
76-80Masse vampire16 000 po
81-85Robe de vermine16 500 po
86-88Charme d'infection17 000 po
89-92Épée de berserker17 500 po
93-96Bottes de danse effrénée30 000 po
97Boule de cristal asservissante-
98Collier étrangleur60 000 po
99Cape empoisonnée62 000 po
100Broche du scarabée tueur80 000 po

Amulette de localisation

Cet objet se présente généralement sous forme de pendentif ou de broche. Si on l'étudie à l'aide de moyens magiques, il semble protéger contre la scrutation (ce qui inclut les objets tels que les boules de cristal) et les sorts (ou effets) de détection, ou d'influence comme détection de pensées, ou la télépathie. Il se fait passer pour une amulette d'antidétection. En réalité, l'amulette inflige à son porteur un malus de -10 sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts de divination.
Abjuration modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, malédiction ; Prix 1 000 po.

Anneau de gaucherie

Cet anneau fonctionne exactement comme un anneau de feuille morte, mais il a également pour effet de rendre qui le porte extrêmement maladroit : le personnage subit un malus de -4 à la Dextérité et a 20% de chances de rater ses incantations de sorts profanes si celles-ci nécessitent des composantes gestuelles (ce pourcentage s'ajoute à un éventuel risque d'échec des sorts profanes si l'aventurier porte une armure).
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d'anneaux magiques, feuille morte, malédiction ; Prix 500 po.

Armure de fureur

Ce harnois +1 semble fonctionner comme une cuirasse de commandement. En réalité, il impose à son porteur un malus de -4 en Charisme, et tous les ennemis distants de moins de 100 mètres bénéficient d'un bonus de moral de +1 au jet d'attaque quand ils s'en prennent à lui. Ni le personnage, ni ses adversaires ne sont conscients de cet effet (en d'autres termes, l'aventurier ne sait pas que l'armure est la cause de ses problèmes relationnels, pas plus que ses ennemis ne comprennent pourquoi ils éprouvent une telle haine à son égard).
Nécromancie puissante ; NLS 16 ; Création d'armes et armures magiques, malédiction ; Prix 1 600 po ; Poids 25 kg.

Armure d'attraction des projectiles

En cas d'analyse magique, cette armure donne l'impression d'être un harnois +3. Elle s'accompagne bien du bonus indiqué, mais elle est maudite. Si la protection qu'elle confère au corps à corps est normale pour une armure +3, elle présente l'inconvénient d'attirer les projectiles comme un aimant. Le porteur subit un malus de -15 à la CA contre les attaques des armes à distance. La véritable nature de l'armure est révélée quand le personnage est pris pour cible par des ennemis, pas si on lui jette quelques pierres afin de s'assurer que le harnois n'est pas maudit.
Abjuration puissante ; NLS 16 ; Création d'armes et armures magiques, malédiction ; Prix 9 000 po ; Poids 25 kg.

Balai frappeur

Ce balai a l'air on ne peut plus anodin, si ce n'est que les sorts de détection révèlent qu'il est magique. Il semble être un balai volant si on l'examine à l'aide des sorts appropriés, du moins tant qu'on n'essaye pas de s'en servir. À partir de ce moment, le balai frappeur se montre tel qu'il est : un objet extrêmement malfaisant.
Si un ordre tel que " Décolle ", " Envole-toi ", ou encore " Yaaa ! " lui est donné, le balai quitte le sol et exécute instantanément un looping serré, faisant tomber son passager d'une hauteur de (1d4+5) x 30 centimètres. La chute n'inflige aucun dégât, mais le balai se rue aussitôt sur l'aventurier, qu'il frappe violemment de son manche tout en essayant de l'aveugler à l'aide de son faisceau de paille.
Le balai dispose d'un total de quatre attaques par round (deux coups de manche et deux coups de faisceau). Il bénéficie d'un bonus de +5 à tous les jets d'attaque. Le faisceau n'occasionne aucun dégât mais aveugle la cible pendant 1 round en cas de coup au but. Quant au manche, il inflige 1d6 points de dégâts à chaque coup. Le balai frappeur a une CA de 13, 18 points de résistance et une solidité de 4.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, vol, animation d'objets ; Prix 5 200 po ; Poids 1,5 kg.

