Masque du désenchanteur



Masque du désenchanteur

Classes : Totemiste
Chakras : yeux (totem)
Jet de sauvegarde : aucun
Le personnage crée un masque d'incarnum de couleur argenté, avec une longue langue et des protubérances sur le dessus du masque. La langue semble bouger d'elle-même...
Les désenchanteurs sont de grandes bêtes qui se nourrissent d'énergie magique. Les totemistes choissent généralement cet amalgâmes quand ils savent qu'ils auront à combattre de la magie.
Le personnage peut utiliser détection de la magie (comme le sort) à volonté avec une portée de 3 mètres.
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans e masque du désenchanteur, la portée du pouvoir de détection de la magie augmente de 3 mètres.
Source : Magic of Incarnum

Chakra lié (yeux)

Le masque se fond avec le visage du personnage et ses yeux luisent d'une lueur noire. Les couleurs semblent désormais plus vives, particulièrement celles des objets liées à la magie.
Quand le personnage utilise le pouvoir de détection de la magie du masque du désenchanteur, le personnage détermine immédiatement le nombre, la force et la localisation de chaque aura magique présente dans la zone comme si le personnage s'était concentré durant 3 rounds. Le personnage doit néanmoins réussir un jet d'Art de la magie pour déterminer l'école.

Chakra lié (totem)

Le masque fusionne avec le visage du personnage et la langue pendante devient celle du personnage. En la tendant, il peut presque sentir la magie dans l'air.
Le personnage peut utiliser la longue langue du masque du désenchanteur pour effectuer une attaque de contact au prix d'une action simple. La langue ne peut être utilisée comme attaque secondaire lors d'une attaque à outrance. La langue a une allonge supérieur de 1,5 mètre à l'allonge normal du personnage, mais ne peut être utilisé pour porter des attaques d'opportunité.
Si l'attaque touche, la cible ne subit aucun dommage, mais un objet magique de la cible risque d'être désenchanté. A moins que le personnage ne sépcifie de manière précise un objet, l'objet est sélectionne dans l'ordre qui suit : bouclier, heaume, armure, objet en main, cape, armes rengainées, bracelets, vêtements, bijoux et enfin les autres objets restant.
Pour désenchanter un objet, le personnage doit réussir un test de modeleur d'âme (1d20 + niveau de modeleur d'âme) contre un DD de 11 + niveau de lanceur de sort de l'objet. Un objet désenchanté voit toutes ses propriétés magiques supprimés pendant 10 minutes.
Il est aussi possible de ciblé un amalgâme avec ce pouvoir, mais celui-ci doit être visé spécifiquement.


Retour à la liste des amalgâmes du totemiste
Retour à la liste des amalgâmes