Source : Le Manuel du Joueur
Quelques paroles incompréhensibles et quelques gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu'une hache d'armes s'ils sont prononcer par un mage. Les gens pensent parfois que la magie est chose facile, mais ce serait oublier le temps que passent les mages à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d'apprendre leur art. Pour eux la magie est une discipline, un art, dont la retombée est proportionnelle aux efforts qu'on y investit. C'est pourquoi ils se plongent sans cesse dans de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théorie magique entre eux et passent des journées entières dans leurs laboratoires, à confectionner des objets magiques et des sorts.
Les sorts des mages constituent leur grande force. Ils cherchent sans cesse à en apprendre de nouveaux. Certains se spécialisent dans une école de magie, cela les rend plus puissants dans leur domaine de prédilection, mais leur interdit aussi l'accès à certains sorts.
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (tous) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'Int.
Dés de vie : d4
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).
Table : Mage
Niveau | Bonus de base à l'attaque | Bonus de base de Réflexes | Bonus de base de Vigueur | Bonus de base de Volonté | Spécial | Nombre de sorts par jour | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e | ||||||
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Appel de familier, Écriture de parchemins | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | - | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | +1 | +1 | +1 | +3 | - | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | +2 | +1 | +1 | +4 | - | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Don supplémentaire | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
6 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
7 | +3 | +2 | +2 | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
8 | +4 | +2 | +2 | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
9 | +4 | +3 | +3 | +6 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Don supplémentaire | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | +5 | +3 | +3 | +7 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Don supplémentaire | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Don supplémentaire | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mage :
Armes et armures. Le mage est formé au maniement de l'arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n'est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l'armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un mage peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de mage. Un mage doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir plus loin).
L'Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de mage. Pour apprendre ou lancer un sort, un mage doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du mage.
Comme les autres lanceurs de sorts, le mage ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le mage. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l'ensorceleur, le mage n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu'il étudie, le mage choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langues supplémentaires. Le mage peut apprendre le draconien à la place d'une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Appel de familier. Le mage peut appeler un familier de la même manière que l'ensorceleur
Plus d'information sur le familier
Écriture de parchemins. Un mage de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le mage gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objet ou Maîtrise des sorts. Le mage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Grimoire. Le mage doit consultser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout mage peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de mage, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d'un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d'un autre mage.
Plus d'information sur les grimoires
Le personnage a appris à canaliser son énergie non pas sous la forme d'un familier, mais pour renforcer ses illusions
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Illusionniste
Bonus : Quand une victime dévoile une illusion créée par cette variante d'illusionniste et qu'il communique les détails de l'illusion à d'autres créatures, celles-ci ne bénéficient pas du bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde pour dévoiler l'illusion à leur tour. De plus, même confrontées à des preuves irréfutables que l'illusion n'est pas réelle, les victimes doivent quand même réussir un jet de Volonté pour percevoir les créatures ou les objets que masque l'illusion (elles bénéficient tout de même d'un bonus de +10 au jet).
Source : Les Arcanes Exhumées
Le personnage canalise son énergie pour invoquer plus rapidement des créatures.
Niveau : 1
Remplace : Appel de familier
Conditions : Invocateur
Bonus : Pour un invocateur utilisant cette variante, le temps d'incantation du sort convocation de monstres est d'une action simple au lieu d'un round entier. Les créatures convoquées de cette manière n'ont droit qu'à une action simple dans le round où elles apparaissent. L'utilisation de cette variante est compatible avec le don d'Incantation rapide utilisé sur un sort de convocation de monstres.
Source : Les Arcanes Exhumées
Au fur et à mesure qu'il progresse, le nécromancien gagne quelques-unes des qualités qui caractérisent les morts-vivants.
Niveau : 5
Remplace : Don supplémentaire. Le personnage ne gagne aucun dons supplémentaires au niveau 5, 10, 15 et 20.
Conditions : Nécromancien
Bonus : Au niveau 5, le nécromancien gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre le sommeil, l'étourdissement, la paralysie, le poison ou la maladie. Ce bonus passe à +4 au niveau 15.
Au niveau 10, le nécromancien gagne un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre l'affaiblissement temporaire de caractéristique, la diminution permanente de caractéristique ou l'absorption d'énergie.
Au niveau 20, le nécromancien gagne 25% de résistance aux coups critiques, comme le pouvoir spécial d'armure de défense légère.
Source : Les Arcanes Exhumées
Liste des sorts
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