Bandeau d'idiotie

Cet objet merveilleux a tout l'air d'un simple bandeau et les sorts de détection ne révèlent rien de plus que son aura magique. Dès qu'il le met, son porteur subit un malus de -10 en Intelligence et en Sagesse (jusqu'à un minimum de 3), oubliant ainsi les sorts et les connaissances magiques découlant de ces valeurs de caractéristiques.
Le bandeau ne. peut être ôté que si la victime bénéficie d'un sort de délivrance des malédictions.
Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, malédiction, permanence ; Prix 5 500 po.
Source : Outre-Terre

Bottes de danse effrénée

Au départ, ces bottes fonctionnent comme une autre paire de bottes magiques. Mais dès que leur porteur se retrouve au combat (ou dès qu'il essaye de fuir), elles entravent ses déplacements en le forçant à danser frénétiquement, comme s'il était affecté par le sort danse irrésistible d'Otto. Seule une délivrance des malédictions permet de se débarrasser des bottes une fois leur véritable nature connue.
Enchantement puissant ; NLS 16 ; Création d'objets merveilleux, danse irrésistible d'Otto ; Prix 30 000 po ; Poids 500 g.

Boule de cristal asservissante

Rien ne permet de faire la différence entre cet objet maudit et une véritable boule de cristal. Pourtant, quiconque cherche à s'en servir est automatiquement fasciné pendant 1d6 minutes et reçoit une suggestion par télépathie (jet de Volonté DD 19 pour annuler).
S'il rate son jet de sauvegarde, l'utilisateur est persuadé d'avoir visualisé la scène ou la créature qui l'intéressait, mais en réalité, il est tombé sous la coupe d'un puissant magicien, d'une liche, ou même d'une entité originaire d'un autre plan (on doit choisir l'identité du créateur de la boule, en fonction de sa campagne). À chaque nouvelle utilisation, le personnage est un peu plus asservi par son lointain maître. On doit décider si le processus est lent ou rapide, en fonction de la force de caractère de l'individu et des conditions dans lesquelles la boule de cristal asservissante a été découverte. À noter que le personnage n'a jamais conscience de ce qui lui arrive.
Divination modérée ; NLS 17 ; cet objet est considéré comme un artefact rare et ne peut pas être créé ; Poids 3,5 kg.

Bracelets de vulnérabilité

Ces bracelets semblent être des bracelets d'armure +5 et fonctionnent en effet comme tel jusqu'à ce que leur porteur soit attaqué par un adversaire dont le facteur de puissance (FP) est supérieur ou égal à son niveau. À partir de ce moment, les bracelets lui infligent un malus de -5 à la CA. Une fois que la véritable nature de ces objets est révélée, on ne peut s'en débarrasser que grâce au sort délivrance des malédictions.
Invocation modérée ; NLS 16 ; Création d'objets merveilleux, armure de mage, malédiction ; Prix 1 200 po ; Poids 500 g.

Broche du scarabée tueur

Cette broche a l'air bénéfique, mais il suffit de la tenir pendant 1 round ou de la placer pendant 1 minute dans un sac, ou un autre contenant non rigide, proche (moins de 30 centimètres) d'un individu à sang chaud pour qu'elle se transforme en horrible créature qui traverse le cuir et s'enfonce dans les chairs de sa victime pour atteindre son cour en 1 round. La mort est alors automatique. Si le personnage réussit un jet de Réflexes (DD 25), il réussit à attraper le scarabée et à le jeter au loin avant que celui-ci ne disparaisse dans ses chairs, mais il subit tout de même 3d6 points de dégâts. Le scarabée redevient une broche quand il n'est plus au contact d'un être vivant. À noter qu'il ne se transforme pas si on le range dans une boîte en bois, os, métal ou ivoire. Il est donc possible de le déplacer sans risque pour peu que l'on prenne les précautions nécessaires.
Abjuration puissante ; NLS 19 ; Création d'objets merveilleux, exécution ; Prix 80 000 po.

Cape empoisonnée

Cette cape est le plus souvent en laine, même si l'on en trouve parfois en cuir. Détection du poison permet de remarquer que le tissu est imprégné d'une substance toxique particulièrement sournoise. On peut la toucher et la manipuler sans crainte, mais quiconque la revêt meurt dans la seconde qui suit, à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 28.
Une fois la cape empoisonnée enfilée, on ne peut l'ôter qu'à l'aide de délivrance des malédictions, ce qui annihile toutes ses propriétés magiques. Une fois la cape enlevée, sa victime peut être ramenée à la vie grâce à rappel à la vie ou résurrection, mais seulement après avoir lancé neutralisation du poison sur sa dépouille pour chasser le toxique de son organisme.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux, empoisonnement, soit souhait limité, soit miracle ; Prix 62 000 po ; Poids 500 g.

Casque de changement d'alignement

Ce casque en métal a l'air on ne peut plus anodin, mais sa malédiction prend effet dès qu'on le met (jet de Volonté DD 15 pour annuler). Si le personnage rate son jet de sauvegarde, son alignement est radicalement modifié, chaque extrême passant à l'opposé (la composante loyale devient chaotique, la composante bonne devient mauvaise, et inversement ; un individu LB devient donc CM). Un enchantement accompagne ce changement, avec pour conséquence que l'aventurier est tout à fait satisfait de son nouvel alignement. Un personnage ayant réussi son jet de sauvegarde peut continuer à porter le casque sans souffrir des effets de sa malédiction, mais s'il l'enlève et le remet plus tard, il doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde. La malédiction ne fonctionne qu'une fois par personnage, c'est-à-dire qu'on ne peut retrouver son alignement d'origine en mettant le casque une deuxième fois.
Seul un souhait ou un miracle peut rendre au porteur son alignement d'origine. Le personnage ne fait rien pour le récupérer par ses actes, bien au contraire (une telle idée lui est insoutenable). Si la classe de l'aventurier lui impose un alignement particulier, il lui faudra faire pénitence après s'être débarrassé de la malédiction pour pouvoir la retrouver. Une fois qu'un casque de changement d'alignement a fonctionné, il perd toutes ses propriétés magiques.
Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, niveau 12 de lanceur de sorts ; Prix 4 000 po ; Poids 1,5 kg.

Charme d'infection

Cette pierre gravée n'a manifestement qu'une valeur limitée. Quiconque la garde en sa possession pendant 24 heures contracte une terrible infection provoquant une diminution permanente d'1 point de Dextérité, de Constitution et de Charisme chaque semaine. Le médaillon (et l'infection) ne peut être retiré que par délivrance des malédictions, suivi de guérison des maladies et enfin de guérison suprême, souhait limité, souhait ou miracle. Il est également possible de le sauver en broyant un charme de santé et en répandant sur lui la poudre ainsi obtenue (une action complexe), ce qui réduit le charme d'infection en poussière.
Abjuration légère ; NLS 10 ; Création d'objets merveilleux, contagion ; Prix 17 000 po.

Collier étrangleur

Ce collier a l'air d'être un bijou précieux, et seul un sort aussi puissant que miracle ou souhait permet de l'identifier comme un objet maudit. Dès que quelqu'un l'attache à son cou, il se resserre aussitôt, infligeant 6 points de dégâts par round à l'infortuné personnage. Seuls les sorts souhait limité, souhait ou miracle permettent de s'en débarrasser. Il continue même de serrer la gorge de sa victime après sa mort, ne la lâchant qu'une fois qu'elle s'est transformée en squelette desséché (ce qui prend environ un mois). À ce moment, le collier redevient normal, dans l'attente d'une autre proie.
Invocation puissante ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, exécution ; Prix 60 000 po.

Encens d'obsession

Ces blocs d'encens ressemblent à s'y méprendre à de l'encens de méditation. Si un pratiquant de la magie divine prépare ses sorts après avoir fait brûler un de ces blocs, la fumée dégagée le persuade que ses sorts sont les plus puissants qui soient, tout en l'encourageant à les utiliser aussi souvent que possible pour le démontrer. Il fait donc appel à sa magie autant qu'il le peut, même quand cela ne sert à rien. Ce comportement obsessionnel se poursuit jusqu'à ce que le personnage ait lancé tous ses sorts ou pendant un total de 24 heures.
Enchantement modéré ; NLS 6 ; Création d'objets merveilleux, malédiction ; Prix 200 po ; Poids 500 g.

Épée de berserker

Cette arme se comporte en tout point comme une épée à deux mains +2, sauf au combat. Dès que son possesseur doit se battre, il le fait comme un berserker, sans avoir le contrôle de ses actes (il gagne les avantages et subit les inconvénients dus à la rage de barbare). Le personnage attaque la plus proche créature et continue de se battre jusqu'à la mort ou l'évanouissement, ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre être vivant à moins de 9 mètres de lui. La plupart des gens considèrent cette épée comme maudite, mais pour certains barbares, c'est un véritable don des dieux de la guerre.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, rage, malédiction ; Prix 17 500 po ; Poids 4 kg.

Épée -2, maudite

Cette épée longue dégage une aura magique et paraît très efficace à l'entraînement, mais dès qu'on l'utilise au combat, elle inflige un malus de -2 au jet d'attaque.
Les dégâts sont eux aussi réduits de 2 points par coup, sans toutefois pouvoir descendre en dessous de 1 point de dégâts par coup. Au bout d'une semaine, l'épée force l'aventurier qui la possède à l'employer, elle, plutôt que toute autre arme. Même si le personnage décide d'utiliser une autre arme, c'est vers l'épée que sa main est attirée, et c'est elle qu'il dégaine à tous les coups. On ne peut se débarrasser de cette arme envahissante que grâce à un sort tel que souhait limité, souhait ou miracle.
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, malédiction, soit souhait, soit miracle ; Prix 1 500 po ; Poids 2 kg.

Filet aquatique

Ce filet confère un bonus de +3 au jet d'attaque, mais ne peut être utilisé que sous l'eau, ce qui en fait plus un objet assorti d'une condition d'utilisation restrictive qu'un objet maudit. Sous l'eau, son possesseur peut lui commander d'aller attraper la créature désignée, auquel cas il se projette de lui-même jusqu'à elle (9 mètres maximum).
Peau de fer Cette peau psychoactive fait bénéficier son porteur des effets de la faculté corps de fer jusqu'à 3 fois par jour (15 minutes à chaque utilisation). Lorsque la faculté de la peau n'est pas active, ladite peau n'a aucune propriété protectrice particulière. Activer la peau de fer est une action simple qui provoque des attaques d'opportunité.
Métacréativité puissante ; Création d'objets universels, corps de fer psionique ; Prix 129 600 po ; Poids 1 kg.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Peau du psion Cette peau psychoactive confère à son porteur un bonus de 7 points psi par jour et une résistance psionique de 21.
Clairsentience puissante ; Création d'objets universels, résistance psionique ; Prix 151 000 po ; Poids 1 kg.
Source : Le Manuel étendu des psioniques
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, liberté de mouvement ; Prix 10 000 po ; Poids 5 kg.

Flasque maudite

Selon le modèle, cet objet ressemble à une flasque, une carafe ou une petite urne normale. Elle pourrait contenir un liquide ou émettre de la fumée. La première fois que quelqu'un la débouche, quiconque se trouve à moins de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 17) pour ne pas être maudit. Ce mauvais sort se traduit par un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence jusqu'à ce que la créature affectée bénéficie de délivrance des malédictions.
Invocation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, malédiction ; Prix 2 100 po ; Poids 1 kg.

Gants de maladresse

Ces gants peuvent être en cuir souple ou en métal (mailles ou plaques, selon le type d'armure auquel ils sont censés s'intégrer). S'ils sont légers, ils ressemblent à des gants de Dextérité. Dans le cas contraire (cuir rigide ou métal), tout laisse penser qu'il s'agit de gantelets d'ogre. Ils se comportent en effet comme les gants ou gantelets qu'ils semblent être jusqu'à ce que leur porteur se retrouve en situation de vie ou de mort, moment auquel leur malédiction se déclenche. Le personnage devient alors incroyablement maladroit et a 50% de chances par round de lâcher ce qu'il tient dans ses deux mains. Les gants réduisent également de 2 points la Dextérité de leur porteur. Une fois la malédiction activée, on ne peut s'en débarrasser qu'à l'aide d'un sort tel que délivrance des malédictions, souhait ou miracle.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, malédiction ; Prix 1 300 po ; Poids négligeable pour les souples, 1 kg chacun pour les rigides.

Grimoire de vacuité

De prime abord, cet ouvrage a l'air de traiter d'un sujet peu intéressant. Toute personne ouvrant le livre et lisant ne serait-ce qu'un mot doit effectuer deux jets de Volonté (DD 15 chacun). Si le premier est raté, l'aventurier subit une diminution permanente de 1 point d'Intelligence, s'il rate le second, il subit une diminution permanente de 2 points de Sagesse. Pour détruire le livre, il faut le brûler tout en lançant délivrance des malédictions. Si le grimoire est placé à côté d'autres ouvrages, son aspect se modifie instantanément pour qu'il soit impossible de le différencier des autres.
Enchantement puissant ; NLS 20 ; Création d'objets merveilleux, débilité ; Prix 6 000 po ; Poids 2,5 kg.

Lance traîtresse

Cette arme a toutes les caractéristiques d'une lance +2, mais chaque fois que son propriétaire l'utilise au corps à corps et qu'il obtient un 1 naturel au jet d'attaque, elle le frappe lui, au lieu de son adversaire. Chaque fois que la malédiction se déclenche, la hampe de la lance se tord et le fer vient automatiquement se ficher dans le dos du personnage, lui infligeant des dégâts normaux. La malédiction peut également se déclencher si la lance est jetée, mais dans ce cas, l'aventurier subit le double des dégâts normaux s'il obtient un 1 naturel au jet d'attaque.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d'armes et armures magiques, malédiction ; Prix 7 500 po ; Poids 3 kg.

Masse vampire

Cette masse d'armes lourde +3 doit être couverte de sang tous les jours, sans quoi son bonus disparaît (jusqu'à son prochain bain d'hémoglobine). Son possesseur doit réussir chaque jour un jet de Volonté (DD 13), sous peine de devenir chaotique mauvais.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d'armes et armures magiques, niveau 9 de lanceur de sorts, alignement chaotique mauvais ; Prix 16 000 po ; Poids 4 kg.

Médaillon d'émission de pensées

Cet objet est presque identique au médaillon des pensées, même pour ce qui est de son mode de fonctionnement. Le problème étant que les pensées captées par son possesseur sont vagues et déformées, à tel point qu'un jet de Volonté (DD 15) est nécessaire pour les comprendre. De plus, ce que le personnage prend pour des pensées d'autrui ne sont en réalité que des chimères créées par le médaillon. Celles-ci semblent toujours plausibles, à tel point que le porteur du médaillon a de fortes chances de se laisser abuser par leur teneur. Et surtout, sans que l'aventurier s'en rende compte, le médaillon maudit émet automatiquement les pensées de son porteur dans la direction où celui-ci regarde, avec pour conséquence que toutes les créatures se trouvant dans cette direction sont conscientes de sa présence ou de son arrivée.
Divination modérée ; NLS 8 ; Création d'objets merveilleux, détection de pensées, son illusoire ; Prix 1 800 po.

Pierre de lest

Cette pierre noire et polie réduit de moitié la vitesse de déplacement de son possesseur. De plus, une fois qu'on l'a ramassée, il est impossible de s'en débarrasser. Même si son propriétaire la jette au loin ou la brise en morceaux, elle réapparaît sur sa personne, intacte. Si délivrance des malédictions est lancé sur une pierre de lest, celle-ci peut être abandonnée normalement.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d'objets merveilleux, lenteur ; Prix 1 000 po.

Potion toxique

Cette potion magique a tourné et est devenue un puissant poison. Quiconque la boit doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Une minute plus tard, le personnage doit effectuer un second jet de Vigueur de DD 16 pour éviter de subir un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution.
Invocation modérée ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, empoisonnement ; Prix 5 000 po.

Poudre à éternuer

Cette fine poussière ressemble à de la poudre d'apparition. Mais, si on la jette en l'air, elle a pour effet de faire violemment éternuer toutes les créatures distantes de moins de 6 mètres. Celles qui ratent un jet de Vigueur (DD 15) subissent un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution. Un second jet de Vigueur (DD 15) est nécessaire 1 minute plus tard. Ceux qui le ratent subissent un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Les créatures réussissant un ou deux jets de Vigueur sont tout de même gênées par une toux violente pendant 5d4 rounds (considérez qu'elles sont étourdies pour ce qui est des effets qu'elles subissent en termes de jeu).
Invocation faible ; NLS 7 ; Création d'objets merveilleux, empoisonnement ; Prix 2 400 po.

Robe de vermine

Cette robe n'a rien d'inhabituel, si ce n'est qu'elle protège son porteur comme une cape de protection +4. Mais dès que le personnage se retrouve dans une situation où il doit se concentrer ou agir face à des adversaires hostiles, la véritable nature de la robe se révèle et l'aventurier subit aussitôt une multitude de morsures et de piqûres de la part des myriades d'insectes dont le tissu semble magiquement infesté. Il ne peut rien faire d'autre que se gratter et tirer le vêtement en tout sens pour tenter d'échapper à la vermine.
Le porteur de la robe subit un malus de -2 aux jets d'attaque, de sauvegarde et aux tests de compétence. S'il tente de lancer un sort, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sans quoi le sort est perdu.
Abjuration modérée ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, nuée grouillante, niveau 8 de lanceur de sorts ; Prix 16 500 po ; Poids 500 g.

Robe d'impuissance

Cette robe n'a aucun signe distinctif, et semble être un autre type de robe magique. Dès qu'un personnage l'enfile, il subit immédiatement un malus de -10 en Force et en Intelligence, oubliant du même coup tous ses sorts et toutes ses éventuelles connaissances en matière de magie. Il peut ôter la robe quand il le souhaite, mais les sorts délivrance des malédictions suivi de guérison suprême lui sont nécessaires pour retrouver ses facultés physiques et mentales.
Transmutation modérée ; NLS 13 ; Création d'objets merveilleux, malédiction, permanence ; Prix 5 500 po ; Poids 500 g.

Sac dévoreur

Ce sac a l'air on ne peut plus ordinaire, sauf si on l'examine à l'aide de moyens magiques, auquel cas il semble être un sac sans fond. Mais ce n'est en fait qu'un appât utilisé par une créature extradimensionnelle, et l'un des orifices par lesquels elle se nourrit.
Toute matière d'origine animale ou végétale est avalée si on la glisse dans le sac. Celui-ci a 90% de chances de ne pas réagir à la première intrusion, mais cela change très vite. Par la suite, dès qu'il sent de la chair vivante entre ses parois (par exemple, si quelqu'un plonge la main à l'intérieur de sa bouche pour récupérer un objet), il a 60% de chances de mordre et de tenter d'attirer sa proie à lui. Il a un modificateur de lutte de +8 quand il essaye d'engloutir quelqu'un.
Le sac dégage une aura magique et peut contenir jusqu'à 1,25 m3 de matière inerte. Il se comporte comme un sac sans fond (1er modèle), mais chaque heure, il a 5% de chances d'ingurgiter son contenu et de recracher ce qu'il ne peut pas digérer dans un autre plan ou dans un espace non dimensionnel. Les créatures englouties sont digérées en 1 round. Le sac détruit le corps de sa victime et empêche toute forme de rappel à la vie ou de résurrection nécessitant un cadavre. Il y a 50% de chances qu'un souhait, un miracle ou une résurrection suprême puisse ramener à la vie une créature dévorée (lancez le dé pour chaque créature). Si cette tentative échoue, la créature ne peut plus être ramenée à la vie par des moyens accessibles à de simples mortels.
Invocation modérée ; NLS 17 ; cet objet est considéré comme une créature et ne peut pas être créé.



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